Folge 98 – Schlachtfelder zum Leben erwecken

Der Wohnzimmertisch als taktische Karte, als Spielfeld für Sandkasten-Generäle und als Diorama: Wir sprechen über das kuriose Dasein von Figürchen, Pöppeln und Geländeteilen im Gesamtrahmen des Hobbys. Verwirklichen hier gestandene Männer ihre Träume vom Püppchenspiel? Fördern Miniaturen das Rollenspiel oder beschädigen sie es?

Cast: Martin, Holger, Carsten, Dominik Länge: 44:36

Inhalt:
01:05 Miniaturenbemalung: die Leiche im Keller eines jeden Hobbyisten?
07:24 naturalistische Figürchen im imaginativen Hobby: ein Blindgänger?
17:28 Battle-Mats, Bauklötze, Gummibärchen: die weite Welt der Visualisierung
21:24 die Cola-Dose als Magierturm: sind Visualisierungen notorisch defizitär?
29:53 Beistelltische, Würfelschälchen, Butler: das Chaos am Tisch beherrschbar machen
41:58 mit dem 3D-Drucker ins Dungeon: die Zukunft der Visualisierungen

Geschenkaktion: Loote den Eskapodcast! (detaillierte Teilnahmeregeln)
Geschenke: Dungeons and Dragons 5: Dungeon Tiles Reincarnated (Wilderness) (Wizards of the Coast)
Mäzenatin: Tanja (Emporion of Games)
Beantworte in den Kommentaren bis zum 22.07.2018, 24 Uhr, die folgenden Fragen: „Wie handhabt ihr die Visualisierungen am Spieltisch? Welchen Stellenwert haben sie für euch?“

Links:
Golden Demon
Chainmail
Fantasy-Welt.de (Händler für Reaper-Miniaturen)
Flip-Mats (Paizo)
Zone Mortalis (Forgeworld)
Eskapodcast – Folge 69: Die Drachenzwinge (Hub für Online-Spielrunden)
Battle Mat Tischtücher (Smirking Dragon)
DnD Dungeon Tiles Reincarnated (Wizards of the Coast)

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22 Gedanken zu „Folge 98 – Schlachtfelder zum Leben erwecken

  1. Wie handhabt ihr die Visualisierungen am Spieltisch?
    Tatsächlich ändert sich das oft bei mir. Ich spielleite gerade, aber nicht bei mir zuhause, sondern bei wem anderen. D.h. ich muss die ganzen Dinge zur Visualisierung auch schleppen, neben Regelwerken usw. Ich habe mit zerbrechlichen Figurenangefangen, aber irgendwann war mir das zu doof.
    jetzt habe ich ein kleines Marmeladenglas mit Münzen, eine Faltbare Battlemap mit Whiteboardmarker und hochkopierte Karten aus dem Abenteuer.

    Lange habe ich CoC gespilelt, da waren Kämpfe nicht so häufig oder so komplex. Sprich es reichte ein Blatt Papier und man hat grob den Ort skizziert, und wo wer steht.
    Wenn es komplexer war und es eine gute Karte aus dem Abenteuer oder Internet auf DIN A3 hochkopiert. Als Figuren dienten von Minis, Münzen mit Aufklebern, Pöppel.
    Wir haben dann mal Savage Worlds probiert, das mir als SL sehr gut gefallen hat, aber den Spielern nicht zusagte. SW arbeitet bei Kämpfen ja „immer“ mit MInis.

    Als wir mit Genrewechsel zu Deadland mehr, viel mehr Kämpfe und auch Fernkämpfe mit vielen Beteiligten hatten habe ich eine Battlemap ausprobiert. Ich glaube bei Nahkämpfen ist die wunderbar. Aber Fernkämpfe bei denen ein paar Figuren 3 Meter und andere 300 Meter voneinader getrennt stehen, da hilft die Map auch nicht viel….

    Inzwischen habe ich je nach Konflikt eine Mischung aus allem. Die Personen werden mit Centmünzen (1 für Goons, 2 für richtige Gegner und 5 für die SCs)
    dargestellt. die Münzen haben so einen Etikett, dass man sie auseinanderhalten kann.
    Der Boden ist vom:
    freigeräumten Tischen, indem gernerische Gegenstände (Stifte, Chips, Würfel) Hindernisse darstellen,
    bis Battlemap oder Tiles aus Brettspielen,
    oder hochkopierten Karten oder lausige Skizzen von mir.

