Folge 139 – Spaß durch Schmerz: Play dirty!

Erinnerungswürdige Rollenspielerlebnisse – durch erinnerungswürdige Schmerzen! John Wick stellt sich mit seinem Rollenspielratgeber „Play dirty“ gegen den Mainstream und erzählt von den Schrecknissen, die seine Spieler erleben, und den Tricks, mit denen er sie in die Pfanne haut. Ob das klappen kann? Wir nehmen sein Buch gründlich unter die Lupe.

Cast: Martin, Holger, Carsten, Dominik Länge: 01:10:00

Inhalt:
03:14 Wollen manche Männer einfach nur die Welt brennen sehen?
11:57 John Wick: RPG-Autor & Action-Film Superstar
17:43 „Memorabilität ist alles, egal zu welchem Preis.“
25:51 „Idealerweise spielt man im Rollenspiel sich selbst.“
36:10 „Alles, was die Spieler zu wissen glauben, ist falsch.“
39:14 „Alle Nichtspielerfiguren sind bösartige, intrigante Psychopathen.“
45:33 „Der Spieler des Taschenlampenfallenlassers wird erschossen.“
53:21 „Handy am Tisch bedeutet: Es wird abgenommen und zerbrochen. “
01:03:29 superpositives Gesamtfazit (aus blanker Angst! Hilfe! Waah!!)

Geschenkaktion: Loote den Eskapodcast! (detaillierte Teilnahmeregeln)
Geschenke: Beyond the Wall (System Matters)
Mäzenaten: Tanja (Emporion of Games)
Beantworte in den Kommentaren bis zum 16.02.2020, 24 Uhr, die folgende Frage: „Was hältst du von „Play dirty“ von John Wick? Welche Thesen findest du interessant, welche findest du abwegig?“

Links:

Play dirty!
Blog & Shop von John Wick
Drei Action-Dokus über John Wick
Curse of the Yellow Sign
Chess is not an RPG
Höchststand-Ende-Regel (Daniel Kahneman)
Kuchen backen for Satan (Lamentations of the Flame Princess)

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27 Gedanken zu „Folge 139 – Spaß durch Schmerz: Play dirty!

  1. tl;dr: John Wicks Thesen sorgen für Frustration und mindern daher den Spielspaß.

    Ich stelle bereits die Eingangsthese bzw. den Anspruch, der in der ersten Hälfte der ersten These formuliert wird, in Frage.
    „Jeder Rollenspielabend darf nicht durchschnittlich, sondern muss fantastisch und erinnerungswürdig sein“.
    1. Wie im Podcast schon anklang, erreicht man hohe Memorabilität durch besonders schlechtes Rollenspiel. Memorabilität und Spielspaß haben also nur bedingt etwas miteinander zu tun.
    2. Es ist schon per Definition unmöglich, nur Runden, die überdurchschnittlich gut sind zu erleben. Warum? Weil wir die Qualität als Größe hauptsächlich durch den Vergleich zu anderen erlebten Runden bestimmen können. Wenn alle davon oberaffentittengeil sind, ist das toll, das heißt aber auch, dass die „durchschnittliche Runde“ (was negativ konnotiert zu sein scheint) schon ziemlich gut und vollkommen ausreichend ist.
    3. Selbst wenn alle Runden immer der Oberhammer sind, käme es vermutlich zu Abnutzungserscheinungen. Immer nur Sense of Wonder kann beispielsweise zu einer gewissen Beliebigkeit führen, falls er dazu führt, dass die Spieler das Gefühl haben, sich nicht mehr auf die Welt verlassen zu können.
    4. Man kann auch „einfach nur“ Spaß haben und sich überhaupt nicht mehr an die Runde erinnern. In meinen Runden kriegen wir regelmäßig Lachflashs aus einzelnen, sehr dezidierten Situationen, die sich im Nachhinein sehr schwer rekonstruieren lassen. Hinzu kommt, dass vielleicht der Rest des Abend nur durchschnittlich oder an wenigen Stellen ach langweilig war. Dennoch hat es sich gelohnt zur Spielerunde zu kommen, weil wir diese einzelnen tollen Momente erleben konnten.
    5. Spielspaß und Memorabilität lassen sich nicht erzwingen. Mal hat einer aus der Runde einen schlechten Tag, mal fallen die Würfel unglücklich, mal hat ein Spielleiter ein scheinbar total innovatives Abenteuer vorbereitet, nur um festzustellen, dass die Spieler ein Szenario mit einer ähnlichen Prämisse bereits gespielt haben.
    6. Das ist ein extrem hoher Anspruch, den sich die Spielerunde damit stellt. So ein hoher Anspruch kann aber schnell das Gegenteil von Spielspaß bewirken, nämlich Frustration, wenn man diesem Anspruch nicht gerecht wird. Rollenspiel ist ein Hobby, in dem ich keinen Leistungsdruck haben will.

    Allgemein empfinde ich viele der Thesen von John Wick als eher spielspaßstörend. Sein Spielleiterstil scheint mir einschränkend, konfrontativ und destruktiv.

