Folge 163 – Hex! Crawl! (Interview)

Früher Standardrepertoire, dann lange vergessen: Der Hexcrawl gehört zum Urkern des Rollenspiels. Welche Geheimnisse brodeln hinter der kalten, geometrischen Strenge? Wie schafft es der Hexcrawl, spielerische Freiheit mit operativer Leichtigkeit zu verbinden? Eine Folge über die Renaissance und Wiederentdeckung klassischer Meisterkunst.

Cast: Martin, Oldschool-Papst Länge: 51:40

Inhalt:
00:21 haarige Warzen, schiefe Hüte & Besenflug: Hexcrawlsabbat!
06:59 Wuuaahhoo! Der Hexcrawl im wilden Flug durch die Zeitalter!
11:15 Das Rollenspiel-Antiquariat ruft an, es will seinen Hexcrawl zurück.
14:16 Grenzen, Tracking und Distanzen: Alter Schwede, der Hexcrawl!
28:11 Kann man zweimal in den selben Fluss (im gleichen Hexfeld) steigen?
32:04 „Rollenspiel im Verbund“: Brenne, Persepolis! Brenne!
42:15 Kann man einen Minotaurus im Nebenhex riechen?
45:57 Welche doppelköpfige Bestie ist NOCH cooler als ein Minotaurus?

Geschenkaktion: Loote den Eskapodcast! (detaillierte Teilnahmeregeln)
Geschenke: Cthulhu: Das Weinen der Frau aus den Hügeln (Pegasus Press)
Mäzenatin: Tanja (Emporion of Games)
Beschreibe uns in den Kommentaren bis zum 17.01.2020, 24 Uhr, wie du zu Hexcrawl stehst, und welche Erfahrungen du damit gemacht hast.

Links:
Der Old-School-Vatikan
Eskapodcast 31 – Der Erfinder von allem
Oakland-Trilogie ( eh eh eh 🙂 )
Isle of Dread
Carcosa
Militärtaktik von Alexander dem Großen
Der entfesselte Ettin (OSR-päpstliches Archiv)
Der entfesselte Ettin (System Matters)
Der entfesselte Ettin (ARD-Dreiteiler)
Kickstarter zum PURPURPLANETEN!  … (+ Twitch) …

Download der Folge als mp3 ] [ Archiv ]

12 Gedanken zu „Folge 163 – Hex! Crawl! (Interview)

  1. Frohes neues Jahr,

    irgendwie.. ich weiß nicht ob ich mit dem falschen Fuß aufgestanden bin, aber die Folge heute sagte mir nur wenig zu. -.-

    Hexcrawl… ist nicht mein Ding. Mir ist da zuviel Zufall(stabelle) mit dabei. Da fehlt mir die Vorstellungskraft, dass sich eine Kampagne mit einer größtenteils spannenden Story ergibt. Klar kann der Spielleiter einiges rausreißen, aber so ganz ohne Konzept, einfach nur Entdecken.. k.A…. Würde ich es mal ausprobieren?: Ja, und sei es nur um meine Vorurteile bestätigt zu sehen. Und falls nicht, um so besser. 🙂

    Vielleicht mal noch ne Frage an diejenigen von Euch, die sowas schonmal geleitet haben: Bei der Vorbereitung: Wie viele Ringe von Hexfeldern um das aktuelle bereitet Ihr für den jeweiligen Spieleabend vor? 1? 2? Oder erstellt Ihr gleich die ganze Karte zu Beginn?

    Viele Grüße
    Thomas der Zweite

    • Wenn der Hexcrawl mit interessanten Elementen ausgestattet ist, dann ergibt sich daraus eine spannende Story – aber die Spannung entsteht anders. Erstens ergibt sich Spannung aus dem Reiz bei der Erkundung des Unbekannten, zweitens ergibt sich Spannung aus den sich konkret ergebenden Situationen und Herausforderungen und drittens ergibt sich eine spannende Story – aber in der Rückschau, ohne dass eine Story vorgeplant war.

