Folge 148 – Abenteuer schreiben: die Schwergewichtsklasse (Interview)

Wenn unser Hobby eine einzigartige Literaturform hervorgebracht hat, dann sind es die Abenteuermodule! Stefan Unteregger, der in einem einzigartigen Lauf eine ganze Serie von seitenstarken Erfolgsabenteuern für große Rollenspielmarken publiziert hat, entführt uns in die idyllischen Dichterklausen Österreichs und gibt uns dort Einblicke in seine Schaffensprozesse.

Cast: Martin, Stefan Länge: 01:17:40

Inhalt:
08:54 Abenteuerwettbewerbe: Feuertaufe für Abenteuer-Akoluthen
15:17 Abenteuermodule: reizvoll, nützlich, schwer verkäuflich?
30:22 Abenteuerschreiber: Begehrte Spezialisten? Aufdringliche Künstler?
38:46 Verlagswünsche, Formate und Formalitäten
53:00 Handwerk, Kunst und Handwerkskunst: ein Abenteuer schreiben
01:03:13 Fanpost und Förengestöber: Furcht oder Vorfreude auf Feedback? 
01:08:57 Profi-Tipps für angehende Abenteuerschreiber

Geschenkaktion: Loote den Eskapodcast! (detaillierte Teilnahmeregeln)
Geschenke: Die verbotenen Lande – Box (Uhrwerk Verlag)
Mäzenatin: Tanja (Emporion of Games)
Schildere in den Kommentaren bis zum 21.06.2020, 24 Uhr deine erzählenswerten Erfahrungen mit Kaufabenteuern oder stelle Stefan eine Frage (vorzugsweise zum Thema des Interviews 🙂 ).

Links:

Stefan Unteregger auf Twitter
Stefan Unteregger in der Splitterwiki
Sommersonnenwende 
Die HeinzCon

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25 Gedanken zu „Folge 148 – Abenteuer schreiben: die Schwergewichtsklasse (Interview)

  1. Hallo Stefan,

    vielen Dank für den interessanten Einblick ins Abenteuer schreiben. Hier meine Fragen:

    Die Kaufabenteuer geben ja oftmals einen Schwierigkeitsgrad mit an oder eine empfohlene Heldenstufe. In wie weit fließt das bei Dir beim Schreiben mit hinein? Wird das Abenteuer dadurch epischer von der Handlung? Oder wird die Einstufung erst festgelegt, nachdem der Text fertig ist?

    Wieviele Probespielrunden machst Du üblicherweise für deine Abenteuer bevor Du sie veröffentlichst? Gibt es da Unterschiede je nach dem Verlag der sie veröffentlicht? Bzw. wie machen die Verlage das allgemein?

    In wieweit musst Du als Autor regelfest sein um ein Abenteuer zu schreiben? Gibt es das auch, dass ein Mitarbeiter des Verlages die Werte für Proben/Gegner etc. festlegt anstatt das Du das machst? Ich stelle mir das gerade bei den System die viel mit Optionalen- und Zusatzregeln arbeiten (z.B. DSA4-5, D&D, Splittermond) als schwierig vor wenn etwas auf optionalen Regeln basiert, diese aber nicht im Grundregelwerk enthalten ist; Dämonen etc.

    Welche Abenteuer von anderen Autoren gefallen Dir gut, bzw. würdest Du empfehlen und aus welchem Grund?

    Viele Grüße nach Österreich

    Thomas der Zweite

    • Hallo Thomas!

      Den Heldengrad oder die Stufe, die angepeilt wird, denke ich schon die ganze Zeit über mit – das hat ja auch Einfluss auf Gegnerdesign, Schwierigkeiten von Herausforderungen, Möglichkeiten und so. Gehört für mich also zu den grundsätzlichen Eckdaten, wenn ich das Abenteuer plane. Durch höhere Stufe wird es nicht zwingend epischer, aber natürlich kann man dann schon größere Geschütze auffahren, ohne immer auch gleich ein Plotschlupfloch planen zu müssen, damit die Gruppe da auch heil wieder rauskommt.

      Testrunden: eine; mehr kriege ich in aller Regel nicht organisiert. Verlagsseitig gibt es da keine zwingenden Vorgaben.

