Folge 147 – Was Sie schon immer über DnD wissen wollten, aber bisher nicht zu fragen wagten (Interview)

Bildungsprogramm im Eskapodcast: Wer etwas auf sich hält, der weiß ALLES über Dungeons and Dragons. OldSchool-Papst Moritz Mehlem nimmt sich im Monumental-Interview der schweren Aufgabe an, unzählige Perlen der Weisheit unter das Volk zu rollen. Warnung: Die Folge enthält ein knüppelhartes Mitmach-Quiz. Welcher Zuhörer ist in der Lage, den Vergangenheits-Martin zu schlagen?

Cast: Martin, Moritz Länge: 01:26:05

Inhalt:
06:27 Beholder, Bronze Dragon, B20: der Wesenskern von DnD
10:59 von wegen, DnD FÜNF: die 100 geheimen Versionen von DnD
13:31 Chainmail
16:42 Woodgrain Box und White Box
23:11 AD&D 1
32:32 Holmes Basic Box
39:04 Moldvay/Cook Basic/Expert
46:56 die Mentzer-Boxen (BECMI)
51:50 AD&D 2
57:10 DnD 3
01:03:16 DnD 3.5
01:05:34 DnD 4 plus Essentials
01:12:47 DnD 5
01:21:37 Endauswertung und abschließendes Strafgericht

Geschenkaktion: Loote den Eskapodcast! (detaillierte Teilnahmeregeln)
Geschenke: Stranger Things – Dungeons and Dragons Starter Set (Wizards of the Coast) und verrückte DnD Sammelfigur (aus Moritz‘ Privatsammlung)
Mäzenatin: Tanja (Emporion of Games)
Schildere in den Kommentaren bis zum 07.06.2020, 24 Uhr deine Erfahrungen mit den alten Tagen von DnD oder stelle Moritz eine Frage (vorzugsweise zum Thema 🙂 ).

Links:

Eskapodcast – Folge 21: Der Erfinder des Gratis-Rollenspieeltags (Interview)
Eskapodcast – Folge 147: Die dunklen Geheimnisse der OSR (Interview) 
Moritz‘ blogtechnische Erweiterung zum Interview

Download der Folge als mp3 ] [ Archiv ]

28 Gedanken zu „Folge 147 – Was Sie schon immer über DnD wissen wollten, aber bisher nicht zu fragen wagten (Interview)

  1. Als aufgewachsenen DSAler und Midgardianer kenne ich so gut wie nix vom DnD, außer Vorurteilen ;D. Zwar habe ich es ein paarmal gespielt, aber ich wüsste nicht, dass ich mal ein Produkt von DnD besessen hätte.
    Erstaunlich, weil ich GURPS-Dauerspieler als Ideengeber aus anderen Systemen Bücher gekauft habe. Aber tatsächlich habe ich keine DnD Produkte besessen.

    Genau wie die Interviews mit Hadmar Wieser, Werner Fuchs und andern kreativen der Szene, fand ich diesen „Historischen “ Rückblick sehr interessant. Gerade weil ich Zeitzeuge von damals bin, aber was wusste man damals schon von den verlagspolitischen und kaufmännischen Hintergrunden.

    Ich habe selber erst AD&D Anfang der Neunziger gespielt, und als damaliger Simulationist fand ich AD&D gegenüber DSA nicht attraktiv.

    Heute, da ich die Einfachheit und Schnelligkeit von Regelsystemen auch zu schätzen weiß, finde ich D&D auch wieder ganz annehmbar.

  2. Ich bin mit dem ersten DSA in den 80ern aufgewachsen. Damals im Vertireb von Schmidt Spiele auch im normalen Spielwarenladen verfügbar. Auf der Suche nach passenden Miniaturen bin ich auf dem Phantastik Shop in Düsseldorf aufmerksame geworden. Dort gab es dann schließlich auch die alten englischen D&D sowie AD&D Boxen und Abenteuer (sowie viele CoSims). Ein echtes Nerd Paradies und Basis der deutschen DSA Szene damals. Mit D&D habe ich aber leider nie richtigen Kontakt bekommen. Erst später durch Pathfinder und jetzt mit DCC. Wer hat D&D zuerst und wann nach Deutschland in die Läden geholt ?

