Folge 44 – Hadmar von Wieser: Vom Morgenrot des Rollenspiels (Interview)

Donnernder Trommelwirbel, Fanfaren und Tusch: Hadmar von Wieser höchstpersönlich! Der Großmeister des Rollenspiels erweist uns die Ehre und erzählt von Tagen, als das Rollenspiel noch zart und jung war – und außerdem ein Massenphänomen und ein Kassenschlager! Wie ist es, wenn man im Alleingang ein ganzes Genre und eine Generation von Spielern prägt? Wie fühlen sich hunderttausendfache Verkäufe an? Wie geht man mit Bergen von Fanpost um? Hadmar, du bist und bleibst der Coolste. 🙂

Cast: Martin, Hadmar Länge: 47:09

Inhalt:
02:22 auf dem Gipfel des Erfolgs: Schöne Aussicht oder frostiger Wind?
03:18 Zahlen, Daten, Fakten & der Zauber des Rollenspiels
07:52 Erfinder des Metaplots: gewaltige Geschichte gestalten, hegen und entwickeln
09:12 die Urzeit: einzelgängerische Autoren, lebende Zwölfgötter, eine Welt ohne Internet
14:25 des Pudels Kern: was Hadmar wirklich wichtig ist
18:29 Jugendsünden und gerechte Strafen: Erhält ein armer Sünder Absolution?
19:52 wäschekörbeweise Leserbriefe: Fankontakte, Galleonsfiguren, Liebesbriefe
30:31 Szene, schreib’s dir hinter die Ohren: Was ist gutes Rollenspiel?
33:54 der DSA-Großmeister und die DSA-Regelwelten: Bekenntnisse
39:21 zwischen Railroading und Sandboxing: Selbstverständnisse und Ansprüche

Links:
Hadmar von Wieser – Interview Teil 2: Von der Glanzzeit des Rollenspiels
Hadmar von Wieser – Interview Teil 3: Von der Zukunft des Rollenspiels
Hadmar von Wieser (WIkipedia)
Hadmar von Wieser (Wiki Aventurica)
Hadmar von Wieser (eigene Webpräsenz)

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39 Gedanken zu „Folge 44 – Hadmar von Wieser: Vom Morgenrot des Rollenspiels (Interview)

  1. Tolle Folge!
    Ich hab mich gleich an alte Zeiten erinnert und an die damals (80er Jahre) häufigeren Treffen mit Hadmar, die Briefwechsel und den Austausch zum Rollenspiel.
    Er hat mal wieder mit allem recht , was er erzählt bzw. erklärt. Wichtigste Aussage zum Rollenspiel ist wie stets: Mach das, was dir Spaß macht!
    Glückwunsch Martin, für den sehr verbesserten Stil. Es fällt mir persönlich sehr positiv auf, dass Dein Lacher, der sonst fast jede Aussage oder Frage begleitet hat, nur noch selten vorgekommen ist.
    Ich bleibe dem Eskapodcast treu.

    • So ein ganz kleines bisschen lachen muss ich aber schon noch dürfen. 🙂
      Danke für das viele Lob und Grüße nach Schweinfurt!

    • Es lohnt sich durchaus, sich auf den zweiten Teil zu freuen, das verspreche ich.

      Gab es Fragen oder Antworten, die für dich jetzt bei Teil eins besonders interessant waren? Hat dich irgendwas überrascht oder so? 🙂
      Das würde mich generell bei allen Hörern interessieren.

      • Eigentlich nicht so wirklich….
        Aber es ist immer wieder erfrischend zu hören, wie es damals quasi KEINE Kommunikations-Strukturen gab, und jeder irgendwas schrieb, was ihm gerade in den Sinn kam.

