Von der Theorie zur Praxis: Wie können Hintergrundwelten das Rollenspiel am besten bereichern? Welche Probleme sollte man großräumig umschiffen? Welche Tipps, Tricks und Kniffe gibt es, um sich die ideale Hintergrundwelt zu erwählen und damit so glücklich wie möglich zu werden?
Cast: Martin, Richard, Carsten, Holger Länge: 54:17
Inhalt:
01:11 erlesen oder erleben: von der Annäherung an fiktive Welten
10:23 Wer ist hier der Boss – die Spielwelt oder das Figurenkonzept?
14:12 Umfang und Detailgrad: Hintergrundwelten wie Dampfhammerschläge
23:40 Regelwelten: von der Welt zum System und umgekehrt
29:05 Was kann eine Hintergrundwelt im Idealfall leisten?
36:24 Regale voller Meisterinformationen: Ist Weltwissen Geheimwissen?
44:27 Wie geht man mit bizarr umfangreichen Hintergrundwelten um?
48:15 Hilfe, die Hintergrundwelt nervt!
Geschenkaktion: Loote den Eskapodcast! (detaillierte Teilnahmeregeln)
Geschenke: Midgard – Die Welt (Midgard Press)
Mäzenaten: Tanja (Emporion of Games), Elsa Franke (Midgard)
Beantworte in den Kommentaren bis zum 24.11.2019, 24 Uhr, die folgende Frage: „Mit welcher Pen & Paper – Hintergrundwelt tut ihr euch schwer und warum?“
Links:
Thermaldetonator
Kreise der Verdammnis (Anton Weste)
Veins of the Earth (Sphärenmeister)
Maraskan
Maraskan – die UNGESCHMINKTE WAHRHEIT
Tarrasque
Cartoon Action Hour
Renraku Arkologie Shutdown
Seaquest
Lodland
Huhu!
Ich tue mich immer wieder mit der Hintergrundwelt von Warhammer 40.000 schwer.
Ich finde sie wahnsinnig gut erzählt und diese Mischung aus Faschismus, Fatalismus und kosmischen Horror faszinierend. Aber ich finde partout keinen Ansatz für mich in der Welt von 40k ein Rollenspiel anzusetzen. Tabletop und Erzählungen ja, rollenspielerisch paßt es für mich seit 30 Jahren nicht.
Viele Grüße
Mike
P.s. Danke für das coole Thema Hintergrundwelten.
Vielen Dank für das Lob! Ja, auch die Skalierung ist irgendwie undankbar, aber das ist bei Cosmic Horror irgendwie immer das Problem. Sehe ich ähnlich wie du.
Mir fällt schwer in die Welt von DSA reinzukommen, da diese so groß und detailliert ist. Als ich mit erfahrenen DSA Spielern in einer Runde spielte hatte ich das Gefühl von der Masse an Regeln, Gepflogenheiten, der Religion und internen Geschichtsschreibung erschlagen zu werden. Aber wer weiß.. Vielleicht gebe ich dem System samt Hintergrundwelt irgendwann noch eine Chance. 😀
Das kann ich gut nachvollziehen. Für mich ist diese Detailliertheit der Hintergrundwelt allerdings gerade der Vorteil den DSA meiner Meinung nach gegenüber anderen Systemen hat. Mit einem aber, denn ich kenne Aventurien seit meiner Kindheit und bin vor allem deswegen sehr vertraut damit, dass ich so früh damit angefangen habe und damals viel Zeit hatte mich einzulesen. Dafür ist es aber für mich so, dass bei DSA fast genauso gut Stimmung aufkommt und ich mich in der Welt heimisch fühle, ja Immersion besser funktioniert, wie für mich sonst nur in Horror-Settings die in einer düsteren Version unserer Welt spielen. Daher ist für mich DSA ganz besonders mit Aventurien verbunden und ich mag es, obwohl ich die Regeln mathematisch und spieltheorethisch für schwach halte.
Normalerweise ist die Hintergrundwelt der ausschlaggebende Grund, warum ich ein System spiele – das bedeutet, Systeme mit Hintergrundwelten, mit denen ich mich schwer tue oder nichts anfangen kann, spiele ich quasi nicht – so dass ich da wenig konkretes zu sagen kann.
Das vorausgesetzt, habe ich mich am schwersten mit dem Hintergrund von Ars Magica getan. Ich liebe das System (sowohl die Regeln als auch den ganz eigenen „Twist-Hintergrund“ mit den Magierhäusern usw.) und habe daher Ars Magica viele Jahre geleitet.
