Folge 159 – Der Soloabenteuer-Frontrunner (Interview)

Soloabenteuer, yes! Zeit wirds für ein neues Interview. Es kann nur einen geben: Sebastian Thurau schreibt ein erfolgreiches Solo nach dem anderen und ist aus diesem Grund die zentrale Figur in dieser kleinen, aber rundherum herrlichen literarischen Nische. Willst du diese Folge anhören? Dann weiter bei, äh, Play!

Cast: Martin, Sebastian Länge: 53:55

Inhalt:
02:03 Der Blick hinter den Vorhang: Kämpfe, Textlänge, Figurenwahl
12:00 Warum schreibst du denn eigentlich keine richtigen Bücher?
21:33 Welche Relevanz haben Soloabenteuer für das Hobby?
27:16 Soloabenteuer: literarischer Barock oder literarischer wilder Westen?
36:50 Soloabenteuer mit Fortsetzung: Sind das überhaupt noch Solos? 😀
43:46 Programmier- vs Dichtkunst: Solos zwischen Papier, Handy und Web
48:42 Tango zwischen den Disziplinen: Solos, Abenteuer, volles Geballer!

Geschenkaktion: Loote den Eskapodcast! (detaillierte Teilnahmeregeln)
Geschenke: Das wispernde Herz (DSA)
Mäzenatin: Tanja (Emporion of Games)
Beschreibe uns in den Kommentaren bis zum 22.11.2020, 24 Uhr, welche Erfahrungen du mit Soloabenteuern gemacht hast. Bonusfrage: Was müsste ein Soloabenteuer bieten, damit es für dich interessant wird?

Links:

Sebastian Thurau (Man beachte die MASSIVE Publikationsliste!)
Das Wispernde Herz
Eskapodcast-Folge 61: Karl-Heinz Witzko
Eskapodcast-Folge 65: Swen Harder
Stolz, Vorurteil und Zombies
Winnetou unter Werwölfen
Stefan Blanck

 

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12 Gedanken zu „Folge 159 – Der Soloabenteuer-Frontrunner (Interview)

  1. Großartige Folge! Ich hab mich sehr abgeholt gefühlt, da ich mich auch über die Jahre immer wieder mit Soloabenteuern rollenspielerisch „über Wasser“ gehalten habe. Angefangen hatte das Ganze mit den ersten DSA – Solos in den 80ern (genau genommen mit „Auf ins Abenteuer“ von Ulrich Kiesow, dazu kamen dann Spielbücher wie Hexenmeister vom Flammenden Berg, Forst der Finsternis etc. und Reihen wie Einsamer Wolf, auch Unikate wie das Nibelungen-Spielbuch oder eines der wenigen D&D-Solos, Blizzard Pass (mit einer Decodier-Folie für nicht zu lesende Textpassagen)
    In jüngerer Zeit habe ich dann wieder zu den DSA-Solos der 5. Edition gegriffen, umso schöner, hier den Autor selbst im Podcast zu hören. Auf dem Nachttisch liegt noch Reiter der Schwarzen Sonne, da fehlte mir bislang aber die Muße zu.

    Am Meisten holen mich Solos ab, bei denen es Entwicklungsmöglichkeiten gibt – da die Solos für mich oft als Substitut für fehlende Gruppenspiele dienen, kommt das damit dem „echten Spielerlebnis“ etwas näher.

    Vielen Dank für die tolle Folge, weiter so!

    Herzliche Grüße
    Andreas

  2. Mit den Soloabenteuern aus der Fighting-Fantasy-Reihe bin ich zum Rollenspiel gekommen. Vorher kannte ich Rollenspiele nur vom Computer und habe mit dem „Labyrinth des Todes“ meine Rollenspielkarriere eingeleitet.
    Ich habe einen Berlinurlaub damit verkürzt.

    Die Spielbücher sollten mit einem Augenzwinkern geschrieben sein oder per se lustig, und man sollte seine Chancen aus dem Text erahnen können. (Schlimmes Gegenbeispiel: Du biegst recht und nicht links ab, Zack Tod, keien Vorwarnung)

  3. Ich mag Soloabenteuer und bin sehr begeistert, dass „Abenteuerspielbücher“ in der Bugwelle der Escape-Games mit nach oben gespült wurden. Trotzdem sind Solos ein selbstständiger Zeitvertreib, der nur am Rande mit Rollenspiel zu tun hat.

    Besonders schätze ich Solos mit eigenen (und eigenständigen), kreativen Regelmechanismen – z. B. Legatin der Finsternis.

