Folge 184 – Urtexte und Interpretationen: die zerbrechliche Seele der Texte

Rollenspieltexte gleichen einem munteren Bächlein, das sich aus einer ganzen Reihe von schöpferischen Quellen speist. Das Wasser, das er führt, muss erstaunlich viele interpretarorischen Staustufen überwinden, während es zum Spieltisch hin mäandert, wo es sich, uh, über die Spieler ergießt oder so ähnlich. Folgt den Lachsen vom Eskapodcast auf ihrer Reise auf der Suche nach den reinsten Wassern und den kühlsten und dunkelsten Gründen.

Cast: Tanja, Carsten, Holger, Martin Länge: 53:25

Inhalt:
07:47 Ab wann ist eine Interpretation ein eigenständiges Kunstwerk?
17:29 Gibt es eine Grundidee eines Abenteuers? Wie findet man die?
20:22 Verlage und Autoren: Urtexte und grundlegende Setzungen
27:09 „Der Autor ist tot“ – oder etwa doch nicht? – „Schrödingers Autor“
30:50 die Frage nach der Macht: die beschwerliche Reise der Texte
38:32 wenn der Autor mit am Tavernentisch sitzt: die LARP-Situation
52:39 Hat man als Spieler ein Recht auf eine bestimmte Interpretation?

Geschenkaktion: Loote den Eskapodcast! (detaillierte Teilnahmeregeln)
Geschenke: Segler auf Sternenloser See (System Matters)
Mäzenatin: Tanja (Emporion of Games)
Beschreibe uns in den Kommentaren bis zum 06.11.2021, 24 Uhr deine Erfahrungen damit,w ie Texte im Rollenspiel interpretiert werden. Bonusfrage: Hat man einer Meinung nach ein Anrecht auf eine bestimmte Interpretation eines Stoffes?

Links:
Wicked – die Hexen von Oz vs. Der Zauberer von Oz
Der Zauberer der Smaragdenstadt (DDR-Version)
Die Zombies von Oz
Lord Havelock Vetinari, abstrakter Denker und Musikliebhaber
Elfenblut
Eskapodcast Folge 182: Übersetzungen in der Rollenspielliteratur
Eskapodcast Folge 180: Leerstellen und blinde Flecken

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21 Gedanken zu „Folge 184 – Urtexte und Interpretationen: die zerbrechliche Seele der Texte

  1. Deine Erfahrungen damit, wie Texte im Rollenspiel interpretiert werden.
    Meistens nicht im Sinne des Autors….

    Nach meiner Wahrnehmung haben die SL oder auch die Spieler grob eine Fantasy-Welt, eine SciFi- Welt und eine Cyberpunk Welt im Kopf, die von den jeweiligen Regelwerk Impulse bekommt, aber eigentlich ist es grob egal ich die Hintergrundwelten der Mittelerde, D&D oder DSA spiele.

    Bonusfrage: Hat man einer Meinung nach ein Anrecht auf eine bestimmte Interpretation eines Stoffes?
    Es ist, wie bei Euch benannt, schon in Abenteuer sehr schwer, eher unmöglich vom Autor zum Lesenden und dann noch vom Lesenden als SL zum Spieler diese Menge an Informationen zu vermitteln. Wie soll es bei ganzen Spielwelten werden.
    Das Anrecht auf korrekte Auslegung des Rollenspieltextes hat der Autor und der Verlag nicht. Das Recht besteht nur auf Ware gegen Geld. Ich kaufe ein Buch oder Spiel und damit kann ich machen, was ich will. Spiele ich es oder lese es ich zur Unterhaltung oder Inspiration. Oder es liegt nur rum und Mäuse essen es. Geht den Autor oder Verlag nichts an. ….Im Gegenzug hat auch der Käufer keine Mitbestimmungsrechte an dem Spiel, wenn es weitere Bücher gibt, oder dass das RPG anders werden soll oder gerade nicht. Auch hier gilt, Ware gegen Geld. Es es mir nicht gefällt, kaufe ich es nicht.