Allerdings hatte ich so meine Schwierigkeiten mit der Setzung, dass es eigentlich das „normale, irdische“ Mittelalter eben nur mit dem Magie-Twist sein sollte. Da ich eine recht klare Vorstellung vom irdischen Mittelalter habe, wäre es mir echt schwer gefallen, das als Welt mit dem Twist so am Spieltisch umzusetzen.
Als Konsequenz habe ich einfach eine Art „Fäntelalter“ daraus gemacht, bei dem ich die Länder, Städte, Herrscher usw. leicht verfremdet habe, um den direkten Bezug zur realen Welt aufzulösen und so mehr das Gefühl zu bekommen, die Welt als SL frei gestalten zu können.
Puh, das System bzw die Hintergrundwelt, die ich nie verstanden habe oder deren Style ich nicht wahrnahm, ist Talislanta gewesen. Ich habe die erste Edition auf deutsch in den 90igern gelesen und nicht verstanden was und ob die Autoren mir sagen wollten. Es war in meinen Augen „auch nur“ eine Fantasywelt mit diversen Fremdwesen bzw ohne übliche EDO-Wesen.
Es war so fremd für mich, dass ich es letztendlich nie gespielt habe….
Hallo Leute,
was ich die letzten Jahre leider öfter feststellen musste, dass die gelebte Spielepraxis nicht zum gewünschten Hintergrund passt.
Sorry, aber eine DSA Runde die am Hintergrund vorbeilevelt ist für mich ebenso frustrieren wie eine Abend Dungeonslayers in welchem man krampfhaft versucht Metaplot zu betreiben.
Als Spieler fände ich eine Hintergrundwelt perfekt welche bereits aus einem Buch oder Film bekannt wäre, aber abseits des Buches/Films nicht näher beschrieben ist.
Dadurch könnte man schnell einen Eindruck davon bekomme wie die Charaktere in der Welt funktionieren, damit man nicht planlos durch die Abenteuer stolpert. Aber man wäre trotz allem nicht zu sehr gespoilert und könnte die Welt des „Meisters“ immer noch im Verlauf des Spielens erleben.
Ich glaube die Hintergrundwelt, mit der ich praktisch am meisten Probleme habe, ist die alte Welt der Dunkelheit bzw. im speziellen Vampire: The Masquerade. Praktisch deshalb, weil ich VtM tatsächlich auch öfters gespielt habe, sowohl in Pen & Paper als auch im LARP.
Ich hatte damit verschiedene Probleme, sowohl auf Meta- als auch InGame-Ebene.
Nervig fand ich z.B., dass man fast immer einen niederen Beppo spielt. Alter ist unter den Vampire gleich Macht. Da man aber per default fast immer einen Neonaten, also einen jungen Vampir spielt, wird man eigentlich fast immer nur ein Bückling der Ahnen sein. Zumindest wenn man innerhalb der Camarilla spielt, was wiederum aber auch default ist. Für die Generationen gilt das gleiche.
Wenn die Spielercharaktere dann trotzdem schnell stark werden, dann korreliert das nicht mehr mit dem Hintergrund.
Die andere Sache ist, dass für mich das mit der Maskerade derart brüchig ist, der Hintergrund für mich schon sehr gezwungen wirkt. Gerade wenn so etwas wie der Sabbat oder auch nur die Anarchen existieren, die das ganze eher lax handhabe oder ignorieren. Oder wenn nur ein Vampir in Raserei in die Innenstadt rennt, dann wir das Konzept schon sehr strapaziert. Dabei kann man aber auch nicht wirklich die Maskerade einbrechen lassen, sonst hat man ein völlig anderes Spiel, dass die meisten aber nicht spielen wollen.
Auch eher nervig ist die Sache mit den Klischees: Zu eigentlich jedem Klan gibt es ein passendes Klischee, auf dem die Beschreibungen auch stark aufbauen. (Ventrue als Buisnessmen und Aristokraten, Brujah als Rockerverschnitt/Schläger.) Und genau deshalb wird es auch meistens erwartet dieses Klischee zu bedienen, sowohl ingame von den anderen Klansmitgliedern, als auch outgame von vielen anderen Spieler*innen.
Das sind die Gründe, die es mir immer schwer gemacht haben, VtM langfristig zu genießen. Glücklicherweise habe ich dadurch aber auch Vampire: The Requiem für mich entdeckt, dass alle diese Probleme angegangen ist.
