Folge 142 – Die Zeichen der Zeit erkennen: Pacing

Der Spielleiter steht am Steuerrad des Weltenschiffes, das den Strom der Zeit hinabfährt. Seine Kontrolle über den Zeitenfluss ist eine seiner mächtigsten Werkzeuge und Waffen. Pacing ist ein zentrales Element des Rollenspiels und wird nicht selten nicht nur unterschätzt, sondern meistens völlig übersehen. Es wird Zeit, das zu ändern.

Cast: Martin, Holger, Carsten, Dominik Länge: 49:45

Inhalt:
01:00 quälende Langeweile, purer Stress: Pacing-Fails sind harte Fails!
09:46 mit dem Gaspedal spielen: Eingriffe in den Fluss der Zeit
12:34 Pacing, ein Konzept aus dem Filmschnitt: Ist das übertragbar?
23:48 den Blick für das Zeitmanagement schärfen, kompetenter steuern
30:24 mannhaft den Plot bearbeiten: die große Säge ansetzen
35:12 die schmutzige Praxis: Tipps für besseren Flow und besseres Spiel
43:13 Larifari-Thesentime! Holger ruiniert alles, was gut ist auf der Welt.

Geschenkaktion: Loote den Eskapodcast! (detaillierte Teilnahmeregeln)
Geschenke: Midgard – Das Arkanum (Midgard-Verlag)
Mäzenaten: Tanja (Emporion of Games)
Beantworte in den Kommentaren bis zum 29.03.2020, 24 Uhr, die folgende Frage: „Welcher Stellenwert hat Pacing für dich? Steuerst du selbst den Ablauf der Zeit im Rollenspiel?“

Links:

Faust ist so mega cool, ey
Dungeon Crawl Classics (deutsch)
Oskar als „bester Film“ (1930)
Erzählzeit
Eskapodcast – Folge 139: Spaß durch Schmerz
Eskapodcast – Folge 128: So viele geniale Sachen, so wenig Zeit!
Circadiane Rhythmik
Pareto-Prinzip
Grimtooth’s Traps

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16 Gedanken zu „Folge 142 – Die Zeichen der Zeit erkennen: Pacing

  1. Welcher Stellenwert hat Pacing für dich?
    Ich habe über die Jahre Eskapodcast hören, mich dem Flow-Prediger Martin verschrieben und versuche, dass die Spieler immer was zu tun haben können.
    Da wir ja nur 3 Stunden inkl. zwischenmenschlichem Mitteinander in der Woche spielen, ist Zeitmanagement wichtig. Vergeudete Zeit ist mir ein Greuel, wobei ich als SL immer beschäftigt bin. Ich achte drauf, dass der einzelne Spieler im was zu tun hat, bzw. eien Gelegenheit hat, im Spiel zu sein.

    Steuerst du selbst den Ablauf der Zeit im Rollenspiel?

    Ich steuere mit den von Euch genannten Tipps, den Zeitverbrauch ein wenig. Einzelaktionen (Einkauf, Matrixrun) vermeide oder verkürze ich.

  2. Netter Cast.
    Ich hätte mir noch die Betrachrung gewünscht, wie man als Spieler ein gutes Pacing supporten kann.
    Es kann doch nicht nur immer der Spielleiter in die Pflicht genommen werden, alles zu managen. Auch als Spieler kann man helfend mitwirken.
    Vielleicht wäre das mal ein nettes Thema…

  3. Man merkt dem Podcast an, wie schwer es ist, klare und allgemeingültige Tipps zu geben, die nicht in völliger Beliebigkeit und Schwampfigkeit versacken*.

    Zeitangaben im Abenteuer wären toll – aber man soll die Spieler auch machen lassen, wenn sie an was Spaß haben.

    Leerlauf ist auch mal wichtig (u.A. aus Immersionsgründen (was ich völlig ablehne) – aber man will ja gefühlt was geschafft bekommen.

    Usw.

    Zu jedem Aspekt gibt es den Gegenpunkt, bis nichts mehr übrig bleibt außer: Wenn mindestens einer der Spieler sich grad massiv langweilt oder eindeutig nichts Relevantes (mehr) passiert, muss man wenigstens schneller machen oder komplett schneiden.
    Und da zähle ich explizit den SL dazu. Ich schaue mir nämlich keine drei Stunden lang an, wie die Spieler sich bei irgendwelchen Pseudoplanungen** im Kreis drehen oder sich in Tavernenspiel ergehen***, da stelle ich mich irgendwann mit zwei Füßen aufs Gas.