    • Wichtig für den Vertrieb der deutschen Ausgabe von FSV dürfte Kar-Heinz Strietzel vom Münchener Laden Games In gewesen sein. Dort gibt es übrigens heute noch Restbestände der klassischen deutschen FSV-D&D Sachen für faire Preise zu kaufen, da Karl-Heinz den Warenbestand nach der Insolvenz von FSV, glaube ich, komplett aufgekauft hat.

  3. Enge Klassenkorsette und die Auswirkungen von steil ansteigenden Hitpoints auf den praktischen Spielverlauf haben mich lange einen großen Bogen um D&D machen lassen – da war mir SR dann doch wesentlich lieber (jetzt, wo ich etwas altersmilde bin, lasse ich mich unter bestimmten Rahmenbedingungen auch mal darauf ein).

    Ich erinnere mich dementsprechend nur noch dunkel an ein paar wenige Runden AD&D in den 90ern – das muss zeitlich und meiner verschwommenen Erinnerung an die Bücher nach zu urteilen AD&D 2nd gewesen sein.
    Durch die räumliche Nähe zum US-Stützpunkt Ramstein hätte man da sicher mehr Kontakt mit D&D haben können und die lokalen Spieleläden schielten immer auch mit einem Auge auf die amerikanische Kundschaft. Aber da haben uns andere Systeme eben mehr gereizt.

    Einzig am Rechner war D&D in meinem Bekanntenkreis immer stark vertreten, von der Eye of the Beholder-Reihe über Menzoberranzan und das großartig-minimalistische Dungeon Hack bis Baldur’s Gate und Icewind Dale. Nach Neverwinter Nights war aber für mich die Luft raus mit D&D-Umsetzungen und -Klonen am Rechner – mittlerweile gabs dann auch endgültig genug andere Optionen, die eher mein Ding waren (obwohl ich trotz der anhaltenden ARPG-Schwemme einen modernen Dungeon Hack-Nachfolger durchaus begrüßen würde. Ähnliches gibts ja in der Indie-Szene schon längst, aber die treffen alle nicht genau den richtigen Punkt…).

    Zuletzt noch eine Anmerkung zu D&D4:
    Was mir da in der Bewertung meist etwas zu kurz kommt, ist die Art der Umsetzung.
    Oft hört man Sätze wie „wer taktische RPGs/taktische Battlemap-Kämpfe mag, ist bei D&D4 genau richtig“.
    Dass man dabei auch „nur“ die konkrete Gestaltung mit an MMOs orientierten Gruppenrollen und allgemein „brettspieligen“ Regeln nicht mögen kann, obwohl man grundsätzlich gerne taktische Herausforderungen beackert, fällt dabei leider hinten runter.

    Von D&D3 bis D&D5 kann ich die jeweiligen Designziele nachvollziehen und finde das an vielen Stellen sogar gut, störe mich aber am konkret eingeschlagenen Lösungsweg.

  4. Danke für diese sehr interessante Folge!
    Auch ich habe vor vielen vielen Jahren mit DSA mein erstes Rollenspiel gespielt und seither eine große Zahl anderer Spielsysteme ausprobiert. D&D bzw. AD&D habe ich zwar immer etwas im Blick gehabt, weil mich die vielen verschiedenen Settings neugierig gemacht haben, aber leider habe ich es bis heute in keine D&D-Spielrunde geschafft.
    Als langjähriger Con-Veranstalter in einer Stadt mit ehemals großer amerikanischer Garnison hatte ich in den 90er Jahren zumindest gelegentlich D&D-Spielrunden im Programm, was aber in unserer Region auf lange Sicht eine Seltenheit geblieben ist.
    Ich erinnere mich noch dunkel, dass bei einer anderen Con in unserer schönen Stadt, so ein D&D-Turnier ausgetragen und der Sieger sogar als deutscher D&D-Meister gekürt wurde. Das muss Mitte der 90er gewesen sein und wurde von einem deutschamerikanischen Ladenbesitzer mit guten Kontakten veranstaltet.
    Mir schwirrt in dem Zusammenhang auch noch der Begriff RPGA (Role Playing Game Association) im Kopf herum und meine, dass man (TSR/WotC) damals versucht hat diese Organisation auch in Deutschland zu etablieren. Ich denke dabei auch an Uwe Körner (dt. Dragon) …
    Bestimmt weiß Moritz mehr dazu?