  2. Also, als Autor einer Reihe von vor allem Abenteuern, bitte ich ausdrücklich darum, meine Texte so zu interpretieren, anzupassen, erweitern, auszuschlachten wie es SL und Spielern gefällt 🙂. Ich gehe fest davon aus, dass das jeder tut und begrüße das. Ich spiele ja nicht mal meine eigenen Abenteuer „as written“. Anpassungen an die Gruppe, Ideen der Spieler, Abkürzungen aus Zeitmangel, selbst entworfene Nebenquesten, Alternative Lösungen etc. gehören einfach dazu.
    Verlage und Autoren haben ab der Wanderung über die Ladentheke bzw. der lächelnden Auslieferung durch den dhl Boten selbstverständlich keine Ansprüche mehr.
    Eines der spannendsten Themen, wenn ich Spielern begegne, ist es für mich, zu hören, auf welche Weise anders sie meine Abenteuer gespielt haben. Und ich nehme an, Carsten hatte bei den 10 Runden Ultima Ratio („Proxima Ratio“ dann wohl eher… 🙂) auch nicht 10x alles gleich gemacht. Da gab es sicher alle möglichen Abweichungen. Meiner Erfahrung nach ist das die Normalität.

  3. Extrem spannendes Thema.

    Ich fange mal damit an, dass ich im Germanistik-Studium mich ein Semester lang ausführlich damit beschäftigt habe, wie Werke durch die eigenen Autoren interpretiert wurden. Da gab es zum Beispiel einen Gedichtband, in dem zuerst der Autor sein eigenes Gedicht interpretiert hat, und danach ein anderer Mensch. Spoiler: Die meisten Interpretationen der Gedichte durch den Autor selbst waren ziemlich schlecht. Viele Autoren können bei ihren eigenen Werken natürlich sehr gut erklären, was sie emotional im Sinn hatten, oder vielleicht auch welche biographischen Details da eingeflossen sind – aber was das Werk tatsächlich am Ende aussagt, oder wie es wirkt, hat ganz oft viel mehr mit dem Leser als mit dem Autor zu tun.

    Insofern halte ich die Jagd nach einer Art „Ur-Sinn“ oder „dem eigentlichen, ursprünglichen, echten Werk des Autors“ schon mal für eine Chimäre.

    Das gilt selbstverständlich, und das habt ihr ja auch herausgearbeitet, umso mehr fürs Rollenspiel. Und mein Gefühl beim Hören der Folge war ein wenig, dass ihr das meiner Definition „Kernelement“ zwar immer wieder erwähnt habt, aber euch gleichzeitig trotzdem immer wieder davon entfernt habt: Aus meiner Sicht wird ein Abenteuer überhaupt gar nicht durch den Autoren oder den Spielleiter definiert, sondern durch die Spieler. Die Spieler sind doch schließlich die wirklich Handelnden! Das ist doch gerade das faszinierende am Rollenspiel. Wir sind doch gerade auch insbesondere heute nicht mehr in den 80ern oder 90ern, wo man noch häufig der Meinung anhing, dass Pen&Paper sowas ist wie ein Brettspiel, wo „der Spielleiter“ gegen „die Spieler“ spielt. Sprich, am Ende sind aus meiner Sicht die Spieler eigentlich die Regisseure, die den Urtext des Drehbuchschreibenden interpretieren und nach ihrem Sinn umwandeln. Und wenn die Gruppe aus dem Hack’n’Slay-Abenteuer ein emotionales Gefühls-Drama machen will, dann wird sie das vermutlich schaffen. So sehe ich auch meine Rolle als Spielleiter: Den Spielern den „Film“, das Gefühl, das Erlebnis zu servieren, das sie wollen. Wenn die Spieler Erkundung und Wunder wollen, dann nützt es ja nichts, ihnen Detektivplot und Kampf zu servieren und umgekehrt.