    *von eindeutigen Bezugsgrößen abgesehen. Wenn ich eine Sitzung in meinem Con-Slot durchkriegen will und das nicht schaffe, dann war das Pacing messbar und offensichtlich schlecht.

    Das muss aber auch nicht die Zielsetzung sein. Ich erinnere mich z.B. an ein Detektivabenteuer, wo der SL im Vorfeld sagte: Das ist herausforderungsorientiert/ergebnisoffen und nicht einfach – wenn ihr das nicht in der Zeit schafft, dann ist es halt so.
    Ende vom Lied war, dass wir den Folgeslot unter gleichen Voraussetzungen noch drangehängt und es geschafft haben. Da war es für das Sitzungsprinzip und das Erfolgserlebnis gerade wichtig, dass es kein Pacing im eigentlichen Sinne gab.

    **zielgerichtete, strukturierte Planung auf greifbaren Grundlagen, die auch ihre Grenzen (an)erkennt, KANN nämlich gar nicht so lang dauern.

    ***mir erschließt sich ja immer noch nicht so recht, warum viel direkte Rede mehr oder besseres Rollenspiel bedeuten soll.
    Um es kurz zu halten: Die zentralen, denkwürdigen und prägenden Momente bei eigenen und anderen Figuren waren immer sehr kurze Sequenzen und einzelne Entscheidungen, aber nicht stundenlanges In-Character-Gebabbel.

  4. Hallo zusammen,

    Pacing ist ein häufig übersehener Punkt der einen guten Spieleabend ausmacht. Leider dauert es als Spielleiter immer ein wenig, bis man raus hat wie schnell/langsam man vorgehen muss. Das hängt auch stark von der Gruppe ab, was die Spieler und der SL will. Keiner will sich langweilen und keiner will zu sehr zur Hektik gedrängt werden.

    Als Spielleiter versuche ich beim Vorbereiten abzuschätzen wie lange die einzelnen Szenen dauern könnten und plane dann grob für eine bis eineinhalb Sitzungen im Vorraus. Meistens kommen wir Pi mal Daumen auch an den Endpunkt an den ich wollte; ab und zu wirds weniger und selten muss ich auf die Sachen der halben Sitzung zugreifen weils mal schneller ging als erwartet. Die Fähigkeiten, die Gruppe, bzw. das Spieltempo abzuschätzen kommt mit der Zeit (bei gleicher Gruppe) oder bei mehrmaligem Spielen des selben Abenteuers (bei wechselnden Gruppen).

    Mal als Beispiel:
    Ich hatte als Spieler letztes Jahr auf der HamsterCon ein Abenteuer für Legend of the Five Rings (4te Ed.) spielen können, bei dem angehende Samurais zu einem Turnier reisen, dass als Reifeprüfung dient. Das ganze ging gut 6 Stunden. Die Runde bestand aus überwiegend Charakterspielern.

    Danach hatte ich mir die Einsteigerbox für L5R (5 Ed.) gekauft um das in der Urlaubspause mit den verbliebenen Spielern meiner DSA / VtM -Runde zu spielen.
    Letzten Endes waren das drei Spieler und ich. Eigentlich sieht das Einsteigerabenteuer – eine Überarbeitung des Conabenteuers mit teils anderen Schwerpunkten – vor, dass man es in zwei Sitzungen spielt mit einer Steigerung zu Beginn der zweiten Session. Letzten Endes haben wir drei Sitzungen mit je ~3 Stunden gespielt.

    Ein paar Monate später habe ich das Abenteuer nochmal geleitet. Dieses mal in der Erstsemester-Woche unserer Uni mit größtenteils Rollenspielneulingen. Zeitfenster war ca. 4 Stunden. Hier habe ich aus den Erfahrungen der beiden vorherigen Runden entsprechend angepasst:
    Wo die Con-Runde eine Würfelorgie mit viel Charakterspiel war; die zweite Runde mehr ein Detektivabenteuer mit Actioneinlagen und ein wenig Charakterspiel war die dritte Runde ein stark zusammengekürzte Version der zweiten Runde. Die Sachen fürs Detektivabenteuer blieben meist unverändert, aber die Würfelorgie wurde drastisch reduziert, weil sie narrativ nicht den Schwerpunkt der Geschichte bildete. Die vier Stunden haben aber recht gut gepasst als Zeitfenster.

    Allgemein als Tips hattet ihr ja schon gesagt: Achtet als SL darauf ob sich die Spieler langweilen und fragt mal nach der Sitzung oder zwischendurch einfach mal nach bei den Spielern wie sie die Sitzung fanden. Manchmal macht es den Spielern auch Spaß einfach nur den anderen zuzuhören ohne selbst nicht zu agieren.