  5. Die ersten Editionen sind völlig an mir vorbei gegangen, ich bin dann mit D&D 3.0 eingestiegen, habe es lange gespielt und auch eine meiner längsten Kampagnen geleitet. Je hochstufiger die Chars wurden, desto anstrengender und nervender wurde das System aber, denn das Balancing der Gegner war leider nicht einfach mit dem Anpassen des CR getan. Nun steht hier noch eine umfangreiche Buchsammlung herum, die aber sicher nie wieder zum Einsatz kommen wird.
    Ich habe anschließend voll auf D&D 4 gesetzt, konnte auch eine schöne Kampagne spielen, hatte aber auch das von Moritz erwähnte Problem. Das Ganze war mir nicht Rollenspiel genug, sah zwar toll aus, hat mir aber nicht so richtig getaugt. Als ich das realisiert hatte, hatte ich aber schon drölfzig Bücher dastehen, die ungenutzt bleiben würden. Da das Interesse nicht an der Edition allgemein nicht groß war, habe ich sie letztes Jahr komplett verschenkt. Ich hoffe, die Empfänger haben Spaß.
    Aufgrund der eher niederschmetternden Erfahrung mit der 4e beschloss ich, die 5e sicherheitshalber auszulassen. Inzwischen spiele ich sie mit einigem Spaß, besitze aber nicht ein einziges Buch dazu. Vielleicht sollte ich das doch Mal ändern…
    Da ich aber inzwischen die Gelegenheit hatte, ein paar kleine OSR-Systeme auszuprobieren, steht für mich inzwischen fest, dass mir die auf den Anfängen basierende schlanke Verregelung, wie sie zum Beispiel in Swords & Wizardry CL genutzt wird, am meisten zusagt. Ein kleines Regelwerk, Abenteuer und Fantasie reichen völlig aus, es braucht nicht unzählige Bücher und Regeln und Entwicklungsoptionen.

    • Ich glaube die Swords and Wizardry Continual Light Übersetzung von System Matters wäre auch ein sehr gelungener RPG-Einstieg für den Nachwuchs, so ab 10 oder 11 Jahren, mit etwas Coaching vom Papa…

      • In Sachen Einfachheit schon, ja.
        Aber für Kids ist die Tödlichkeit des Systems vielleicht etwas zu heftig. Aber das könnte man natürlich auch hausregeln.

  6. Also (ähem … eigentlich schreibe ich hier nur, da ich so scharf auf die „Stranger Things – Box“ bin) erst einmal vielen Dank für diesen umfassenden historischen Überblick zu D&D.

