Folge 158 – Unermessliche Reichtümer

Ausziehen, um einen riesigen Schatz zu finden, das kann jeder. Die richtigen Probleme beginnen, wenn man den riesigen Schatz nach Hause gebracht hat. Wir bekämpfen in dieser Folge keine Goblins, sondern Buchprüfer, den Lifestyle-Creep und die entsetzliche Last des Überdrusses.

Cast: Martin, Tanja, Carsten, Holger Länge: 57:11

Inhalt:
02:09 Wie real ist ein Dukat? Wie real ist ein Euro?
10:17 Gesetzt: Unendlicher Reichtum. Wieviele Würfel würdet ihr kaufen?
22:23 Ist es erstrebenswert, dass die Figuren ein Vermögen besitzen?
30:39 Gibt es in Rollenspielwelten echt so viel teuren, nützlichen Kram?
32:47 Brauchen Rollenspiele Money-Sinks?
39:41 Wird jede Figur, wenn sie reich genug ist, zu einem Dungeon-Lord?
52:21 temporal repositionierte Anti-Reichtümer: Schulden! So cool!!

Geschenkaktion: Loote den Eskapodcast! (detaillierte Teilnahmeregeln)
Geschenke: Cthulhu Halloween (System Matters Verlag)
Mäzenatin: Tanja (Emporion of Games)
Beschreibe uns in den Kommentaren bis zum 08.11.2020, 24 Uhr, ob du es schon einmal erlebt hast, dass Figuren zu immensen Reichtümern gekommen sind, und wie damit umgegangen wurde.

Links:

Geldschöpfung
Fiatgeld
Eskapodcast Folge 154: Der Luxusausgaben-Sammler
Studie über Lottogewinner
Studie über Lebenszufriedenheit (und WER hatte RECHT? 🙂 )
Die oberen 10000 (super Spielhilfe!)
DSA-Hausbauspielhilfe
DSA-Münzspielhilfe
Mario Adorf in Kir Royal

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16 Gedanken zu „Folge 158 – Unermessliche Reichtümer

  1. Super, dass der Eskapodcast weitergeht! Ich hatte schon Sorge, dass diese unnötig aufgebauschte Aufregung von unlängst real negative Auswirkungen haben könnte. Ich finde es toll, was Ihr macht und hoffe, dass mein liebster Nerd-Podcast mich noch lange begleiten wird! Das Einzige, was mich wirklich traurig macht, ist, dass ich Euch nicht schon vor 4 Jahren entdeckt habe. LG L

  2. Hallo,

    zum Thema immenser Reichtum fallen mir folgende Beispiele ein:

    Unsere Rogue Trader-Crew hat damals ordentlich Gewinne gemacht, feindliche Schiffe akquiriert, sündteure Artefakte geborgen usw. usf. – dieser gewonnene Reichtum wurde dann wieder investiert in extrem gute Bodentruppen, neue Schiffe, teure Schiffsausstattung etc.
    Sprich: Das war normaler Spielinhalt, wie es bei Rogue Trader auch gedacht ist.

    Andererseits hatte ich zu DSA3-Zeiten einmal einen halbelfischen Herumtreiber und Tagedieb, der sich so irgendwie durchs Leben mogeln sollte. Blöderweise hätte der sich aktiv gegen Belohnungen und Beute wehren müssen, um auf diesem Stand zu bleiben. Spätestens auf Stufe 4 war das mit Herumtreiber und Tagedieb also vorbei und ich musste das Konzept entsprechend verändern.
    Da ging es noch nicht mal um riesige Summen, aber es war eben – anders als bei Rogue Trader – ein Betrag, der jenseits des Konzeptes lag und es damit ins Wanken gebracht und letztlich gekippt hat.

    Und in Earthdawn hat unsere Kerkerkriecher-Truppe mal ordentlich abgeräumt (durch cleveres Spiel, Würfelglück und ein bisschen Überfahren des SL) – da haben wir uns gefreut wie die Schneekönige, weil es ein spürbar besonderer Erfolg war. Das Geld konnten wir dann allerdings „trotzdem“ sinnvoll ausgeben und hatten immer noch Luft nach oben und weitere Ziele.

    Kurz:
    Welche Zahl dran steht, ist erst einmal egal. Und es ist noch nicht mal so wichtig, welche Bedeutung die Summe *allgemein* im Setting hat. Zentral ist da vielmehr, welcher Rahmen für das eigentliche Spiel vorgesehen ist und ob man diesen verlässt oder nicht.

    Da sind einige ältere D&D-Editionen relativ clever angelegt, weil die völlig selbstverständlich davon ausgehen, dass man irgendwann zu reich zum Kerkerkrabbeln ist und mit der gemachten Beute den Einstieg in die lokale bis überregionale Politik sucht und findet.

