Folge 141 – Abschnallen und Vollgas: Play unsafe!

Bobby Car war gestern: Wir besprechen das Buch „Play unsafe“ von Graham Walmsley. Wenig Arbeit – viel Erfolg, kann das klappen? Wie weit kann man sich vorbereitungstechnisch aus dem Fenster lehnen, ohne abzustürzen? Wie belastbar sich die Thesen im Buch, wie gut sind die Tipps und Tricks?

Cast: Martin, Holger, Carsten, Dominik Länge: 57:30

Inhalt:
01:39 Blank als Spielleiter auflaufen – die Ausnahme oder die Regel?
06:31 Sich bei der Vorbereitung verzetteln: Spielleiter-Berufsrisiko?
09:49 für fränkische Zungen unaussprechlich: Graham Walsmsley
13:00 verheißungsvolle Prämisse: wenig Aufwand, viel Erfolg
18:20 „Rollenspiel ist Arbeit und Arbeit macht keinen Spaß.“
21:28 „Improvisation produziert bessere Ergebnisse als Planung.“
24:12 „Vorbereitung ist nur okay, wenn man bereit ist, sie zu ignorieren.“
25:55 „Versuche nicht, clever zu sein. Sei langweilig.“
29:31 „Liefere immer nur das unmittelbar Einleuchtende.“
31:36 Folge 47 hat angerufen und will bessere Ergebnisse hören!
37:04 „Keine Zurückhaltung, nur weil du dich unwohl fühlst.“
41:42 „Benutze die „Ja, und…“ – Technik.“
43:20 „Lerne, Niederlagen zu akzeptieren.“
52:29 Zusammenfassung und Generalkritik

Geschenkaktion: Loote den Eskapodcast! (detaillierte Teilnahmeregeln)
Geschenke: Shadowrun – Berlin 2080 (Pegasus Verlag)
Mäzenaten: Tanja (Emporion of Games)
Beantworte in den Kommentaren bis zum 15.03.2020, 24 Uhr, die folgende Frage: „Wie stehst du zu den Thesen von Graham Walmsley?“

Links:

Graham Walmsley Bibliographie
Play Unsafe, deutsche Version
Cthulhu Dark
Fear of the Duck – Shirt
Eskapodcast – Folge 47: Rollenspielerfolg aus dem Handgelenk!
Eskapodcast – Folge 44: Hadmar von Wieser (Interview)
Tower of the Stargazer (Lamentations of the Flame Princess)
In den Höhlen des Seeogers
Star Wars – Force Healing

Download der Folge als mp3 ] [ Archiv ]

15 Gedanken zu „Folge 141 – Abschnallen und Vollgas: Play unsafe!

  1. Für mich kam „Play unsafe!“ zu spät: Ich war bei Erscheinen nämlich schon längst überzeugter Impro-Spielleiter.
    Zu Beginn meiner SL-Karriere konnte ich gar nicht anders; da standen öfter mal 3-5 Spieler vor der Tür und verlangten nach einer Sitzung – Vorbereitung war da nicht.

    Aus der Zeit und dem Vergleich mit anderen SLs kommen dann auch die Erkenntnisse, dass Improvisiertes meist mindestens so gut ist wie minutiös Vorgeplantes, dass Spieler sich ewig an Kleinigkeiten abarbeiten können und dass man mit sehr wenig Plot/Substanz ziemlich weit kommt und alle ihren Spaß dran haben können.
    Und ja, als SL muss man mMn jederzeit bereit sein, das Vorbereitete über Bord zu werfen oder gar das Kaufabenteuer zuzuklappen und auf eigene Faust ins Ungewisse weiterzumachen.