      Die Regeln muss ich normalerweise schon selbst im Griff haben, wobei zB bei Splittermond die Regelredaktion nochmal einen wachsamen Blick draufwirft, ob da alles mit rechten Dingen zugeht. Ich hatte aber vereinzelt auch schon Projekte, wo jemand zentral die Spielwerte für vorkommende NSCs ausgeknobelt hat.

      Liebe Grüße,

      Stefan

  2. Und wieder einmal vielen Dank für diese schöne Folge!
    Jetzt habe ich auch den Autor gehört, durch den ich zu meiner Splittermond-Abenteuersammlung gekommen bin. Der erste Teil der Hexenkönigin-Triologie hat mich so geflasht, dass ich wieder Gefallen daran gefunden habe, mir Kaufabenteuer zuzulegen und diese auch zu spielen. Also auch vielen Dank dafür. Doch werde ich die zwei weiteren Bände nicht spielen können, da das Schicksalskind in meiner Kampagne schon dafür gesorgt hat, dass Lorakis leicht aus den Fugen geraten ist (und noch weiter geraten wird).

    Insgesamt bot diese Folge für mich einen schönen Einblick in die Schaffungs- und Entstehungsgeschichte von Abenteuern. Und schon habe ich wieder Lust mich ebenfalls am Abenteuer-Schreiben zu versuchen, doch geht es mir wie bestimmt 90% aller Spielleiter, die ihre genialen Abenteuer per Bleistift, vielen Pfeilen und kryptischen Zeichnungen auf ein DIN-A4 Blatt gekritzelt haben: Kaum setzt man sich an den PC und öffnet sein Schreibprogramm, herrscht nur noch leere in seinem Kopf. Und dann erst noch die Mühe, die eigenen Gedanken so auf das Blatt bringen zu wollen, dass andere die beschriebenen Szenen genau so sehen, wie man sie selbst im Kopf hat. Fünf Minuten später nehme ich mir dann meist das nächste Blatt Papier und kritzle für meine Gruppe das nächste Abenteuer drauf.

    Hut ab für alle die dieses Schreiben von Abenteuern wirklich durchhalten.

  3. Ich muss zugeben, ich musste erst mal googlen, welche Abenteuer Stefan geschrieben hat und da sind wirklich Tolle dabei.

    Die Quanionsqueste habe ich geleitet und deine Abenteuer fand ich so gut, dass ich sie bewusst ans Ende gesetzt habe, also erst 16 Abenteuer/Szenarien und dann Aeternitas, Mord im Sonnenlicht und Integritas.

    Dann freue ich mich nochmal mehr auf Seelenernte, das ich hoffentlich bald als Spieler genießen darf.

  4. Sehr spannende Folge. Als Autor des Ratgebers „Kaufabenteuer verfeinern“ holt mich so etwas natürlich total ab.

    @Stefan: Ich teile deine Beurteilung, was ein gutes Abenteuer ausmacht in vielen Punkten. Für mich gibt es so eine mentale Liste von Dingen, die ich in einem guten Abenteuer haben möchte und die leider zu oft fehlen. Mich würde mal interessieren, was du davon hältst.
    Ich finde, ein gutes Kaufabenteuer enthält:
    1. Dramatis Personae
    2. Eine Liste mit dem, was ich Zündfunken nennen. Also kleine Szenen, die man einwerfen kann, wenn die Handlung stockt. (Z. B. in einem Krimiabenteuer: „Die SCs erfahren, dass Verdächtiger X mit seinen Kumpels saufen gegangen ist.“ Dann können sie ihn betrunken verhören.)
    3. Eine Gedankenkarte o. Ä. vom zentralen Aufhänger.
    4. Hinweise zum Konvertieren auf andere Genres. Das mag an mir persönlich liegen, aber ich leite sehr oft Harry Potter oder Firefly. Und wenn man einmal begriffen hat, dass die Hälfte aller Jungenddetektivabenteuer in Hogwarts spielen könnten, und jedes Cyberpunkabenteuer nur eine Spur soziale Thematik braucht, um Firefly zu werden, dann hat man plötzlich einen riesigen Fundus vor sich.