    Als man davon weg ging, musste man andere Möglichkeiten findet, die Kohle sinnvoll auszugeben – da kamen dann erst die richtig teuren Artefakte usw. auf, die dann auch mit sich brachten, dass es quasi verschiedene „Ligen“ an Dungeons geben muss, die man nur entsprechend der eigenen Erfahrung und vor Allem Ausstattung (!) angehen kann.
    Das hat also als Folge auch den Spielaufbau und die Herangehensweise ans Spieldesign stark geprägt.

    Zuletzt noch zwei Randbemerkungen:

    1. Natürlich ist Ruhm beziffer- und vergleichbar, wie jeder Pendragon-Spieler weiß 🙂

    2. Hohe Schulden als „beständigere“ Motivation anstelle von zu erwerbendem Reichtum hat schon Traveller als sinnvoll erachtet.
    Da ist es ja der Normalfall, dass man relativ geringe Besitzanteile am eigenen Schiff hat und den Rest mühsam abbezahlen muss.
    Das ist für manche Gruppen Motivation, auf Effizienz und Wirtschaftlichkeit zu schielen. Für andere tröpfelt das weit im Hintergrund vor sich hin und dient nur als eher abstrakte Begründung (ähnlich wie bei Firefly: da wird immer gejammert, wie knapp die Kohle ist, aber außer als Dauermotivation und Abenteueraufhänger tritt das nicht auf. Natürlich wird die Serenity nie tatsächlich wegen Geldmangel und Reparaturstau dauerhaft am Boden bleiben müssen, das ist alles nur erzählerische „Farbe“).
    Und wieder andere Gruppen versuchen, das möglichst „seitwärts“ zu umgehen, indem sie andere Schiffe klauen und verkaufen, sich mit dem eigenen Schiff aus dem Staub machen und die Bank in die Röhre schauen lassen oder einen Käufer suchen, der mehr als die Restschulden bezahlt und so ordentlich Gewinn rausschlagen u.Ä.
    Alles gute Aufhänger und spieltaugliche Perspektiven.

  3. Das war mal eine spannende Folge. Zusätzlich zum Rollenspielbezug war auch das Vorgeplänkel definitiv interessant. Das mag aber auch daran liegen, dass einer meiner populärwissenschaftlichen Vorträge ist: „Glück in Zeiten der Konsumkultur.“ Es gibt ja eben Glückforschung, die sich natürlich auch die Kopplung an Geld und Konsum anschaut.
    Um übrigens Martins Frage zu beantworten: Geld ist weder objektiv noch subjektiv, sondern intersubjektiv. Ebenso wie es Deutschland nicht im Sinne einer physikalischen Größe gibt, die bei der Oder plötzlich abnimmt, sondern als soziales Konstrukt durch Einigung besteht.

    Geld wird im Rollenspiel oft als die generischste Belohnung verwendet, auf die sich irgendwie fast alle einigen können.
    Unter anderem, weil sie trivial teilbar ist. Man muss ja oft nicht nur einen SC motivieren, sondern die ganze Gruppe. Ein magisches Schwert kann halt nur ein Charakter bekommen. Geld hingegen lässt sich immer aufteilen. Im Falle von Kurantmünzen kann man sie sogar zerschneiden. (Und ja, das machte man früher wirklich, dass man Silber- oder Goldmünzen zerschnitt, wenn man es nicht passend hatte.)

    Trotzdem wird Geld schon recht absurd abgewickelt. Die „Ökonomie“ von D&D erinnert mich immer an Mansa Musa, jenen malischen König, der damals auf seiner Pilgerfahrt nach Mekka so viel Gold ausgab, dass er sich auf dem Rückweg Geld leihen musste. Nicht etwa, weil er kein Gold mehr hatte, sondern weil es niemand mehr haben wollte. Der hatte so viel verprasst, dass die Hyperinflation das Zeug in wertloses gelbes Metall verwandelt hatte.
    Eigentlich sollte das auch bei D&D passieren. Die typische D&D-Gruppe sollte auf ihrem Weg durch die Lande einen Kometenschweif aus kollabierenden Volkswirtschaften hinter sich herziehen.
    Ich weiß aber auch nicht, ob das irgendwen stören sollte. Die Prämisse von D&D, dass man Verliese ausräumt und fiese Monster verdrischt, ist ja eh schon ökonomisch blödsinnig.
    In unserer Welt gibt es wertvolles Zeug unter der Erde. Wir nennen es Öl und riesige Konzerne sind entstanden, um daran zukommen. Die sind so mächtig, dass sie sich den Armeen ihrer Länder bedienen können. Wenn es wirklich Verliese voller Schätze in der Welt gäbe, dann würden Drachen nicht von Rittern, sondern von Armee erschlagen werden.
    Aber das wäre halt langweilig. Also muss man für den Spielspaß eben den Unglauben hier tapfer aussetzen.