    Zu den Vorlesetexten:
    Warum sind die im Pen&Paper ein großes Problem für die meisten Spieler während geskriptete Ereignisse und Cutscenes in Computerspielen an der Tagesordnung sind um die Story voranzubringen ohne das sich da jemand groß dran stört? – Aber das ist generell eine eigene Folge wert: Vorlesetexte/Cutscenes: Wieso, weshalb und warum. Wie geht man gut damit um.

    • Ich störe mich auch in Computerspielen hier und da mal an Cutscenes (wenn die z.B. was deutlich anderes vermitteln, als vorher im Spiel so gelaufen ist – Stichwort ludonarrative Dissonanz), aber noch viel mehr an zunächst nur so halb offensichtlich geskripteten Ereignissen, die in der Spielengine ablaufen.

      Da bekommt man nämlich das Gefühl vermittelt, man könnte was tun, obwohl es völlig egal ist, was man da so treibt.
      Bzw. man muss dann halt genau das tun, was erwartet wird, sonst darf man alles noch mal machen.

      Das geht mir am Computer aus genau den gleichen Gründen auf die Eier wie im P&P.
      Dann lieber ganz klar signalisieren: So, hier kommt jetzt Vorlesetext bzw. Cutscene, also Füße still halten und gleich könnt ihr weiterspielen.
      Wenigstens mache ich mir dann keine unnötige Arbeit mit dem Versuch der Einflussnahme.

      Gute Vorlesetexte sind da übrigens genauso wie gute Cut- oder Scriptscenes: Die erläutern Abläufe, bereiten den nächsten Spielabschnitt vor, zeigen auch mal ferne Geschehnisse aus anderer Perspektive u.Ä., aber sie nehmen keine Entscheidungen des Spielers vorweg.

      • Hallo YY,

        „aber noch viel mehr an zunächst nur so halb offensichtlich geskripteten Ereignissen, die in der Spielengine ablaufen.

        Da bekommt man nämlich das Gefühl vermittelt, man könnte was tun, obwohl es völlig egal ist, was man da so treibt.“

        Ohja, das würde ich unterschreiben. Die klar getrennten Videosequenzen sind mir auch lieber als das vorgaukeln der Handlungsmöglichkeit. Grade das bewußte „das ist jetzt nur zum Zuschauen, nicht zum Mitmachen“ sorgt dafür, dass man diese Szenen bewußter miterlebt weil man nicht noch nebenbei wegrennen/kämpfen muss.

        „Gute Vorlesetexte sind da übrigens genauso wie gute Cut- oder Scriptscenes: Die erläutern Abläufe, bereiten den nächsten Spielabschnitt vor, zeigen auch mal ferne Geschehnisse aus anderer Perspektive u.Ä., aber sie nehmen keine Entscheidungen des Spielers vorweg.“

        Gerade dein Aber ist der für mich entscheidende Punkt: sie nehmen keine Entscheidung des Spielers vorweg. In der 7G Kampagne gibt es viele Vorleseszenen die genau vor diesem Problem stehen. Du willst als Spieler eigentlich was machen, aber der Vorlesetext verhindert das. Ich hangel mich als SL dabei mittlerweile eigentlich nur am Text entlang indem ich den Text frei nacherzähle. Wichtig ist dabei aber mit den Spielern zusammen einen guten Kompromiss zu finden, der ihnen Handlungsmöglichkeiten gibt, aber den „called shot to the nuts of the Bandit King“ aus The Gamers
        zu vermeiden. („Wir wissen ja, dass das der Böse ist. Wozu warten?“).

        Vielleicht noch allgemein zum Thema: Bei Szenen wo es um schnelle Entscheidungen der Charaktere geht zähle ich oft von 10 runter um die Hektik und Dramatik auch bei den Spielern zu erzeugen. Wenn hinter den Charakteren die Steinkugel hinterher rollt, sollten die Charaktere nicht ewig planen können was sie tun. – Wobei das bei zumindest einem Spieler nicht so gut ankommt. Aber der hat auch Analyse Paralyse und kann sich nie entscheiden. 😉

  5. Hört auf, Holger zu ärgern. Das Leben ist komplex und wer vereinfachte Pauschalisierungen mag, soll sich an Trumps Twitternachrichten laben.

    Gutes Pacing ist wirklich schwer. Man hat immer verschiedene Spielerinnentypen am Tisch und muss Kompromisse finden.

    Ich finde es besonders bei Sandbox-Abenteuern schwierig, die Spannung aufrechtzuerhalten. Da würde ich gerne mal ein positives Beispiel erleben.