    Und ich dachte, dass die Rote Box, welche nach „Schwerter und Dämonen“ das Fundament meines Rollenspieldaseins bildete wirklich was neues war. Dass diese zu dieser Zeit schon über 10 Jahre an Entwicklung hinter sich hatte war mir gar nicht klar. War aber auch gut so, denn mit den früheren Editionen wäre ich wohl nicht klar gekommen, da es in meinem näheren Umfeld noch gar keine (mir bekannten) Conventions gab. Also war ich sehr dankbar um das Solo-Einstiegsabenteuer.
    Mit der Zeit bekam ich dann auch mit, dass es noch so etwas wie das „Schwarze Auge“ gab. Seltsamer Weise gab es in meinem Umfeld keine Überschneidungen mit dem DSA-Lager. Man spielte entweder DSA oder D&D. Und DSA war natürlich kindisch, denn wir spielen ja das Original und die schwarze Maske erst. Naja pubertierende Jugendliche halt. 😉
    So kam es, dass ich zwar doch eine DSA-Box zu Hause hatte, es tunlichst aber vermied dies in meinem Bekanntenkreis kundzutun.
    AD&D verweigerte ich, da ich die vielen Zusatzbücher mit meinem schmalen Taschengeld erstens nicht kaufen konnte und ich zweitens D&D eigentlich als ausreichend empfunden hatte. So habe ich mit der Zeit zwar andere Rollenspiele gespielt, aber sämtliche weitere D&D-Versionen übersprungen.
    Erst jetzt vor einem Jahr hat mich D&D5e wieder gepackt. Das Versprechen an der Einfachheit alter D&D-Editionen anzuknüpfen ohne deren Fehler zu wiederholen hat mich neugierig gemacht. Naja, eigentlich hatte ich einfach mal wieder richtig Bock drauf D&D zu spielen. Und nun kam es dass ich mir die aktuelle Version zulegte und natürlich auch mit meinen Kindern spielte, was dann ihrerseits das erste Rollenspiel war. So schließt sich nun der Kreis.

    Aber nochmals vielen Dank für diese umfassende D&D-Historie. Und ich bin im nachhinein sehr froh, dass zur richtigen Zeit (für mich) die „Basis-Box“ auf den deutschen Markt kam.

    • „Also (ähem … eigentlich schreibe ich hier nur, da ich so scharf auf die „Stranger Things – Box“ bin)..“

      Irgendwie spannend und seltsames Teil. Hat ja nix mit Kids on Bikes auf D&D zu tun, sondern Einsteigerbox mit Stanger Things Titel, oder wie?

  7. Juhu, ich habe Antworten erhalten! Gut, ich hätte mir schon ein paar Begründungen gewünscht, aber immerhin waren es keine Larifariholgerantworten.
    Spaß beiseite, holte mich diese Folge sehr ab. Ich befasse mich seit Jahren mit Rollenspielgeschichte und da ist so eine Folge natürlich Pflichtprogramm.

    Ich fand es auch sehr lobenswert, dass Moritz die White Box so realistisch sieht. Die meisten OSRler, mit denen ich bisher Kontakt hatte, hatten eine sehr verklärte Vorstellung davon, wie genial dieses Produkt angeblich gewesen wäre.
    Ich habe auch im zweiten Essay-Band der Handbücher des Drachen (in dem Moritz auch einen schönen Artikel hatte) einen Text dazu veröffentlich, dass Gygax und Arneson das Rollenspiel gar nicht erfunden haben. Und das ist durchaus mein Ernst. Wenn man sich das ursprüngliche D&D anguckt, dann merkt man schnell, dass Rollenspiel dadurch erfunden wurde, was die Gemeinde mit dem Spiel machte, was aber weder in dem Text noch in Gygax‘ Zielsetzung so angelegt war. Arneson ist ein etwas komplizierterer Fall. Der ging schon deutlich mehr in die Richtung, die wir heute unter Rollenspiel verstehen. Er verfasste ja mit The Temple of the Frog in der Box Blackmoor auch das erste Kaufabenteuer von TSR, Jahre bevor der Rest der Firma auf den Trichter kam.
    Wie dem auch sei, eine wirklich tolle Folge, die wichtiges Grundwissen in die Spielerschaft bringt.

    Ich würde gerne zu den einzelnen Punkten noch ein paar Sachen ergänzen. Vielleicht mag Moritz dazu ja Stellung beziehen.
    Bei Chainmail anzufangen, war sicher sinnvoll. Ohne diese Miniaturenherkunft sähe D&D ziemlich anders aus. Gygax hielt nicht viel von Tolkien und brachte Sachen wie Elfen und Orks nur rein, weil durch den Erfolg des HdR die Miniaturen erhältlich waren. Die tolkienschen Tropen ignorierte er dann komplett und bediente sich lieber bei anderer Fantasy. Jack Vance für die Magie bspw. Oder Poul Anderson für das Gesinnungssystem. Deshalb waren die ersten Gesinnungen auch rechtschaffen vs. chaotisch, wobei Gygax leider chronisch schlecht darin war, zu erklären, dass das nicht dasselbe wie das tolkiensche gut vs. böse ist.