    Was Inflation angeht, Frage an den Cthulhu-Experten Carsten: Gibt es irgendein 20er-Abenteuer, dass die Hyperinflation auch nur als Nebenthema hat? Mir wäre keins bekannt.
    Spannende Frage wäre, ob das daran liegt, wie verwirrend das zu verwalten wäre. Vielleicht zeigt sich hier aber sogar bei Cthulhu, dass wir irgendwie viel lieber über positiven Seiten von etwas nachdenken und andere im Spiel dann lieber vergessen. (Man denke zum Vergleich an Sex im Spiel, welcher irgendwie selten mit Krankheiten oder Schwangerschaft verbunden ist.)

    Dabei könnte man mit Inflation vielleicht interessante Geschichten erzählen. Zumindest lasse ich gerne Michael Unterguggenberger als NSC auftreten, der das wörgler Schwundgeld erfand. (https://unprominente.de/2020/04/07/michael-unterguggenberger-mutiger-burgermeister-und-geldvisionar/)

    Auch laufende Kosten könnte man als Spielelement überlegen. Bei Shadowrun u. Ä. wundert es mich schon, dass die laufenden Kosten nicht abgebildet sind. Eigentlich sollte die Anonymität der SCs, die für sie ja unabdingbar ist, immer teurer zu erhalten sein (höhere Bestechungen, bessere Hacker usw.), je weiter die Figuren als Runner aufsteigen. Aber davon möchte irgendwie keiner hören…

    Es erinnert mich auch an eure Folge 156: Vermutlich ist das Spiel mit unermesslichen Reichtümern weniger kunstvoll als „Das kleine Mädchen mit den Schwefelhölzern“.

    Die umfangreiche Verwendung von Bargeld in Fantasywelten ist schon irgendwie verdächtig, oder? Normalerweise sollten solche Summen durch Wechsel oder Schuldscheine abgehandelt werden. Aber irgendwie wollen die SCs die nicht haben.
    Schlimmer noch, niemand scheint den SCs über den Weg zu trauen, denn für solche Unsummen sollte eigentlich jede Person mit ein wenig gutem Ruf immer per Schuldschein bezahlen. Bargeld war (historisch gesehen) ein Zeichen von geringer Kreditwürdigkeit.
    Das ist vielleicht auch besser so. Umgekehrt wäre es zumindest interessant. Die übermächtigen und strahlenden Helden von D&D usw. sollten eigentlich eigenes Geld herausgeben können. Geld ist am Ende Vertrauen, und sei es Vertrauen darein, dass andere nutzloses Metall (= Gold) werden haben wollen. Ein hochstufiger D&D-Held könnte das Vertrauen in seine Verlässlichkeit und Macht nutzen und einen geschuldeten Gefallen schriftlich festhalten und das wäre dann Geld. Wenn der Gefallen übertragbar wäre, könnte der gar ewig zirkulieren, ohne je eingelöst zu werden. Fraktionelle Reserve? Klingt nach einem wundervoll absurden Szenario.

    • „Wenn es wirklich Verliese voller Schätze in der Welt gäbe, dann würden Drachen nicht von Rittern, sondern von Armee erschlagen werden.“

      Aber nur da, wo man Armeen sinnvoll einsetzen kann. Eine große Zahl schlecht ausgebildeter und wenig erfahrener Leute in den Dungeon schicken, ist halt wenig erfolgversprechend (und je nach System bildet die Spielmechanik das auch sehr gut ab).

      Gerade in Systemen mit großer Machtspanne auf den Achsen Erfahrung und Ausrüstung sind die Abenteurer in Sachen dahinterstehender Logistik und volkswirtschaftlicher Leistungsfähigkeit quasi so etwas wie Kampfpiloten – klar hängt da ein ganzer Rattenschwanz an Zuträgern und Unterstützern dran, aber am Ende sitzt einer ganz allein (ok, auch mal zu weit) im Cockpit und macht den coolen Scheiß. Und wenn der das nicht auf die Reihe bekommt, ist die ganze Mühe und Voarbeit der anderen einen Dreck wert.

      Ähnlich bei den Konzernen:
      Die zeichnen sich ja ab einer recht niedrig angesetzten Mindestgröße nicht dadurch aus, dass sie so viel größere Bohrinseln, Bergwerke u.Ä. haben als der Rest, sondern so *viele*.
      Z.B. den einsamen Prospektor oder den einzigen Arzt bzw. Paramedic auf der Bohrinsel, der entscheidende Arbeit machen muss, gibts dort trotzdem – der geht nie in der Masse unter, nur weil seine zig Gegenstücke anderswo (!) das Gleiche machen.