  4. Hallo zusammen,

    die Soloabenteuer habe ich in der Stadtbibliothek kennengelernt. Das waren Abenteuer in denen man mit einer Zeitmaschine in die Vergangenheit geschickt wurde um einen Gegenstand zurück zu bringen. Es waren, glaube ich, vier Bücher: Einmal ein Schwert aus dem mittelalterlichen Japen besorgen, irgendwas bei den Dinosauriern und zwei weitere an die ich mich aber nicht mehr erinnere. Bei den Dinosauriern konnte man einen Gegenstand mitnehmen (von einer gewissen Auswahl) und mit den Streichhölzern/dem Feuerzeug konnte man eines der Rätsel lösen. Das japanische ist mir sehr in Erinnerung gebliebe: Dort war man Gehilfe bei einem Waffenschmied und der Samurai wollte die Schärfe seines Schwertes testen… mit dem Lesercharakter als Testobjekt… Schupps gings nochmal von vorne los. 🙂

    Die Klassiker von Steve Jackson und Ian Livingstone stehen im Schrank, aber die habe ich nie wirklich gespielt.

    Von den Rollenspiel-Abenteuern habe ich nur die von DSA gespielt. Da ist mir insbesondere „Wind über Weiden“, „Für die Königin! Für Rondra!“ sowie „Firuns Land“ positiv aufgefallen. Die haben es gut hinbekommen, die aventurische Stimmung rüberzubringen OHNE dieses nerftötende SC-Gemetzel, Gegenstände klauen etc, was in den älteren Publikationen war. Was daran toll sein soll erschließt sich mir bis heute nicht.

    Eines der „Einsamen Wolf“ Abenteuer hatte ich mal gespielt, aber mit der Inventarverwaltung fand ich das Buch zu umständlich. Da hat Mhaire Stritter in ihrem Pardona-Solo das besser gelöst. Allerdings fehlten mir als jemand der die Drachenchronik nur sehr flüchtig kannte das Hintergrundwissen warum Pardona so ist, wie sie ist in diesem Band.

    Zur Bonusfrage:
    Was muss es bieten? Eine spannende Geschichte; neugierig machende Illustrationen; am besten einen vorgefertigten Charakter auf den die Geschichte angepasst ist; wenig Regeln und nach Möglichkeit keine Sackgassen oder Kreisel die man immer wieder durchmacht bis man endlich die richtige Lösung gefunden hat. Was die Solos heraushebt wäre dann noch eine Anleitung wie man das Spiel auch als Gruppenabenteuer machen kann.

    LG
    Thomas der Zweite

  5. Ich habe bisher noch nicht viele Soll’s gespielt tatßächlich nur „der Vampir von Havena“ und „die Nacht der Feuertaufe“. Haben mir beide gut gefallen obwohl ich eigentlich keine Leseratte bin.
    Ein Soloabenteuer sollte einfach nur spannend sein von anfang bis Ende und möglichst gradlinig. Meiner Meinung nach.
    Liebe Grüße

  6. Anfang der 90er hatte ich mein erstes DSA Soloabenteuer; irgendwas in der Amazonenburg, wo man eine Verschwörung aufdecken musste. Für männliche Charaktere was das besonders gefährlich. Wenn ich mich richtig erinnere, musste ich als Mann mich als Frau verkleiden.
    Mit dem Aufkommen der grafikintensiven Computerrollenspiele ging bei mir Anfang der 2000er das Interesse verloren. Die hohe Sterblichkeitsrate bei den damaligen Abenteuern war sicherlich kein Motivationsfaktor.
    Erst dieses Jahr kam bei mir die Lust auf Soloabenteuer zurück. Bedingt durch die Abstandregeln für 2020 war das eine Alternative zum persönlichen Treffen in einer Runde.
    Von einem guten Soloabenteuer erwarte ich eine spannende Geschichte die zum mitdenken und miträtseln einlädt. Wenn es noch eine überraschende aber trotzdem logische Wendung gibt, ist das umso besser.
    Herzliche Grüße

    • Hallo Tobias,

      „Anfang der 90er hatte ich mein erstes DSA Soloabenteuer; irgendwas in der Amazonenburg, wo man eine Verschwörung aufdecken musste. Für männliche Charaktere was das besonders gefährlich. Wenn ich mich richtig erinnere, musste ich als Mann mich als Frau verkleiden.“

      hierbei handelt es sich um „Für die Königin! Für Rondra!“. Hat mir auch sehr gut gefallen.