    Im Alltag müssen sich die meisten von uns schon mit ziemlich viel Zeug herumschlagen, über diese keine Kontrolle haben. Spielern dann auch im Rollenspiel mit Kontrollverlust zu konfrontieren, halte ich daher nur in homöopathischen Dosen für sinnvoll.

    Ähnlich geht mir mit Spieler-vs-Spieler-Aktionen. In One-Shots ok, in einer Kampagne meh. Auch hier wieder der Bezug zum Alltag: Dort müssen wir uns mit Auftraggebern, Kunden, Kollegen oder Chefs herumschlagen. Warum soll ich mich dann in der Rollenspielrunde mit meinen Mitspielern, ja mit meinen Freunden auf Konfrontation jenseits von Diskussionen und Frotzeleien gehen?

    Auch das exzessive Ausnutzen von Nachteilen finde ich falsch. Nachteile können eine interessante Note ins Spiel hereinbringen, aber das Ausspielen der Nachteile sollte vorrangig durch den betroffenen Spieler geschehen, denn dann ist klar, dass er sich damit wohl fühlt. Der Spielleiter sollte da bis auf Ausnahmen nicht groß drauf herumhacken. Schließlich kennen wir uns selbst allzu gut und wissen im echten Leben um unsere negativen Seiten. Im Rollenspiel sollte es daher vollkommen ok sein, auch eine glatte, positive Figur zu verkörpern, wenn ich das denn will.

    Twists wiederum können interessant sein, aber funktionieren nur, wenn sie selten eingesetzt werden. Außerdem ist es bei Twists enorm wichtig, dass die Spieler sie vorhersehen könnten, ansonsten sind sie Spielerverarsche und Spielerverarsche ist scheiße. Hinzu kommt bei Twists, dass sie einen gewissen Plot voraussetzen, was wiederum zu Railroading seitens der Spielleitung.

    Hauptsächlich fiese NSCs halte ich für sehr gefährlich. Das bewirkt, dass die Spieler enorm misstrauisch werden und tatsächlich guten NSCs nicht mehr vertrauen, ja sogar generell den Beschreibungen des Spielleiters nicht mehr trauen. Das ist eine der schlimmsten Dinge, die einer Runde passieren können. Die Spieler müssen wissen, dass die dem SL und der Welt vertrauen können bzw. mit ausreichend Nachforschung an die Wahrheit gelangen können. Geheimnisse, die die Figuren nicht herausfinden können, sind fast Mist, vor allem dann, wenn die Geheimnisse sich für sie nachteilig auswirken.

    Bestrafung von Spielern für Outgame-Sachen mit Ingame-Sachen funktioniert schlicht und ergreifend nicht. Wenn ein Spieler ständig abgelenkt ist, kann das unterschiedliche Gründe und als Mitspieler oder Spielleiter sollte ich einfach mit dem betreffenden Spieler reden. Gegebenenfalls muss man getrennte Wege gehen. Das erhöht den Spielspaß und nicht irgendwelche Bestrafungen von oben herab.

    Bestrafung von Spielern, die auf die Einhaltung von Regeln pochen, geht gar nicht. Rollenspiel ist auch ein Spiel, hat also Regeln. Regeln sind sinnlos, wenn man sie nicht einhält. Wenn man als Spielleiter Regeln nicht mag, dann muss ich das vorher mit der Runde klären. Außerdem bin ich als Spielleiter doch den Spielern dankbar, wenn sie mich auf Regeln hinweisen. Wenn sie diskutieren, kann man die Diskussion einfach auf nach der Runde verlagern. Problem gelöst.

    Über „Würfeldrehen“ und das Ignorieren von Würfelwürfen wurde schon an anderer Stelle genug geschrieben, wieso das absoluter Käse ist.

    Im Nachhinein frage ich mich, ob John Wick diese Thesen ernst meint. Sie scheinen mir die perfekten Thesen für die Minderung von Spielspaß und das Sprengen von Rollenspielrunden zu sein.

    Für eine ähnlich gelagerte Folge wäre es meiner Meinung nach sinnvoll, wenn ihr alle das entsprechende Werk gelesen hättet, denn sonst diksutiert man weniger über das Werk, als über das, wie jemand das Werk verstanden hat.

    • Ich kann allem, was Tegres geschrieben hat, nur vollkommen zustimmen!
      Ich habe schon früher vielen Aussagen (aka Behauptungen) John Wicks nicht zustimmen können, im System-Matters-Podcast wurden früher auch schon einige Artikel von ihm diskutiert und vieles sehe ich einfach sehr anders. Bin mir nicht ganz sicher, aber war nicht auch er es, der postuliert hat, man solle seine Spiele anschreien, wie wild um den Tisch herum gehen und notfalls Teller an die Wand werfen? Bin mir nicht ganz sicher, aber war nicht auch er es, der postuliert hat, man solle seine Spiele anschreien, wie wild um den Tisch herum gehen und notfalls Teller an die Wand werfen? Wäre ich bei so einem Spielleiter zu einem Rollenspiel Abend, wer ist gewiss mein erster und letzter gewesen!
      Ich vermute, John Wick will einfach nur provozieren oder vielleicht (wohlwollend interpretiert), zum Diskutieren anregen.