        Lustig fand ich die Vorstellung: „Hier hast Du einen Titel, schreib ein Abenteuer dazu!“. Solche Schmankerl aus der DSA-Vorzeit sind natürlich besondere Highlights.
        Wenn Hadmar da noch mehr davon hat, immer her damit. 😉

  2. Schönes Interview… gerade habe ich einen neuen Charakter nach DSA 4.1 festiggebastelt. Der Prozess hat seit der ersten Idee zur ersten groben Ausarbeitung, einer teilweisen Neuausrichtung des Konzeptes, vielen Gedankenspielen etc. ca. 1 Jahr gedauert – natürlich wurde nach Lust und Laune dran „gearbeitet“ und erst in den letzten Wochen, in denen sich unerwartet eine spannende Gruppe für das Konzept auftat, intensiviert.
    Einen nicht unerheblichen Anteil an diesem Prozess hatten die komplexen 4.1 Regeln, die eng mit der Welt verzahnt sind. Z. B. ist eine bestimmte Sonderferetigkeit, die in meinem Kopf extrem plastische Bilder zum Kampf des Charakters evoziert hat, eben angeblich nur bei ganz wenigen tulamidischen Schwertemeistern erlernbar. Wo finde ich die, mein Charakter ist doch überzeugter Al Anfaner etc. pp., und warum geht nicht einfach alles jederzeit wo ich doch initial diese Vorstellung hatte?
    Haben die Regelvorgaben mich deshalb also gestört? Im Gegenteil, sie haben mich hochgradig inspiriert und der iterative Prozess des ständigen Regelteil, Psychologie und Hintergrund miteinander neu abwägens haben den Charakter zu etwas gemacht, das für mich jetzt nach all der Zeit wirklich einzigartig ist, etwas, für das ich mich zunehmend begeistern konnte (und für die SF hat es auch gereicht und die darum entstandene Geschichte hat dem Charakter und auch der Welt selbst in wenigen Sätzen eine schöne zusätzliche Tiefe gegeben).
    Was ich sagen möchte ist: Vorgaben – in diesem Fall Regeln, die sind nichts Anderes – haben m. E. zu Unrecht ein viel zu schlechtes Image. Mich persönlich zumindest inspirieren sie als Spieler wie als Meister oftmals ungemeinl Das ist auch ihre maßgebliche Funktion für mich (gerade für die Magieregeln von DSA trifft das für mich zu). Und jetzt freue ich mich nicht nur auf geiles Charakterspiel und spannende Gruppeninteraktion, sondern auch darauf, schräge Aktionen umzusetzen und dabei schwierige Proben zu schaffen. Ich will vom Rollenspiel alle Facetten, nichts weniger. 🙂

    • Danke für Dein Feedback und die anschaulichen Ausführungen zu positiven Effekten von Regeln. Denke ja, wenn es so ist, dass die Regeln die Vorstellung, das Erzählen und das Spiel bereichern, dann hat man damit alles richtig gemacht.

    • Alles gut, aber DSA 4 ist eben schon nur eine ganz bestimmte Variante von Rollenspiel und spricht auch viele Spielertypen nicht mehr an.

      Insbesondere wenn man mehr Action, freiere Handlungen, weniger vorgegebene Details und allgemein schnelleres, leichteres Spiel möchte.

  3. Also das Interview fand ich überraschend spannend. Überraschend vor allem, weil ich hier eine Wissenslücke gestehen muss: Ich hatte von dem Herrn noch nie gehört. Aber die Erkenntnisse aus den Frühzeiten des deutschen RSPs – schon spannend.

    Bei einer anderen Wissenslücke bräuchte ich dann aber doch noch eine Erklärung: Was bitte ist der legendäre „Krokodil-Text“? Ist das so ein legendäres Stück Ratgeber wie Tuckers Kobolde, oder was?

    • Hallo Lichtbringer!

      Der Krokodiltext ist ein Text aus der Box „Mit Mantel, Schwert und Zauberstab“ aus der dritten Edition von DSA. In ihm beschreibt DSA-Erfinder Kiesow ein Negativbeispiel für Rollenspiel.

