Folge 175 – Drei Stunden Würfelkampf

Würfeln, hitten, critten, würfeln, hitten, critten – ad nauseam! Warum nehmen die Würfelkämpfe im Hobby oft so viel Raum ein? Wie viel Raum sollten sie idealerweise einnehmen? Wie justiert man die Würfelkampf-Zeit so, dass alle damit glücklich sind, ohne dabei das Regelwerk zu entwerten?

Distanzcast: Martin, Holger, Tanja, Carsten Länge: 55:40

Inhalt:
01:14 Der Würfelkampf beginnt, der Abend ist gelaufen.
13:04 Wieviel Würfelgekämpfe am Abend ist eigentlich „normal“?
17:20 Würfelkämpfe als Minigame: Fremdkörper im Rollenspiel?
28:07 Was genau macht die Kämpferei so lang, zäh und anstrengend?
39:48 Wie kann man die Kämpfe verkürzen, ohne sie zu entwerten?
53:25 Würfelkämpfe komplett streichen? Geniale Idee? Dumme Idee?

Geschenkaktion: Loote den Eskapodcast! (detaillierte Teilnahmeregeln)
Geschenke: ein Set schicke Glitzerwürfel mit kleinen Pandabären drin
Mäzenatin: Tanja (Emporion of Games)
Beschreibe uns in den Kommentaren bis zum 03.07.2021, 24 Uhr, wie lang du durchschnittlich an einem Spielaben würfelkämpfst und wie du generell zur Würfelkämpferei stehst.

Links:
Eskapodcast – Folge 38: Kämpfe im Rollenspiel – tolle Sache?
Eskapodcast – Folge 98: Die Battlemat zum Leben erwecken
Eskapodcast – Folge 103: Von Labertüten und Würfelfuzzis
Eskapodcast – Folge 128: So viele geniale Sachen! So wenig Zeit!

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12 Gedanken zu „Folge 175 – Drei Stunden Würfelkampf

  1. Nette Folge mit einem Thema, dass wohl alle Spieler betrifft oder betraf.

    Ich würfel gerne. Weswegen eine Überschlagsrechnung für mich gar nicht geht.
    Ich kann gut mit vielen Würfen pro Runde auf Attacken, Paraden, Rüstung, Schäden und Moral leben.
    Wichtig ist für mich, dass in jeder Runde um was geht. Und es noch schöne Bilder im Kopf gibt. Also wenig Lebenspunkte und immer eine inhaltliche Relevanz.

    Ich kann mich an viele, gute Kämpfe bei Midgard erinnern. Die zwar lange gehen konnten, aber wegen der Trennung von Ausdauer- und Lebenspunkten auch immer dramatisch waren.

    Nur Punkte von gegnerischen Erfahrungspunktespendern herunterschlagen ist langweilig.

  2. Hallo zusammen,

    danke für die interessante Folge. 🙂

    Zu euren Fragen:
    Wie lange/wie oft: Das ist natürlich system- und abenteuerabhänig. In der Regel will ich aber nicht mehr als ein-zwei kurze oder einen mittleren Kampf (bei ca. 4 Stunden Spielzeit). Ein Kampf der über die ganze Session geht sollte da eher die Ausnahme sein, kommt aber eben auch ab und zu mal vor.

    Generell mag ich Kämpfe eigentlich weniger. Zum einen sind die Regeln hier meist recht (unnötig) komplex und durch die von euch ja erwähnten hohen Lebenspunkte / Rüstungsschutz / Parade etc führt es zu langen Kämpfen; zum anderen ist da die von Tanja erwähnte Rüstungsspirale die bei nicht-optimierten Charakteren schnell zum Ableben führt und zum dritten – das ist zumindest mein Eindruck – endet es eben sehr häufig nur im Lebenspunkte runterkloppen. Von daher finde ich Abkürzungen als wohltuend: Sei es Flucht, Aufgabe, unerwartete Unterstützung oder ein Handwedeln.

    Worauf ihr leider in dem Zusammenhang nur kurz eingegangen seid ist die generelle Tödlichkeit der Systeme/Settings: Sprich wie gefährlich soll es sein? Wie häufig sollen (müssen?) Spielercharaktere sterben?

    Was mir ganz gut gefällt sind Systeme die die Lebenspunkte nur gering anwachsen lassen. Damit bleiben die Kämpfe meist kurz und man muss sich gut überlegen ob man sich auf Kämpfe einlassen will – dadurch gewinnen die Kämpfe an Wert, weil sie seltener sind und es eben um etwas geht. Midgard, die World Of Darkness, Degenesis und Warhammer machen das ganz gut.