  2. Hallo zusammen,

    was eine Folge! Im Positiven wie im Negativen.

    Also erstmal Feedback zum Format:
    Das Format finde ich spannend. Grade das unvorbereitet sein auf die Thesen macht die Diskussion darüber interessant, weil man sich noch keine abschließende Meinung gebildet hat, sondern Einblicke und Ideen der anderen Podcaster mit einfließen die man selbst vielleicht nicht gehabt hätte. – Das es euch in der Vorbereitung Zeit spart ohne zu Qualitätsverlust zu führen macht’s natürlich um so besser. 😉

    Zum Inhalt der Folge:
    heijeijei John Wick… Sind deine Thesen einfach nur unglaublich provokant geschrieben um zum Nachdenken anzuregen? Leitest Du nur One-Shots? Oder spielt danach keiner mehr mit Dir? Unglaublich.. Ich glaube als Spieler würde ich genau einmal bei Dir mitspielen. Dann würde ich entweder mittendrin aussteigen und/oder Dich anbrüllen. – Was ist denn das bitte für ein Ansatz? Ja klar ist das „memorabel“. Das ist ein Verkehrsunfall mit zig Toten auch. Möchte ich da dabei sein? Nein, mit Sicherheit nicht!

    Für mich macht das den Eindruck, dass sein Ansatz „Spielleiter vs Spieler“ ist, anstatt „gemeinsam Spaß haben“. So konfrontativ kann man spielen, aber dass sollte man vorher abklären. Euer Schachbeispiel triffts da ganz gut. Oder die Dungeoncrawler-Brettspiele wie Descent, Gloomhaven etc.

    Generell macht das für mich den Eindruck, dass er nicht von einem Gruppenvertrag unter dem Mitspielern (beinhaltet auch die SL) ausgeht, sondern einem Spielleiterdiktat nach dem Motto „Friss/Spiel oder Stirb!“. Ich kann da nur den Kopf schütteln.

    Klar kann ich „memorables Rollenspiel“ damit rauskitzeln, aber im Normalfall habe ich dann doch mittel- bis langfristig keine Mitspieler mehr. – Gut, wenn er sich für nen tollen Hecht hält, für dessen Runden auf Cons die Leute sich zerreißen, dann kann das Konzept funktionieren. Aber für ne langfristige Runde unter Freunden? Das wage ich zu bezweifeln.

    „Idealerweise spielt man im Rollenspiel sich selbst“:
    Nein… um mal eine meine Mitspielerinnen zu zitieren die ausschließlich Männer spielt: „Ne Frau bin ich den ganzen Tag“… Klar sind immer Einflüsse von mir in meinen Charakteren drin, aber ich spiele nicht „Thomas mit der Taschenlampe/Schwert“ sondern „Professor Williams von der Miskatonik Universität mit einem alten Manuskript von den Babyloniern“ oder „Rondrik von Sturmfels, Ritter und der jüngste Sohn der Herren vom grünen Forst“ etc.
    Beide haben vielleicht ähnliche Ideale wie ich, aber beide unterscheiden sich auch: Der Professor spricht Sprachen die ich nicht kann, während Rondrik sich keinen Becher Bier entgehen lässt.

    „Alle Nichtspielerfiguren sind bösartige, intrigante Psychopathen“
    Warum lebt denn auf der Welt überhaupt noch jemand wenn sich alle gegenseitig umbringen? *kopfschüttel* Oh man… Bei Wick’s Thesen ist soviel dabei, dass ich am liebsten schreiend durch den Wald rennen will…

    „Der Spieler des Taschenlampenfallenlassers wird erschossen“
    Aber warum? Wenn ein Spieler etwas tut, was für seine Figur passend währe, ihm aber einen Nachteil gibt, finde ich aus Spielleitersicht das ganze doch positiv und versuche – zusammen MIT ihm – die Geschichte spannend weiterzustricken: Plötzlich hört man ein schlurfendes Geräuch. Etwas – oder jemand? – wird im dunkeln über den Boden gezogen. Eine Waffe? Eine Leiche? Was hat das Wasserrauschen dort drüben zu bedeuten? Werden wir ertrinken? Was war das? – Warum will ich solche Möglichkeiten Spannung aufzubauen einfach wegwerfen?

    Das Rollenspiel Coriolis nutzt zB. Finsternispunkte, die die Spieler für Würfelwiederholungen an den Spielleiter geben, damit dieser dann später – quasi als ausgleichende Gerechtigkeit – den Figuren schlimme Dinge passieren zu lassen. Das funktioniert ganz gut.