    Als Abenteuer-Autor sehe ich meine Aufgabe darin, dem Spielleiter als verlängerter Arm der Gruppe eine Story zu präsentieren, die ihn fasziniert und in die er seine Gruppe schicken will, und vor allem eigentlich auch, ihm so viel wie möglich an Ideen zu präsentieren, damit er selbst sich nicht Ideen aus dem Finger saugen muss, inklusive Tipps bei Stolpersteinen, Alternativvorschlägen und Wenn/Dann-Optionen. Ich weiß gar nicht, ob man das dann noch Drehbuch nennen kann, oder ob es etwas ganz anderes ist, eine Art Sammelsurium an Texten und Inspirationen, Aufgaben, Herausforderungen und kuriosen Details aus denen die Schauspieler auf der Bühne ihr eigenes Improvisationstheater erschaffen können vielleicht.

    Aber gerade weil sich das Rollenspiel in dieser Hinsicht eigentlich fast gar nicht mit allen anderen literarischen Gattungen vergleichen lässt (vermutlich tatsächlich am ehesten noch mit dem Improvisationstheater) ist es ja gerade ein so faszinierendes Spiel und eine faszinierende Kunstform, die unter anderem dank des Eskapodcast ihre angemessene Würdigung als Kunstform erhält. 😉

  4. Hat man einer Meinung nach ein Anrecht auf eine bestimmte Interpretation eines Stoffes?
    Ich würde behaupten sobald man ein Abenteuer bespielt, Interpretiert man es. Sobald man nicht wie Carsten erwähnt, den Text vorliest, gibt man eine eigene Version der Beschreibung, der Rede etc. wieder. Als gutes Beispiel dafür steht für mich immer das darstellen von NPCS. Sogar wenn sie so ausführlich wie in DSA beschrieben sind, reden und Handeln sie ja über den SL und dadurch erst formt sich das Bild in den Köpfen der Spieler. Alleine in einer Spielgruppe würde ich behaupten weicht dieses Bild in der Vorstellung der einzelnen Spieler schon deutlich voneinander ab. Da der Spielleiter idealerweise einen Spielstil vertritt der von den Spielern der eigenen Gruppe bevorzugt wird, kommt es so häufig vor, dass das gleiche Abenteuer unterschiedlich präsentiert wird.

    Ich persönlich finde als SL diesen Interpretationsfreiraum zu haben ist eine große Bereicherung. In Savage Worlds sind die meisten Orte und Abenteuer mit abgerissen. War mir zwar eine klare Richtung gibt aber noch sehr viel Freiraum für Improvisation lässt. So kann es sein dass die Geborsten Himmel in meiner Version ganz anders aussehen als in der Version eines anderen SLs. Du kann man die Geschichte und die Welt zu etwas eigenes machen. Wodurch ich mich noch am wohlsten fühle.

  5. Wieder einmal eine Folge, die sehr gebildet den Kern des Hobbys offenlegt. 🙂

    Was ist der Urtext überhaupt? Irgendwie hängt das ganze Thema für mich sehr daran, dass wir oft eine sehr naive Vorstellung davon haben, was eigentlich ein Original ist. Es steckt die Vorstellung in den Köpfen, ein Autor setze sich hin und schriebe den fertigen Text herunter.
    Aber so ist es in aller Regel nicht. Bis zur Drucklegung durchläuft das Werk mehrere Zyklen und die gehen zwischen Auflagen weiter. Im Falle digitaler Texte kann da sogar jederzeit ein Update kommen. Um es mit Alfred North Whitehead zu sagen: Ein Text ist ein Prozess. Das Rollenspiel ist hier als Hobby insofern besonders, als dass es einen andersartigen Prozess darauf aufsetzt. Die Prozesshaftigkeit selbst ist aber schon vorher gegeben. Auch ein in Stein gemeißelter Text ändert sich in seiner Rezeption, weil sich die Sprache der Leser mit den Generationen ändert.
    Wie schwierig die Idee eines Originals ist, sieht man besonders scharf daran, wenn sich Sprache wandelt, womit dieselben Buchstaben dann anderen Inhalt tragen. Vor ein paar Jahren wurde „Pippi Langstrumpf“ angepasst, weil die alte Version u. A. den Begriff „Negerkönig“ verwendet. Da kam sofort Kritik, weil Leute nach dem „Original“ schrien, ohne mitzudenken, dass (a) das Original auf Schwedisch ist und (b) die erstveröffentliche Pippi nicht das Original war, sondern deutlich abgemildert, weil die Original-Pippi dem Verlag zu dreist war. (Überhaupt ist merklich, aus welchem Milieu diese Kritik für gewöhnlich kommt. Wenn man in einem Land wohnt, dessen Nationalhymne eine umgeflanschte österreich-ungarische Kaiserhymne ist, dann sollte man als Nationalist nicht zu laut nach Originaltexten rufen. Aber das nur nebenbei.)