    Martins Vorschlag mit den Bauklötzen habe ich mangels Bauklötzen und dem zu tragenden Gewicht schnell verworfen

    Welchen Stellenwert haben sie für euch?
    Da wir mit GURPS schon ein recht detailsfreudiges System spielen, ist es immer wichtig zu wissen, Wer wie weit von Wem entfernt, hinter welcher Deckung steht….
    Konflikte werden mindestens skizziert. Sollte es zu beweglichen Kämpfen kommen, dann sind Karten und bewegliche SC-Darsteller immer nötig.

    • Klasse was Du schon alles da gemacht und ausprobiert hast! Kannst Du sagen, wieso Du von dreidimensionalen Figuren auf fast zweidimensionale Münzen gekommen bist? Aus praktischen Gründen vielleicht?

      • Der praktische Nutzen stand im Vordergrund. Wie oben beschrieben muss ich das ja alles tragen, weil ich nicht bei mir spiele . Die Plastikfiguren verbiegen oder zerbrechen ja leicht und nehmen dann ja auch Platz in der Tasche weg.
        Aber ich wollte natürlich auch präpariert sein, und nicht den Kampfort und die Gegner jedesmal neu mit Gummibären, Würfeln und Federmäppchen darstellen.

        Praktischerweise sind die Karten, die ich aktuell nutze von Savage Worlds, und somit vorgerastert. Das ist auch ein netter Zusatz.

        Apropos Karten aus anderen Abenteuern: ich behalte immer die hochkopierten aus vorherigen Abenteuern, so das die bei plötzlichen Situationen wieder benutzt werden können.
        Also die Geisterstadt aus CoC-Abenteuer X ist dann jetzt eine andere Bergarbeiterdorf im Deadlands X.

  2. Oooh super Thema
    Ich benutze ja zu jedem Spiel meinen virtuellen Tisch, wo ich soviel ablegen kann wie ich will und der nie voll müllt.
    Kaffee und Kuchen hat jeder selbst zuhause, auf Maptool und roll20 ist dann Platz für Stimmungsbilder und Karten
    Für die Karten werden kleine Token gebaut und schon kann man virtuell durch Städte streifen, dabei werden sogar Entfernungen berechnet damit jeder weiß ob das 100 meter waren oder 10 km
    Super, ich brauch sowas

    Am Tisch kommts drauf an wie immersiv ich die Runde haben will,mwist liegt etwas aus, wird aber kaum benutzt.

    Krass war damals eine Runde Phileasson DSA als wir ein Pferderennen ausgewürfelt haben in einer Arena, da standen wir irgendwann alle um den Tisch herum mit Würfel in der Hand und haben angefeuert

    • Sehr schön – das mit dem Pferderennen bei Wie der Wind der Wüste klingt klasse, das ist ein einmaliges Erlebnis, das so nur mit Karte bzw. Plan möglich wurde.

      Wie machst Du es denn bei Deinen online-Runden auf Youtube? Hast Du da auch schon virtuellen Ersatz für Figuren und Token verwendet?

  3. Ich habe über die Jahre eine deutliche Abneigung gegen detaillierte Visualisierung entwickelt.
    Hauptgrund ist dabei nicht mal die zwingende Unvollständigkeit in Sachen Details, sondern dass diese Darstellung immer statisch ist, das aber nicht berücksichtigt wird. Da erzählt mir z.B. ein Regelwerk im Fließtext, dass eine Kampfrunde X Sekunden lang ist und ein Angriffswurf eine ganze Abfolge von Attacken, Finten, Paraden usw. usf. repräsentiert – und auf der Battlemat ist dann auf einmal wichtig, wer zu einem ganz bestimmten (im Grunde x-beliebigen) Zeitpunkt in der Kampfrunde einen halben Meter näher oder weiter weg ist. Das passt für mich nicht zusammen und ich stelle immer wieder fest, dass „klassische“ Wargames sich da viel deutlicher der Tatsache bewusst sind, auch auf der Karte mit einer Abstraktion zu arbeiten und ihre Regeln entsprechend ausrichten. Die haben dann auch funktionale Regeln für Sichtlinien 😉

    Dazu kommen noch ein paar Nebenschauplätze wie der Umstand, dass gute Visualisierung Vorbereitung erfordert und damit auch Plotverläufe kanalisiert (ein Savage Worlds-SL aus meinem Bekanntenkreis gibt sich da z.B. sehr viel Mühe – aber daran sieht man immer schön, wo größere Kämpfe zumindest vorgesehen sind…).
    Außerdem leite ich viele moderne und/oder militärische Szenarien, wo es auch mal Verfolgungsjagden gibt oder Gefechte sehr raumgreifend sind. Speziell im zeitgenössischen oder Near-Future-Militärbereich passen da unheimlich schnell die Maßstäbe nicht mehr zusammen.
    In diesen Fällen behelfe ich mir mit einer Geländespinne, auf der ich eigenes und gegnerisches Umfeld skizziere und das dazwischenliegende Gelände erst einfüge, wenn es relevant wird.