    — Falls hier jemand von meinen Rollenspielrunden mitliest bitte den Abschnitt überspringen! —
    An mich ist vor einiger Zeit ein Spieler herangetreten, der gerne seine DSA-Figur wechseln will. Dazu soll die aktuelle Figur einen Heldentod sterben. Ingame habe ich schon eine passende Stelle gefunden und das soweit mit dem Spieler besprochen wie seine Spoilerphobie das zulässt. Für die Figur macht es im Spiel durchaus Sinn sich zu opfern um damit die anderen zu retten. – Soll ich das also verhindern, nur weil „sie die Taschenlampe fallen lässt“ und sie dann gezwungener Maßen die ungeliebte Figur weiterspielen muss? Wohl kaum…
    ——————–

    „Handy am Tisch bedeutet: Es wird abgenommen und zerbrochen“
    Ist wieder ein typischer Fall für einen Gruppenvertrag. Ich persönlich mag es auch nicht, wenn Leute auf ihrem Handy nebenbei Bücher lesen, Spiele spielen oder auf Facebook unterwegs sind. Aber man kann damit auch seinen Charakterbogen verwalten. Zaubersprüche nachlesen etc. Es kommt immer drauf an was man damit macht.. Eine ehemalige Mitspielerin hatte es mal das Handyspielen damit begründet, dass sie „ja nebenbei zuhört und grade nicht dran ist“. Ja gut. Wenn sie das so sieht bitte. Ich mag das jedoch nicht.
    Wie schon gesagt: Einfach vorab durchsprechen was erlaubt ist und was nicht. Aber um Himmels willen doch bitte nicht die Outgame Sachen Ingame austragen. Die Immersion ist doch durch ne Diskussion eh schon kaputt.
    Eine meine Mitspielerinnen meinte vor einiger Zeit Witze reißen zu müssen, als ich als Spielleiter gerade dabei war eine angespannte, dramatische Atmosphäre zu schildern. Ich habe mich dann ironisch bei ihr bedankt, dass sie meinen Versuch hier untergräbt und danach hat das auch direkt aufgehört. – Aber warum sollte ich ihre Figur bestrafen als SL wenn ich mich an ihr als Spielerin gestört habe? Das ist doch Kindergartenniveau. Wir sind doch hoffentlich alle so erwachsen, dass wir darüber reden können.

    superpositives Gesamtfazit (aus blanker Angst! Hilfe! Waah!!)
    Mein Fazit: Gutes Format – provokante Thesen und ein Spielleiter/Mitspieler mit dem ich nicht in der gleichen Runde spielen werde.
    Ist sein Buch so provokant geschrieben, damit es Aufmerksamkeit bekommt und sich gut verkauft? Will er damit (krude) Denkansätze bieten um zu zeigen wie man’s besser nicht macht? Meint er das ernst? Memorable, aber um welchen Preis?

    heijeijei.. was ne Folge. Gerne mehr. 🙂

    Viele Grüße
    Thomas der Zweite

  3. Ha, da kann ich es mir ja einfach machen – Tegres hat quasi meinen Beitrag schon für mich geschrieben 😀

    Kleine Ergänzung:
    Manipulation (gerade im PvP-Kontext) hinter den Kulissen funktioniert für mich gar nicht. Ich erwarte von meinen Spielern, dass sie die Trennung Spieler und Charakter sauber auf die Reihe bekommen.
    Am Tisch wird alles offen hingelegt und dann schaut man, was davon im Spiel „ankommt“. Wenn das nicht klappt, dann wird dieser ganze Aspekt eben außen vor gelassen und fertig.

    Aber es geht mir ordentlich auf den Zeiger, im Spiel ständig paranoid im Trüben fischen zu müssen und nach der Sitzung dann erklärt zu bekommen, was überhaupt gelaufen ist. Wo da der Reiz ist, erschließt sich mir nicht.

    „Chess is not an RPG“ ist für mich fast kompletter Unsinn – dass so was von einem Spieldesigner kommt, sagt mir schon mal, dass ich um dessen Spiele einen großen Bogen machen werde.

    Generell:
    Wick kommt sehr selbstgefällig und bemüht provokant rüber.
    Möglicherweise kommt wirklich vieles davon aus einer langen One-Shot-Con-Phase, wo man sich mit so was gut präsentieren kann – und wo sich die Spieler auch eher darauf einlassen. Für eine Kampagne bzw. eine regelmäßige Runde taugt das mMn allerdings wenig bis gar nicht, weil dieser ganze „Play dirty“-Kram sich unheimlich schnell abnutzt.

    Fazit:
    Folge schön, „Play dirty“ katastrophal 😀

  4. Tja, ich schließe mich größtenteils den Vorschreibern an.
    Die Thesen von Play Dirty sind als Denkanstoss und Grundlage einer Diskussion nutzbar, aber nicht als Wegweiser für besseres Spiel. Wenn ich diese These des J.Wick mit eigenen Argumenten entkräfte, habe ich mich genug in meiner eigenen Meinung gestärkt. Über Spielspass, Gruppenspiel, dass mir wichtig ist und auch Verlassen der Komfortzone habe ich auch eien inzwischen festgefahrenes Bild, dass es immer zu überprüfen gilt.

    Besonders ab dem erzieherischen Ansätzen, wie Spielbogenbeschlagnahme für Besserwisserei und Hitpointentzug (Intime) bei Handygebrauch (Outtime), also Vermischung der Ebenen disqualifiziert sich J.Wick aber so, dass mir seine Meinung und Tipps wertlos erscheinen.

    Das Format finde ich gut.