    Was die deutsche Übersetzung von AD&D 1 angeht, denke ich, dass deren Mangel wenig ins Gewicht fiel. Bevor Schmidt-Spiele mit seiner Marktmacht Rollenspiel in Deutschland groß machte, sprachen die allermeisten Rollenspieler hierzulande fließend Englisch, einfach weil sie Amerikaner waren. Wir vergessen es heute gerne mal, aber damals waren fast eine Viertelmillionen US-Soldaten in der BRD stationiert. Und D&D war damals schon sehr beliebt bei Soldaten.

    Eine strittige Frage ist ja, ob man Unearthed Arcana von 1985 als eigene Edition werten sollte – sozusagen AD&D 1.5. Das unterschied sich doch recht drastisch von AD&D 1, vor allem was die Mächtigkeit der SC anging. Und das war ja auch Absicht. Er war gedruckt worden, um TSR vor der Pleite zu retten. (Daher auch die wirklich billige Druckqualität.) Und weil es damals wohl Usus war, dass ein Spieler alles spielen durfte, für das er mit seinem Geld ein Splatbook gekauft hatte, hatte jeder Spieler schnell ein UA. (Ich weiß, das nannte man damals noch nicht Splatbook, weil der Begriff erst von White Wolf geprägt wurde, aber es sollte klar sein, warum es geht.)

    AD&D und allgemein Rollenspiel in Schweden ist ja auch sehr spannend, weil die Szene dort so anders funktioniert. Anders als in den USA, wo man Panik verbreitete, wurde und wird in Schweden das Rollenspiel als wichtige Jugendaktivität vom Staat gefördert. Wer sich also fragt, warum so spannende Spiele aus Schweden kommen: staatliche Förderung (der Szene, nicht der Verlage).
    Das wichtigste Rollenspiel dort ist übrigens ein Runequest-Abkömmling (Drakar och Demoner – Drachen und Dämonen).

    Die OGL (die man nicht mit der d20-Lizenz verwechseln sollte) liest sich so obskur, weil sie zwei heterogene Rechtsgebiete (Urheberrecht und Warenzeichen) behandelt und außerdem etwas erlaubt, was gar nicht verboten wäre. Denn während WotC durchaus auf seine Warenzeichen pochen darf, sind Regeln nicht vom Urheberrecht betroffen. Solange man keine Markenzeichen verletzt, darf man zu jedem Rollenspiel veröffentlichen. Das hinderte TSR nur nicht daran, Leute ohne Rechtsgrundlage zu verklagen und mit Prozesskosten aus dem Geschäft zu drängen. (Im amerikanischen Rechtssystem kann man als Konzern ja locker gewinnen, ohne im Recht zu sein.) Insofern war die OGL vor allem eine diplomatische Geste.

    Ich denke, D&D 4 scheiterte schon im Designziel. Das wurde gut umgesetzt, war aber völlig falsch gewählt. Hätte das Spiel nicht den Namen D&D getragen, wäre es gefeiert worden. WotC hatte einfach eine falsche Vorstellung, was der Markt wollte. Weil sich Bücher mit Kampfwerten am besten verkauften, lag der Schluss nah, zusammen mit der WoW-Bewegung hätte man hier viel Nachfrage. War nur nicht so. Die Spieler empfanden diese Edition nicht mehr als D&D. Auch weil die Hintergrundwelt der Vergessenen Reiche komplett umgearbeitet wurde.
    Und man kann WotC das auch nicht so richtig vorwerfen. Eigentlich hätten sie etwas Marktforschung betreiben sollen, aber Besitzer Hasbro übte enormen Druck aus und ständig wurden weitere Leute gefeuert.