      Bei der Vorbereitung gibt es aus meiner Sicht zwei Wege: Den klassischen und den freier improvisierten.
      Beim klassischen Weg wird der gesamte Hexcrawl zu Beginn gefüllt. Das heißt, es wird festgelegt, was es für Orte und Personen in den Hexen gibt, ggf. auch Fraktionen, wiederkehrende Ereignisse und was sonst noch so zu einer lebendigen Welt dazugehört, und ganz wichtig: Tabellen für Zufallsbegegnungen. All diese Elemente sind aber nicht statisch. Wenn die Charaktere die Goblinstämme vernichten oder vertreiben, werden die Goblins von der Tabelle für Zufallsbegegnungen gestrichen. Die Fraktionen werden auf die Handlungen der Charaktere reagieren. Für den jeweiligen Spielabend muss also nur geschaut werden, wie die bisherigen Entscheidungen und Handlungen der Charaktere die Inhalte des Hexcrawls verändert haben.
      Beim frei improvisierten Weg werden nur die Hexe in der Nähe der Charaktere vorbereitet und die Spielleitung erkundet quasi gemeinsam mit den Spieler:innen den Hexcrawl.
      Bei meiner Beyond-the-Wall-Kampagne habe ich zu Beginn die Karte gezeichnet und Orte eingetragen, im Verlauf der Hanldung aber noch ein paar Sachen ergänzt. Das meiste stand aber zu Beginn fest. Ich finde diesen Weg besser, weil so die Spielleitung nicht in die Versuchung gerät, Orte oder Ereignisse direkt vor der Nase der Charaktere zu platzieren, weil sie unbedingt diesen einen richtig, richtig coolen Schauplatz endecken sollen. Das sollen die Spieler:innen schön selbst entscheiden. Als Spielleitung muss man sich darauf einstellen, Dinge in den Hexcrawl zu packen, die die Charaktere nicht entdecken werden (im Prinzip wie bei einem gut designten nichtlinearen Dungeon). Und das ist völlig in Ordnung so. Das wertet die Entscheidungen der Spieler:innen auf.

  2. Hexcrawling habe ich ganz am Anfang als SL versucht, aber nicht verstanden, dass diese Feldinhalte nicht nur genannt, sondern auch in ein Minispiel gefertigt werden müssen.

    Also habe ich es falsch gemacht , aber es hat mir Hexcrawling für immer vergräzt.

    Ich weiß nicht, ob ich als Spieler mal ein Hexcrawling mitgemacht.

  3. Insel der Schrecken – Das war damals wie ein Adventskalender, wo Hex für Hex bzw. Türchen für Türchen sich das Abenteuer entfaltet hat. Das fand ich damals richtig toll und hat mir viel Spaß gemacht.
    Ebenso hatte ich auch viel Spaß daran bei Computerspielen wie „Bards Tale“ jeden Schritt in der Stadt aufzuzeichnen und die ganzen Gebäude aufzuzeichnen. So konnte ich Stunden verbringen.

    Das könnte ich heute in dieser Art nicht mehr. Ich möchte nicht mehr auf meine Figuren draufschauen und sie wie ein Schachspieler bewegen, sondern ich möchte Geschichten erleben, die mich einfangen und ich ganz drin sein kann. Da würde mich Hex-Felder verwalten, ziemlich herausreißen. Ich möchte die Gebirgsketten vor mir sehen, Täler durchschreiten, ohne ein Hexfeldraster drüberlegen zu müssen.

    Eventuell würde solch ein Hexfeld mir als SL helfen. Ich könnte dann ja mit Himmelsrichgungen arbeiten und den Begriff Hexfeld einfach unterschlagen.

  4. Der Hexcrawl ist definitiv noch eine Lücke im meiner Rollenspielkenntnis. Den möchte ich auch gerne mal ausprobieren.

    Witzig fand ich die mehreren Beispiele aus der Unendlichen Geschichten, denn ich würde gerne mal einen Hexcrawl in Phantásien spielen.
    Prämisse: Ein Menschenkind ist durch Phantásien gezogen und hat die ganze Landschaft mit seinen Wünschen umgekrempelt. Eure Stadt blieb davon verschont, kennt jetzt aber die Umgebung nicht mehr. Ihr seid die Kundschafter, die die Welt nun neu entdecken müssen. Möge die Kindliche Kaiserin euch segnen!

    Vorschlag, um den Hexcrawl in Deutschland beliebter zu machen: Hexcrawl mit „die Siedler von Catan“ verbinden.

  5. Kürzlich beim Tomb of Annihilation Modul (D&D5e) meine Gruppe über ein Jahr durch den Hexcrawl-Dschungel geschickt. Beim Hexcrawl sind meiner Meinung nach Ziele eine gute Sache und an erhöhten Landschaftspunkten kann man daher ruhig mal ein paar sichtbare Highlights an den Horizont setzen (einen Vulkan, ein abgestürztes Luftschiff in den Baumgipfeln). Dann darf spontan auch mal ein Goblin-Dorf in den Weg der Helden gesetzt werden, wenn sie zu lange im Dunkeln tappen …. Wichtig ist es es nicht zu verkrampft anzugehen. Schön finde ich, wenn ein Hex einer Tagesreise entspricht.

