Folge 185 – Diese zehn Tipps von Meistereinbrechern bringen Gardisten zur Weißglut!

Schuhsohlen mit Watte auslegen? Anti-Wachhundspray einpacken? Sich als unauffälliges Möbel verkleiden? In dieser Folge aus der Serie „Standardsituationen müssen sicher verwandelt werden, wenn das Spiel ein Erfolg sein soll“, lauschen wir den Ausführungen eines wahren Meisters seines Fachs und schreiben fleißig die besten Tipps mit.

Cast: Martin, Carsten, Holger, „Anonymo der Leisetreter“ Länge: 55:15

Inhalt:
01:45 Zigarren und Gin: die geheime Loge der Einbrecher rühmt sich ihrer Taten
13:36 ein Einbruch nach dem anderen: Was läuft schief bei uns Rollenspielern?
18:52 Sind Einbruchsszenarien nur umlackierte Dungeons?
25:18 Skurilitäten und Komplikationen: Was macht einen Einbruch memorabel?
37:00 Was war zuerst da? Das Oceans-Eleven-Team oder das Einbruchsszenario?
39:22 Exakt zehn Tipps und Tricks, mit denen JEDER Einbruch IMMER gelingt

Geschenkaktion: Loote den Eskapodcast! (detaillierte Teilnahmeregeln)
Geschenke: Aufstieg des Chaos (DCC Anthologie – MIT dem Juwelier!, System Matters)
Mäzenatin: Tanja (Emporion of Games)
Beschreibe uns in den Kommentaren bis zum 20.11.2021, 24 Uhr deine Erfahrungen oder besonderen Erlebnisse mit Einbruchsszenarien. Was macht Einbruchsszenarien gut was macht sie schlecht?

Links:
Lockpicking Lawyer
Tanzabzeichen (vielleicht mal anstelle von XP verteilen?)
Was zur Hölle ist ein Burj?
Der Juwelier, der nach den Sternen griff
Seelanders Eleven
Dominic Hladek, bombiger Abenteuerautor (und mehr!)
M – eine Stadt sucht einen Mörder
Filmklassiker: Rififi
Eskapodcast Folge 70: Ausbrecherkönige

Download der Folge als mp3 ] [ Archiv ]

12 Gedanken zu „Folge 185 – Diese zehn Tipps von Meistereinbrechern bringen Gardisten zur Weißglut!

  1. Huhu,

    bitte seid doch so gut und lasst die KlickBait-Titel. Das habt Ihr doch mit dem tollen Podcast gar nicht nötig. Danke. 🙂

    Zur Folge:
    Einbrüche gehört in die Hälfte der Themen des Hobbys die mich als Spieler nur sehr wenig ansprechen. Grade (deutlich) zu lange Planungsphasen nehmen komplett das Tempo aus der Erzählung raus. Mit Grausen muss ich da immer wieder an ShadowRun denken. Dieses „rumpuzzlen“ holt mich leider so gar nicht ab. Dazu oftmal sinnfreie Fallen (Der Feuerball in der Bibliothek um die Bücher zu schützen…).
    Wobei es auch Varianten geben soll, die dass vereinfachen (blades in the dark).

    An den Einbruch in der Simyala-Kampagne musste ich auch denken. Der war gut.
    Auch schön ist bei DSA (Unter dem Adlerbanner) der Einbruch während eines Balls in ein Schloss um einen Gegenstand zu stehlen. So viele unterschiedliche Möglichkeiten ins Schloss zu kommen und heimlich vorzugehen.

    Da liegt auch oftmals ein Flaschenhals: Es gibt (genau) einen Weg wie man es richtig machen kann und ein Abweichen der Gruppe/der SL ist nicht vorgesehen. Dabei macht doch die Kreativität einen großen Anteil des Spielspaßes aus. :-/

    Viele Grüße
    Thomas der Zweite

    • Der olle Titel ist doch nur augenzwinkernd gemeint :). Ich fand das ulkig mit dem super cheapen Clickbait-Tiel und ich befürchte, wenigstens einen weiteren muss ich mir irgendwann noch herausnehmen dürfen. 😀
      Vielen lieben Dank für das Feedback!

      Shadowrun spielen wir immer in der Variante pink mohawk + guns a’blazing (ablazin‘?), Planungsphasen kennen wir da kaum. 😀 Die wären aber auch nix für mich, wenn sie ein erträgliches Maß überschreiten.