    Ich fand euren Umgang mit D&D 5 etwas seltsam. Erst einmal fand ich die Behauptung, es sei so viel Zeug dafür erschienen, unverständlich. Zu D&D 3 brachte WotC im gleichen Zeitraum ein Vielfaches heraus, hatte dafür auch viel mehr Personal. Vielleicht wirkt es auf uns heute eher so, weil wir als weniger Zeit haben, den Produktkatalog aktiv zu verfolgen.
    Der Erfolgt der aktuellen Edition ist sicher vor allem den Actual Plays geschuldet. Ich halte D&D 5 hier auch für besonders geeignet. Einerseits einfach durch Selbstverstärkung – weil es in den USA bereits eine große Marke war, bot es sich für die Kanäle an und war den meisten Kreativen auch schon bekannt und von ihnen geschätzt. Aber die Mechanismen sind auch gut ausstrahlbar. Vorteil und Nachteil ist z. B. für passive Zuschauer einfach leichter mitzuverfolgen als genaue Zahlenwerte von Boni und Mali.

  8. Danke für die ebenso unterhaltsame wie informative, tolle Folge! Ich schwelge in wohliger Nostalgie 🙂

    Eine Frage zur Historie an Moritz: Soweit ich mich erinnere, haben wir mit Mitte der Achtziger Proben durch Unterwürfeln des Attributswerts gemacht (und darauf auch noch Boni/Mali angewendet). Die Regel ist aber wohl gar nicht in der roten BECMI D&D Box? Ich kann mich nicht mehr erinnern, wie wir auf die Idee kamen, vielleicht durch DSA 1e? Oder war das doch eine D&D Regel??? Oder trügt mich mein sich stetig verklärendes Altgedächtnis?

    Noch zu zwei im Gespräch aufgekommenen Fragen:

    Informativer, aufwändig recherchierter Podcast zur Frage, warum TSR wirtschaftlich gegen die Wand fuhr: Plot Points „Why TSR failed“ http://plotpointspod.com/why-tsr-failed-2019-ep-153/

    Gerüchteküche: Es wird keine 6e von D&D geben: https://www.enworld.org/threads/the-last-edition-of-d-d.670519/

    • Ja. Attributswert unterwürfeln als Attributsprobe haben wir auch in Classic immetmr verwendet. Ich meine es sei eine optionale Regel gewesen oder ist einfach aus Ad&D (vor allem 2) rübergeschwappt. Müsste ich mal recherchieren.

  9. Schöne lustige und lehrreiche Episode :).
    Ich hätte eine Frage an Moritz:
    Nun gibt es ja doch einige Versionen von D&D wie wir jetzt gelernt haben.
    Ich bin seit 3 Jahren relativ neu im Hobby und wie wahrscheinlich viele mit der 5e eingestiegen. Nun befinde ich mich seit ca 6 Monaten auf einer Reise in die OSR und gucke mir fleißig alte Interviews etc. an. Bis auf DCC was ja auch nicht pur OSR ist habe ich allerdings noch nichts zu Tisch bringen können. Wenn Moritz so eine Empfehlung hätte welche alte D&D Version der vielen man als Neuling mal auf den Tisch hauen könnte um ein Gefühl dafür zu kriegen wäre das hilfreich. Klar sind viele davon sich auch sehr ähnlich von außen aber er als OldSchool Papst hat da doch sicher eine gute Empfehlung parat.

    • Swords & Wizardry continual light von System Matters kann da nie schaden.

      Ansonsten hab ich noch ein paar LL Regelwerke im Regal oder an aktuell unterstützten Systemen würde ich Beyond the Wall empfehlen.

  10. Ich hatte mir die Rote Box damals gekauft, als ich irgendwann genug Taschengeld für die Anschaffung erübrigen wollte.
    Ich war jedoch von den Regeln, Würfelqualität und Monstern stark enttäuscht.
    Wobei ich auch durch ein großes deutsches Rollenspiel schon infiziert gewesen war. Vermutlich habe ich dieses Herrenhausdungeon aus der Box im anderen Rollenspiel verwurstet gehabt.
    Ein Umzug auf D&D stand jedenfalls außer Frage.
    Ich kam erst einige Jahre später in eine AD&D Runde mit großartigem SL und tollem Rollenspiel, aber immer noch schwachen Regeln und mäßigem Setting.
    Wegen dem gutem SL habe ich einige Jahre später auch noch was von D&D 3.? erlebt.
    D&D4 empfand ich als gut designt, allerdings holt mich diese aneinander Reihung von Kampf-Encountern nicht ab. Für herausfordernder Skirmish-Modus mit Rollenspielflair nehme ich mir lieber ein Brettspiel vor.