    Trotzdem:
    Ich habe auch schon sehr viel vorbereitet, nämlich dann, wenn ich an der Vorbereitung selbst Spaß hatte. Gerade sich in historische Sachverhalte einlesen und diese „spielfertig“ machen oder eine alternate history-Spielwiese bauen – da hatte ich schon Vorbereitung, die ich selbst dann nicht hätte missen wollen, wenn gar kein Spiel dazu zustande gekommen wäre.
    Denn (um meinen ehemaligen Erdkundelehrer zu zitieren): Arbeit, die Spaß macht, ist keine 😉

    Ebenso darf man auch mal clever sein, einen Twist raushauen oder etwas ziemlich Abseitiges – da muss man natürlich den richtigen Ton treffen, aber man kennt ja seine Spieler irgendwann. Nur übertreiben sollte man es damit nicht. So was ist schließlich nur was Besonderes, wenn es einer Mehrheit an „langweiligen“ bzw. eher bodenständigen Inhalten gegenübersteht.

    Beim Verlassen der eigenen Komfortzone gebe ich Grammy auch recht.
    Es wird mMn heute viel zu sehr darauf geachtet, keinem auf die Füße treten, ein „verlässliches“ Ergebnis zu produzieren etc. pp.
    Da kommt der Titel voll zum Tragen: Man muss auch mal etwas riskieren (nicht nur ingame), wenn man sich entwickeln will.
    Kann natürlich schiefgehen, aber immer auf Sicherheit spielen funktioniert sowieso nicht.

    Und ja, natürlich muss man (ingame-)Niederlagen und (ooc-)Fehlschläge akzeptieren lernen. Wenn man nicht verlieren kann, kann man auch nicht wirklich gewinnen – und dann braucht man nicht spielen.

    Fazit:
    Manches würde ich nicht ganz so plakativ oder absolut formulieren, aber insgesamt gehe ich mit den meisten Ansichten von „Play unsafe!“ ziemlich konform – interessanterweise, obwohl ich mit Impro-Theater so gar nichts anfangen kann und das bei mir aus der Rollenspielpraxis entstanden ist.

  2. Moin,

    eine wirklich lohnende Folge, um die eigenen Routinen mal wieder zu entstauben. „Ja und..“ als klassisches Mittel im Impro Theater und überhaupt improvisieren, sind auf jeden Fall lohnend am Spieltisch. Das es dabei etwas dauert, bis man Improvisieren als seine Comfort Zone sieht ist doch normal. Deswegen sollte man sich selbst etwas den Druck nehmen. Als erste Impro eine Räuberverfolgung oder die Erkundung der Goblinhöhle zu nehmen, ist doch völlig okay. Bei Kaufabenteuern nimmt man sich ja auch nicht zwingend zuerst die dreijährige Kampagne oder das 80 Seiten Intrigenabenteuer. Bekanntes mit 2-3 Interessantes Ideen oder abgewandelten Prämissen und alle haben Spaß. Wer sich üben will, dem seien die 20 Dungeonstarter von DungeonWorld ans Herz gelegt. Eine A4 Seite mit Ideen, Vignietten, Besomderheiten und der Rest ist Impro bzw. Spielerinput.

    Bei „Impro ist immer besser“ würde ich widersprechen. Jeder Autor bringt seinen Schatz an literarischen Inspirationen und Erfahrungen mit ein. Das es da nichts gibt, was über die eigene Kreativität hinausgeht ist etwas anmaßend. Außerdem kann es richtig viel Spaß machen sich Rätsel, Verflechtungen und Twists auszudenken. Das ist dann Arbeit aber eine sehr befriedigende.

    Danke auch für den Hinweis auf „The final revelation“ !

    Grüße,
    Phexian

  3. Hallo zusammen,

    „Blank als Spielleiter auflaufen – die Ausnahme oder die Regel?“
    haha… „Blank als Spieler auflaufen – die ausnahmsweise die Regel?“ 😉
    Wieviele Spieler bereiten sich denn auf den Spieleabend vor? Das sind doch eher die Minderheit die sich vorher nochmal schlau gemacht haben was das letzte Mal passiert ist, oder täusche ich mich da?