  5. Ich erinnere mich an zwei offizielle Midgard-Abenteuer, bei denen ich mich am Ende vom SL reingelegt fühlte. In beiden Stories (einmal mehr, einmal weniger) hatten wir Spieler geahnt, dass da was nicht stimmt, hatten aber die Spielerahnung hinten angestellt – und wurden über den Tisch gezogen. Seitdem traue ich diesem Abenteuerautor nicht mehr.

    Ich kann Spieler reinlegen daher nicht empfehlen, denn das macht das Spielen irgendwann sehr anstrengend. Weil die Spieler – trotz der Allmacht des SL – anfangen werden, keinem mehr zu trauen und anfangen werden, alles, aber auch alles zu untersuchen, zu hinterfragen, abzusichern und ggf. zu durchsuchen. Sie werden auch dem SL nur noch das nötigste erzählen.. Am Ende wird im Extremfall der SL anhand der Regel klein klein nachweisen müssen, dass die Aktionen der NSC möglich sind. Ich glaube nicht, dass das jemand will.

    Spieler am Tisch zu disziplinieren finde ich schwierig, wenn es um die Familie geht. Will ich einem Vater/einer Mutter verbieten, ans Handy zu gehen wenn das Kind oder der Partner anruft? Oder wenn mit dem Telefonat dem Kind „Gute Nacht“ gesagt wird? Was, wenn der auf einen wichtigen Anruf wartet und deswegen aufs Handy gucken muss? Das ´wärten zwar Ausnahmen, aber da sollte doch jeder wissen, was richtig ist.

    Figuren einfach umbringen? Das kann jeder Depp als Spielleiter, er hat ja alle Möglichkeiten. Das ist für mich ziemlich einfallslos. Ebenso, wenn ein SL den Figuren alles wegnimmt und die damit ohne ihre jahrelang gesammelten Artefakte dastehen. Das ist einfach nur billig und doof. Dann sollte man mit den Artefakten halt zurückhaltender sein.

    John Wicks Buch ist vielleicht eher so gedacht, dass es zum Nachdenken anregen soll, als das man es eins zu eins anwenden sollte. Ich weiß halt nicht, wie es geschrieben ist. Wenn es zu absolut formuliert ist, wird man die Ideen eher in Bausch und Bogen ablehnen, als den Impuls zu sehen.

  6. Ich halte „erinnerungswürdig“ für keine Qualität.
    Ein Spielabend in dem eine/r oder alle Mitspieler*innen Arschlöcher waren ist erinnerungswürdig. Es ist aber etwas das ich in meinem Hobby jetzt echt nicht brauche.

    Das ist neben dem Umstand, dass John Wick scheinbar Spiele wie Schach nicht verstanden hat. Nur weil es kein Rollenspiel ist, heißt es nicht das es keine „Geschichte“ produziert, „Dramatik“ hat oder keine erinnerungswürdigem Erlebnisse produzieren kann.
    Die Leute merken sich ja keine Schachpartien oder Gopartien aus purer Langeweile oder so.

  7. Zum Format:
    Buchbesprechungen sind super und ich würde sie gerne auch in Zukunft von euch hören. 🙂
    Ich fände es etwas besser, wann alle das Buch gelesen hätten. Dass das aber natürlich aus Zeitgründen schwierig ist, sehe ich ein. Vielleicht wäre ein Kompromiss, nur ein paar Kapitel zu besprechen.

    Zum Buch:
    Diese provokante, amerikanische Art habe ich im RL genug und löst nur einen Fluchtreflex aus. Man könnte sicher Ideen aus seinen Thesen ziehen. Aber nö… einfach nur nö…

  8. mmh, memorabel schein mir John W. jetzt auch nicht, kann mich an die Schrift nur dunkel erinnern.
    Aber nach der Besprechung, weiß ich wieder warum. 😉

    Deswegen ein Dankeschön für das Thema, gerne viele weiter dazu. Hat echt Mehrwert für mich, wenn man ein Buch durch andere Interessierte ein zweites Mal kennenlernt.

    Einiges ist hier zu Wicks Thesen schon richtig geschrieben worden.
    Am meisten stören mich die Ansätze, um Outgame-Probleme Ingame lösen zu wollen. Und Schummeln geht sowieso gar nicht.
    Es kommt wirklich der Gedanke auf, er leitet nur noch OneShots auf Cons.

    Ständig SC-Nachteile extrem ausnutzen und nur üble NSCs darstellen führt zu einer bedenklichen, unerwünschten Verhaltenserziehung im Spiel. Die mechanischen Nachteile sind natürlich sehr systemabhängig und darüber ließe sich vortrefflich weiter diskutieren, aber die radikale Auslegung hier ist völlig fehl am Platze.

  9. In den Kommentaren wurde schon sehr viel richtiges gesagt, ich will noch meinen Senf zum Taschenlampenfallenlasser (TLF) schreiben…
    Der TLF ist eigentlich ein Zeichen dafür, dass die SL versagt hat: Wenn ein Spieler in einer bedrohlichen Situation seine Lampe fallen lässt, dann kam die Situation wohl nicht so bedrohlich rüber… Die beste Lösung hier ist tatsächlich, die Situation kompromisslos unter Inkaufnahme eines Total Party Kill auszuspielen*, um fürs nächste Mal ein Zeichen zu setzen. Dann wird eine bedrohliche Situation hoffentlich auch als bedrohlich empfunden, und der TLF reißt sich zusammen.