    Feedback zur letzten Episode: Mir gefällt das Format. Gerne mehr dazu. Und auch gerne ein Gespräch mit allen Gästen zusammen statt nur einzeln.

    Viele Grüße
    Thomas der Zweite

  3. Es wird seit einigen Jahren in meinen Runden definitiv viel weniger gekämpft als früher.

    In manchen Runden ist der Kampf nur eine Handlung von vielen.
    In anderen Runden kommt es nur noch als Showdown zu einem Kampf.
    In wieder anderen Runden gibt es gar keine Kämpfe mehr.
    Das ist vom Thema abhängig.

    Selbst wenn es zu einem Kampf kommt, wird er in der Regel durch einen Wurf (oder einige sehr wenige Würfe) abgehandelt.
    Das dauert in Extremfall gut 20 Minuten.

    Ich finde inzwischen andere Dinge spannender und bin ganz einverstanden mit dieser Entwicklung.

  4. Sehr interessante Folge. Martin war weniger aggro, als ich bei dem Thema erwartet hatte. Seine Meinung zu Würfelkämpfen ist ja nicht neu.

    Fate ist in der Tat ein gutes Beispiel für ein System, in dem sich die Kämpfe gut in die Regeln einfügen, ohne Fremdkörper zu sein. Das sorgt auch dafür, dass die Eigenschaften und Fertigkeiten der SCs, die nicht kampfzentriert sind, auch im Kampf zum Einsatz kommen können, wann man sich geschickte Taktiken auswählt.
    Wie ein Spieler von mir sagte: „Bei D&D, wenn du da ein Lappen bist, dann bist du halt ein Lappen. Bei Fate kann auch der Lappen im Kampf was beisteuern, indem er Vorteile erschafft.“

    Was Fate auch hat, ist neben Kämpfen und normalem Spiel noch die Zwischenstufe der Wettstreite. Damit kann man zum Beispiele Verfolgungsjagden abbilden.
    Wir hatten da eine sehr spannende Situation, in der der Hacker gegen die Zeit die KI ausschalten musste, weil die KI in wenigen Minuten seine Freunde hinrichten wollte.

    Soziale Konflikte mit Regeln abzuwickeln, war für mich auch viele Jahre ein Hindernis. Irgendwann stellte ich dann fest, dass die Hürde, ab der man zu den Regeln greift, hier einfach höher sein muss. Bei körperlichen Kämpfen greifen wir bei jedem schnöden Kobold zu den Kampfregeln. Bei sozialen Konflikten muss es um etwas Wichtiges gehen.
    Ich hatte eine Harry-Potter-Runde, bei der ich eine Diskussion darüber, ob man Unsterblichkeit anstreben sollte, als Streitgespräch mit Konfliktregeln abwickeln ließ. Das war extrem packend, sowohl für die Kontrahenten, als auch für die mitfiebernden Spieler.

    Man kann klassische Kämpfe in der Tat aufwerten, indem man eine Geschichte darin einbaut. Wenn man bspw. den Nachtschrat bekämpft und nur TP runterkloppt, dann ist das schnell langweilig. Der Nachtschrat kann aber auch vorher die Lebenskraft des Prinzen anzapfen und man sagt den Spielern direkt: „Ihr habt sechs Kampfrunden [W6 auf der 6 in die Mitte gelegt], um den zu besiegen, sonst stirbt der Thronerbe.“

    Eine letzte Methode, Kämpfe zu beschleunigen, sind Eskalationswürfel, wodurch der Kampf umso gefährlicher wird, je länger er dauert: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119321.msg134990620.html#msg134990620

  5. Aaaaaaaaaaa – Glitzerwürfel mit kleinen Pandas drin – Wie genial! Eigentlich wollte ich gar nicht mehr schreiben – denn mein Sohn liebt Pandas über alles, aber natürlich habe ich auch eine Meinung zu Würfelorgien:

    Alles hat eine lange Geschichte (mittlerweiel), so auch mein Umgang mit den Würfeln. Zu Beginn meiner Rollenspielzeit hat es mir Freude bereitet, Monster nach und nach kleinzuhauen. Da habe ich mich auch noch über die vielen +1 Schwerter gefreut, die als Magie-Massenwahre in die unzähligen Dungeons eingestreut wurden.