    Mehr Improvisation, weniger Vorbereitung. Nette These die jedoch stark vom Spielleiterstil abhängt:

    Bei Kaufabenteuern sollte man schon etwas Aufwand reinstecken um das Abenteuer an die Gruppe anzupassen, Gelegenheiten zu finden die Charaktere gut aussehen zu lassen und wichtige Namen und Werte rausschreiben damit man die direkt parad hat und nicht erst im Buch nachschlagen muss (und damit den Spielern verrät, dass diese Person jetzt wichtig ist).

    Bei Sandbox-Geschichten ist fürs Improvisieren besser geeignet, da ja die Sandbox ja eh nur eine Setting ist in dem man dann seine Abenteuer baut (alleine und/oder mit den Spielern zusammen). Aber auch hier sollte man zumindest mal ein paar grundsätzliche Ideen haben und das Setting kennen damit die Welt „passt“. Also kein Raumschiff in der Gorischen Wüste. 😉

    Was die „Durchschnittliche Runde“ anbelangt, habe ich die Intension des Autors eher so verstanden, dass der Vorbereitungsaufwand ungleich langsamer zum „Ertrag“ wächst Sprich, ich bekomme annähernd den gleichen „Ertrag“ mit viel weniger Vorbereitung, wenn ich mir nicht jedes mal vornehme die „geilste Sitzung aller Zeiten“ zu leiten. – Ihr habt das ja mit den 1,5 Seiten im Abenteuer als Beispiel gut verdeutlicht.

    Was ich oft fürs Vorbereiten mache ist ein Spaziergang durch den Wald. Keine Autos, keine Hektik, frische Luft, etwas Sonne, abschalten, den Kopf frei kriegen. Auf einmal sprudeln die Ideen was man in der nächsten Sitzung oder im Verlauf des Abenteuers noch machen könnte. Wo Anknüpfungspunkte an vorherige Ereignisse sind die man nutzen kann um die Geschichte rund zu machen etc. Das ist dann kein bewußtes Vorbereiten sondern kommt quasi nebenbei. Ein Anti-„try too hard“.

    Das „Play safe“ (X-Card etc) ist halt so ne Sache. Ich finde es nicht schlecht vorab zumindest die größten No-Go’s anzusprechen sofern es welche gibt bzw. Spieler aus Gründen gewisse Dinge nicht ausspielen wollen. Kommt aufs Genre an das man spielt. Bei nem Gruselabenteuer in nem alten verlassenen Schloss die Spinnen nicht zu erwähnen nimmt den Gruselfaktor. Mann kann sie als Kompromiss ja andeuten und muss sie nicht explizit beschreiben. Wir haben zB. in unserer Runde eine Mitspielerin die ne Spinnenphobie hat. – bei TorturePorn-Sachen habe ich allerdings volles Verständnis, wenn das nicht vorkommen soll – grade wenn vielleicht einer der Mitspielenden so etwas miterleben musste. :-/

    Die „Ja und“-Technik versuche ich auch umzusetzen. Grade aus Spielersicht ist es unglaublich unbefriedigend wenn meine Ideen einfach mit einem Nein abgeschmettert werden. Nichts gegen Railroad-Abenteuer. Dann aber bitte so, dass man die Railroad nicht ständig um die Ohren geschlagen bekommt.

    Niederlagen akzeptieren: Jap, auf jeden Fall. Lasst euch Feedback geben von den Spielern (und auch vom Spielleiter falls ihr Spieler seit). Grade wenns mal keinen oder nur wenig Spaß gemacht hat hilft Feedback damits in Zukunft besser wird. Und überlegt euch wenns nicht geklappt hat woran es lag. Das können soviele Dinge sein, die nix mit euch zu tun hat:
    – Spieler nicht bei der Sache weil Verwandter verstorben
    – Stress auf der Arbeit
    – falsche Musik ausgewählt die die Stimmung zerstört hat
    – die ständigen Witze der Spielenden die die Atmosphäre zerstören
    – Der Mieter oben-/untendrunter der grade jetzt staubsaugen muss
    – das Abenteuer im ewigen Eis bei draußen und drinnen 30°C+
    – Der eine Mitspieler der nur da ist, weil seine Freundin ihn dazu nötigt mitzuspielen
    – der Versuch mal Sci-Fi zu spielen wenn alle Fantasy wollen
    – das neue Regelsystem das keiner sich angelesen hat und wo man dauernd nachschauen musste
    – etc
    Die Sachen die allerdings von mir als Spielleiter „falsch“ gemacht wurden würde ich allerdings schon nochmal für mich spiegeln:
    – War dem so?
    – Ist mir das aufgefallen? Falls ja, warum habe ich so weitergemacht?
    – Was kann ich ändern (alleine und zusammen mit den Mitspielern) das es wieder besser wird?