      Generell ist das Thema Unsinnigkeit der D&D-Ökonomie ein gutes Stück weit die Folge davon, dass nicht mehr oldschool gespielt wird und man nicht völlig selbstverständlich zum Burgherrn o.Ä. wird, sobald das Geld dafür reicht.
      Wo von den zig Desperados, die für den großen Gewinn ein enormes Risiko eingehen, die meisten auf der Strecke bleiben und die wenigen erfolgreichen sich mit dem Geld in die Gesellschaft einfügen – da passt das.

      Wenn die Dungeon-Ausräumer dagegen Rockstars sind, die absurd geile Artefakte u.Ä. haben (und brauchen), deren Herstellung eine magische Industrie voraussetzt, von deren Umsatz man ganze Königreiche kaufen kann und die Murderhobos ihr Lebtag nichts anderes machen, als immer gigantischere Schätze zu bergen…da wirds dann seltsam 😉

  4. Hallo zusammen,

    wiedermal eine spannende Folge aus der man einiges mitnehmen konnte für die eigenen Runden. 🙂

    Ich bin nach all den Jahren mittlerweile dazu übergegangen Geld möglichst einfach zu handhaben. So in etwa wie der Ressourcen-Hintergrund in den World of Darkness Rollenspielen. Alles andere ist unnötige Kleinteiligkeit die zwar ab und zu lustig sein kann (euer Beispiel mit den verschiedenen Währungen), meistens jedoch ist es dann eher Buchhalter & Bibliothekare statt Dungeons & Dragons.

    Bei D&D hatten wir mal eine epische Kampagne in der sich unsere Charaktere dann beseelte +5 Waffen mit diversen Extraeffekten haben „schmieden“ lassen. Da gingen die Listenpreise in die Millionen, was durch Materialbesorgung (Drachenzähne, Elementarer Feuerkern etc) gesenkt wurde.

    Das Problem mit dem Transport hattet ihr ja schon angesprochen: Gewicht und vor allem Volumen! Ab einem gewissen Betrag wirds dann lächerlich.

    Zu eurem Schwenk zu Midgard vielleicht ein kleiner Erfahrungsbericht:
    Wir hatten Ende der 2000er Jahre Midgard gespielt und da öfters, dass von euch genannte Problem: Entweder zu wenig Geld zum Steigern oder zu wenig XP. Die Übernachtungskosten hatten wir per Hausregeln rausgestrichen – für das Geld konnte man wochenlang im besten Hotel wohnen bzw. ein Handwerker hätte dafür mehrere Monate, wenn nicht gar Jahre arbeiten müssen. – Das Konzept selbst gefällt mir von der Idee her allerdings gut. Nur die Umsetzung geht dann eben wieder in Richtung Buchhalter & Bibliothekare….

    Ebenso bei Zaubermaterialien. Die hatten wir in Midgard genutzt. Jedes mal nachzuzählen wie oft man den Zauber noch nutzen kann bevor die Kupferdrähte oder die Feueropale aus sind bringt leider nur kurzfristig Spannung rein. Langfristig gibt das wenig. – War auch eines der ersten Sachen, die wir damals bei AD&D per Hausregel gestrichen haben. – Gibts da eigentlich PC-Rollenspiele die sowas verwenden? Also mit fällt da nur Final Fantasy VIII ein.

    Wo ich Reichtum auch seltsam fand, war bei ShadowRun. Dort konnte man bei der Charaktererschaffung für die oberste Priorität Geld wählen, so dass man 1 Mio Nuyen bekam, was für den Straßensamurai wichtig war. -> Nur, warum geht jemand der ne Millionen hat noch auf Runs und setzt sich damit nicht zur Ruhe?
    Wieso will der Konzern, der einem die Cyberware eingebaut hat diese nicht zurück? Wieso erschießen seine Kollegen nicht den Runner und verkaufen das Zeug? Das ist doch mehr wert als das was man auf dem Run verdient?

    Zu eurer Frage vom Gewinnspiel:
    Ja klar. Diverse Schätze aus Drachenhorten etc. Das ging dann meistens für Ausrüstung drauf. Der Rest wurde in Edelsteine umgetauscht weil leichter zu transportieren. Letztenendes war das die epische Kampagne in der wir dann irgendwann nicht mehr auf sowas geachtet hatten. Wozu auch, wenn Du den Wunsch-Zauber beherrschst und Götter tötest…

    Viele Grüße
    Thomas der Zweite

  5. Im Rahmen unserer Kampagne war Geld sehr schnell kein großes Problem mehr.
    Zunächst ging es um neue Schwerter und Rüstungen, dann Heiltränke und Zaubertränke.
    Wir haben irgendwann Geld abgeschafft und das „Hartwursten“
    Mittlerweile können sie als „Drachentöter“ und „Heptarchenschlächter“ das Jahreseinkommen vieler Bauern verschleudern und es wird nicht einmal nachgehalten.
    Wir haben 3 verschiedene Heldenvillen an Orten und nun auch ein Schiff.
    Unsere Währung zZ ist Einfluss, nicht Geld.
    Ähnlich wie bei RogueTrader