Ich mag komplexe und detailreiche Hintergrundwelten und lese mich da auch gerne rein. In den letzten Zwanzig Jahren habe ich vor allem DSA, Shadowrun und Earthdawn gespielt und habe mich jedesmal mit großer Freude in die Welten eingearbeitet. Wobei ich Romane und offizielle Abenteuer detaillierten Regionalbeschreibungen immer vorziehen würde.
Womit ich aktuell nicht warm werde ist Golarion (Pathfinder). Die Welt ist mir zu zusammenhangslos bis hin zur Beliebigkeit. Weil man scheinbar allen Spielern etwas bieten will. Das versuchen natürlich alle großen Systeme, aber die 3 oben genannten haben sowas wie einen erkennbaren Markenkern. Bei Earthdawn ist es postapokalypitsche Fantasy mit Weltentdeckung und einer extrem durchdachten und alles durchdringenden Magie und bei Shadowrun dieses coole Gangster/Anarcho/Geheimagenten-Ding in der Zukunft aber doch immer auch als Spiegel der Gegenwart (die vierte Edition hatte für mich starke Bezüge zu den realen 2000ern). Der Kern von DSA ist für mich der Metaplot. Das es Handlungsfäden gibt, die Jahrzehnte später wieder aufgegriffen werden macht die Welt einfach sehr lebendig. Und das kann man durchaus nachholen. Wir haben damals bewusst relevante Abenteurer aus den 10 Jahren gespielt, dann die Zwanziger übersprungen, um mit den alten Kämpen dann das damals aktuelle Jahr des Feuers anzugehen. Die Wahl der Abenteuer hat sich also vor allem aus dem Plot motiviert und weniger wie häufig bei Stufensystemen aus dem Anforderungsgrad.
Das man sich die Welt Stück für Stück über offizielle Abenteuer und den Agenturischen Boten erschließen kann, hat mich sehr lange bei dem System verweilen lassen, obwohl ich die Regeln nie besonders toll fand. Wir haben sehr eng am Kanon gespielt, aber die Regionalbeschreibungen habe ich kaum gelesen.
Und zu dem Punkt, was gehört in ein Abenteuer: Ein Abenteuer muss alle für den Meister relevanten Informationen enthalten und dazu gehören für mich zwingend die Werte der Gegner. Ich möchte am Spielabend nicht in Zug Quellen nachschauen müssen.
Zu einem anderen Punkt würde mich Mal Eure Meinung interessieren. Gehört zu eine komplexen Welt auch ein komplexes Regelwerk. Soweit ich das überblicke schon. Eigentlich wünsche ich mir aber eine komplexe Welt mit einfachen Regeln.
Mal wieder eine großartige Folge, zu der ich einiges zu bemerken habe.
Thermaldetonator ist ein Nerd-Name für Handgranate. Klingt toller, deswegen glauben Nerds, es mache männlich.
Bzgl. der Frage, ob man den Charakter aus der Welt heraus entwickelt oder ihn in die Welt einfügt: Unterscheiden sich Welten wirklich so sehr, dass man nicht fast immer seine SC-Idee (mit wenig Anpassung) umsetzen kann?
Ich würde gar ganz dreist behaupten, je tiefsinniger eine Figur sei, desto universeller sei sie oft. Ein platter Barbar mit großem Schwert kann halt nur in Welten mit Barbaren und Schwerten vorkommen. Ein melancholischer Witwer, der nach seiner Tochter sucht, die den Überfall überlebte, der dessen Frau umbrachte, der geht fast überall.
Ich bin mir nicht sicher, ob die Aussage, detaillierte Welten seien erfolgreich, so korrekt ist. Sie sind sicher wirtschaftlich sinnvoller, weil man dann immer mehr Zeug verkaufen kann. Sie verkaufen sich also gut.
Aber werden sie dadurch auch beliebt und viel bespielt? Einen schwachen Zusammenhang gibt es bestimmt. Rollenspiele, die am Markt untergehen, haben sicherlich Schwierigkeiten neue Spieler zu finden. Aber es gibt auch Rollenspiele, bei denen die meisten einfach aus Sammellust dabei sind.
Die explizite Nennungen der irdischen Kultur, an die eine fiktive angelehnt ist, birgt natürlich das Risiko, dass man etwas über diese Kultur nicht richtig darstellt und man sich mit Klugscheißern rumschlagen muss. Das scheint mir der Grund zu sein, warum die meisten Verlage das vermeiden.