    Für OSR-Gefühle steht nun ein Hammerteil in meinem Schrank: DCC auf deutsch.

    Im Schatten des Dämonenfürsten stelle ich mir aktuell als besseres D&D vor, wenn nicht diese ganze Korruption / Düsternis verankert wäre
    Die dortigen Designentscheidungen von Robert Schwalb sprechen mich schon an. Er hat übrigens ja auch bei D&D5 mitgewirkt.

    Was halten Moritz und Martin von Shadow of the Demon Lord?

  11. Danke für diesen Ritt durch die Geschichte des D&D.
    Mir geht es ähnlich wie Fnord.
    Wir haben in der Spielrunde mit DSA angefangen und Abstecher nach Deadlands und SR gemacht.
    Leider nie nach D&D.
    Jetzt hängen wir schon über ein Jahrzehnt bei Cthulu fest.
    Danke für den Benachrichtigungston 😉
    So richtig wahrgenommen habe ich D&D erst durch Lamentations of the flame princess und das natürlich durch den Eskapodcast 😉
    DCC hat mich dann gefesselt.
    Und durch Zufall ist mir die Podcast Auskopplung vom JingleChannel auf die Ohren gefallen… auch wenn das zu Anfang eher in die Richtung ‚mörder hobos‘ geht habe ich viel über D&D gelernt.
    Als Moritz das Vermögen erwähnte, das der für die Regelwerke ausgegeben hat, ist mir sofort der Betreiber des DSA ‚Museeums‘ eingefallen.
    .Alexander Grimme.
    Eine absurde Sammlung und ein super Tüp.
    Kennt ihr den?
    Have a nice Day.

  12. Die Behauptung, oD&D hätte kein Setting, lässt sich noch differenzieren. Die Regeln implizieren ja schon bereits ein Setting (Setzungen), eine Art die Welt zu modellieren (Chaos vs Ordnung, Modellierung der Klassen durch Rettungswürfe und EP-Progression z.B.). Es ist nur noch nicht verräumlicht (Die Welt von Greyhawk, die Vergessenen Reiche etc.)

  13. So jetzt den Kommentar unter die richtige Folge:

    Schöne Folge. Nur die Fragen von Lichtbringer fand ich spannend u unnötig abgebürstet.

    Mit AD&D 2ned Ed wurde ich rollenspielsozialisiert und vermisse dieses Setting Eldorado!