    Spannend finde ich zB Degenesis, da sind einzelne Patronen oder auch das tägliche Essen immens teuer und jeder Schuss tut weh.
    Will ich ihn erschießen oder lieber mit dem Dolch töten? Ich kann es mir nicht leisten, die Patrone nun auch zu verschießen…. spannendes Konzept

  6. Selten haben meinen Figuren unermesslichen Reichtum erlangt, aber soviel, dass man eigentlich nicht mehr wegen der Kohle auf Abenteuer müsste. Ein Moneysink wie eine Kaputte Burg, Spielsucht oder Magische Waffen musste her.
    Die Hausbauregeln bei DSA haben wir am Anfang auch genutzt, aber dass macht man wirklich nur einmal im Leben.

    Wir sind aber lange nicht realistisch mit Geld umgegangen, entweder sparte man jeden Kreuzer für das nächste magische Schwert und hat kein Geld für Lebenshaltung und Steuern und Abgaben. Die Zeit zwischen Abenteuern haben wir nicht abgerechnet.
    Lediglich in durchgehenden Kampagnen war das der Fall. Im Grunde haben wir gemogelt.

    Bei CoC steht Geld und Realismus den Figuren im Wege. Bei weltumspannenden Abenteuern, muss die Figur Arbeit, Einkommen und Familie aufgeben, um dreimal um die Welt zu fahren. Danach ist er Pleite, falls er sich es überhaupt leisten konnte. Für Oneshots ist es unerheblich …

    Im Liverollensrollenspiel habe ich nie wirklich viel Geld, aber es gab auch kaum Gelegenheiten etwas auszugeben… ein Systemfehler.

    In Welten mit Tauschhandel, bei uns ein auch Endzeitszenario wie bei Frosty, wo es kein Geld gibt und jede Ware gebraucht wird, funktioniert das Wirtschaftssystem für den Spieler besser. Nur Mangel für zu handeln.
    Deren Verwaltung ist aber auch Aufwand den man mögen muss.

  7. @Thomas-der-Zweite:

    Ich habe an einigen Stellen Probleme mit dem Thema Geld in SR, aber die zwei Punkte fand ich immer recht leicht zu erklären bzw. zu relativieren.

    „Nur, warum geht jemand der ne Millionen hat noch auf Runs und setzt sich damit nicht zur Ruhe?“

    Weil die eine Million in der Charaktererschaffung nur heißt, dass man Ressourcen im Gegenwert von einer Million bekommt*.
    Sehr wahrscheinlich hat die Figur aber nie tatsächlich vor einer Million Nuyen gesessen und sich überlegt, was man damit wohl machen könnte.
    Da wäre die Antwort natürlich: Permanenter Oberschichtlebensstil und adios motherfuckers 🙂

    Aber so ist es eben nur der Gesamtwert von Dingen, die man aus verschiedensten Quellen bezogen hat (und an denen definitionsgemäß keine „Altlasten“ mehr hängen, warum auch immer).

    *Das ist der Unterschied zwischen Charakter- und Spielerperspektive.
    Nur weil ich als Spieler die Million quasi auf einem Haufen vor mir sehe, ist das ja für den Charakter längst nicht so.
    Ich ordne ja auch der Fertigkeitszuteilung keine Chronologie zu: Der Charakter lernt die nicht in der Reihenfolge, wie ich sie aufs Papier schreibe 😉

    „Wieso erschießen seine Kollegen nicht den Runner und verkaufen das Zeug? Das ist doch mehr wert als das was man auf dem Run verdient?“

    Weil es noch einen Rest Ganovenehre gibt, weil das vielleicht ein Freund ist, weil das den Ruf ruiniert…und wenn es eine wirtschaftliche Begründung sein soll:
    Weil gebrauchte Bioware schnell mal völlig wertlos und gebrauchte Cyberware nur noch einen Bruchteil wert ist (von den zugehörigen Regeln verschiedener Editionen dazu mal weg).
    Das sind mMn allermeistens Konstellationen, wo man im Falle des ungeplanten Ablebens versucht, etwas Geld rauszuschlagen, aber als signifikantes dauerhaftes Standbein…ne, eher nicht 😉

    Aber der Knackpunkt klingt da schon an (und das ist dann auch eines meiner Probleme mit dem Geld in SR):
    Die Run-Bezahlungen sind teils absurd zu niedrig für das, was die Runner können müssen (und sonst keiner kann).
    Dann braucht man sich nicht wundern, wenn jedes feindliche Deck abgezogen und jede noch so dödelige Schusswaffe eingesammelt wird zum Verhökern…