    Kompromisslos ausspielen im Rahmen der Regeln, selbstverständlich. Nicht so ein „Blauer Blitz“-Quark.

    • Es gibt allerdings auch den TLF, der unreflektiert Horrorfilm-Tropes nachspielt und meint, das müsste so sein.
      Der verlässt sich blind drauf, dass die anderen auf der gleichen Linie sind und am Ende alles gut wird.

      Wenn ich auf den so reagiere wie vorgeschlagen, dann finden sich am Ende alle Scheiße und wissen im dümmsten Fall noch nicht mal so genau, was da eigentlich gerade passiert ist.

      Da muss man sich vorher mal drüber unterhalten, ob Charakterspiel über allem steht, ob man Muster aus anderen Medien nachstellen will oder ob gute Spielerentscheidungen zentral sein sollen.
      Da weiß Wick auch nicht so recht, was er will…(ist ja im Podcast angesprochen worden).

  10. Da alle weitestgehend einer Meinung sind, muss ich jetzt einmal dagegenhalten. Auch wenn ich den Herren und seine Publikationen nicht kenne, kann ich viele seiner Argumente (in abgeschwächter Form) nachvollziehen.

    Denn rückblickend betrachtet habe ich mich am stärksten mit dem SC identifiziert, welcher durch zahlreiche Entbehrungen gehen musste. Das Erlebte, die Steigerung hatte bei ihm eine ganz andere Bedeutung da wir uns teils Spielabende lang mit wenigen LPs durch die Büsche schlagen mussten um nicht von Kindern verprügelt zu werden. Auch haben wir besonderen Gegenständen eine ganz andere Achtung entgegen gebracht, da der erste nach 3 real live Jahren in unserer Gruppe auftauchte…

    Ebenso kenne ich die „geheime“ Zettelchen die rumgereicht werden und schätze diese wesentlich mehr als Runden in denen mit offenen Karten gespielt wird, jedoch einige Mitspieler gaaaanz zufällig genau da sind wo…
    Das Zettel Rumreichen biete auch eine ganz andere Faszination als beispielsweise Handys! Denn alle sehen wer wem einen Zettel gibt, sozusagen kann jeder SC eine Vorahnung haben das etwas nicht stimmt… aber Spieler und SCs wissen nicht genau was.

    Ich als reiner SC Spieler finde auch das verdeckte Würfeln der GMs nicht weiter schlimm. Im Gegenteil, wenn du dich versteckst oder leise bewegst weißt du ja auch nicht ob es geklappt hat. In letzter Zeit habe ich aber einige Mitspieler kennen gelernt, die bei zu niedrigem Wurf nicht weiter schleichen oder wenn der NSC das entdecken geschafft hat plötzlich sprinten.

    Gleiches gilt für das „Würfeldrehen“ der GMs. Wenn es zur zu erzeugenden Stimmung / Situation passt finde ich das legitim. Besser, wesentlich besser, als die Unsitte mich oder andere Spieler sich einen Wolf würfeln zu lassen bis das gewünschte Ergebnis erzielt wird.

    Was die erzieherischen Maßnahmen angeht… wenn mal alle zu sich und zu den anderen ehrlich wären, wäre das ohnehin kein Thema. Es gibt drölfzig Millionen Systeme, da sind welche für jeden Spielertyp dabei. Schwierig wird es nur wenn jeder etwas anderes will aber nicht so richtig zu gibt und nach etlichen Abenden die Kluft immer größer wird.

    Und wenn man sich nicht einigen kann, dann spielt man eben A,D&D 2nd Edition. Das bietet so wenig optimierungs Potential, das es nicht weiter auffällt wenn ein Minimaxer mit einem Barbiespieler spielt.

  11. Im Grunde finde ich alle Vorschläge, die John Wick hier nennt, gut. Denn sie regen zum Diskutieren und Nachdenken an. Die Ideen sollen provozieren, finde ich. Aber alles 1 zu 1 in die Tat umzusetzen, ist Schwachsinn. Wir sind doch alle vernünftige Menschen, die eh schon eine gewisse Disziplin an den Tag legen. Und Rollenspiel soll Spaß machen – allen, egal, ob Spieler oder Spielleiter. Das Letzte, was man nach Feierabend braucht, ist ein Spielleiter, der den Spieltisch mit dem BDSM-Club verwechselt.

    Natürlich kann man sich in Einzelfällen auf ein solch strenges Spiel einlassen. Z. B. bei einem Oneshot oder dergleichen. Es ist immer eine Frage des Gruppenvertrags – und wenn alle Lust haben, einmal wirklich „dirty“ zu spielen, dann ist es ja gut. Vier Stunden lang hohe Disziplin (kein Smartphone etc.), extremes Ausspielen der Charaktere (keine Outgame-Themen), abgefahrene Überraschungen (Würfeldrehen, Schreckmomente etc.). Aber dann ist auch mal gut und man kann sich wieder auf seine normale, lockere Spielrunde freuen. Wo sich alle auf Augenhöhe begegnen.