    • Sehr gute Liste! Was die Personenübersicht und die Zündfunken angeht, stimme ich vollkommen zu. Statt einer Gedankenkarte verwende ich lieber eine Handlungsübersicht in Textform, das erfüllt meiner Meinung nach den selben Zweck. Die Konvertierungshinweise sind eine interessante Idee, waren aber bei meinen Arbeiten bisher kein Thema (und gerade sehr hintergrundverwobene DSA- oder Splittermondabenteuer würden hier auch ziemlich viel Arbeit bei eher überschaubarem Nutzen verursachen).

  5. Klasse Interview!

    Es kam kurz zur Sprache, dass Abenteuer-Schreiben tendenziell unterbewertet zu sein scheint. Das kommt mir auch so vor. Ich war von der Mitte der Achtziger bis Mitte der Neunziger RPG-begeistert, dann für zweieinhalb Jahrzehnte im Winterschlaf, bis vor kurzem mein Interesse wiedererwacht ist. Aber die neue Rollenspielwelt kommt mir merkwürdig vor: Es gibt unfassbar viele spannende Systeme, die oftmals (fast) keine vorgefertigten Abenteuer anbieten, insbesondere im englischsprachigen Markt. Erstaunlich, dass das wirtschaftlich funktioniert. Mir kommt die Situation so vor, als ob es am Videospielmarkt 30 Konsolen gäbe, von denen aber nur zwei mit Spielen versorgt werden und der Rest wäre nur dafür da, im Regal Staub zu fangen.

    Aber noch zwei konkrete Fragen an Stefan:
    1) Hast Du Tipps für die Gestaltung von Reisesequenzen in Fantasy RPGs?
    2) Wo kann ich Inspiration für ein Abenteuer finden, in dem die SC ein feindliches, fremdartiges Ödland (zB Mordor) erkunden, entweder in Gestalt von Quellenbänden und/oder Szenarios?

    Ich freue mich schon darauf, Stefans Module anzusehen!

    • Zu Reiseabenteuern habe ich mal auf der HeinzCon einen Workshop gehalten, zu dem es einen sehr schönen Bericht inklusive Gesamtaufnahme gibt – schau mal hier rein, da rede ich stundenlang über das Thema:

      https://rezensionen.nandurion.de/2016/03/13/reiseabenteuer-workshop-von-stefan-unteregger/

      Für ein feindliches, fremdartiges Ödland gibt es zB für Splittermond im Band „Ungebrochen“ die Abschnitte über die Blutgrasweite, die Heimat der dortigen Orks, das geht schon mal in die Richtung. In Planung ist auch ein Band über die Verheerten Lande, das sollte dann noch besser passen. Ansonsten könnte ich mir vorstellen, dass man in postapokalyptischen Rollenspielen wie Mutant Year Zero auch Inspiration finden kann, da kenne ich die Bücher aber nicht inhaltlich, kann also keine konkreteren Tipps geben.

  6. Schönes Interview. Mit Splittermond habe ich absolut 0 Berührungspunkte, und mit DSA so 0.01, deswegen kann ich Stefan gar keine konkrete Frage stellen. Ich kann nur meine Erfahrungen und Meinungen zu Kaufabenteuern anbieten.