  2. Das ist definitiv eine Standardsituation. Einbrüche sind in der Tat ziemlich häufig in meinen Runden. Meine aktuelle Kampagne ist komplett improvisiert, ging aber trotzdem mit einem Einbruch los. Die SCs klauten eine sehr mächtige magische Blume, die sie eigentlich gar nicht hätten kriegen können sollen. Aber irgendwie würfelten die NSCs den ganzen Abend nichts Höheres als -3 (bei Fate). Damit hatten die SCs plötzlich den unverdienten Ruf als hochkompetente Leute.
    Einbruch blieb auch oft das Mittel der Wahl für die SCs seitdem.

    Ich frage mich, ob diese Häufigkeit im Spiel nicht auch daran liegt, dass in der realen Welt „theoretisch“ viel mehr Verbrechen möglich sind, als passieren. Die meisten Brücken über Autobahnen haben bspw. keine Absicherung dagegen, dass Leute Gegenstände herunterwerfen. Trotzdem passiert das fast nie, weil kaum jemand das täte.
    Ergo: Viele Verbrechen ereignen sich in der Realität nicht, weil (a) die Leute einfach nicht so viel kriminelle Energie haben und (b) die gesellschaftlichen Institutionen Prävention betreiben und mit Strafen die späteren Kosten hochschrauben.
    Im Rollenspiel greifen diese Mechanismen eben oft nicht.

    Gerade in Fantasywelten unterschätzen Spieler oft ihre Möglichkeiten und Herausforderungen, nicht nur durch Magie. Z. B. sind in vielen dieser Szenarien die SCs sehr reich, denken aber selten daran, wie viele ihre Probleme bei der Vorbereitung sie einfach mit Gold beschmeißen könnten. Die sind zu geizig, um 5 GM für Bestechungen auszugeben, wenn sie 1000 GM stehlen wollen. Das macht die Vorbereitung dann unnötig aufwendig.
    Aber auch bei den Herausforderungen übersehen sie dann gerne, dass viele SC einem Freak-Show-Volk angehören. Wer das einzige laufende Skelett der Stadt ist, sollte sich beim Einbruch nicht sehen lassen. Sonst ist die Suche nach Verdächtigen schnell erledigt. Immer wieder amüsant, wenn das jemanden auf dem falschen Fuß erwischt.

    Was ich empfehlen kann, um Einbruchszenarien aufzuwerten, ist, Auftraggeber oder Opfer menschliche Züge zu geben. Der Auftraggeber kann rein persönliche Anreize haben. Und auch böse Mafiabosse haben Leute, die ihnen wichtig sind.
    Ich ließ mal eine Firefly-Kampagne damit losgehen, dass die SCs einen Baum stehlen sollten, den die Bürokratie eines Planeten eingesackt hatte. Sie verstanden zuerst gar nicht, wofür der Auftraggeber den haben will, lernten dann aber, dass ein Magistrat die Pflanze aus reiner Häme eingesackt hatte. Ihr Auftraggeber wollte ihn unbedingt retten, denn es war jener Baum, in den seine verstorbene Frau und er als junge Menschen ihre Initialen eingeritzt hatten. Diese emotionale Tiefe erzeugte sehr motivierte Spieler, die nicht mehr nur für Geld kämpften.
    Und das gilt eben auch für das Ziel des Einbruchs. Neben der teuren Stradivari kann eben auch die Blockflöte aus der Grundschulzeit liegen.
    Vor ein paar Monaten brachen die SCs in das Herrenhaus eines Adeligen ein, der eine heilige Reliquie gestohlen hatte, um sie zurückzuholen. Dabei stolperten sie zufällig über dessen Tochter. Weil das Mädchen massiv magiebegabt war, sahen die Spieler es vor allem als Bedrohung und schlugen es bewusstlos. Nach dem erfolgreichen Rückklau der Reliquie bekamen sie dann eine Nachricht von dem Adeligen, die im Endeffekt sagte: „Das Teil zurückzuklauen, war fair, das halte ich euch nicht übel. Meine Tochter anzugreifen, geht gar nicht. Ihr habt drei Tage, die Stadt zu verlassen.“

  3. Schöne Folge mit perfektem Timing. Ich leite aktuell eine Night’s Black Agents Runde und wir sind in dem von vier Akten angekommen, in dem die Spieler an den Inhalt eines Bankschließfaches gelangen müssen, ehe es der Gegenseite gelingt. Mehr möchte ich zum Inhalt nicht verraten, weil ich sonst massiv Spoilern würde.