    Überhaupt: Wenn es einen Spielleiter-Rat gibt, der mir (abseits von John Wicks Buch) wirklich weiter geholfen hat, dann ist es: „Sei der größte Fan deiner Spieler bzw. der Spielcharaktere“. Gemeinsam lachen ist immer noch das Beste am Rollenspiel. Und wenn man es mal streng, diszipliniert und authentisch will, dann kann man ja gelegentlich eine Play-Dirty-Oneshot-Runde planen.

    An dieser Folge fand ich besonders gut, dass ihr alle eure eigenen Erlebnisse eingebracht habt. Das macht ihr natürlich immer, aber dieses Mal fand ich es besonders inspirierend. Und ja: Ich fand es gelungen, dass nur Martin das Buch kannte und alle anderen darauf reagiert haben. Das könnt ihr gerne öfters machen. Öfters, nicht immer 😉

  12. Wenn ich also bei John Wick einen Taschenlampenfaller spielen möchte, dann sollte ich einfach ständig im Regelbuch lesen und dann erzählen, was die SL alles falsch macht.
    Und wenn ich doch mal Konstitution verliere, dann schreibe ich die mir heimlich wieder auf, weil ich spiele ja nur „dirty“.
    Ich glaube ich habe jetzt verstanden, warum John Wick so viele Rollenspielbücher geschrieben hat. Er hat einfach so viel Zeit, weil keiner mit ihm spielen will.

  13. erst einmal muss ich sagen das ich zwischendurch fürchterlich gern meinen Senf dazu gegeben hätte, und nun auch noch kommentiere, daher scheint das Format ganz gut zu sein 🙂

    In der Besprechung hat mireine klare Trennung von „ingame Beziehungen“ und menschliches Miteinander der Spielrunde untereinander gefehlt, da gefühlt genau dort auch die Schwäche des Buches liegt.

    Der „Gruppenvertrag“ wird mit seinen Thesen einseitig von ihm gesetzt ist das wesentliche was ich herauslese und das er kein Interesse hat diesen zu Verhandeln !
    Desweiteren ist sein Gerüst nicht in sich selbst konsistent (TLFL vs. characterplay z.B.) und damit das perfekte Beispiel für hierarchische Willkür.

    Ich mag Geheimnisse unter Spielern, ich mag Entbehrungen und Twists eine Geschichte braucht Drama. Twists und Drama sind einfacher wenn es auch Geheimnisse unter Charakteren sowie ihren RL Spielern gibt.
    ich kann mich also mit einigen seiner Thesen durchaus anfreunden bzw. bestätigen ( ein Spielleiter hat es geschafft durch Drama meine Figur komplett umzukrempeln nach dem er dafür gesorgt hat das die Figur seinen eigenen Bruder erschossen hat, Das ist 20+ jahre her und immer noch als ein Meisterstück des spielleiters in meinem Kopf. Danke Kolja).

    Ich weiß aber auch das diese Spielweise nicht allen liegt und vorher geklärt werden muss wie weit es gehen darf, damit es zu Drama ingame aber nicht unter den Spielern kommt.

  14. Also, ich kann mit solchen Büchern nichts anfangen und diesen Thesen kann ich auch nichts abgewinnen. Mir ist es auch schon zu viel über das richtige Rollenspiel nachzudenken, so als gäbe es eine Wissenschaft oder ein richtig oder falsch.

    Funktioniert das, was du machst am Tisch? Dann mach weiter so!

    Das könnte die einzige These sein, die ich für mich sehe. Und wenn ich dann erst Bücher lesen muss, damit ich ein richtig guter Spielleiter werden kann … na ich weiß nicht. Dann hätte ich wohl nie mit meinem liebsten Hobby angefangen.

    Diese Folge ist, wie immer, witzig und umfassend gemacht, doch mit dem Buch und diesen Thesen kann ich so gar nichts anfangen.

  15. Sorry ich muss mal Kritik üben.
    Ich glaube ihr habt eine schlechte Zusammenfassung nochmal schlecht zusammengefasst. Die praktischen Tips bis auf’s Unkenntliche verstümmelt oder ganz weggelassen. Wo ist z.B. die living City oder der narrative Kampf (die Idee ist nicht einfach HP wegzulassen und SCs nach dem Kampf für tot zu erklären, sondern weg vom Attacke-Parade-nächste Runde ect. zu kommen und im Kampf eine Geschichte zu erzählen).
    15 Minuten des Podcasts auf „Spielererziehung“ eingehen (ca. 25% des Podcast) was im 130 Seiten Buch ganze 6 Seiten ausmacht (keine 5%).

    Vielleicht hätte es geholfen wenn alle das Buch gelesen hätten und jeder einen tollen und einen schlechten Tip rausgesucht hätten?
    Die erste Auflage ist übrigens schon deutlich älter (2000), die 2015er Auflage kam zusammen Play Dirty 2 raus (Was man wüsste wenn man das Vorwort gelesen oder einen Blick auf’s Cover geworfen hätte.), in der er mehr auf Player Empowerment und friendly Games eingeht und wie man dort dann trotzdem die Spannung aufrecht erhält.

    Das ganze ist dann halt auch im zeitlichen Zusammenhang zu sehen.