    Obwohl das allererste Abenteuer, was ich geleitet habe, kein Kaufabenteuer war, sondern halb selbstausgedacht, habe ich zu meiner Anfangszeit nur Kaufabenteuer geleitet. Das hatte im Wesentlichen drei Gründe. Erstens machten die Kaufabenteuer weniger Arbeit als Abenteuer selbst zu schreiben. Zweitens wusste ich gar nicht, wie ich Abenteuer selbst schreiben könnte. Drittens fand ich die Kaufabenteuer, die ich so gelesen hatte (vor allem Cthulhu) auch einfach gut. Alles in allem gab es also gar keinen Grund für mich, keine Kaufabenteuer zu verwenden, und ich wunderte mich über die Leute, die gar keine Kaufabenteuer nutzen oder sogar rundheraus ablehnen.
    Mittlerweile sind meine Ansprüche an Kaufabenteuer drastisch gestiegen, vor allem was den Grad an notwendiger Vorbereitung anbetrifft. Inzwischen müssen zweimal Lesen plus minimale Notizen zum Leiten reichen, was einfach meiner Faulheit und meiner knapp bemessenen Zeit geschuldet ist. Außerdem habe ich tatsächlich damit angefangen, eigene Abenteuer zu schreiben, und eines konnte ich bereits veröffentlichen. Daran habe ich meinen ganz eigenen Spaß gefunden, und ich mag sowohl das kreative Tüfteln, als auch an der spieltischtauglichen Aufbereitung des Abenteuers zu feilen. Dennoch überwiegen beim Leiten die Kaufabenteuer. Es gibt einfach so viele tolle, kreative, leicht zu handhabende und gut aufbereitete Abenteuer, die mir richtig Lust machen, sie zu leiten.
    Meine Vermutung ist daher, dass viele Leute, die Kaufabenteuer verschmähen, keine oder nur sehr wenig gute Kaufabenteuer kennen. In der Tat gibt es jede Menge schlechte Kaufabenteuer. Bei bestimmten Systemen wie der World of Darkness – habe ich mir von WoDler sagen – gäbe es wohl nur ganz, ganz wenige brauchbare. Dennoch ist das System weit verbreitet (gewesen). Das wundert mich ehrlich gesagt, denn ich denke – und bin mir da bei einigen Systemen auch sehr sicher –, dass gute Kaufabenteuer den Erfolg eines Systems fördern. Andere Systeme mit keinen oder nur sehr wenigen Abenteuern sind hingegen schneller davon bedroht, einzuschlafen. Schließlich machen es Kaufabenteuern gerade Neulinge im System leichter. Außerdem vermitteln sie ja ebenso wie Zusatzbände ein Bild der Welt und des angestrebten Spielstils.
    Diejenigen, die also Kaufabenteuer skeptisch sehen, kann ich nur raten: Probiert mal Abenteuer von Cthulhu vor allem ab der 7. Edition (viele Perlen, aber auch Katzengold, man muss sich etwas informieren), alte DnD-Abenteuer (vor ADnD 2), Dungeon Crawl Classics (fast alles Gold) und Abenteuer aus der OSR-Szene (auch hier viel Gold, und manchmal Grütze) aus. Vor allem die letzteren beiden sind sehr kompakt geschrieben und bieten unheimlich kreative Ideen.

    Ganz alte Shadowrun-Sachen und einige Abenteuer für Traveller sollen ja sehr gut sein, aber mit beiden Systemen kenne ich mich überhaupt nicht aus. Gibt es da Empfehlungen?

    Für Leute, die selbst Abenteuer schreiben wollen, kann ich zwei Bücher empfehlen:
    „Abenteuer gestalten“ von Andreas Melhorn, erschienen bei System Matters
    „How to Write Adventure Modules That Don’t Suck“ von diversen Autoren, erschienen bei Goodman Games

  7. Ich benutze jedes Kaufabenteuer immer nur als Steinbruch für Ideen und hangel mich dann an Ideen und Szenen entlang um mein eigenes Ding zu machen. Oft kombiniere ich auch mehrere coole Szenen aus unterschiedlichen Büchern oder auch anderen System und adaptiere.

    Selber schreiben stelle ich mir da wesentlich schwieriger vor, da würde ich eher einen Roman beginnen. Die Geschichte muss offen genug sein, damit man ihr kein Railroad. Der Podcast dazu ist also ein super Thema

    • Der Trick ist, sich eben keine Geschichte auszudenken, sondern eine ganze Reihe von mal mehr und mal weniger eng in Verbindung stehenden Elementen (Orte, NSCs, Situationen, Fallen, Rätsel, Kriminalfälle, Ereignisse, Beziehungsgeflechte) anzubieten, und diese so zu gestalten, dass die Charaktere mit ihnen interagieren können, also etwas zu tun haben. Dann ergibt sich automatisch eine Struktur, bei der vielleicht eine Richtung zu erahnen ist, was die Charaktere tun werden, diese aber eben nicht feststeht. Dadurch hat der Spielleiter den Vorteil, dass er sich von den Spielern überraschen lassen kann, was zumindest für mich das Spielleiten nochmal interessanter macht, als eh schon.
      Außerdem sind solche Strukturen automatisch robust, das heißt die Handlung und die Action stockt nicht, nur weil die Charaktere nicht diese eine Sache gemacht haben.