    @Frosty:

    Da schießt Degenesis aber gerne mal übers Ziel hinaus mit den Munitionskosten.
    Wenn der Kram so teuer ist, dass man sich jeden Schuss drei mal überlegt, werden andere Waffen benutzt – also sowohl andere Funktionsprinzipien/Techlevel als auch einfach andere Waffenarten. Sobald jeder Schuss ein kleines Vermögen wert ist, zieht keiner mehr mit MP oder Sturmgewehr los…

    • Hallo YY,

      danke für deine Ideen bezüglich ShadowRun. Klar, meine Frage war bewußt provokant geschrieben um zum Nachdenken anzuregen. Ich bin da deinen Punkten mit dabei. 🙂

      Man sieht ja auch schön, dass sie die Millionen (3.01d) runtergesenkt haben auf 250.000 (4.01d) bzw. 100.000 (6.01d – Zahl ist allerdings aus dem Gedächnis und nicht nachgesehen).

      Was die Bezahlung der Runs angeht bin ich voll bei Dir. Immerhin setzen die Runner ihr Leben aufs Spiel, da empfinde ich die paar Tausender sehr wenig. Zumal ja noch Munition und anderes Material abgeht was bei Drohnen oder evtl. kaputtem Cyberdeck sehr schnell sehr teuer werden kann.

      Hallo Frosty,
      Ja, Degenesis gefällt mir da auch sehr gut. Diese Verwaltung der Mangelwirtschaft erzeugt ein gutes Stück Immersion – was allerdings die Runde haben möchte. Falls die Spieler das eher störend empfinden kann man das zwar ändern, aber dann geht doch ein ganzes Stück Stimmung des Settings verloren. – Zumal die Knappheit von Munition die Überlegung diese zu Nutzen nochmal schwieriger macht, wenn man sich die Tötlichkeit von Schusswaffen im Spiel ansieht.

      Viele Grüße
      Thomas der Zweite

  8. Vielen Dank für die Folge, habe mich auch direkt an meine DSA-3-Zeit zurückerinnert gefühlt (1 Dukaten = 50 Mark)…
    Ich denke, es kommt ganz darauf an, welche Art Spiel man spielen will. Zwei interessante Beispiele sind dabei „World of Dungeons“ von John Harper und UltraQuest von Markus Still:
    Bei ersterem entsprechen die Erfahrungspunkte 1:1 den gelooteten Silbermünzen. Das macht ein ganz anderes Spiel, denn nun ist Geld wirklich etwas wert und man will wirklich alle Geheimnisse des Dungeons erkunden, um alle Schätze zu finden. Die Charaktere sind hier also eher Schatzräuber als strahlende Helden.
    Bei UltraQuest (das strenggenommen kein Rollenspiel ist, aber extrem nah dran) bekommt Geld auch eine enorm wichtige Bedeutung, weil es darum geht, seine Charaktere immer besser auszurüsten, Reittiere zu erlangen usw. und es auch viele Ereignisse gibt, in denen man Geld braucht, um den richtig coolen Shit kaufen zu können. Wer sich insgeheim manchmal seine unbeschwerte DSA-Zeit zurück sehnt, wo man noch (wie Carsten gesagt hat) lange für ein Seil oder ein Schwert gespart hat, der sollte sich Ultraquest unbedingt mal zu Gemüte führen (am besten mit der zugehörigen Companion App, die ich entwickelt habe und die den ganzen Grind deutlich vereinfacht).

  9. Noch eine Anmerkung zum Konstruktivismus, Martin: als jemand, der mit chronischen Schmerzpatienten arbeitet, kann ich dir sagen: Schmerz ist eine höchst subjektive Erfahrung und eignet sich eben nicht zur Objektivierung! Es gibt viele Studien und auch Beispiele aus dem realen Leben, die zeigen, dass mehr oder weniger gleichwertige (Gewebe-)Reize bei einem Menschen stärkste Schmerzen auslösen, bei einem anderen hingegen gar nicht! Nichtsdestotrotz ein hoch interessantes Thema! LG L