      In der von ihm verfassten Szene will der Spielleiter eine besondere Stimmung erschaffen („bedrohliche Sumpflandschaft“), die Spieler beißen aber nicht an. Das Unverständnis der Spieler gipfelt darin, dass einer ein (als bedrohliche Staffage gemeintes) Krokodil stante pede abrichten will, damit es ihm seine (ebenfalls als bedrohliche Staffage dargestellte) schwere Rüstung trägt.

      Kiesows Kernaussage ist: Stimmungsspiel hat Vorrang. Die andere Lesart des Textes (wurde vor einigen Jahren v.a. von DSA-Kritikern sehr drastisch forciert) ist: Hier wird Railroading und Spielergängelung bei DSA vom Erfinder selbst legitimiert und dadurch salonfähig gemacht.

      Vielleicht gibts den Text irgendwo auch im Netz, wir haben ihn außerdem in unserer Railroadingfolge schon einmal besprochen: https://www.eskapodcast.de/2015/10/04/folge-8-railroading/

      🙂

      Wenn du Hadmar noch gar nicht kanntest: Kannst du eine konkrete Sache benennen, die für dich besonders interessant war?

  4. Großartiger Podcast,
    finde es toll mal von den alten Hasen zu hören.

    Habe den Podcast dadurch entdeckt, dass er in der Facebook DSA Seite geteilt wurde. Jetzt erstmal die ganzen vorherigen durchhören.

    Grüße aus dem schönen Kuslik

    • Danke für Dein Feedback und dass Du die Quelle benannt hast, wie Du auf uns aufmerksam wurdest. Viel Spaß derweil beim Durchhören der Klassikfolgen 🙂

  5. @Lichtbringer:
    Der „Kokodil-Text“ ist in „Mit Mantel, Schwert und Zauberstab“ erschienen, damals der Übergang von DSA2 zu DSA3. Es handelt sich um einen Text mit Ratschlägen zu „gutem Rollenspiel“ der recht humoristisch und übertrieben geschrieben worden ist. Er beginnt mit einem DSA-Spielbeispiel: Helden in einem Sumpf, der SL bemüht sich um eine „stimmungsvolle Beschreibung“, die Helden blödeln rum, wollen irgendwas machen, der SL schreibt den Helden vor die Rüstungen wegzuwerfen, ein Spieler will ein Krokodil zum Rüstung-Schleppen abrichten, der SL verbietet es trotz hohem TaW und gibt dann genervt auf, um lieber den Spätfilm zu schauen. Später wird beschrieben, dass man sich doch um Stimmung bemühen soll, der SL ganz viel Macht hat (jedoch wird auch beschrieben, dass der SL auf den Status und die Fähigkeiten der Helden eingehen soll, dies wird nur in der Diskussion über den Text gerne ignoriert). Selbst heute noch wird dieser fast 25 Jahre alte Text in Forendiskussionen gerne zitiert, um zu zeigen, dass DSA nur aus Railroading und fiesen Meistern besteht, Kiesow ein unglaublich unfähiger Typ war usw. Dabei übersieht die heutige Rollenspiel-Polizei sowohl das Alter als auch den eindeutig humoristisch-parodistischen Tonfall des Textes.