  8. Jetzt habe ich mir schon zum viertenmal die Kommentarfunktion aufgeschlagen und stolpere immer wieder darüber „erzählenswerten Erfahrungen mit Kaufabenteuern“ berichten zu müssen. Da muss ich leider passen, ich kann meine Erfahrungen mit Kaufabenteuern abliefern und den Nutzen für den zeitgeplagten SL, der sich gerne die Detailarbeit wie Karten, Handouts und Beziehungsgeflechte von NSC und besonderns die Ideen eines GUTEN Detektivabenteuers abnehmen lässt. Aber das ist ja offensichtlich. Und besondere Erzählenswerte Erfahrungen muss ich passen.

    Ich geniesse es sehr, wenn man sich als SL mal mit andern SL über Abenteuer unterhalten kann, die alle geleitet haben. Das kommt sehr selten vor, weil ja kaum alle SL die gleichen Abenteuer gespielt haben, mit denen man reden kann.
    Dieses Gespräch, wie denn der andere SL dieses oder jenes umgesetzt hat, gefällt mir immer gut, dass geht natürlich nur mit den Kaufabenteuern wegen der „Messbarkeit“

  9. Hallo,

    sehr schöne Folge mit interessanten Einblicken in die Szene, den Schreibprozess und das Verlagswesen. Ich habe bisher nur den ersten Band der Hexenkönigin gelesen, der hat mir aber gut gefallen.
    Eine Frage zu Karten oder anderen Handouts: Bist du in den Prozess eingebunden oder übernimmt die Auswahl der welche bzw. wie viele Karten oder andere Handouts im Abenteuer enthalten sind die Redaktion?
    Danke!

    • Ja, die Karten und Handouts werden inhaltlich von mir gestaltet – die graphische Umsetzung und das Layout macht dann jemand anderes. Für jede Publikation gibt es ein „Illustrationsbudget“, mit dem ich als Autor dann arbeiten kann, um es auf Pläne und andere Abbildungen aufzuteilen. Handouts wie Ingame-Schriftstücke, bei denen sich die graphische Umsetzung auf „Wahl der passenden Schriftart“ und „Pseudopergament-Hintergrund“ beschränkt, zählen da nicht rein, weil sie ja praktisch keine Arbeit verursachen, da schreibe ich dann also einfach den Text und merke zB an „Handschrift, geübter Schreiber“ oder sowas.

  10. Schöne Folge.
    Für mich sind publizierte Rollenspielabenteuer im Idealfall wie Legokästen – voller schöner Bauteile und Ideen, die ich alleine wahrscheinlich nicht gehabt hätte.
    Außerdem habe ich großen Respekt vorm Abenteuerschreiben. Denn das sinnvolle Niederschreiben für Dritte ist eine Herausforderung an der ich schon oft gescheitert bin.

    Ich persönlich stelle in letzter Zeit fest, dass mich nach vielen Jahren des Meisterns (DSA, Earthdawn, Shadowrun) gerade Abenteuer ansprechen, die auch mich als Meister überraschen, weil Sie Zufallselemente enthalten. Kürzlich hatte ich da sehr viel Freude mit dem Abenteuer der Mondturm für der Schatten des Dämonenfürsten. Es enthält eine sehr unterhaltsame Variation des zu erkundenden Magierturms.
    Große vor allem handlungsgetriebene (Kauf-)Kampagnen finde ich eher schwierig, weil sie fast zwangsläufig die Entscheidungsmöglichkeiten der Spieler beschränken. Irgendwie muss man ja auch zum großen Finale im letzten Teil der Kampagne kommen. 🙂 Abgeschlossene 10-60 Seiter sind mir da lieber.

    Stefan hat sich ja selbst eher als Handwerker definiert und was er so an Arbeitstechnik beschrieben hat bezog sich viel auf die Textstruktur (z.B. wie viel von den 68 Seiten nutzt er wofür). Daneben gibt es ja noch andere Techniken (AHHA-Methode, Beziehungsnetzwerke, Museumsstruktur etc.) die zum Teil aus anderen Medien wie zum Beispiel Seriendrehbüchern übernommen und adaptiert wurden.

    Und jetzt endlich die Frage:
    Stefan, beschäftigst Du Dich mit solchen Methoden zur Strukturierung von Abenteuern und verwendest Du Sie bewusst. Oder nutzt Du eher Deinen eigenen Erfahrungsschatz (und den deiner Frau) um zu beurteilen ob eine bestimmter Ablauf des Abenteuers/eine bestimmte Motivation funktionieren kann.