    Btw mag ich Oneshots als Spieler nicht so gerne, da hier oft (notgedrungen) am Charakterspiel gespart wird.

    • Hör auf, die Thesentime weiter zu ruinieren, indem du dazu aufrufst, die Regeln zu verwässern. 😀

      Das ist ja gerade die Herausforderung, bei Fragestellungen, die eigentlich nicht klar zu lösen sind, trotzdem eine Entscheidung zu treffen.

  6. Also ich find Echtzeitspiel ziemlich cool.
    Ich kann mich konkret an Situationen erinnern (u.a. mit Casten oder Martin), bei denen ich OT ins IT geworfen wurde und das *sehr stressig* sein kann.
    Wenn man plötzlich vom SL angeschrien wird. Bsp: „Da stehen 2 Typen vor dir, was tust du?“ „Ähm..“ „Er zieht ein Messer, oh gott, ein Messer! Was tust du?“ „Ich.. äh.. ich..“ „Er kommt auf dich zugerannt, 3 Meter, 2 Meter..“ „Äh.. äh..“ „1 Meter!“ „Iiich spring zur Seite, hinter die Kiste!“
    Auf der einen Seite finde ich es schrecklich, in solchen Momenten nicht überlegen zu können – aber eigentlich ist das auch gut so. Denn eigentlich ist es ja quatsch, OT erst noch 5 Minuten zu überlegen, wie sich die Situation am besten nutzen lässt. Dadurch wird das Spiel authentischer, die Situation und die Gefühle des Charas lassen sich besser nachvollziehen.
    Auf der anderen Seite ist es natürlich auch net wirklich authentisch, da ich ja eben kein Einbrecher bin, sondern nur ne Spielerin und absolut keine Reflexe habe.

    Es gibt natürlich auch Situationen, in denen Spieler 10 Minuten lang einen Raum durchsuchen, einfach nur, weil sie der Überzeugung sind, dass da was ist, obwohl das net stimmt. Im Nachhinein ist das vielleicht etwas frustrierend. Und wenn sie glauben, dass da ein Geheimgang ist, dann sollen sie auch den „Spaß“ bekommen, diesen Raum zu durchsuchen. (Denn welcher SL hätte keinen Spaß daran, die Spieler auch mal auf falsche Fährten zu führen? 😉

    Insgesamt kommt es halt immer auf Spiel und die Spieler an. Was wollen sie? Powergaming, Kämpfen, Leveln? oder lieber Rätsellösen, Quatsch machen, eine geile Geschichte (gemeinsam) erzählen?
    Und ein schönes, atmosphärisches Spiel lebt davon, einfach das Bild in Szene zu setzen, mit schönen NSCs etc. Was natürlich für andere Settings quatsch ist.
    (Bsp: 10 Candles: „Die Uhr sagt, dass es inzwischen Zeit zum schlafen ist. Die Frauen und Kinder haben es sich in der Turnhalle gemütlich gemacht. Ein Mädchen, das den ganzen Tag nach seiner Mutter geheult hat, ist schließlich auch eingeschlafen. Währenddessen wechseln sich jeweils zwei Männer mit der Wache ab. Ihr seht unter euch die Lichter hin und her patroullieren, irgendwo raschelt etwas. Kurz darauf das Heulen einer Eule und dann ein Schatten, der keine 20 Meter entfernt über die Mauer huscht.“
    DCC: „Es ist dunkel, die Frauen schlafen, die Männer wechseln sich mit der Wache ab. Ihr bemerkt, dass etwas über die Mauer springt.“)

  7. „Welcher Stellenwert hat Pacing für dich? Steuerst du selbst den Ablauf der Zeit im Rollenspiel?“ – Ist mir bei Conabenteuern und zeitlich begrenzten Geschichten wichtig, generell mag ich wie fnord auch keine verschwendete Zeit. Das Werkzeug des Framing find ich ansonsten noch gut. Letztens bei Warhammer: Statt lang auszuspielen, wie die Stadtwache sich mit uns knüppelt und dann irgendwie festnimmt – und doch einer entkommt. Stattdessen Schnitt: Gerichtssaal. Fand ich gut, besser als so eine Szene durchzuknüppeln und railroaden.

  8. Was ist los?
    Da habe ich mich schön auf eine Runde des Eskapodcast Drinking Games gefreut (Jedes Mal einen trinken, wenn Carsten etwas wissenschaftlich erklärt und Martin einen flachen Witz hinterherschiebt).
    Als Carsten mit der Hypnotherapie anfing, hatte ich die Bourbonflasche schon in der Hand, aber es kam nix nach – bist du altersmilde geworden?

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