      Viele Grüße
      Thomas der Zweite

  7. Das war eine sehr interessante Folge!
    Ich habe nur mäßig viel Erfahrung mit Soloabenteuern. Als ich Teenie war, kamen diese „Abenteuer-Spielbücher“ auf, die wie ein Soloabenteuer funktionierten, aber ohne Rollenspielhintergrund, Charakter, Werte oder wirkliche Kämpfe. Als ich dann ein paar Jahre später zum Rollenspiel gekommen bin, habe ich ein paar wenige Soloabenteuer gespielt, aber nicht wirklich viele (das war noch in der Anfangszeit des Internets, da gab es dort noch nicht soo viele Informationen, und ich habe auch erst viele Jahre später tatsächlich mal einen Rollenspiel-Laden gesehen, sowas gibt’s auf dem platten Land einfach kaum).
    Ich bin beim Lesen immer ein bisschen hin- und hergerissen, weil ich am liebsten allen Optionen gleichzeitig nachgehen will, und lege mir Zettel zu der letzten Entscheidung, aber das funktioniert natürlich nur sehr begrenzt (nämlich, wenn eine Entscheidung zu einem Ende führt) … ich habe dann hinterher Dutzende Lesezeichen drin liegen und hätte es besser gleich bleiben lassen sollen 😀
    Was ein Soloabenteuer für mich bieten muss, kann ich daher gar nicht so genau sagen … interessante Szenarien vielleicht? Was sich natürlich anbietet, sind Charaktere, die im Gruppenabenteuer schwierig wären.

  8. Moin,

    eine unterhaltsame Folge mit sehr interessanten Einblicken in den Entstehungsprozess und die Entwicklung von Soloabenteuern.

    Abenteuerspielbücher waren für mich ein Einstieg ins Hobby und mit den „Weißer Wolf“ Büchern eines Freundes, habe ich ganze Tage verbracht.

    Hat mich vor einigen Jahren sehr gefreut als diese ein Revival hatten und so fanden sich „Reiter der schwarzen Sonne“, „Vampir von Havena“, „Schwarze Eiche“, „Das Feuer des Mondes“ und „Metal Heroes and the fate of Rock“ schnell im Einkaufswagen. Hab es definitiv nicht bereut. Besonders mit kids ist es eine Alternative am Hobby dran zu bleiben, wenn sich die Gruppenplanung mal schwierig gestaltet.

    Solo Abenteuer kann ich auch bei langen Autofahrten empfehlen. Entweder für sich oder man liest und unterhält den Fahrer/die Fahrerin auf eintönigen Abschnitten.

    Gute Solo Abenteuer haben twist, die einen in unerwartete Situationen bringen, geben einem in dieses faire Chancen gute Entscheidungen zu treffen und versuchen neue Mechanismen einzubringen.

    Beste Grüße,
    Rob

  9. Von den typischen Soloabenteurn kenne ich nur „Der Vampir von Havena“.
    Ich finde, dass Soloabenteur nur sehr wenig mit typischen Rollenspiel zu tun haben.
    Es fehlt die Interaktion mit den Mitspielern und schränkt die Entscheidungsmöglichkeiten erheblich ein.
    Viel mehr ähnelt es dem Computerrollenspiel. Ein Autor muss sich vorher die Möglichkeiten überlegen, die er dem Spieler anbieten will. Um aber einen Umfang wie z.B. Divinity Original Sin 2 anzubieten, müssten mehrere tausend Seiten gedruckt werden, was inpraktikabel ist. Dementsprechend sind die Möglichkeiten begrenzt.
    Auch andere Schwächen von CRPGs wie Savescumming sind bei Soloabenteuern vertreten.
    Mir stellt sich also schon die Frage, warum ich statt CRPGs Soloabenteuer spielen sollte.
    Aber ich kann gut nachvollziehen, dass es bestimmten Spielern eine riesen Freude bereitet sich durch Soloabenteur zu spielen. Da spielt auch sicher Nostalgie eine Rolle.
    Wenn also jemand einen Tipp für ein wirklich gutes Soloabenteuer hat, immer her damit!

  10. Meine ersten Erfahrungen mit Soloabenteuern liegen schon länger zurück.
    Die ersten Solos waren DSA-Abenteuer aus den 80er Jahren, die ich aber nur als Beiwerk zu den „richtigen“, den Gruppenabenteuern wahrgenommen habe.
    Rollenspielsystem-unabhängige Spielbücher aus den 80er und 90er Jahren habe ich auch nur wenige gespielt. Die Analand-Sage hat mich damals angesprochen und die Asterix-Spielbücher habe ich sehr gemocht. Insgesamt hat sich aber schnell herausgestellt, dass Soloabenteuer nicht so mein Ding sind und ich meistens gescheitert bin und mir der Wille für einen zweiten oder gar dritten Versuch gefehlt hat.
    Allerdings bewundere ich die Arbeit der Autoren sehr und hatte in den letzten Jahren das Glück sowohl Florian Sußner, der zusammen mit seinem Bruder Christian erfolgreiche Solos herausbringt, also auch Swen Harder, der preisgekrönte Bücher veröffentlicht hat, bei meiner Con als Gäste begrüßen zu dürfen. Meine Neugier auf Solobücher wurde dadurch wieder etwas angefacht und ich habe mal in die Spielbücher mit Sherlock Holmes-Thematik reingeschaut.

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