    Ansonsten ist bei mir die klassische, schnell hingeworfene Skizze auf Papier immer noch das Maß aller Dinge. Die kann ich improvisieren und sie erfüllt den Zweck, dass die Spieler sich grob räumlich orientieren können – denn der Kritikpunkt mit der „falschen“ Vogelperspektive ist zwar richtig, aber von der reinen Beschreibung des SL ergibt sich oft keine räumliche Vorstellung, wie man sie auch aus der Ego-Perspektive hätte. Da ist die Skizze dann der Kompromiss, der für mich positiverweise auch immer eindeutig nur eine Krücke ist und kein Spiel im Spiel, für das es spezielle Regeln gibt und das damit mMn völlig unberechtigt zu viel Raum einnimmt.

    Zuletzt:
    Gerade was Entfernungen angeht, halte ich Battlemats für gnadenlos überbewertet. Unterm Strich kommt es doch nur darauf an, ob und mit welchen Abzügen man schießen kann oder wie viele Runden man mit Rennen zubringt, bevor man im Nahkampf ist. Da ist es dann auch von Vorteil, wenn Systeme mit groben Kategorien arbeiten und nicht auf 1,2 oder 5 Meter genauen „Input“ brauchen, um vernünftige Modifikatoren auszuspucken.
    Ich sehe da sogar einen Vorteil für die nicht maßstabsgetreue Skizze, weil ich da Entfernungen so angeben kann, wie ich mir das eingangs gedacht habe. Bei der Battlemat muss ich entweder in der Vorbereitung höllisch aufpassen oder mich später über das hinwegsetzen, was sich zufällig (!) an Entfernungen so beim Aufbau ergeben hat, mir aber eigentlich nicht in den Kram passt.
    Das setzt freilich voraus, dass die Spieler mir halbwegs vertrauen – aber wenn man meint, überbordende Battlemat-Regeln zu brauchen, um sich gegen den SL abzusichern, läuft es mMn ganz woanders falsch.

    • Danke für Diene fundierten und kritischen Ausführungen zur Verwendung von Battlemaps. Kannst Du noch etwas genauer sagen, was es mit einer Geländespinne auf sich hat?

      • Eine Gelände- oder Entfernungsspinne ist eine maßstablose Skizze, auf der sich nur markante Geländepunkte sowie deren Richtung und Entfernung vom eigenen Standort aus gesehen befinden. Es wird also kein dazwischenliegendes, uninteressantes Gelände dargestellt.
        Durch die Richtungsstriche erinnert sie eben ein bisschen an eine Spinne.

        Sieht z.B. so aus:
        http://www.lexikon-der-wehrmacht.de/Zusatz/Heer/Taktik/Gelandetaufe.jpg

        Ihr großer Vorteil liegt darin, dass man damit sehr große und relativ kleine Entfernungen gleichzeitig auf der selben Skizze unterbringt.
        Damit hat man dann eine ungefähre räumliche Vorstellung sowohl für eher statische Feuergefechte auf große Entfernungen als auch für sehr raumgreifende Kämpfe mit hochmobilen (Boden-)Einheiten. Für letztere lohnt es sich oft, auch die Entfernungen der Geländepunkte untereinander von Anfang an zumindest teilweise einzutragen, weil sich die Standorte so schnell ändern können und es damit relevant wird.