Ich möchte gerne anmerken, dass nicht jede Welt aus Film, Fernsehen, Büchern usw. im Rollenspiel umsetzbar ist. Das klassische Beispiel ist Sherlock Holmes. Wir können Kriminalfälle im viktorianischen England spielen (siehe Private Eye), aber SH kann man im Rollenspiel nicht abbilden, weil wir nicht nachmachen können, was Holmes tut. Es ist sehr viel simpler, eine übermenschlich starken Figur zu spielen als eine übermenschlich intelligente.
Um mich noch am Gewinnspiel zu beteiligen: Am wenigsten kann ich anfangen mit Wahrhammer 40.000. Ich weiß, Ketzerei, aber ich habe dafür einen Grund:
Ich hatte schon zur letzten Folge angemerkt, mir sei es wichtig, dass die Welt sich echt anfühle – was für mich bedeutet, dass sie auch für die Normalbürger funktioniert. Aber das WH40k-Universum existiert offensichtlich, um eine Tabletop zu verkaufen. Alle prügeln sich immer mit allen. Trotzdem gibt es nie klare Gewinner, obwohl viele der Reiche seit Jahrtausenden stagnieren. Eigentlich sollten ein paar Jahrzehnte Stagnation schon ein echtes Problem sein – siehe Kanonenbootpolitik.
Tut mir Leid. Ich mag die einzelnen Stilelemente, aber die Welt als Ganzes ist mir einfach zu platt auf dunkel und Krieg geprügelt.
Über die Jahre gab es immer wieder hochgejubelte Rollenspiele mit Hintergrundwelten, bei denen ich mich gefragt habe, was man dort eigentlich spielt. Einige sind mittlerweile in der Versenkung verschwunden, bei anderen kann ich mir besser vorstellen, sie zu spielen oder zu leiten. Der Geschmack ändert sich eben.
Aber bei einer Spielwelt ist mein Unverständnis und meine mangelnde Begeisterungsfähigkeit immer noch so groß wie vor Jahren und das, obwohl ich mich immer wieder damit auseinandergesetzt habe. Bei Warhammer 40k finde ich den Hintergrund einfach nur deprimierend. In diesem Universum gibt es keine Art von Geschichte, die ich als Spielleiter erzählen oder als Spieler erleben möchte.
P.S.: Danke für die wieder mal klasse Folge!
„Mit welcher Pen & Paper – Hintergrundwelt tut ihr euch schwer und warum?“
Eigentlich habe ich mit keiner Hintergrundwelt Probleme. Meist dienen mir die Quellenbücher zur Welt lediglich als Schablone die ich mit meinen eigenen Ideen ausgestalte. Spieler können sich dann gerne auch die Quellenbücher kaufen. Sie sollten dann aber auch flexibel genug sein meinen Abweichungen von der Welt folgen zu können. Daher könnte ich wohl nicht in der Hintergrundwelt von DSA leiten, denn mir ist es herzlich egal, welcher Wirt in welcher Schenke zu sein hat. Auch könnte ich nie für Spieler leiten, die darauf bestehen, dass ich die Quellenbücher in das Spiel als festen unveränderlichen Hintergrund einbaue.
Ich bin der Meinung, wenn ich epische Geschichten spielen möchte, muss ich auch mal was von der Hintergrundwelt kaputt machen dürfen.
Andererseits kann es auch sehr atmosphärisch sein, wenn die Kultur in der sich die Helden gerade bewegen so bekann ist, dass sie leichter das Handeln der NSC einschätzen können. Für detektivische Abenteuer ist ein solch ausgearbeiteter Hintergrund natürlich wichtig.
Hiho,
ich habe zwar schon im Tanelorn geantwortet, aber diesmal reizt mich der Loot einfach 🙂
Eine Spielwelt mit der ich mir etwas schwer tue ist Aventurien. Auch wenn ich ein paar schöne Stunden dort verbracht habe, so stört mich dieses Nebeneinander von unterschiedlichen Entwicklungsstufen (Lieblich Feld vs. Mittelalter). Ich frage mich dann immer, warum sich die Fortschritte nicht durchsetzen oder warum das Fortschrittlichere Reich nicht das weniger entwickelte Land unterwirft.
Etwas allgemeiner gesprochen stört mich Inkonsistenz. Fiktives Beispiel: Eine Stadt hat immer wieder mit großem Wassermangel zu kämpfen hat. Gleichzeitig beherbergt die Stadt hundert Wassermagier, die es ohne Probleme regnen lassen können. Es fällt mir sehr schwer mich auf eine Welt einzulassen, die grobe Logikfehler enthält.