    Auf diesen Prozess des Originals setzt sich jetzt die Interpretation der Spielleitung und der Spieler. Und diese Interpretation muss es geben. Bei vielen Rollenspielprodukten ist das Leiten vom Blatt gar nicht möglich, bspw. weil das Abenteuer schlichtweg Fehler enthält. Das kommt durchaus öfter vor, dass man das Teil ohne Aufarbeitung gar nicht leiten kann. Es gibt auch Systeme, die die Interpretation als Kernelement vorsehen – z. B. Arkanakarten wie bei idee! oder Chroniken der Engel.
    Neben dieser erforderlichen Interpretation gibt es die wünschenswerte, denn ein Kaufabenteuer wird selten perfekt auf die Gruppe passen. Da sollte die Spielleitung schon den Text aufbereiten, um das Erlebnis zu individualisieren. (Ich verweise hier ganz unbescheiden auf mein Buch „Kaufabenteuer verfeinern“.)

    Ich bin also sehr dafür, dass die Spielleitung sich bemüht, die Interpretation nicht nur an ihre Wünsche, sondern auch an die der Spieler anpasst. Trotzdem muss ich die Bonusfrage klar verneinen.
    Kein Spieler hat ein Recht darauf, dass die Spielleitung etwas leitet, worauf sie keine Lust hat. Wir haben in unserer Gesellschaft ein anerkanntes Mittel, mit dem man Leute dazu bringen kann, etwas für einen zu tun, worauf diese keine Lust haben. Wir nennen es einen Arbeitsvertrag.
    Wer gewillt ist, seine Spielleitung zu bezahlen, kann Ansprüche stellen. (Siehe Eskapodcast-Folge 143.) Ansonsten soll er doch bitte mal selbst spielleiten. (Denn solche dreisten Forderungen kommen meiner Erfahrung nach immer von Spielern, die nie im Leben selbst leiten würden.)

    • Vielen Dank für den tollen Beitrag!

      Ich habe noch relativ lange über den ominösen Urtext nachgedacht und vermute mittlerweile, dass es sich bei Texten keineswegs um etwas Manifestes handelt, sondern im Gegenteil um etwas sehr Flüchtiges, dass sich nur im Moment der Textaufnahme realisiert, im Zusammenspiel mit dem Rezipienten oder dem Verfasser. Irgendwie so.

      Und wenn Texte eben nicht nur „situativ“ sind, sondern „ausschließlich situativ“ sind, dann ist alles nochmal komplett anders bzw. man müsste es nochmal komplett anders aufziehen.

      Folge über Rollenspiel-Hermeneutik incoming. 😀

      • So witzig das klingen mag, eine solche Folge könnte ich mir sehr gut vorstellen. Ich bin eben Naturwissenschaftler mit einem Interesse für Philosophie. Weil das Rollenspiel als Medium so flexibel ist, übertrage ich gerne Konzepte aus diesen Bereichen in mein Spiel.