        Man muss sich bei dem Ganzen nur überlegen, wie man Bewegung von einem Geländepunkt zum anderen handhabt, wenn die Beteiligten NICHT hoch mobil sind.
        Mit den üblichen Kampfrunden von einigen Sekunden Dauer gibt es da ja keine sinnvolle Bewegung, weil das Dutzende Runden dauern würde.
        Eine bewährte Methode ist es, Feuerpausen entstehen zu lassen und dann auch das Kampfsystem zu verlassen, um Bewegung und andere etwas längere Aktionen (Verwundetenversorgung, ausufernde Funkgespräche, kurze Besprechung und Befehlsausgabe etc.) zu ermöglichen.
        Damit hat man dann für ein größeres Gefecht immer mal wieder Phasen, in denen man relativ frei mit sich selbst beschäftigt ist, aber auch darauf achten muss, dem Gegner weiter auf die Finger zu schauen.
        Und dazwischen gibt es dann die eigentlichen Gefechtsphasen nach „normalen“ Kampfregeln, in denen nicht viel mehr geht als dem Gegner einzuschenken oder die Rübe unten zu halten, wenn man keine Feuerüberlegenheit herstellen kann – wodurch dann ggf. die nächste Kampfpause entsteht 😉

        Das geht frei Schnauze, aber z.B. Twilight 2013 hat diesen ständigen Wechsel vollständig in Regeln gegossen und nahtlos ins Kampfsystem integriert.

        Alternativ rechnet man grob die Entfernung von einem Punkt zum anderen in Kampfrunden um und entscheidet, ob das zwischenliegende Gelände einsehbar ist oder nicht.
        Ist es nicht einsehbar, ist die betreffende Einheit X Kampfrunden lang verschwunden und taucht dann am Zielpunkt wieder auf (ggf. muss sie dort auch erst einmal entdeckt werden).
        Im anderen Fall, also mit einsehbarem Gelände, hat die Einheit X Runden lang keine brauchbare Deckung, kann damit effektiver beschossen werden und sich nicht allzu gut wehren, weil sie sich ja immer noch bewegen muss und damit entweder Feuerkraft verliert oder noch länger im Freien verwundbar ist.

        Wenn man das so macht, sollte man mit unterschiedlichen Richtungsstrichen zwischen den Geländepunkten markieren, welche Wege einsehbar sind und welche nicht. Damit wird für die eigene Seite einschätzbar, was ein sinnvolles Vorgehen für den Gegner sein wird – je nach dessen Aufstellung und Bewaffnung. Die Bewegung zwischen Geländepunkten ist dann nicht beliebig und die Gesamtperspektive auf den Kampfverlauf wird relevanter und interessanter, weil z.B. der SC, der das Kommando hat, bewerten muss, ob der eigene Standort immer noch taktisch günstig ist oder wo hin man ggf. verlegen sollte.

        Wenn es keinen sichtbaren Gegner gibt, kann man entsprechend „vorspulen“, bis sich das wieder ändert und in der Zeit was anderes machen – damit hat man dann auch wieder quasi automatisch Feuerpausen drin.

  4. Eijeijei… Figürchen…

    Wie ich schon zu Folge 93 zum Layout anmerkte, bevorzuge ich das Vage und Abstrakte, damit meine Fantasie genug raum hat. Erschwerend kommt hinzu, dass ich Kämpfe selten spannend finde. Daher halten meistens Papier und Bleistift für die Visualisierung her.

    Wenn es beweglich sein soll, bin ich Purist: Man verwende keine Figuren, die eh zu statisch sind, um mich zu überzeugen. Jeder Charakter wird mit einem Würfel dargestellt. Schließlich ist am Spieltisch selten Mangel an Würfeln.

    Das wirksamste Mittel der Visualisierung, das ich je kaufte, war tatsächlich sehr günstig: ein Paket Tafelkreide.
    Wir spielten damals in Räumen der Uni, in denen immer Tafeln hingen. Und mit der Kreide die Szenerie zu skizieren, hatte nicht nur den Vorteil, das jeder sie sehen konnte.
    Es gibt auch einen psychologischen Effekt. Weil wir alle mal zur Schule gingen, haben wir alle gelernt, dass gilt, was an das der Tafel steht. Nie kamen Diskussionen vor. Jeder meiner Spieler war so sozialisiert, dass weiße Kreide auf grünem Grund die absolute Autorität verlieh.

    • Schönes Beispiel zur klassischen Konditionierung mit der Tafel! 🙂 Schultafeln können ja vielleicht auch eine Regression in die Schülerzeit auslösen, aber das kommt dem Effekt ja womöglich zugute.

      • Es ist tatsächlich verblüffend. Die schlimmsten Regelanwälte sitzen plötzlich ruhig da und befürchten, nachsitzen zu müssen. 😉
        Hatte ich wirklich nicht mit gerechnet, wie gut das funktioniert. Sollte ich je ein Wohnung mit eigenem Spielzimmer haben, kommt da definitiv eine Tafel rein.