    Einfach sich weniger Stress machen und entspannt an die Sache rangehen ist glaube ich die Kernaussage des Buches soweit ich euch da richtig verstanden habe und das würde ich unterstreichen.
    Der wichtigste Aufwand den ich mir machen würde nach all den Jahren, ist die passende Gruppenzusammenstellung der Spieler. Wenn das nicht harmoniert kann das Abenteuer so toll sein wie es will, es wird nicht den gleichen Spaß machen wie mit Leuten bei denen es funkt(ioniert). – Danke an der Stelle an meine 7G-Runde bei der es wunderbar klappt. 🙂

    Viele Grüße
    Thomas-der-Zweite

  4. Wir kennen ja alle: „Der beste Plot hält bis zum ersten Spielerkontakt.“ Die Spieler machen nicht das was naheliegend ist, bzw. das was man für naheliegend hält. So gesehen, ist allzu intensive Vorbereitung nicht sinnvoll.

    Aber man sollte planen, was alles passieren würde, wenn die Spielfiguren nicht auftauchen. Das heißt, man sollte sich das gut überlegen, was für die Spieler nur „Hintergrund“ ist. Leider kann das schwieriger sein als man denkt, denn die NSCs wissen einerseits mehr als die Spieler, aber können ja auch nicht alles vorbereiten.

    Dann habe ich festgestellt, dass man Situationen nicht allzukomplex gestalten braucht und man auch keine großen Plottwists braucht. Weil die Spieler ja nichts übers Abenteuer wissen. Daher reicht – ich übertreibe jetzt mal – schon eine Weggabelung oder die Wahl zwischen zwei Türen, die Spieler stundenlang mit ausdiskutieren zu beschäftigen, ob sie jetzt rechts oder links lang sollen.

    Ich bin daher dazu übergegangen, die Handlung bzw. den Plan der NSCs und die Location für mich zu skizzieren und die Werte der möglichen NSCs aufzuschreiben. Vor allem schaue ich, dass die NSCs Namen haben, denn nichts ist peinlicher wenn der Graf nur „Graf Ähh …“ ist. Zudem neigt man dazu, namenlose Figuren als unwichtige Handlanger oder Schwertfutter zu sehen.

    Tja, und der Rest wird sich dann ergeben müssen.

    Aber auch wenn das Abenteuer so auf einen Din A4-Bogen passt, dann stimmt das nur für den internen Gebrauch. Würde man daraus ein Abenteuer zum Downloaden oder gar Kaufen machen wollen, würde das viel länger, weil ja alles das, was ich im Hinterkopf habe, dann doch aufgeschrieben werden sollte.

  5. Grundsätzlich glaube ich, das die These „Sei gut vorbereitet und schmeiße bei nächster Gelegenheit alles über Bord“ für mich am besten passt.
    Letztlich aber improvisiere ich viel, weil ich oft nicht die Zeit habe, konzentriert etwas vorzubereiten. Im besten Falle habe ich mögliche Gegner schon parat und für die Zufallsbegegnungen das ein oder andere zurecht gelegt . . . meistens schaffe ich es grad mal, die nächsten Seiten des Abenteuers zu lesen, damit ich weis, was mir bevorstehen kann.

    Aber ich kenne auch die andere Seite: wenn ein Abenteuer gut vorbereitet ist, wenn ich weis, wohin die Spielsitzung führen soll, die wichtigen NSCs ihre Hintergrundgeschichte haben, dann habe ich einen roten Faden, auf dem ich viel besser improvisieren kann, wenn die Spieler Unerwartetes tun.

