Blitzende Klingen, ratternde Bolter – kaum ein Rollenspiel kommt ohne dickes Kampfregelkapitel aus. Warum nehmen Auseinandersetzungen so eine zentrale Stellung ein? Wie kämpft man wieder flott und furios, wenn sich Zähigkeit und Bürokratie breit gemacht haben? Wie erzeugt man spektakuläre und einprägsame Momente? Besonders wichtig: Will man sich ausschweifendes Gekämpfe denn überhaupt antun?
Cast: Martin, Holger, Gernot, Carsten Länge: 43:38
Inhalt:
00:33 ein Kampf bahnt sich an, der Spielleiter erbleicht
02:36 K.O. in der 5. Edition: der große Kampf der Kampfsysteme
09:22 Sumpfkrake + Mitternacht + Excalibur + Eiffelturm: Gütekriterien bei Kämpfen
16:12 Kampfdramaturgie: spektakulär wie Hollywood oder spektakulärer Irrweg?
20:04 Trifft der Erzählonkel den ARS-Puritaner: „Handwedeln? Oder Schicksal ertragen?“
24:21 Buchhaltung, Komplexitätsgrade, Schadenssimulationsmodelle
33:01 Wieviele Kämpfe verträgt ein Spieleabend? Wie lange dürfen sie dauern?
40:52 Praxis- und Profitipps: Props, Musik & wie man Kämpfe erfolgreich outsourct
42:11 die meistgehassten Kampfregeln aller Zeiten: Ausdauer und Distanzklasse (DSA)
Links:
Das Schwarze Auge: Kampfregeln (Einsteiger)
Splittermond: Die Kampfregeln
Das Schwarze Auge: Ausdauer
Das Schwarze Auge: Distanzklasse
Savage Worlds: Combat Survival Guide
Das beste Kampfsystem?
Es dürfte wohl niemanden überraschen, dass ich da Savage Worlds nenne. 😀
Denn viele der angesprochenen Probleme hat dieses Spiel während der Kämpfe einfach nicht.
Gegnermassen sind leicht zu handhaben, die Abwicklung ist sehr schnell, minimale Buchhaltung und (durch sinnvolle Statblocks) minimale Vorbereitungszeit (vor allem für den SL) und dennoch viele taktische Möglichkeiten und damit Tiefe.
Es hat natürlich ein paar ganz eigene Schwächen, allerdings spielt Savage Worlds für mich bei den Kampfsystemen ganz oben mit.
Ansonsten sind die Kämpfe bei Traveller auch durch aus einen Blick wert. Vor allem dadurch das die Punkte in den Attributen gleichzeitig die Lebenspunkte eines Charakters darstellen, hat man bei einem Treffer direkt eine Idee was denn da passiert sein könnte.
Ich bin auch etwas anderer Meinung beim Thema Lebenspunkte. Wenn es nicht zuviele sind (BRP ist ein gutes Beispiel dafür), ziehe ich diese Methode inzwischen einem System mit eher binären Wundstufen o.ä. vor.
Die große Savage Worlds-Folge ist schon in der Pipeline, da wäre es natürlich toll, wenn du uns kommentierend zur Seite stehst. 🙂 Mehr dazu dann an passenderer Stelle.
Was ist BRP?
Basic Roleplay
darauf basiert CoC oder Runequest (das ist die extwas komplexere Fantasyvariante, die in der Folge gewünscht wurde) u.v.m.
Bei ner SW-Folge bin ich zu allen Schandtaten bereit 😀
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Wieder eine wirklich großartige Folge 😀
Ich hab keine Ahnung, welches Kampfsystem großartig ist, aber ich weiß welches eher so mittel ist. Und zwar das von meinem heißgeliebten „Space 1889“. Das ist zwar taktisch (toll) aber reißt in seiner verhältnismäßigen Taktikvielfalt und Länge aus dem restlichen eher fluffig-erzählerischen Spiel 🙁 Ich mag es aber trotzdem 😉
Was ich besonders wichtig finde, ist dass man zuvor mit dem Meister abspricht, welche Kampfaspete aufgenommen werden. Beispielweise kann ein Kämpfer durch wahl der Waffe und Rüstungen von begin an darauf trainiert werden, durch den dauerhaften Einsatz einer Sonderfertigkeit (SF) eine Kampfmaschiene zu werden. Wenn dann dieser Apekt gar nicht vorkomt oder anwendung findet („Hausregeln“), fühlt sich der Spieler verarscht und hat sein inverstierete Zeit nicht als Spielspaß/Spielerfolg umgesetzt. (Bsp: DSA; Kämpfer zielt auf wunden verursachen ab – „SF:Gezielter Stich“ und es kommen nur Untote, Geister, Elementarwesen und Konstrukte, die keine Wunden bekommen). Da muss der Meister einschreiten – und den Spieler warnen, ODER die Kämpfe so gestalten, dass der Spieler auf seine Kosten kommt.