        Viele philosophische Ideen können sehr wertvoll im Spiel sein und ich bedauere öfter, dass die Rollenspieltheorie so wenig interdisziplinär aufgestellt ist. Die Verhaltensökonomie ist wirklich nützlich bei der Regelentwicklung. Und was wir in der Szene mit Railroading und Sandboxing beschreiben, ist in großen Teilen Deckungsgleich mit den philosophischen Konzepten von Teleologie und Kausalität.

        Insofern: Ich brenne dafür. Vielleicht sollten wir dazu mal was zusammen machen.

          • Keine Sorge, ich bin fast unmöglich zu beleidigen. Ich finde, die meisten Leute nehmen sich viel zu ernst.

            Wobei ich dieses Thema auch sehr spannend finde. Ich merke immer wieder, wie drastisch der „berufliche Hintergrund“ der Spielleitung sich darauf auswirkt, wie sie leitet und was für eine Denkweise sie hat und welche Schwerpunkte sie setzt.

  6. Ich verstehe Rollenspielabenteuer nicht als Kunstwerke, die man interpretiert, sondern mehr als Rezepte für schöne Spielabende. Daher interessiere ich mich auch nicht besonders dafür, was sich die Autorin dabei gedacht hat, sondern eher dafür, welche Ideen ich an dem Abenteuer interessant, innovativ, spannend usw. finde, um diese dann zu verwenden. In vielen Fällen leite ich das Abenteuer dann in etwa so, wie es im Buch steht – manchmal nehme ich aber auch nur einzelne Elemente daraus und mixe sie mit anderen Kaufabenteuern oder eigenen Ideen. Tatsächlich sehe ich das daher ähnlich wie bei einem Küchenrezept: Es geht mir nicht darum nachzuvollziehen, was sich der Autor dabei gedacht hat, sondern darum, ein gutes Gericht auf den Tisch zu bekommen. Selbst wenn ich mich genau an die Anleitung halte, wird es jedes Mal ein wenig anders schmecken und es spricht auch nichts dagegen, ein wenig zu variieren, Beilagen auszutauschen oder überhaupt nur eine einzige Soße für ein eigenes Rezept zu verwenden.

    Für die Bonusfrage möchte ich bei dieser Allegorie bleiben: Wenn ich zum „Martinigansl-Essen“ (eine österreichische Besonderheit) eingeladen bin, dann erwarte ich mir schon, dass eine Gans auf dem Tisch steht. Fehlen die traditionellen Beilagen (Rotkraut und Knödl) würde mich das irritieren, aber nicht enttäuschen. Ähnlich bei einem Abenteuer: Wenn ein bestimmtes, klassisches Abenteuer angekündigt ist, dann möchte ich zumindest jene Punkte, die dieses Abenteuer besonders machen und von anderen Abenteuern abheben, auch am Spieltisch erleben. Andernfalls sollte bereits in der Ankündigung darauf hingewiesen werden, dass es eine stark abgewandelte Version ist. Anpassungen, die nicht den Kern des Abenteuers berühren, stören mich nicht. Allerdings finde ich es gut, wenn dies nachher erörtert wird, damit es keine Verwirrung gibt, wenn man später einmal mit anderen Gruppen über das Abenteuer spricht.

  7. Ich denke als Spieler habe ich ein Recht auf eine Interpretation eines Abenteuers. Denn ansonsten verliere ich ja die Handlungsfreiheit. Schließlich ist eine der Ursprungsideen des Rollenspiels mich anstelle eines Helden, etwa in einem Film zu setzen. Mir ist dabei allerdings auch klar das das Medium Rollenspiel da auch wieder Grenzen setzt aber innerhalb dieser Grenzen habe ich Handlungsfreiheit. Das klappt aber nur wenn die Spielleitung das Abenteuer auf der Basis meines Handelns interpretiert.
    Ich persönlich stelle aber sowohl beim Aufschreiben meiner Abenteuer als auch beim Lesen von fertigen Abenteuern immer wieder fest das weniger der Text und die Geschichte sondern das abgelieferte Handwerk interessiert. Denn die meisten Abenteuer lassen sich doch sehr kurz zusammen fassen oder folgen wie etwa viele Pathfinder Pfade oder Abenteuer nach der berühmten Cthulhu Matrix einem eher einfachen Verlauf.
    Aber regelgerecht erstellte NPCs, ordentliche Pläne und Ideen wie NPCs effektiv kämpfen können sind echte Arbeit. Seitdem ich versuche meine Abenteuer so aufzuschreiben das man sie auch ohne mich als Spielleitung nutzen kann verstehe ich auch so manche, von mir empfundene Lücke, in fertigen Abenteuern besser.