  10. Das Thema Reichtum von Figuren im Rollenspiel habe ich im Laufe vieler Spielrunde ganz unterschiedlich erlebt.
    Ähnlich, wie es Carsten erzählt hat, habe auch ich mit DSA angefangen und die entsprechenden Preislisten einerseits als maßgeblich empfunden und anderseits als willkommener Anhaltspunkt für die Wertigkeit bestimmter Dinge angesehen. Zum Reichtum ist es in dieser Zeit allerdings nicht gekommen, vielleicht, weil der Spielleiter nicht besonders spendabel war und sicher auch, weil wir nicht lange genug und oft genug gespielt haben, dass es dazu kommen konnte.
    Ganz anders war das in einer Phase, in der wir oft und regelmäßig MERS gespielt haben. Ein wirklich großzügiger Spielleiter hatte stets Spaß daran die Spielfiguren mit besonderen Waffen, magischen Gegenständen und Geld zu belohnen. Das hat dann wirklich zu einem gewissen Wohlstand geführt, den wir Spieler jedoch ganz vernünftig verwaltet haben. Die Figuren haben sich mit den überschüssigen Mitteln eine Basis geschaffen also einen Rückzugsort, für die Zeit nach den bestandenen Abenteuern. Wir haben das Konzept eine ganze Weile so fortgeführt, allerdings ohne, dass die Spielfiguren so reich geworden wären, dass ganze Burgen oder Schlösser dabei entstehen konnten.
    Das alles fällt noch in meine Anfangszeit des Rollenspiels. Wir haben eben versucht möglichst genau den festgeschriebenen Regeln zu folgen und dazu gehörten auch die Schatztabellen und Belohnungsangaben oder Preislisten in Abenteuern und Regelwerken. Im Laufe der Zeit haben auch wir uns von dieser simulationistischen Spielart, um Geld und Besitz, immer weiter entfernt. In vielen Spielrunden entscheidet nun nicht mehr der peinlich genau festgehaltene Kontostand, sondern der allgemeine oder ungefähre Status einer Figur darüber, über welche Mittel sie verfügen kann.
    Freilich bieten unterschiedliche Spielsysteme auch ganz unterschiedliche Voraussetzungen oder Ansätze, um den Status oder den Wohlstand einer Spielfigur zu bestimmen und zu entwickeln.
    Ich erinnere mich z.B. an eine Kampagne in WH-Fantasy 2nd Edition. Das Problem war, dass die Figuren für ihre Entwicklung unbedingt bestimmt Ausrüstungsgegenstände beschaffen mussten. Das führte natürlich zu deutlich mehr Goldgier, als in Spielen, die solche Bedingungen nicht stellen. Ohne einen reichen Gönner und Auftraggeber, den der SL freundlicherweise erdacht hat, wäre der Fortschritt sicher sehr, sehr langsam verlaufen.

    Andererseits gibt es in vielen Spielsystemen durchaus die Möglichkeit, gleich mit relativem oder sogar absolutem Reichtum zu starten. Konzepte, die z.B. Adlige, Gutsbesitzer, Industrielle oder Staatsmänner als Anfangsfigur möglich machen. Bei Finsterland, dass ich auch mal eine ganze Weile gespielt habe, kann man bei der Erschaffung gleich Punkte ausgeben um den Figuren-Hintergrund im Bereich Reichtum auszustatten und hat später auch die Möglichkeit mit EP den Status auszubauen und zu verbessern. Da gibt es jeweils vier bis fünf Abstufungen in den Bereichen Fahrzeuge, Immobilien, Diener und Luxus. Einen jungen Taugenichts aus reichem Hause zu spielen, der sein Motorrad von Hausdienern putzen lässt und aus reiner Langeweile auf Abenteuer aus ist, kann schon Spaß machen. 😊

  11. Immense Reichtürmer sind mir noch nicht untergekommen. Jedoch würde ich euch beipflichten. Ein Charakter der richtig reich wurde, hat keinen Grund auf Abenteuersuche zu gehen. Der sitzt in seiner Burg um die Dukaten zu zählen oder investiert sein Geld in Handelsschiffe bzw. Grundbesitz. Sein Vorrangiger Wunsch wird vielmehr der Erhaltung des Vermögens und dessen Vermehrung gelten.

    Bei dem Schwarzen Auge gibt es am Ende der Phileason Saga ein Langhaus in Thorwall oder ein Drachenbot als Belohnung. Jedoch ist beides bei weiteren Landabenteuern in Aventuren kein (monetärer) Vorteil.

    Jedoch kann man es mit dem Finanzwesen auch übertreiben: In unserer DSA Runde liegen abgegriffene Listen aus den 90ern wo jedes Bier, Schnürsenkel oder Lampenöl preislich aufgeführt ist. Der Meister wühlt bei jedem Tavernenbesuch darin rum um den korrekten Preis zu ermitteln. Mir widerstrebt diese Art der Wirtschaftssimulation. Denn ich möchte ja gerne ein Abenteuer erleben und nicht die „Simms“ spielen. Umgekehrt hatte ich Call of Cthulhu gemeistert und den DSA Meister als Spieler. In seiner Tradition verhaftet, fragte er mich was er 1924 in der Schweiz nun für sein Braten und Bier zu zahlen habe. Mit einem Lächeln antwortete ich: „Geld“. Worauf er fragte: „Ja ich muss doch aber wissen, was ich mir abstreichen muss,“ erwiderte ich: „Tut mir leid, das ist ein Abenteuer mit einer spannenden Geschichte und keine Wirtschaftssimulation.“

    Hier sehe ich einen großen Vorteil von CoC: Es gibt im Spiel so viele Länder und Jahre, dass man ohne Computerhilfe unmöglich alle Preise parat haben kann. So muss man sich gezwungener Maßen von dem Mikro-Management verabschieden. Wer reich sein will, baut sich als Charakter einen Lebemann und fertig.