  6. Ich finde das Thema Hexcrawl und Zufallselemente gerade recht spannend. Weil ich mich nach Jahren des Spielleitens auch mal überraschen lassen möchte. Im Moment leite ich gerade eine DSA5-Sandbox in der Grafschaft Heldentrutz auf Basis der Einsteigerbox. Die Region kann man in 3 Tagen durchreisen. Ein Hex hat 10 Kilometer. Bisher funktioniert es ganz gut und erlaubt ein nahtloses Spiel. Die selbsterstellten Begegnungstabellen liefern mir regelmäßig neue Ideen zum Weiterspinnen der Handlung. Allerdings ist das Pacing mitunter schwierig, weil man auch Tage hat, wo einfach nichts passiert. Das zu erwürfeln kostet aber doch etwas Spielzeit. (Ich habe mich da grob an „Verbotene Lande orientiert.) Ohne Hexcrawl würde ich solche Tage ja einfach schneiden. Der Aufwand einen Hexcrawl zu erstellen ist vergleichbar, mit der Vorbereitung eines ca. 50 Seitigen Abenteuers und die Tabellen helfen einem sehr beim Improvisieren. Aber ich denke man muss länger an einem Hexcrawl spielen, damit die Spieler*innen da „ankommen“. Mein Eindruck ist auch, dass man eher aktive Spieler*innen braucht. Wenn die nix machen (nicht reisen), dann passiert auch erstmal nix. Für Angebotsgewöhnte Spieler*innen ist das erstmal eine Umgewöhnung.

  7. Ich versuche mich gerade an einer Art Hexcrawl als SL, habe sowas noch nicht gemacht und finde es sehr spannend. Im Prinzip nutze ich Zufallstabellen nur, damit ich die später nicht mehr benötige oder halt viel weniger, weil sich halt aus dem erwürfelten viel ergibt.

  8. Moin Eskapodcast und Moritz Mehlem,

    vielen Dank für die unterhaltsame Folge zu meiner Lieblingsabenteurstruktur. Ich frage mich manchmal, ob ich es jemals schaffen werde, eine Kampagne zu leiten, die *kein* Hexcrawl ist.

    Zwei Anmerkungen: 1. die Idee, den Hexcrawl mit anderen Erzählstrukturen zu kombinieren wird in Andreas Mehlhorns „Abenteuer gestalten“ als „John Fours beste Abenteuerstruktur“ erwähnt (S. 168). Na klar, in einem Hex könnte es Plot-Hooks für einen cthulhuiden Horror geben, in einem anderen Hex könnte ein Mord aufzuklären sein. Und drum herum gibt es natürlich entsprechende Gerüchte, welche die Spieler in Richtung Horror-Szenario, oder Detektiv-Geschichte leiten können, je nach dem wie die Stimmung gerade so ist. Und falls den Spielern das zu kompliziert ist, können sie ja immer noch einen Hack & Slash-Romp in den schon gut bekannten nahe gelegenen Dungeon unternehmen.

    Bei mir gibt es neben der Hex-Karte eine Zeittabelle auf der bedeutende Naturereignisse und politische Ereignisse (der Kaiser stirbt, Unruhen in der Westmark, Invasion der thyatischen Truppen etc.) festgelegt sind, der übergeordnete Kampagnen-Plot, wenn man so will. Diese Ereignisse passieren auf jeden Fall, vielleicht off stage, aber dann erfahren die Charaktere früher oder später davon. NSCs sind entweder mit den politische Ereignissen verknüpft, oder entstehen aus interessanten Zufallsbegegnungen, und werden bei Bedarf ausgeschmückt. Die eigentliche Geschichte entsteht, wenn die Motivationen und Aktionen der Charaktere beginnen, sich mit dem übergeordneten Plot und den Intentionen der NSC beginnen zu verhaken … ah, und ganz wichtig, ich lasse regelmäßig Ideen der Spieler in den Hintergrund einfließen („ach, ihr denkt also die Banditen im Nebelmoor stecken mit Graf von Kressetopf unter einer Decke? sehr interessant …“ 😉

    Dann noch 2. bei dem Begriff „Kampagnenglocke“ hab‘ ich mich ja fast an meinem Pfefferminztee verschluckt … man kann doch bei einem Hexcrawl völlig easy beliebige Hexe in jeder RIchtung anbauen … 1W6: (1) Wald (2) Gebirge (3) Sumpf (4) Meer (5) Wüste (6) Hügelland … fertig ist das neue Hex, noch schnell die Zufallsbegegnungstabelle für das jeweilige Gelände raus gekramt und schon ist die Welt ein Hexfeld größer.

    Hexfeldbeschreibungen sind die Haiku des Abenteuerschreibens 😉

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