  5. Tach!

    Die Battlemap ist neben anderen Plänen und Handouts ein fester Bestandteil in den Runden in denen ich spiele und leite. Systemabhängig sind die Unterschiede was den „Mehrwert“ angeht aber gewaltig. Das reicht vom bloßem Schauwert, über besserer Übersicht im taktischen Scharmützel bis zum Klein-Klein in Regelsystemen welche Schlachten im Rollenspiel mit TableTop verquicken.

  6. Wir haben früher immer unsere Battlemaps auf ein Karorasterblatt gezeichnet. Als Ersatz für Figürchen waben wir so Mini-Würfel genommen (Kantenlänge 1 cm). Weiße Würfel für die Helden, Schwarze für feindliche Magier oder Bogenschützen, rot für Handlanger. Für die Bewegung auf der Battlemap haben wir dann Hausregeln genutzt.

    Ja, du wechselst in einen Taktikmodus, sobald eine Battlemap im Spiel ist. Das ist aber nicht weiter schlimm, es ist halt nur eine weitere Abstraktionsebene.

  7. Bei dieser Tischdecke mit dem Stadt-Hex kribbelt es ja in der Geldbörse….., aber fünfzig Euronen ist schon hart….. Sehe gerade es sind fünfzig DOLLARS. Da bin ich raus.

    • Also wir haben die jetzt im Dauereinsatz und die Tatsache, dass sie nicht den Begrenzungen einer Battle-Mat unterworfen ist,, ist schon echt krass und ein großer Vorteil.

      Meiner Meinung nach ist die mit den Fliesen die beste.

    • Mich spricht der Kampf auf Battlemaps überhaupt nicht an. Wenn ich Lust auf strategische Schlachten und Würfel rollen habe, ziehe ich Tabletop vor. Im RPG brauch ich das nicht.
      Mir gefällt es sehr gut, wie FATE das regelt. (Ihr seid schuld! Ihr habt mich angefixt!) Dort gibt es unterschiedliche Kampfzonen. Z.b. eine für nahkampf, Fernkampf und eine außerhalb. Des Kampfes. Die Zone zu wechseln verbraucht eine Runde. Man kann dann noch in die Zone Aspekte integrieren. U
      Z.b. eine Mauer hinter deder man in Deckung gehen kann usw. Innerhalb der Kampfzone kann jeder jeden angreifen ohne irgendwelche nervigen Bewegungen. Die Zonen können durch Karteikarten oder Skizzen dargestellt werden, wen man das braucht. Diese Art von Kämpfen finde ich auch wesentlich realitätsnaher und atmosphärischer als irgendwelche Battlemaps.
      Ich liebe allerdings Fotos, Handouts, handgeschriebene Briefe, Notizen u.Ä. super, um die Spielrunde zu gestalten.

      • Bei der Zonen-Methode fehlt mir oft die relative Positionierung innerhalb einer Zone – das muss ich dann wieder mMn eher umständlich über Aspekte machen, weil sich eben doch mal die Situation ergibt, dass da nicht jeder jeden frei und ungehindert angreifen kann.

        Und was für mich gar nicht geht: nach Situation variabel wählbare Zonengrößen, aber feste Bewegungsweiten und Waffenreichweiten, die in Zonen angegeben werden. Das passt oftmals nicht zusammen, wenn sich aus unterschiedlichen Interaktionsmöglichkeiten heraus viele kleine Zonen ergeben, diese aber nicht viel Raum einnehmen, gerade innerhalb von Gebäuden.
        Da schießt dann die Langwaffe auf einmal nur noch über den Flur ins gegenüberliegende Zimmer…

        Kurz: gerade die Zonenmethode erzeugt mit ihren Vereinfachungen mMn jede Menge eigene Probleme, die ich mit groben Entfernungen wie z.B. bei Twilight 2013 nicht habe.

      • Na dann, … Mal sehen, wie der Versand geregelt ist.
        Shut up and take my Money….! Schnell bevor es 40% Strafzoll auf alles außer Tiernahrung gibt.