    Und weil Martin ja meinte das Rollenspielabenteuerschreiben wäre theoretisch noch nicht so gut aufgearbeitet/gewürdigt, schau Dir mal das Buch „Abenteuer Gestalten“ an. Das ist eine schöne Lektüre zum Thema mit guten Tipps für den Hausgebrauch.

    Also vielen Dank für die Folge und weiter so.

    • Ich arbeite da eher aus dem Bauch heraus bzw. nach eigener Erfahrung! Beziehungsnetzwerke hatte ich schon ein paarmal intern im Einsatz.

  11. Erfahrungen mit Kaufabenteuern: Ich musste sehr lachen bei den Ausführungen zur Borbarad Kampagne. Lange Zeit war ich stolz, die erste Ausgabe zu besitzen. Bis ich erst die 4.0-Neuauflage und schließlich die 4.1-Ausgabe in der Hand hatte. Ein paar Sachen bleiben weiterhin… suboptimal (hallo Bastrabuns Bann), aber insgesamt sieht man einen phänomenalen Verbesserungsprozess.

    Vor langer Zeit war ich mal im Fachjournalismus und im Bereich technische Redaktion tätig. Mir kommt Stefans „Schreibphilosophie“ sehr bekannt vor – warst du beruflich mal in dem Bereich unterwegs?

  12. Sehr schöne Folge zu einem wirklich wichtigem Thema.
    Ohne Kaufabenteuer wäre die Rollenspiel-Karriere meiner meisten Mitspieler in den vergangenen Jahrzehnten sicher ganz anders verlaufen oder schnell wieder beendet gewesen und selbes gilt für mich.
    Gerade der Rollenspiel-Anfang wäre ohne Kaufabenteuer schwierig geworden, da man ja noch nicht gewusst hat, was man mit diesem neuen Spiel anfangen kann und soll. Und bei jedem neuen Spielsystem, dass man ausprobieren will ist der Einstiegserfolg doch davon abhängig, ob es schon ein Abenteuer dazu gibt.
    Natürlich sind in meinem Spieler-Umfeld im Lauf der Zeit auch immer mehr selbst geschriebene Abenteuer entstanden, aber man merkt dabei auch schnell, dass das Verfassen einer schlüssigen Geschichte nicht so einfach ist.
    Meine Hochachtung allen Autoren, denen es gelingt Abenteuermodule zu erstellen, die keine Logiklöcher haben, spannende Handlung möglich machen und dem Spielleiter eine gute und sinnvolle Vorlage bieten.
    Überhaupt müsste man die Autoren der Abenteuermodule zahlreicher Spielsysteme viel öfter herausstellen. Ich behaupte einfach mal, dass die Masse der Rollenspieler kaum entsprechende Namen nennen könnte.

  13. Hallo zusammen,
    Sehr schöner Podcast mit einem informativen Interview.
    Meine Erfahrungen mit Kaufabenteuern:
    Als DSA3 Spieler bleibt einem oft nur die Variante, nicht-DSA3 Abenteuer anzupassen. Regeltechnisch ändert sich zum Glück nicht sehr viel und der Inhalt wäre eh gleich. Daher mache ich es oft so, dass ich nur den Inhalt nehme, und Werte nach Gusto an die Gruppe anpasse.
    In unserer Gruppe spielen wir mit wechselnden SL, daher kann man auch verschiedene Leit-Stile beobachten.
    Von „Sklavische Texttreue“ bis zu „völlige Freiform“ ist da alles drin.
    Ich glaube, das ist auch immer abhängig vom Erfahrungsgrad des oder der jeweiligen SL. Und ein wenig von der Tagesform.
    Noch eine Frage an Stefan: wie machst Du es in der Regel mit den Abenteuertests? Erst das Abenteuer ausformulieren, und dann den Test mit dem „fertigen Abenteuer“ oder als „lockere Ideensammlung“, die nach erfolgreichen Test dann erst zu Papier gebracht wird?
    LG Christian

  14. Kaufabenteuer: Als wir 12-13 waren, haben wir alle unser Taschengeld zusammengelegt, um „Das Grabmal von Brig-Lo“ zu kaufen, weil uns allen das Cover so gut gefiel. Das Abenteuer war super und hat richtig viel Spaß gemacht. Es hatte nur nichts mit unseren Erwartungen zu tun. Am Ende fragten wir den Meister danach. Er gab schließlich zu, zu faul gewesen zu sein, um das gemeinsam gekaufte Abenteuer zu lesen und dass er sich einfach eins ausgedacht habe. War due beste Kaufabenteuersitzung, die wir je hatten. Später haben wir das „echte“ Brig Lo gespielt und waren einstimmig der Meinung, dass es nicht halb so gut wie das zusammenimprovisierte war.
    Unser Meister war von Phex gesegnet.