    Heute brauche ich mehr im Kampf. Die Würfel müssen mir den Kampf beschreiben, bzw. mir Möglichkeiten zum narrativen Erzählen geben. Sonst finde ich das Herunterwürfeln von Trefferpunkten sehr langweilig und sinnbefreit.

    Vielleicht liegt es aber auch daran, dass ich müde geworden bin, mich in klein-klein-Systeme hineinzuarbeiten, bei denen man froh ist noch das letzte Bonuspünktchen herausquetschen zu können. Kampfwürfelei erzeugt bei mir keine Spannung, daher müssen sie für mich kurz und knackig sein, damit schnell wieder Raum für das dadurch entstandene Drama ist.

    Durchschnittliche Kampfwürfelzeit – nicht mehr als 15 Minuten. Darin includiert ist aber auch schon das gegenseitige Bedrohen, Lächerlichmachen und Anwenden von Kampfmanövern. 15 min mag wenig aussehen, aber an vielen Abenden gibt es bei uns gar keine Kämpfe.

  6. Meistens spiele und noch mehr leite ich recht tödliche Systeme. Da stehen zwar recht oft Kämpfe in Aussicht, aber nur ein Teil dieser Situationen führt wirklich zu Kämpfen und die sind dann oft eher zügig vorbei.

    Sogar dort gibt es Momente, wo ich als SL zumindest frage, ob man wirklich die letzten 3 Gegner noch haarklein verregelt in der Landschaft verteilen muss oder ob man die Szene beendet, wenn das Ergebnis eh schon völlig offensichtlich ist und es nicht um jede verschossene Patrone o.Ä. geht.

    Es kommt aber auch vor, dass mal eine ganze Sitzung für einen Kampf draufgeht – das findet dann aber auch nicht alles im Kampfrundentakt statt und ist kein stumpfes Runterwürfeln, sondern ein etwas komplexerer Ablauf und dauert deswegen länger.

  7. Lieber Cast,

    vielen Dank für die schöne Folge. Ich persönlich denke auch, dass die gängigen Kampf-Subsysteme Fremdkörper im Rollenspiel sind – bzw. historisch gesehen ist es eher umgekehrt: Rollenspiel ist ein Fremdkörper im (Skirmish-)Kampf, aus dem das Pen-und-Paper entstanden ist.
    Ich kann definitiv die Lektüre der Regeln des Spiels „Ironsworn“ empfehlen (die englische Version gibt es gratis https://www.ironswornrpg.com/). Dort funktioniert der Kampf exakt so wie die übrigen Regeln des Spiels. Grundlage des Spiels ist die Schleife „Fiktion -> Regeln -> Fiktion“. Die Spielenden beschreiben also (wie Tanja es dargestellt hat) ihre Aktionen und lösen dadurch u. U. Spielzüge aus (wie üblich in pbtA-Spielen). Die Kämpfe dauern exakt so lange, wie man möchte, sind hoch-cinematisch und – in einem SL-losen Spiel! – sehr spannend. Ich versuche mal, einen solchen Kampf annäherungsweise zu beschreiben (mit den Protagonisten Konrad und Fee, es gibt keinen SL!):
    Konrad: „Der Drache bäumt sich auf und versucht sich auf uns zu werfen, um uns zu zerquetschen.“
    Fee: „Ich mache einen Hechtsprung zur Seite. Also muss ich der *Gefahr trotzen* (würfelt): ein Teilerfolg. Ich kann dem Drachenleib zwar ausweichen, werde aber zur Seite geschleudert und verliere dabei mein Schwert.“
    Konrad: „Ich passe den Moment ab, in dem der Drachenleib den Boden erreicht, weiche im letzten Moment aus und springe auf den Rücken des Drachen. Auch ich muss der *Gefahr trotzen* (würfelt): Ein voller Erfolg! Ich sitze auf dem Rücken des Drachen.“
    Fee: „Der Drache hat nicht bemerkt, dass du auf ihm sitzt und ich sorge dafür, dass das so bleibt: ‚He, du Riesen-Eidechse! Fang mich doch!‘ Dann renne ich zwischen die Säulen und versuche, Deckung zwischen mich und den Drachen zu bringen.“
    Konrad: „Ich denke, dass du den Spielzug *einen Vorteil verschaffen* damit für mich auslöst.
    Fee (würfelt): „Mist, ein Fehlschlag, ich muss *den Preis zahlen*… Ich habe den Satz noch nicht zu Ende gesprochen, als mich der Drache mit seinem Schwanz erwischt. Ich muss wieder der *Gefahr trotzen* (würfelt): wieder ein Fehlschlag! Ich erleide 1 Schaden und der Drache beugt sich über mich, um mir den Rest zu geben.“
    Konrad: „Ich gleite am Körper des Drachen herunter, bis ich am weichen Bauch vorbeikomme. Dann steche ich mit aller Kraft zu. Das ist der Spielzug *Angreifen* (würfelt): ein Teilerfolg! Ich markiere Schaden beim Drachen, verliere aber die Initiative: der Drache hat mich entdeckt und versucht mich mit seinen Klauen zu erwischen!“