    Die ersten Abenteuer mit D&D haben wir auf einer Landkarte improvisiert, die wir zuvor auf einem Raster gemalt haben, wir sind einfach in die Landschaft spaziert, dort waren ein paar Dörfer, die wurden spontan bei ihren Problemen geholfen und zum Schluss wurde ein (Magier?)Turm untersucht, in dem eine alte, misstrauische Hexe hauste, mit der im Erdgeschoß Kaffe getrunken und über Gemüseanbau diskutiert wurde, während der Zwerg heimlich in den oberen Stockwerken auf Diebestour gegangen ist. Er traut sich bis heute nicht, das Drachenei auszubrüten, das er dort im Rabenhorst gefunden hat, weil er glaubt, das die Alte wieder irgendwo irgendwann auftaucht und es zurück haben will.

    Dabei hatten alle eine Menge Spaß, es ist unterhaltsam, wenn die Abenteurer etwas untersuchen können und dabei Stück für Stück Dinge, Rätsel und Schätze entdecken dürfen, die aus ihrem eigenen Spiel entstehen.

    Wenn ein Kaufabenteuer immer wieder in ein bestimmtes Dorf führt, improvisiere ich auch viel; nach einigen Tagen der Abwesenheit tut sich manchmal einiges, die Abenteurer kommen endlich auf die Hauptstrasse, die heim führt und dort ist der Bär los: Wie sie im Ort ankommen, ist dort ein großer Vieh- und Jahrmarkt, fahrende Händler (ein oder zwei schon aus anderen Abenteuern bekannte), Zirkus und Strassenkünstler, sonderbares und altbackenes Essen, skurile Unterhaltungsmagie . . . Der Markt hat uns vor lauter Entdeckungen zwei lange Spielsitzungen gekostet und jede Menge Stoff für spätere Begegnungen geliefert. Und war komplett aus der Luft gegriffen, weil es mir so fad war, zum zigten Male ins Dorf zu kommen, wo immer die selben Typen herum lungern. Nun hat die Gnomin ein Pony, die Druidin ein Schwein (was auch immer sie damit vorhat) und der Halbling einen sprechenden Raben. Und sie haben kriminelle Kontakte knüpfen können, um im Hauptabenteuer weiter zu kommen.

    Ein Kaufabenteuer gut vorzubereiten scheint mir wichtig; ich muss wissen, was darin vor sich geht und warum wichtige NSCs wie tun. Und auf dieser Basis improvisieren ich und die Spieler das Lebendige am Spiel, das Unvorhergesehene; es ist für alle eine großartige Erfahrung, wenn sich aus den Ideen und Handlungen der Charaktere etwas Neues entwickelt.

    Insofern ist mein Anspruch an mich selbst, das nächste Abenteuer wieder intensiv durchzuarbeiten, um dann, bei nächstbester Gelegenheit, alles über Bord zu werfen und andere Wege zu beschreiten.

  6. „Wie stehst du zu den Thesen von Graham Walmsley?“

    Es ist ein interessantes Buch, das ich vor einer Weile gelesen habe.

    Einige Thesen finde ich gut, einige sind fragwürdig aber insgesamt konnte ich Ideen mitnehmen.

    Ich habe sogar Folge 47 wieder gehört, bekomme ich einen imaginären Schokokeks?

    • Nur wenn du keine bizarren Widersprüchlichkeiten zwischen den Folgen aufdeckst, die den Einsatz eines Temporalmagiers nötig machen würden.

      • Offenbar habt ihr euch in 4 Jahren nicht weiterentwickelt. Höhöhö!

        Alles grün! Die Temporalmagie kann im Holster bleiben.

  7. Frage: „Wie stehst du zu den Thesen von Graham Walmsley?“
    Wie immer jein.

    Blank als Spielleiter auflaufen –Das sollte eine die Ausnahme sein, denn wenn ich wirklich blank bin, habe ich auch kein Material zum Improviersieren und wenn ich immer improviersiere, dann werde ich mich schnell wiederholen.