Typischerweise erkennt man einen Erfahrenen Abenteurer, daran, wie gut er sich in Kämpfen schlägt und wie stark er seine Zauber sprechen kann. Eine Abbildung der Erfahrungsstufe auf Gellschaftlicher Ebene im Spiel habe ich noch nie erlebt (DSA hat dafür schon Talente und SFs, die aber in der Regel durch richtiges Rolenspiel ingame überdeckt werden und daher nie Anwendung finden).
Daher meine These: Beim Kämpfen erkennt man besonders die Charakterentwicklung ganz einfach anhand der Zahlen auf dem Charakterbogen. Ein gutes Kampfsystem ermöglicht diesen Erfolg und macht diesen differenziert spürbar.
Man könnte also sagen, dass es bei komplexen Kampfregeln möglich ist einen viel differenzierteren Charakter zu spielen, während bei einfachen Grund-Kampfregeln, der „Weg des Optimum“ beschritten werden muss um spaß zu haben (Bsp.: D&D 3.5, Pathfinder)
Ach übrigens: Super Folge
@Fritze, schöne These von Dir – die hat was! Beim Ausspielen von gesellschaftlichen Talenten spielt ja vor allem auch die Erfahrung des Rollen-Spielers und weniger die des Charakters eine Rolle. Kämpfe hingegen werden in der Regel ja nicht ausgespielt, sodass hier die Zahlenwerte entscheidend sind, die stark von der Erfahrung des Charakters beeinflusst werden.
Das unterschreibe ich so. Die Erfahrung und der Fortschritt der Charaktere misst sich (auf dem Papier) meistens wirklich in den Kampf- oder zumindest den körperlichen Fähigkeiten. Daher finde ich es auch nur gut und fair, wenn solche Sachen dann auch knallhart ausgewürfelt werden.
Mist, man kann Kommentare nicht noch einmal bearbeiten… Rechtschreibung fail
Ich bin zwar etwas hintendran aber was auf jeden Fall ein tolles Kampfsystem hat ist das Cyphersystem, da hält in meinen Augen auch nichts anderes mit, genau der richtige Mix aus Komplex und einfach zu managen 😉
Bei Fate habe ich noch nicht so viele Erfahrungen gesammelt, aber da gingen die Kämpfe bis jetzt sehr schnell und auch sehr kreativ, da hat die Gruppe nicht nur Attacke/Parade gemacht sondern aktiv die Umgebung genutzt ^^
Was auch noch einen coolen Ansatz zu kämpfen hat sind die Star Wars Systeme von FFG, aber die Wall of text erspare ich euch jetzt
Entgegen der guten Stimmen hier muss ich sagen, das meine schlimmsten Kampferfahrungen mit Savage Worlds waren, es kann natürlich sein, das wir das System alle falsch verstanden haben, aber es war weder schnell noch hat es sonderlich viel Spaß gemacht :/
Oh, das ist interessant. 🙂 Wir machen wohl schon recht bald eine Savage Worlds Folge, da musst du dann mal konkret berichten, wo sich deine Erfahrungen mit unseren beißen. 🙂
Gibt zwar einiges zur Folge zu sagen, aber ich konzentrier mich mal auf ein Thema, ARS. Ich weiß nicht, ob es einfach schlecht rüberkam oder tatsächlich so gemeint ist. Bestandteil von ARS ist es nicht, mit maximaler Effektivität zu spielen unter Nutzung von Outgamewissen oder rein auf die Werte reduziert auf einer mechanischen Ebene, auch hier spielt die Motivation des Antagonisten eine Rolle. Ist es der hungrige Zombie, wird nicht gezielt der Magier ausgeschaltet, hat man es hingegen mit einer gut ausgebildeten Truppe zu tun, dann eben schon. Würfelt man einen Drachen, Bär oder 7 Orks aus, gibt es auch keinen Automatismus, dass es zum Kampf kommt. Man kann sich vor dem Drachen verstecken, den Bären umgehen und mit den 7 Orks kann man handeln. Oder, oder, oder … Dadurch, dass Gegner „hart“ ausgespielt werden, überlegen sich die Spieler gerne mal einen Weg, entweder sich im Kampf einen Vorteil zu verschaffen oder ihn zu vermeiden.