    Gruß Jochen

  8. Die Frage impliziert mAn ein Missverständnis, da Rollenspiel (als das konkrete Geschehen am Tisch) ein anderes Medium, eine andere Tätigkeit ist als ein literarischer Text bzw. die Rezeption desselben. Da beim Rollenspiel jede/r Beteiligte gleichzeitig Autor und Rezipient ist, gibt es qua Definition nicht „den Urtext“ als „die ideale Darstellung“ des Spiels, das der Abenteuerautor „intendiert“ hat. Vielleicht noch im Rahmen von komplett gerailroadeten Szenarien (quasi „spielbuchartig“), aber selbst dort gibt es Unwägbarkeiten wie Charaktertod, Abenteuerabbruch etc. – Rollenspiel ist keine Textrezeption, kann, soll, will und wird es nicht sein. In diesem Sinne: nein, es *gibt* kein „Recht auf eine bestimmte Interpretation“ eines Abenteuers, da eben nicht *ein* Autor ein passives Rezeptionserlebnis (wie bei einem Roman oder Theaterstück) mit seinem Text generiert oder vorgibt, sondern Rollenspiel im Zusammenwirken freier Entscheidungen in der Spielgruppe entsteht.

    Danke übrigens für euren Podcast, den ich immer gerne höre und stets unterhaltsam finde, auch wenn ich oft gern reingrätschen würde… 🙂

    • Schön, mal etwas von dir zu lesen! Vielen Dank für das Lob! 😀

      Wenn ich es überzeichnen darf: Du bist also der Meinung, eine moderne Interpretation von Gareth mit Fahrrädern und Atomkraftwerken, die meinetwegen sinnvoll in irgendwelche bestehenden Leerstellen eingezwickt werden, wäre im Rahmen der Interpretationsfreiheit etwas, das man als Spieler akzeptieren müsste?

      • Wer als SL in Gareth Fahrräder und Atomkraftwerke hinstellt, hat entweder ein sehr schlechtes Textverständnis, weiß nicht, was er da eigentlich tut, ist situativ nicht orientiert oder möchte seine Gruppe veräppeln. Allesamt schlechte Voraussetzungen für eine Spielleitung. Kann man natürlich trotzdem machen, ist man halt möglicherweise dann schnell seine Spieler los – weil als solcher muss man gar nichts akzeptieren. Ebenso wie andersrum – Rollenspiel fußt essentiell auf Kooperation.