    Selbst, wenn einem das Spiel nicht gefällt: Man kann unglaublich viel daraus lernen, wenn man sieht, wie gut die Regelmechaniken zusammenpassen.

  8. Mit Graus erinnere mich an manche D&D 3.5 / Pathfinder 1 Abende, in denen Kämpfe zu abendfüllenden Angelegenheiten ausgeartet sind. X Boni und Mali, Feats und Charakterressourcen, Buffs/Debuffs, die auch noch stacken, etc. pp. Überhaupt kein Fluss drin – viel zu viel Rechnerei. Die Thematik wurde ja auch im Podcast mit den vielen Sonderregeln pro Figur schon angerissen.

    Das Mook-Ding finde ich je nach System sehr passend. Habe mal bei einem 2D20 Conan One-Shot mitgespielt und da fühlt sich das einfach richtig an, wenn ein Schwerthieb einen 0815-Gegner ohne viel Federlesen fällt.

    Bei mir selbst (in den seltenen Situationen) als Spielleiter war meist ein Kampf pro Abend drin, manchmal aber auch gar keiner. Länge je nach Situation bis ca. maximal einer halbe Stunde. Mehr muss nicht sein und ist bei dem System, das ich leite, auch kaum drin.

  9. Eigentlich paradox, dass das Kämpfen als das vermeintlich „coole“ am Rollenspiel doch (zumindest in den meisten Fällen) eher als Ballast angesehen wird. Den Ansatz mit den Mook-Regeln finde ich interessant, frage mich allerdings, ob das auch bei den eher simulationistisch angehauchten Rollenspielen gut funktioniert. Hat da jemand Erfahrungen gesammelt?

    • Kommt aufs Setting an, aber es gibt ja auch in der simulationistischen Ecke Konstellationen, wo die SC deutlich mehr Kompetenz mitbringen als ihre (dafür dann zahlreichen) Gegner. Dort lohnt es sich meiner Erfahrung nach schon, diese Gegner auch spielmechanich „abzuspecken“ und z.B. auf kleinteilige Zustandsverwaltung oder HP-Buchhaltung zu verzichten. Oft genug lässt sich das ja bei deutlich schlechter aufgestellten Gegnern ganz gut abschätzen: Wenn die z.B. erfahrungsgemäß sowieso nur 1-2 Treffer aushalten, reicht es auch, wenn man nur einen guten oder zwei mittelmäßige Treffer ansetzt statt 25 HP.

  10. Liebe Eskapisten,
    über die Antwort musste ich erstmal gründlich überdenken.

    Als Spielleiter bei Call of Cthulhu lasse ich meine Spieler würfeln, weil es zum System gehört und es ihnen das Gefühl vermitteln kann, dass Schicksal selbst in der Hand zu haben. Wenn die Situation gut gespielt wird, reduziere ich die Würfe zu Gunsten des Erzählerischen.

    Als DSA-Meister lasse ich entnervt die Runde exzessiv würfeln, weil sie Würfelorgien lieben und teilweise Rollenspiel hassen.

    Als DSA-Spieler musste ich in einer Kampfrunde schon mal sehr lange warten, bis ich in einer Achterrunde wieder drankam. Dieser Abend fühlte sich extrem an verschwendeter Lebenszeit an.

    Ich kann Thomas Römer nur beipflichten, dass bei DAS 5 die Chance vertan wurde, den Dreierwurf (3 x W 20) zu entfernen.

    Als Fazit sehe ich für mich ganz klar „Rollenspiel/Erzählung vor Würfeln“

    Gruß Tobias

  11. Schöne Folge! Danke.
    Wir haben ~ 30 Minuten durchschnittlich Würfelkampf pro Abend. Wir spielen momentan mit Roll20 und sehr ausgiebig mit Bodenplänen usw. Kämpfe bei DSA dauern eben..

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