Ansonsten vielen Dank für die schönen Podcasts alle zwei Wochen 🙂
Mich reizt auch eher ein Setting als die Regeln bei einem Rollenspiel. So mag ich zum Beispiel Hollow Earht Expedition sehr gerne, gleichzeitig reizt mich Space 1889 gar nicht.
Warum? Bei HEX weiß ich sofort was ich spielen will und kann. Es ist knallbunt, pulpig und actiongeladen. Als ich Space 1889 gelesen habe wusste ich nicht was ich damit spielen sollte. Victorianische Adelige in Space mit Ätherschiffen hat mich so gar nicht gepackt. Also hab ich die Sachen auf dem Rollenspielflomarkt verkauft.
Dann gibt es noch einige lieblos zusammengestückelte Welten wie von Arcane Codex oder Frostzone über die man am Besten den Mantel des Schweigens legt.
Tatsächlich weiterhin coriolis… Ich komme irgendwie nicht rein und kann mir keine guten Geschichten ausdenken… Vielleicht brauche ich da Mal Hilfe 😁 ich habe schon mit Namen von Figuren und Orten Probleme und dann ist sie Karte des Sektors wirklich groß. Das macht in mir den Druck irgendwie ein wenig Bescheid wissen zu müssen und das greift dann wieder Problem 1… Ich hoffe ich überwinde meine Angst bei Zeiten
Mir fiele es schwer, in Mittelerde zu spielen. Da ist die Welt für mich einfach zu sehr mit den so prägenden Romanen und Filmen, allen voran dem Herrn der Ringe, verbunden, dass ich da nur schwierig eigene Geschichten neben, vor oder nach HdR erzählen könnte. Ich weiß natürlich, dass da noch viel mehr Lore existiert, das man aufgreifen kann, und noch viele weiße Flecken und tolle Orte, aber das Wissen darum, dass da halt diese EINE große Geschichte um den Ring existiert, ließe für mich angesichts von deren Bedeutung für die Fantasy irgendwie jegliche andere Geschichte auf Mittelerde, die man da selber erlebt, verblassen und irgendwie auch aufgesetzt wirken.
Ich weiß, das ist sehr subjektiv und sicher nicht fair, aber vielleicht ja dennoch nachvollziehbar.
Ich tu mich sehr schwer mit Shadowrun.
Magie, Internet, Orks, Trolle und Elfen…
alles reinmischen, umrühren und hoffen, dass für alle was dabei ist.
Damit komm ich so garnicht klar und habe nach einer Testrunde für mich beschlossen, dass es absolut nicht passt.
Mit WH40K hatte ich ehemals gleiche Probleme, Orks mit Maschinenpistolen fand ich dumm, da konnte mich aber die Testrunde überzeugen und hat alles richtig gemacht
Mit welcher Pen & Paper – Hintergrundwelt tu ich mich schwer? Tja, das ist nicht einfach zu beantworten. Erstens erscheinen mir Hintergünde wie Star Trek schwierig. Da ich bisher immer DSA oder D&D oder Pathfinder gespielt habe, ist das thematisch doch ganz schön weit weg. Ich stelle es mir auch rollenspielerisch also schauspielerisch nicht einfach vor, Star-Trek-Helden zu verkörpern.
Ferner finde ich kaum Zugang zu eher „verspielten“ PnP-Welten, da ich damit nicht viel anfangen kann. So sind mir zum Beispiel Hintergrundwelten, die an 1000 und eine Nacht erinnern, irgendwie fremd. Ich könnte mir auch überhaupt nicht vorstellen bei DSK eine Katze zu spielen. Es scheint mir persönlich irgendwie albern. Zugleich gönne ich allen Fans von DSK natürlich diese Spiel. Und auch die Macher von DSK haben gute Arbeit geleistet, aber es ist für mich persönlich irgendwie ….. zu weit weg….
Obwohl ich sowohl Superheldencomics, als auch -filme mag, kann ich mit diesem Genre irgenwie nichts im Rollenspiel anfangen. Man hat hier zwar von DC und Marvel viel Material für Hintergrundwelten, ich habe aber irgendwie Schwierigkeiten mir gute Stories auszudenken, die eine Gruppe von Superhelden fordert. Als Gegenpol müsste man direkt irgendwelche superstarken Superschurken den SCs entgegenstellen oder sie mit Problemen konfrontieren, bei denen ihre Superkräfte nicht weiterhelfen. Beide Optionen finde ich irgendwie nicht sehr zufriedenstellend.