        Darüber (hanebüchene und unmotivierte Brüche mit dem wie auch immer ausgehandelten „Kanon“) braucht man glaube ich auch nicht lange diskutieren – interessanter finde ich ja eher Situationen wie diese:
        Die SL leitet Abenteuer X, Spieler A liest sich dieses im Anschluss durch und mokiert, dass er in Truhe Y das Artefakt Z gar nicht bekommen hat, obwohl das im Abenteuer gestanden wäre. Oder: Spieler B spielt vor Gruppeneinstieg Soloabenteuer W, in dem es einen Trank gibt, der +1 auf alle Eigenschaften gibt – die SL möchte aber nicht, dass dessen Effekt mit in die Spielgruppe kommt.
        Das sind doch die realistischeren Situationen, oder? Und auch hier würde ich klar sagen: es gibt eine Textvorlage, aber die ist nur Text und nicht mehr. Spielrealität wird dessen Inhalt erst durch Akzeptanz aller Mitspielenden, d.h. Integration in den persönlichen Vorstellungsraum. Es kann sinnvoll sein, Probleme hier schon vor Spielbeginn auf der Metaebene zu lösen („der Trank wäre heutzutage absolut broken und kommt aus einer Zeit, wo es in jedem Soloabenteuer noch ein Dutzend unabsehbarer Sofort-Tod-Abschnitte gab – willst du solche auch im Gruppenspiel?“), aber oft genug muss der implizite Konsens („wir spielen auf Aventurien, da gibt es keine Fahrräder und Atomkraftwerke“ bzw. „Die SL darf selbstverständlich vorgegebene Abenteuer so abändern, damit sie besser zum Spielstil der Gruppe passen“) reichen.

        • Ich dachte bei den AKWs gar nicht unbedingt an hanebüchene Setups – immerhin liegt das Raumsschiff von Borbarad noch irgendwo auf Aventurien, und auch bei DCC (das zugestanden etwas entgrenzt mit seinem Lore umgeht), könnte ich dir sofort ein klassisches Barbaren-Nordland-AB mit AKW nennen.

          Aber das soll jetzt kein Nitpicking sein, ich bin stattdessen einigermaßen ernsthaft der Meinung, dass massive Stilbrüche schon ihren Platz haben: z.B. als Twist, als Pointe, als Irritation – also als Stilmittel, bzw im weitesten Sinne als künstlerisches Element.

          Wie weit muss man die akzeptieren? Keine Ahnung, das ist eben die interessante Frage.

          Ich finde deine Aussagen zur Akzeptanz, also quasi zur „intersubjektiven Realität“ gut und richtig. Ich würde höchstens anmerkeen, dass man auch innerhalb der gleichen Spielgruppe wahrscheinlich permanent in drastisch unterschiedlichen Parallelaventurien spielt, nur merkt man das fast nie. Der ausgehandelte Raum, auf den man sich zwischen Spielern und Spielleiter einigt, ist sehr klein, die Räume der impliziten und unartikulierten Vorstellungen, die in alle Richtungen sehr weit auseinander gehen dürften, sind im Vergleich dazu vermutlich sehr groß.

          • Sehe ich ebenso, darum ging es in meiner (nicht abgeschlossenen) Serie zum Vorstellungsraum.

            Naja, Stilbrüche für Wendungen und Pointen… ich glaube, das ist keine Frage, die man universell beantworten kann, sondern die maßgeblich von der eigenen Gruppe und deren Motiven abhängt. Vielleicht als Faustregel: je langfristiger und „hintergründiger“ (= mit Fokus auf Lore und Kanon) eine Spielrunde angelegt ist, desto mehr sollte man vor radikalen Settingbrüchen zurückschrecken. Bei einem one-shot ist es letztlich wurscht, eine Universenblase unter unzähligen, aber wenn nach zehn Jahren klassischer G7-Kampagne sich der SL als „coolen Twist“ ausdenkt, dass Borbarad eigentlich Nyarlathotep ist, stünde meine Spielfreude schon in Frage…

            Und dass Borbarads Raumschiff nicht „kanonisch“ für das „moderne“ (heißt: ab den späten Neunzigern definierte) Aventurien ist, darüber braucht man wohl ebenso wenig diskutieren wie dass der Fund eines Atomreaktors in einem Alien-Fluggerät nicht das gleiche ist wie das eigenstndige Aufstellen von Atomkraftwerken in einer mittelalterlichen Stadt.
            Hoffe ich.

  9. Eine interessante Frage. Ich glaube bisher habe ich die Informationen immer recht frei interpretiert und oft gibt es ja kein richtig oder falsch, sondern nur ein anderes und die Begrifflichkeit „erzählerische Leitplanken“ definiert da eher mein Spiel.

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