    Allgemein
    Ich hätte gerne mehr über den Railroading-Vorwurf gehört, der mE bei Hadmar durchaus angebracht ist. Weder ist ein Dungeon automatisch Railroading (und schon gar nicht in dem ganz extremen Maß wie „Grabmal von Brig-Lo“), auch die G7-Kampagne trieft davon. „Unsterbliche Gier“ hat zwar den schönen freienTteil in Weiden, aber auch das unmotivierte Aufploppen Luzelins und des Rubinauges um das Finale zu finden + ein Finale, in dem man nichts machen kann. „Rohals Versprechen“ (ich gehe davon aus, dass der Konvent von Römer und die Suche nach dem Kind im Horasreich und im Raschtulswall von Wieser stammt, weiß nicht ob das stimmt) hat da zum Ende auch ganz viele zwanghafte Momente. Die 2. Dämonenschlacht in „Rausch der Ewigkeit“ fand ich für einen Spielleiter absolut unzureichend ausgearbeitet und man könnte auch noch „Der Löwe und der Rabe“ diskutieren, das mit ganz fiesem Railroading inkl. Gedächtnisverlust beginnt (jaja, aus dramaturgischen Gründen) und die wahrscheinlich zwölfgöttergläubigen Helden zwangsweise auf die Seite der ungläubigen Novadis setzt und auch sehr merkwürdig ausgearbeitet ist.

  6. Ich denke das man eines nicht vergessen darf – auch wenn es H.W. kurz angedeutet hat – „Die Art und weise bzw. eigentlich das Rollenspiel an sich hat sich in den letzten 20-30 Jahren stark verändert und unterliegt allen paar Jahhren Wellen moderner Ideen.
    @H.W. – noch vor ein paar Monaten (als ich meine aktuell G7 Runde startete) wunderte ich mich über den komischen Typen im Einleitungstext von Unsterbliche Gier. Jetzt kann ich nur huldvoll verneigen und „Danke“ preisen – wir hatten und haben noch immer viel Spass mit diesen Werken!

  7. Hmmm…laut Hadmar von Wieser haben sich die frühen DSA-Autoren nie untereinander abgesprochen…würde mich nicht wundern, wenn diese Arbeitsbedingungen Pate gestanden haben für die Beschreibung der Arbeitsweise der „Bruderschaft der Wissenden“ 😀

  8. Sehr schönes Interview. Bin ja auch seit 89 Rollenspieler und HvW war ja nun schon damals ein absoluter A-Promi. Ich hatte das Glück, mehrere Abenteuer mit ihm als SL zu erleben (DSA, Paranoia, Cthulhu) und kann nur sagen: Danke dafür!

  9. Interview gehört, hochspannend und ich konnte nur oft zustimmend nicken, dass bin ich sonst gar nicht vom Eskapodcast gewohnt 😉 Aber wenigstens bei Dungeon kann ich mal so gar nicht beipflichten. Zumindest aber hat es mal mein Interesse am Grabmal von Briglo geweckt, welches kurz nach meiner DSA-Zeit liegen müsste.

    • Ach, die Mysteria Arcana, herrlich.
      Ich kann die ganzen Sachen tatsächlich noch ziemlich auswendig, das waren meine ersten rollenspieltheoretischen Texte.

  10. Sehr gelungenes Gespräch. Herrlich find ich die Aussage – Regeln braucht es nicht (stark vereinfacht wiedergegeben). Versuch mir so das eben vorzustellen. 🙂

  11. Tja, braucht man Regeln im P&P Rollenspiel ….
    Vampir, Werwolf und Ars Magica beweisen ja: es geht auch ohne.
    Andererseits gibt es aber bei diesen Spielen jeweils ein optionales Regelwerk, was darauf hindeutet das Regeln doch auch so ihre Vorteile haben.

    Tja, ich habe mich meist an das Vorwort eines Regelbuches* gehalten:
    „Diese Regeln sind nur optional.
    Wenn euch Teile davon keinen Spaß mache, ändert sie oder lasst sie weg.“

    *Leider weiß ich nicht mehr zu welchem Rollenspiel und zu ‚graben‘ habe ich keine Lust..

  12. Regeln sind wichtig, sollten aber auch mal ignoriert werden. Hauptsache es gibt ein schönes Spiel, an dem alle Spaß haben. Bringt ja nix auf Dingen rumzureiten und damit Problem zu erschaffen nur weil es irgendwo steht.