  4. Für das Reingaunern in Gebäude mittels Täuschung und Betrug (also quasi Einbruch unter den Augen der Besitzer, „Ich muss hier kurz rein und was reparieren, ja klar, einen Ausweis hab ich, oh komisch, ihr Scanner funktioniert heute nicht, seltsam, naja, dann darf ich wohl trotzdem kurz durch, Chefetage wird sonst sehr ungehalten sein, wo geht’s denn zum Serverraum? Danke, schönen Tach noch“) kann ich sehr empfehlen, sich im Netz mal nach dem Stichwort „Social Engineering“ umzusehen.

    Es gibt in der realen Welt Firmen, die sich darauf spezialisiert haben, legale Einbrüche durchzuführen, um die Sicherheitssysteme ihrer Kunden-Firmen zu testen. Bekannt als „Penetration Tester“, kurz „Pentester“.
    Das findet auf der Netzwerkebene statt (Hacken ins Firmennetzwerk), aber genauso wird ausgecheckt, inwiefern man nachts durch gekippte Fenster einsteigen kann oder wie oben beschrieben durch menschliche Interaktion Sicherheitssysteme umgehen kann.
    Sehr interessant und speziell für Modernzeit-Systeme kann das eine gute Inspirationsquelle sein.

    Der erfolgreiche Ami-Podcast „Darknet Diaries“ hat viele Geschichten von Pentestern zusammengetragen. Da erfährt man quasi aus Profi-Einbrecher-Sicht viel zum Thema Vorbereitung, Dreistigkeit, Sicherheitssysteme und dem Umgang mit Unvorhergesehenem. Natürlich geht auch ständig was schief.
    Und man selbst wird im RL nie wieder auf die Idee kommen, einen gefundenen USB-Stick an seinen Computer anzustecken 🙂

    • Ergänzend noch ein paar konkrete Dinge, die dort genannt wurden… alles Real-Life!

      – Eine Pentesterin besitzt eine Hochschwanger-Babybauch-Attrappe, damit sie (schnauf, schnauf, mir ist schwindlig) schneller und oberflächlicher durch Security-Checkpoints gelotst wird

      – Badge-Cloning: Pentester beobachten das Firmengebäude und finden heraus, wohin die Angestellten zum Mittagessen gehen. Dann stellen sie sich dort in der Warteschlange an der Kasse möglichst nah an einen Angestellten , um mit einem Laptop im Rucksack die Türöffner-Chipkarte auslesen und zu klonen. Plus ein hochauflösendes Foto des Badges, dann Photoshop + Ausdruck mit dem mobilen Drucker im Hotelzimmer. Fertig ist der neue Badge fürs gewaltlose Eindringen.

      – Team geht tagsüber als Reinigungstrupp in die Firma und lässt USB-Sticks liegen. Naja, keine USB-Sticks. Kleine Mobilfunk-Hacker-Einfalltore. Sobald
      also irgendein Mitarbeiter das Ding reinsteckt, klingelt der Alarm beim Tentester und er hat Zugriff.

      – Ein Pentester-Team stalkt die Angestellten einer Firma auf Social Media, findet heraus, dass einige der Mitarbeiter eine Charity organisieren. Team gibt sich als Angestellte des Mutterkonzerns aus (inkl. fake-Homepage) und sendet eMail an Mitarbeiter, dass sie vom tollen Charity-Projekt gehört haben und gerne in der Mutterkonzern-Firmenzeitung davon berichten wollen. Wären gerade in der Stadt, bis morgen. Können sie kurzfristig vorbeikommen?
      Angestellte total stolz, Jaaaa, sehr gerne.
      Team kommt vorbei, bekommen Tagespässe, werden rumgeführt. Einer „muss mal aufs Klo“ und seilt sich ab. Betritt ungenutzen IT-Raum und installiert Hacking-Tool.
      Zurück im Hotelzimmer: Hacken ins Netzwerk.

      – Pentester-Team brechen in kommunales US-Gebäude ein. Alarm wird ausgelöst. Polizei rückt an, Team zeigt die Auftragsbestätigung (Alles gut, wir wurden dafür engagiert, super, ihr ward schnell da). Polizisten: Ah cool, was ihr da macht, sehr interessant, was verdient man da…“ Gute Stimmung.
      Sheriff kommt, ist anderer Meinung.
      Nee, festnehmen, die beiden.
      Pentester: Aber wir…
      Sheriff: Gefängnis! Mir egal, welche Behörde euch da beaufragt hat. Das ist meine Stadt, hier sorge ich fürs Gesetz.

      Usw 🙂

  5. Einbrüche finde ich nicht so prall, daß mag aber auch an der Shadowrun-Erfahrung liegen, dass man lange plant und dann trotzdem alles schiefgelaufen ist und man sich rausballern musste.
    Klar hat man Fehler gemacht und der SL war nur konsequent, aber Spaß hat es nicht gemacht.