  8. Spannendes Thema, bei dem ich das Gefühl habe, es kommt nie zu einem befriedigenden Abschluss 😉
    In meiner Gruppe haben wir schon ein paar Varianten durchprobiert. Allgemein nutzen wir als Darstellung für Spielfiguren und Gegner etc. meistens die Tabletop-Miniaturen, die von ein paar Freunden und mir noch aus dem Alter 12-14 über geblieben sind. Mit dem „Herr der Ringe“-System haben wir da für Fantasy einigermaßen eine Passung, auch wenn die Spieler manchmal doof schauen, wenn ich von einfachen Strauchdieben rede, aber vollgerüstete Uruk-Hai auf die Platte stelle … Dass unsere damaligen Malkünste bescheiden waren, sieht man den Figuren natürlich noch an, aber mittlerweile haben sich alle daran gewöhnt.
    Ein Freund aus der Runde hat Zugriff zu einem 3D-Drucker und da mal testweise Figuren fürs Rollenspiel angefertigt. Allerdings kommt das im Großen und Ganzen aufs Selbe raus: auch aus dem Drucker springen die Figürchen nicht bemalt und wenn man kein Designer ist, der sowas kann, ist man auf Vorlagen aus dem Internet angewiesen – also wird es nicht 1:1 der eigene Charakter.

    Zwecks Untergrund haben wir ein paar „Tiles“ aus einer Dungeons&Dragons-Strategiespiel-Variante (oder so etwas Ähnliches), die meist aber eher atmosphärisch passen als von ihrer Aufmalung (Wände/Treppen/Falltüren) her. Hilfreich ist hier, dass wir ein Rastermuster zur Orientierung haben, um den Kampf taktisch organisieren zu können.
    Ein Mitspieler hat auch eine tischgroße Battlemap, die sich aber bisher noch nicht eingebürgert hat: den ganzen Spielabend wollen wir sie selten liegen lassen aus Angst, sie irgendwie dreckig zu machen bzw. weil sie stört; aber um sie spontan für den Kampf hinzulegen, müssten wir zu lange und umständlich umräumen (ok, vielleicht sind wir auch nur etwas faul).
    Ein besonderes Stück hat mir ein Freund in einer anderen Runde mal beschert, der nach einigen Kämpfen entlang einer Straße beschloss, seine modellbauerischen Fähigkeiten einzusetzen, um ein kleines Gelände mit Straße, Wiese daneben und ein paar Büschen und Bäumen zu kreieren. Das macht schon was her, hat aber auch wieder ein paar Nachteile:
    – Durch den häufigen Transport waren die Bäume schnell lose und etwas krumm
    – die Figuren standen nicht überall sicher / sind gerne mal umgekippt
    – es fehlte ein Raster, um sichere Aussagen über Entfernungen machen zu können, denn obwohl der Landschaft natürlich ein fester Maßstab zugrunde liegt, muss das auch wieder umgedeutet werden, falls es die Situation erfordert. So werden bspw. Bogenschützen nicht 5m neben dem Weg lagern, weil die Landschaft da aufhört, sondern vielleicht 50m. Ohne Kommunikation und Abstimmung geht da also nichts, also fragt man sich ein Stück weit, ob man es überhaupt braucht.

    Ich muss sagen, als Spielleiter benutze ich Figuren wirklich nur noch in größeren Kämpfen (ab ca. 10-12 Beteiligten), damit die Spieler noch einen Überblick haben, wie viele Gegner ungefähr wo sind, wobei es schematisch bleibt, d.h. die Spieler müssen definitiv nachfragen, wie weit genau jemand weg ist.
    Als Untergrund für die Figuren braucht es mit diesem abgespeckten Schema eigentlich nur noch die Tischplatte, manchmal gibt es noch einen Zettel, auf den Wände etc. aufgemalt sind, um Blockaden anzudeuten.

    Also sehr viele Möglichkeiten, von denen ich nur die wenigsten regelmäßig nutze. Liegt womöglich daran, dass wir insgesamt recht wenig kämpfen und mit Midgard ein System spielen, bei dem nicht jede Spielfigur jede Runde einen Spezialangriff durchführt, für den man wissen muss, wer wie nah in welchem Verhältnis zur Mondlaufbahn steht.

    Was mir zum Schluss noch einfällt und hier glaube ich noch nicht genannt wurde, ist die „HeroForge“, wo man sich Tabletopartige Figuren selbst zusammenbasteln kann. Ich habe das da noch nie gemacht, weil es auch ein paar Euros bzw. Dollar kostet, aber vielleicht ist es dem einen oder der anderen das wert, wenn man so etwas figurengetreuere Püppies kriegt.

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