  14. Ich habe D&D zuerst nicht als Paper & Pencil 😉 Rollenspiel erlebt, sondern als Computerspieler. Damals als Kind in den frühen 90ern am Amiga 500 habe ich die Eye of the Beholder Spiele gespielt und mir dann auch mal das zu dem Zeitpunkt bereits technisch veraltete GoldBox Spiel „Curse of the Azure Bonds“ zugelegt, das ich aber dennoch mit Passion gezockt habe. Außerdem habe ich damals auch die Drizzt do’Urden Romane (und diese mit dem Zwerg Bruenor etc.) gelesen. Für mich haben diese Spiele und Geschichten mein Denken über D&D geformt, bevor ich auch nur einmal eine Tischrunde D&D hatte (ich habe zu der Zeit DSA und später Shadowrun gespielt). Sie sind also mit viel Nostalgie verbunden. Ich hatte Ender der 90er dann mal einen einmaligen ersten Ausflug in ein Homebrew AD&D Abenteuer eines Mitschülers, aber bis zur 3. Edition war es das dann erstmal. In den 00er Jahren habe ich dann regelmäßig als Student am Bodensee mit einer Gruppe D&D 3. Edition gespielt, das war also meine erste so richtige D&D-Tischrollenspielerfahrung. D&D 3 / 3.5 habe ich als alter DSA-Hase als wundervoll einfach, einstiegsfreundlich und gestreamlined empfunden und war durchaus ein Fan. Gespielt haben wir aber eher so auf Basis unserer DSA-Sozialisation, also weniger Dungeon Crawl und OSR Feeling, als vielmehr ein atmosphärisches DSA-Spiel mit – im Vergleich zu DSA 4 – deutlich einfacheren Regeln, ohne Miniaturen, eher frei Schnauze. Aber da wir wechselnde SLs hatten, haben wir auch bei einer Gelegenheit mal ein offizielles D&D Abenteuer „R.A.W.“ gespielt und kamen uns vor wie in einem albernen Computerspiel: In den Dungeon rein, Dinge kaputtmachen, wieder zurück und „schlafen“ zum Auffrischen von Hit Points und Zaubern 😀 – DAS war dann am Tisch wirklich nicht mein Fall und wird es auch nie werden.
    Später habe ich auch Pathfinder kennengelernt, aber die Gruppe hat sehr viel Wert auf diese sich aus den Kampfregeln ergebenden Taktiken usw. gelegt; alles war so auf Regeln runtergebrochen, man wusste schon genau, welche Schätze man wann zu finden hatte, zu wählende Fähigkeiten waren schon bis Level 20 durchgeplant usw.. Das war insgesamt auch nicht so meins, ich kam da nicht mit und es war wiederum nicht so meine Vorstellung von Rollenspiel. D&D 4 hab ich völlig ignoriert und D&D 5 wieder aus Interesse das GRW angeschafft. Geht finde ich im Großen und Ganzen in die richtige Richtung.

    Es ist bei mir also eine Achterbahnfahrt aus Nostalgie (Computerspiele, Romane), durchaus coolen Runden (D&D 3.x) und – formulieren wir es mal positiv – Erkenntnissen, was ich im Rollenspiel NICHT will 😉

    P.S.: Lichtbringer for president! Seine Thesen sollte man gut sichtbar an eine virtuelle Tür nageln 😀

    • Schon immer, allerdings gab es in ODnD, Holmes Basic, B/X und BECMI nur „rechtschaffen“, „neutral“ und „chaotisch“, was meines Erachtens nach auch ausreicht und viel mehr Sinn ergibt, als die neun Gesinnungen (also ergänzend die gut-böse-Achse). Diese wurden in ADnD1 eingeführt und finden sich dann in allen Folgeeditionen. Funfact: In Holmes Basic werden die Charaktere in die drei Gesinnungen aufgeteilt, Monster allerdings in fünf (es gibt nur neutral, nicht rechtschaffen neutral oder chaotisch neutral).

      Das Gesinnungssystem stammt direkt aus der Literatur des Appendix N, also der Literatur, die Gygax zum Lesen empfohlen hat und die ihn für DnD inspiriert hat. Konkret findet sich die Dreiteilung Ordnung-Neutralität-Chaos in „Dreiherz“ von Poul Anderson und den Romanen mit dem Konzept des Ewigen Helden von Michael Moorcock.

  15. Im Gegensatz zu vielen anderen habe ich NICHT mit der Schöpfung von Ulrich Kiesow, also DSA, sondern dessen vorheriger Arbeit als Übersetzer, nämlich der roten Box von D&D 1986 das Rollenspiel kennen gelernt. Bis heute ist diese Einführung in das Hobby über das klasse Solospiel unerreicht!
    Während wir in der roten Basis-Box durch Dungeons krochen und in der blauen Experten-Box das reisen und kämpfen über Tage kennen lernten, war die türkise Ausbau-Box das Ende unserer Fahnenstange – keine Runde ist je wirklich in die Tiefen dieser Regeln vorgedrungen. Die schwarze Master-Box habe ich erst Jahre später online bekommen, und noch viel später eine Ausgabe der goldenen (?) englischen Immortal-Box sowie letztes Jahr, von einem gewissen Herrn M. Mehlem, den deutschen Sammelband, das Große Buch der D&D-Regeln. Und das beste an diesem Buch waren die alten Karten darin – da wurden Erinnerungen wach…

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