    Von daher ist die Frage, ob einem als Spieler oder Meister dieses kleinteilige Wirtschaften für den Eskapismus wichtig ist oder es vielmehr als eine Belastung empfindet und den Spielfluss hemmt. Diese Antwort kann auch nicht allgemein sein, sondern kann nur jeder für sich beantworten.

  12. Ich hatte Midgard in den 80ern gespielt und da hatte das nötige Geld fürs Lernen die Spieler in meiner Runde so geldgierig gemacht, dass das Spielen keinen Spaß machte. Immer wurde um alles gefeilscht. Irgendwann zehntelten wir das Gold, dann ging es etwas besser. Und das hatten damals viele Gruppen gemacht.

    Die schönste Lösung war dann in einer anderen Gruppe. Da waren viele der Figuren Adelige (zweite und dritte Söhne), die durch das elterliche Netzwerk und ihre Herkunft sehr oft kostenlos übernachten und lernen konnten.

  13. Tobias meinte: „Ein Charakter der richtig reich wurde, hat keinen Grund auf Abenteuersuche zu gehen.“
    Ich wage zu widersprechen.
    Ich darf das auch, da ich das Gegenteil bewiesen habe. Nun könnte man sagen: Keine Regel ohne Ausnahme, aber ich glaube, dass a) Spieler mit ihren Chars Abenteuer erleben wollen und der oft zitierte „Realismus im Rollenspiel“ eine Fiktion ist. Es wäre realistisch wenn ein reicher Char „in seiner Burg sitzt um die Dukaten zu zählen“, wenn es sich eben nicht um Rollenspiel handeln würde. Es ist immer noch der Spieler da. Und der will eine Story, Abenteuer, Doom. Den Ansatz „Mein Char handelt so, weil er realistischerweise so handelt“, hat Matt Colville in „The Wangrod Defense, , Running the Game #76“ hinreichend gedisst.
    Ich glaube auch, dass b) man IT immer genug Motivation erzielen kann und sollte, dass auch reiche Chars auf Abenteuerfahrt gehen würden.
    Jetzt meistere ich seit fast 2 Jahren eine Kampagne, bei der die Helden recht früh zu Reichtum gelangen, genug, um sich zur Ruhe zu setzen. Trotzdem laufen die gerade zu viert durch das Orkland. Weil es eben die IT-Motivation gibt, genau das zu tun. Ohne Motivation der SC klappt kaum ein Abenteuer, zumindest wird es schwierig, daher sollte eine gute Geschichte diese immer liefern. Und sei es die notwendige Befreiung einer Prinzessin. Es mag durchaus Spieler geben, die dann sagen: Ich schicke meine Söldner hin! Und meine Rechtsanwälte! Aber der Spieler kann dann nach Hause gehen. Es ist dann Aufgabe des Meisters, eben genau dem reichen Schnösel Grund zu geben, selber loszuziehen: Die Prinzessin ist seine Angebetete oder sein soziales Ansehen steigt (positive Motivation), oder man spielt 5 Minuten mit ihm absolut langweiliges Geldzählen wonach er freudig jede noch so irre Abenteuerfahrt annimmt (negative Motivation, nicht mein Ding) oder oder…
    Es gibt Systeme, da kann man sich einen Adelsspross basteln, der es nie nie niemals nötig hätte, Drachen zu jagen. Genau die tun es aber trotzdem.

    Der positive Effekt von IT-Reichtum: Man muss sich keine Gedanken mehr machen über seine Finanzen. Das ist ein simulationistischer Teil des Spiels, den manche mögen, den mich nach fast 20 Jahren DSA einfach nicht mehr interessiert (oder besser: kaum noch). Damit will ich sagen: Wenn man Spaß an armen Chars hat, die aus Geldnot auf Abenteuerfahrt gehen und jeden imperialen Credit dreimal umdrehen müssen, dann kann man das durchaus spielen. Und das kann auch spannend werden; Geld zum Überleben oder für die Raumschiffreparatur zu sammeln ist nichts Schlechtes. Aber eben der umgekehrte Fall, Geld zum Überleben zu haben, auch mehr als genug, muss nicht vom Abenteuer abhalten.

    Interessant wird es dann, wenn die Abenteurer mit dem vielen Geld versuchen, die ultimative Waffe of Doom (TM) zu kaufen. Das ist aber ein anderes Thema.

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