  13. Pingback: Folge 46 – Hadmar von Wieser II: Von der Glanzzeit des Rollenspiels (Interview) | Der Eskapodcast

  14. Vielen Dank dass ihr dieses Interview an Land gezogen habt (und dann gleich zur Trilogie ausbaut). Die Ausführungen und Ansichten des Herrn von Wieser sind hochinteressant und euer „Schlagabtausch“ sehr unterhaltsam.

    Vor allem hat mich überrascht, dass ein „DSA-Urgestein“ ziemlich genau meine Meinung zu DSA und Aventurien teilt. Ich habe mit der ersten DSA-Ausgabe das Rollenspielen angefangen, bin aber sehr schnell wegen genau der Dinge von Aventurien abgekommen, die hier genannt wurden: Verregelung, „Realismus“ ohne größere Vision, Magie als weitgehend berechenbare Wissenschaft. Sehr schön, dass Herr von Wieser als Mitbegründer das ohne Umschweife einmal zur Sprache bringt. Was mich gerade bei dem Realismusanspruch in den Regeln nervt: wo ist denn bitteschön der Realismus bei dem völlig mit allen möglichen Zeitepochen, Fantasy- (und anderen) Genres überladenen, Küchenabfluss-Aventurien?

    Jedenfalls freue ich mich auf die anderen Teile und hoffe, dass es noch viel mehr Sendungen dieser Art gibt.

  15. Pingback: Folge 48 – Hadmar von Wieser III: Von der Zukunft des Rollenspiels (Interview) | Der Eskapodcast

  16. Super Interview von beiden – vielen, vielen Dank dafür! Tolle, kompetente und informierte Gesprächsführung vom einem DSA-Kenner, der gut Fragen einwirft und das Gespräch sehr angenehm führt. Dann der DSA-„Ziehsohn“, mein Lieblings-Autor, den ich hier zum ersten Mal im Interview höre und mich nun auch auf diese Weise gut unterhält.

  17. Das Interview ist zwar schon bei den Classics, aber da Hardmar 2017 auf dem Nordcon war, habe ich mal gegoogelt und diese tolle Seite gefunden.

    Zu den Regeln. Man kann generell nicht sagen gut oder schlecht.
    Ein Erlebnis als Spieler zur Magie bei DSA3 hat mich jdoch geprägt.
    Ich spielte als Anfänger einen Krieger, der gegenüber einem Schelm frech geworden ist. Dieser zauberte einen Langen Lulatsch kleiner Dotz auf mich. Da ich vom Magiesystem keine Ahnung hatte, habe ich wirklich gedacht, dass ich von nun an als 3 Meter große Bohnenstange rum rennen muss. Mein Krieger hat den Schelm bekniet den Fluch rückgängig zu machen, was dieser nicht tat.^^
    Später als ich Regelfest gab nie wieder so intensive Erlebnisse, da man immer im Hinterkopf hatte: Zauberdauer Stufe mal Spielrunden. Also ist der Effekt in vielleicht 2 Stunden weg. Klar kann man die Angst des Kriegers noch ausspielen, aber als Anfänger hatte ich wirkliche Angst.

    • Oh, hatte er wohl auch einen Auftritt auf der NordCon? Hadmar ist ein großartiger Bühnenmensch und hat eine hervorragende Showmanship.

  18. Ich höre die Interviews zum zweiten Mal und habe wieder nasse Augen vor Nostalgie und Jugenderinnerung.
    Besonders die Zeit ohne Internet nochmal vor Augen geführt zu bekommen. Als es noch wichtig war, den Aventurischen Boten für DSA oder das Gildenblatt für Midgard in Papier zu kaufen.
    Ja, ja … damals als Carsten auch noch jung war…. 😉

    • Freut mich, wenns dir gefällt. 🙂 Ich bin auch nach wie vor sehr stolz auf die Interviews, die kann man durchaus mehrmals anhören. Hadmar ist einfach ganz große Klasse. 🙂

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