    So kam es mir vor wie das schlechte Referat eines Siebtklässlers der mal schnell die Reclam Zusammenfassung überflogen hat anstatt den Roman zu lesen und sich seine eigenen Gedanken dazu zu machen.

    Sorry musste sein, hab ich mich grad ’ne Stunde während des Podcasts aufgeregt.

    Trotzdem, macht weiter, bin schon auf die anderen Spielhilfe-Bücher gespannt.

    • Hi!

      Also ich habe das Buch sowohl gelesen als es auch als Print-Version gehabt, also inklusive Cover und Vorwort. Insofern: Es war keine Zusammenfassung einer Zusammenfassung. 🙂

  16. Ich finde es legitim, dass man Spieler für gewisses Verhalten am Tisch abstraft. Jedoch finde ich es nicht sinnvoll, Spieler innerhalb des Spiels abzustrafen. Beispiel:Meine Spieler sind laut am Tisch oder konzentrieren sich nicht richtig. Aber andere Spieler aggieren oder NSCs handeln. Dann bekommen die anderen Spieler es schlicht nicht mit. Ich wiederhole auch keine Infos, sollte ein Spieler durchs schauen in ein Handy Informationen verpassen. In meinen Runden funktioniert das ziemlich gut. Dies kann auch zum Verlust von Gegenständen durch Diebstähle führen oder auch dazu das die SCs nicht merken wie sie umzingelt werden.

  17. Von einzelnen Glückstreffen abgesehen halte ich diesen John Wieck für jemanden, der einfach nur gerne kontroverse Thesen raushaut und sich freut, wenn die Leute sich deswegen die Köpfe einschlagen. Wirklich gutes habe ich bisher noch nichts über ihn und seine kruden Ideen gehört, und diese Besprechung hat da nichts dran geändert.
    Gebt solchen Leuten weniger Spotlight, die Szene ist ohne sie mE besser dran.

  18. Ich bin froh zu sehen, dass die anderen Kommentatoren hier das ziemlich genauso sehen wie ich: Die Thesen von John Wick sind völlig daneben und schädigen den Spielspaß. Und noch dazu habe ich selten so etwas Widersprüchliches gehört. Also meiner Ansicht nach hat – basierend auf eurer Besprechung (das Buch habe ich nicht gelesen und werde es 100%ig auch nicht machen) – Herr Wick echt ein Rad ab. So unsympathisch, selbstverliebt, aufgeblasen und konzeptlos. Da hat offenbar jemand sein wirres Ding durchgezogen, ohne dass mal erfahrene, vernünftige Leute lektoriert haben.

    Was euer Format angeht, finde ich das soweit OK. Kann man ab und zu mal machen, vielleicht ja dann mit Werken, die ein bisschen fundierter sind? Aber macht ruhig auch weiterhin eure themenbezogenen Folgen, Interviews usw. 😉

    Was ich seltsam fand ist, dass eigentlich alle von euch im Cast am Ende noch etwas Positives aus dem wirren Pamphlet gezogen haben. Ich hab da beim besten Willen nichts draus ziehen können.

    • Ich denke, dass positive an dem Pamphlet ist die überspitzte Darstellung von Angewohnheiten (Handy etc) seitens Spieler/Spielleiter die beim Rollenspielen oft störend sind. Seine (Wicks) Lösungen sind aber sehr fragwürdig. Da gibt es eine Unzahl besserer Möglichkeiten.

  19. Die Art mit der Buchbesprechung hat mir gut gefallen, davon gerne mehr. Mit den Thesen von John Wick kann ich nicht viel anfangen. Die meisten meine Runden wollen in der Regel schon irgendwie Helden sein, nicht immer strahlend aber Helden. Und nicht jede Sitzung kann im Gedächtnis bleiben, wie soll das auch funktionieren, wenn man mehr als einmal im Jahr spielt. Solange man immer wieder Abende hat wo sich etwas einbrennt ist das schon ein super Ergebnis.

  20. Ich glaube, John Wick überzieht bewusst. Ich kann mir keine Spielrunde vorstellen, die mehr als zwei Sitzungen übersteht, wenn diese Ratschläge „as written“ umgesetzt werden (Es sei denn, absurde One Shots a’la Paranoia, wo das Brechen aller Regeln eh zum Konzept gehört). Unter dem Gesichtspunkt der bewussten Übertreibung sind es einige interessante Gedankenansätze, bei denen man sich das eine oder andere Mal ertappt fühlt. Hinzu kommt, dass der Mann auch sehr launisch schreibt, so dass man das Buch gut durchbekommt.

  21. Vielen Dank für euren Podcast!
    Es ist immer spannend, euch zuzuhören.
    Ganz besonders spannend ist für mich Carsten, da ich damals vor 30 Jahren Teil der Spielrunde war und ich viele seiner Erinnerungen damals live erlebt habe. 🙂
    Auch bei dem Abenteuer mit dem bösen Mitspieler war ich dabei.
    Das Abenteuer ist damals in unserem Fanzine „Aventurische Lanze“ erschienen.
    Immer schön zu hören, an welche Details er sich noch erinnert.

    Schöne Grüsse,
    Christoph

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