Ich denke, das haben wir schon verstanden. 🙂 Aber ich lasse mich natürlich gerne eines Besseren belehren, wenn ich irgendwo Quatsch erzählt habe.
Es muss aber irgendwann tatsächlich mal eine ARS-Folge her, meine ich. Das ist schon eine arg interessante Nummer, als sich dunnemals ein kleines Fähnlein intensiver Rollenspieler aufgemacht hat, um dem einfach gestrickten Volk ultimativ zu verklickern, was sie alles falsch machen. 🙂 Die katastrophale Art zu kommunizieren ist ja nur ein Aspekt der Tragödie, die darin besteht, dass die ARS-Energie irgendwie sehr antiklimaktisch verpufft ist.
Da die unzähligen Nicks über die vielen Jahre ein bisschen dazu neigen, vor meinem inneren Auge zu verschwimmen: Wo bist du in der großen Aufführung in etwa zu verorten? Warst du damals ebenfalls ein ARS-Aktivist? Bist dus noch? Oder bist du einfach nur so ein überlegener Rollenspieler? 🙂
„Aber ich lasse mich natürlich gerne eines Besseren belehren, wenn ich irgendwo Quatsch erzählt habe.“ – Wie gesagt, glaub ich Dir, dass Du es so gemeint hast, aber sagen tust Du, dass ARS’ler mit maximaler Effektivität die SC-Charaktere angehen. Und das ist eben nicht richtig und klingt sehr komisch. (Fand ich.)
Zum zweiten Teil:
Am Anfang der ARS-Diskussion war ich ein DSA-sozialisierter, kämpferunterwürfelnder, Miniaturen-hassender und Battlemap-verachtener Charakterspieler … Ja, ganz ehrlich. Aber dank der ARS-Diskussion konnte ich trotz des schreierischen Tonfalls vieles für mich rausziehen, neue Spaßquellen entdecken und den Reiz von Kampf, Taktik, Sandbox, Dungeon etc. gewinnen, so dass ich mich nach einigen Jahren auch dazugesellte zur ARS-Riege und meist freundlich, aber konsequent diese Position vertrete. Zumindest empfielt mich auch die Gegenseite 😉
-> http://www.tanelorn.net/index.php/topic,88295
Ich selbst spiele ARS-nah, mir ist weniger das simulationistische von Settimbrini noch das untereinander-herausforderungsorientierte, welchs man dem Skyrockschen Ansatz gerne unterstellt, wichtig, sondern insbesondere die Säulen Transparenz, Ergebnisoffenheit, Fairness, Herausforderung.
Das schwierige an einer ARS-Folge ist imho, dass es hier sehr unterschiedliche Strömungen gibt, trotzdem findest Du hier vielleicht etwas mehr „Fleisch uffe Rippen“:
ARS – eine Geschichte voller Mißverständnisse!?
-> https://greifenklaue.wordpress.com/2009/01/05/ars-eine-geschichte-voller-misverstandnisse/
(von Skyrock)
Verfahrensfairness – oder: Warum mir ARS gefällt!
-> https://greifenklaue.wordpress.com/2009/01/31/verfahrensfairness-oder-warum-mir-ars-gefallt/
(vom Kinshasa Beatboy)
Cennowans ARS-Beschreibung
-> https://greifenklaue.wordpress.com/2009/01/07/cennowans-ars-beschreibung/
Daraus zitiere ich mal kurz: „Dabei liegt die Betonung auf Spiel, Rolle und Abenteuer gleichermaßen bzw. gleichberechtigt.“. Deswegen störe ich mich auch, wenn man „gutes Rollenspiel“ sagt, aber nur „gutes Charakterspiel“ meint. Zu gutem Rollenspiel gehört imho nämlich mehr als gutes Charakterspiel. Den weder der Faktor „Spiel“ noch der Faktor „Abenteuer“ gehören bei den Einkaufserlebnissen dazu …