    Ich benötige Substanz, um überhaupt improvirsieren zu können, und was ich mir dann draufgeschaufelt habe, kann ich schon als Vorbereitung gelten lassen.
    Deshalb halte „Improvisation produziert bessere Ergebnisse als Planung.“ für nicht richtig, weil es ich mich wiederholen würde und dem Spieler keine Abwechslung bieten kann. Gilt aber auch für Spieler.
    „Vorbereitung ist nur okay, wenn man bereit ist, sie zu ignorieren.“
    Die Flexibilität ist sehr wichtig als SL.

    Ich benutze die „Ja, und…“ – Technik.“ seit ich das erstemal davon gehört habe und da ich als SL nicht gewinnen will, sondern die Spieler nicht leicht gewinnen lassen möchte, befolge ich „Lerne, Niederlagen zu akzeptieren.“ wohl schon.

  8. Ich muss leider sagen, die Folge finde ich nicht so gut wie üblich:

    1. Keiner der Teilnehmer scheint viel Erfahrung / Fokus auf improvisierte Runden zu haben

    2. Viele Thesen aus dem Buch werden für meinen Geschmack zu „negativ“ behaftet gestellt und besprochen. Es fehlt komplett eine andere Meinung. Was mich zu

    3. bringt. 1/4 hat es gelesen, der Rest bestenfalls reingelesen. Dann macht eine Rezi-Folge in meinen Augen wenig Sinn, wenn man nicht wirklich weiß, um was es geht.

    4. Bezug auf Systeme und Gruppe fehlen komplett. Die Thesen versteht man besser, wenn man Erzählspiele, FATE, PbtA, Beyond the Wall usw. mal gespielt hat. Oder der Bezug, den Graham Walmsley ja auch macht, zum Improtheater und Larp.

    Für mich ist das „Play Unsafe“ eines der besten Bücher zum Thema Rollenspieltheorie, wenn man offen rangeht, schaut, welche Ideen zum System, der Gruppe (!) und den eigenen Wünschen passen. Und dazu sollte man zumindest alles mal probieren, unvoreingenommen, nicht mit der Überlegung „find ich eh doof, die These“. Zur Anwendung empfehle ich die oben genannten Systeme, die auf Improvisation ausgelegt sind.

  9. Ich habe festgestellt, dass ich das Buch auf Deutsch „Improspiel“ kürzlich mal gelesen habe. Ich sehe die Thesen darin sehr ähnlich wie ihr:
    Prinzipiell ist das meiste darin soweit OK (mit einigen Dingen, die ich differenzierter und teilweise gänzlich anders sehe); Grammy hat offenbar nicht so einen Sockenschuss wie John Wick 🙂
    Aber ehrlich gesagt: Das ist ein ziemlich dünnes Büchlein mit vagen Tipps, die man so oder ähnlich auch schon wirklich oft gehört hat. Es war nicht wirklich eine große Hilfe und auch kein Mind Opener für mich, nur hier und da mal eine nette Idee, die man sich abgucken kann. Also ein klares „Ist ganz nett“ von mir 🙂

  10. Viele Allgemeinplätze, die man so seit Jahren immer mal wieder hört. Es gibt zu keiner der Aussagen eine klar ideale „Lösung“, für den einen mag das eine passen, für den anderen das andere oder etwas völlig anderes. Es ist nur graue (Rollenspiel-) Theorie – und damit so grau und blass wie die gesamte Folge. So oft wie in dieser Ausgabe habe ich mich schon sehr lange nicht mehr beim abschweifen erwischt (Stammhörer seit 2016)…
    Könnte aber auch an mir gelegen haben, wer weiß. 😉 Ich kann allgemein mit RSP-Theorie nur wenig anfangen, da sie noch fragiler ist als Pläne – sie zerplatzt geradezu bei Kontakt mit Spieltischen…

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