    Anekdote aus dem Liverollenspiel

    Aus der Rubrik Dreistigkeit siegt: Es wurde um einen magischen Dolch gegen die Orks Jugger (Football mit Waffen) gespielt. Nach jedem Punktwechsel gingen wir auf die Orks los und in einem dieser Scharmützel griff ich den magischen Dolch reckte ihn nach oben und rief ein paarmal : ICH HABE DEN DOLCH! Und dann steckte ihn ein und gehe unbehelligt vom Platz.

  6. Moin,

    Ich finde Einbruchszenarien den Heiligen Gral im Rollenspiel. Einerseits sind die Gentleman Ganoven, Trickster und Einbrecher in der Literatur die unbestrittenen Stars, auf der anderen Seite ist es in Abenteuerform wirklich anspruchsvoll zu gestalten.

    Wo man in Romanen den genialen Plan der Protagonisten manchmal nur teilweise kennt oder puzzle stücke in hunderten Seiten Text verborgen werden, so dünn ist im Spiel die Grenze von unfair zu offensichtlich.

    Es ist als Spieler schnell unbefriedigend, wenn man keinen Anhaltspunkt bekommt, ob eine Idee etwas taugt oder plötzlich ein Hindernis da ist, welches man nicht kennen konnte – besonders wenn die Planung vorab sehr akribisch war. Als SL hat man die Herausforderung die Optionen zu präsentieren/oder auch Verweise wo es diese geben könnte, ohne die Schienen vor den Spielern hinzulegen.

    In der Praxis fand ich ein nicht zu ausgedehntes Maß an Vorbereitung ganz gut, verbunden mit einem sehr wohlwollenden Blick auf Spieleraktionen und Erfolgen „mit einem Preis“ … „du schaffst das, aber xy passiert“. Großartige Szene als ein Charakter die Kameraden durch einen brennenden Vorhang vor der sicheren Entdeckung rettet aber nun brennt das Schloss und ein Charakter in der Nähe hat Angst vor Feuer…

  7. Zwar deutlich zu spät, aber dennoch schreibe ich mal kurz meinen Senf dazu:

    Meiner Ansicht nach macht Planung Einbruchsszenarien langweilig und unattraktiv. Ich habe mit 16 Jahren oder so einfach deutlich zu viel Zeit damit verbracht, Shadowrun-Runs zu planen statt durchzuführen 🙂

    Das von euch erwähnte Seelanders Eleven von mir (vielen Dank 🙂 ) versucht deshalb z.B. direkt in die Handlung einzusteigen, was durch eine spontane Anwerbung und unmittelbaren Zeitdruck erzeugt wird. Statt groß zu planen handelt man. Ich denke, das macht das Abenteuer spannend.

    Besonders überzeugt hat mich in letzter Arbeit aber „Blades in the Dark“. Hier wird, so finde ich, der Heist auf genau die Tropes heruntergebrochen, die wir auch aus den entsprechenden Filmen so lieben gelernt haben. Tatsächlich gucken wir ja selten Hollywoodstarts dabei zu, wie sie stundenlang planen, Pläne verwerfen, miteinander diskutieren etc. Man weiß zwar als Zuschauer, dass es da einen Plan GIBT, aber man lernt ihn oft erst stückweise während der Handlung in seiner vollen Tragweite kennen, wird dadurch immer mal überrascht, denkt vielleicht kurz, er wäre gescheitert, kriegt Rückblicke gezeigt und oft auch einen parallelen Ablauf von Planung und Durchführung in entsprechend geschnittenen Szenen. Im Prinzip sollte das Erfolgsrezept für ein gutes Einbruchsszenario also in meinen Augen sein, genau dieses Feeling, diese Spannung, auch genau so an den Spieltisch zu bringen. Wie gesagt machen Spiele wie Blades in the Dark oder auch One Last Job durch ihre Regelmechanismen genau das, z.B. indem man durch Rückblicke Proben ausbessern kann, indem man Szenen auf die teilnehmenden Charaktere etwas zuschneidet, den heist soweit „vorspult“ wie er nach Plan läuft und dann erst bei Komplikationen Proben erwartet, Gegenstände nach bestimmten Regeln „aus der Tasche ziehen“, also improvisieren lässt. Dinge in dieser Art also. Und dann muss ich sagen, finde ich Einbruchsszenarien super.
    All diese Vorplanungen wie Gebäudeplan besorgen, Connections abklappern, Wachen beobachten, Infos einholen… LAAAANGWEIIIIILIG! 😉

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