  15. Hallo Stefan,
    ich finde Deine so strukturierte Arbeitsweise bemerkens- und beneidenswert.

    Nach dem Brainstorming mit Deiner Frau oder schon im Brainstorming werden die Ideen wahrscheinlich von Dir schon so sortiert, dass sie in die Abenteuerstruktur passen. Außerdem legst Du wahrscheinlich schon die Textlänge der einzelnen Teile fest. Du zerlegst das Abenteuer somit in einzelne Artikel mit einer festen Textlänge. Damit lässt sich wahrscheinlich besser arbeiten als das gesamte Abenteuer runterzuschreiben um am Ende feststellen zu müssen, dass irgendwo 1,5 Seiten Text gekürzt werden müssen. Mit der Kenntnis der Textlänge der einzelnen Abschnitte kannst Du wahrscheinlich auch besser abschätzen, ob eine neue, coole Idee noch vom Textumfang her ins Abenteuer passt oder nicht.

    Meine Fragen an Dich:
    Nach dem Brainstorming steht eine Abenteuerstruktur mit den einzelnen Begegnungen, etc. Ist diese unverrückbar fest oder ändert sich diese noch im weiteren Verlauf etwas, wenn Du noch neue Ideen integrierst?

    Wie oft liest Deine Frau Korrektur? Ich meine nicht Rechtsschreibkorrektur, sondern inhaltlich oder sprachlich (zum Verständnis)? Wann liest sie Korrektur? Erst wenn das Abenteuer ganz fertig ist oder laufend jeweils je Kapitel?

    Kommt es vor, dass Dir nach dem Brainstorming noch gute Ideen für das Abenteuer kommen, die noch eigentlich ins Abenteuer sollten? Falls ja, wie gehst Du damit um? Versuchst Du sie einzubauen und damit die vorher festgelegte Abenteuer zu ändern? Falls nein, wie schaffst Du Deine Kreativität im Schreibprozess so zu begrenzen, dass Dir solche Ideen nicht kommen?

    Du sagst, dass Du an einer Abenteuerseite ca.1-2 Stunden schreibst. Wie oft musst Du im Schnitt Deine eigenen Text selber umschreiben, damit sie für Dich vor der Korrektur durch andere stimmig sind?

  16. Ich habe Respekt vor allen, die es schaffen, ihre Abenteuer und Ideen zu Papier zu bringen. Ich habe es vor Jahren probiert und hätte dazu heute weder die Lust noch die notwendige Energie.

  17. Meine Erfahrungen mit Kaufabenteuern sind zwie­ge­spal­ten. Neben der Tatsache das kaum ein geplanter Plot die Ideen der Spieler überlebt, habe ich persönlich Probleme mit der üblichen „Formatierung“.
    – Wichtige Informationen verstecken sich im Fließtext und wenn man sie nicht vorher rausgeschrieben hat, übersieht man sie schnell, selbst bei eingehendem Studium vor dem Spielabend.
    – Werte für NPCs werden detailliert angegeben, aber Motivationen oder auch Beziehungen sind meist Mangelware.

    Deswegen meine Fragen an @Stefan:
    – Sind diese Fließtexte eher der Tatsache geschuldet, dass man die Seiten ja irgendwie voll bekommen muss oder bevorzugen die meisten Spielleitungen diese vor kurzen, knappen Stichwort Spiegelstrichen?
    – Will man die Spielleitung nicht zu sehr „einschränken“ oder warum fehlen Motivationen/Beziehungen so häufig?

  18. Meine beste Erfahrungen mit Kaufabenteuer war mit „Bluttränen“ von Midgard. Es war auch gleichzeitig mein erstes richtiges Abenteuer. Unser SL hat dann im Anschluss dortige Charaktere in seine eigene selbstgeschriebene Kampagne eingebaut, da wir sie „liebgewonnen“ hatten.

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