Wenn es bei unserem schönen Hobby vor allem um die Imaginationskraft geht, wieso ist es dann schwerer und umfangreicher verregelt als praktisch jede andere Spielform? Woher kommt der Drang zur Regelschwere? Ködern die vielen Regeln erfolgreich die aufgeweckten Nerds, oder schrecken sie stattdessen die aufgeschlossenen Normalos ab?
Cast: Martin, Dominik, Carsten, Holger Länge: 01:02:45
Inhalt:
05:37 System Mastery: von der Kunst, ein Motorrad fachgerecht zu warten
11:35 Warum um alles in der Welt verkaufen sich Regelwerke besser als alles andere?
21:24 Simulation, Mediation, Fluxkompensation: Was müssen Regeln eigentlich leisten?
33:31 dicke Schwarten in Zeiten der Podcasts: sind Regelwälzer überhaupt zeitgemäß?
35:58 Mana vom Himmel: Wie entstehen eigentlich Rollenspiel-Regeln?
45:32 die ganze Welt hausregeln: von Regeln und ihrer Autorität
57:40 Regeln wie Mühlsteine: unspielbare Regelsysteme spielbar machen
Geschenkaktion: Loote den Eskapodcast! (detaillierte Teilnahmeregeln)
Geschenke: Monster Manual (DnD5, deutsch)
Mäzenatin: Tanja (Emporion of Games)
Beantworte in den Kommentaren bis zum 07.07.2019, 24 Uhr, die folgende Frage: „Was für ein Regeltyp bist du? Wie streng oder entspannt gehst du mit Rollenspielregeln um? Was ist dein Lieblingsregelsystem und warum?“
Links:
Shut Up and Sit Down (YouTube)
Hunter und Cron (YouTube)
Werner Fuchs im Eskapodcast-Interview: Wie ich das Schwarze Auge erfand
Auch DU hast Monopoly immer FALSCH gespielt! (Regelklarstellung)
Schönfelder (Deutsche Gesetzessammlung)
Shadowrun 6th Edition
Kleiner OT Kommentar: Geld verbrennen ist – entgegen der verbreiteten volkstümlichen Ansicht – definitiv keine Straftat. Ich weiß das zuverlässig, da ich längere Zeit ein künstlerisches Projekt hatte, das Geldscheine „beschädigte“ und mein Freundin, die Volljuristin ist, extra dazu recherchiert hat und diverse Gesetzestexte und Kommentare gelsesen hat. Bei Meerschweinchen sind es anders aus.
Geld verbrennen – ja, Meerschweinchen verbrennen – nein, alles klar, vielen Dank für die Aufklärung! 🙂
Danke für die Richtigstellung Coltrane – da hatte ich mich geirrt. Ich glaube, das war zu D-Mark Zeiten vielleicht noch so, ist jetzt aber eben anders. Habe auch gerade nochmal recherchiert – die EU hat vor ein paar Jahren ihre Mitgliedsländer auch ihre Mitgliedsländer dazu aufgefrufen, das Verbrennen von Geldscheinen nicht mehr unter Strafe zu stellen.
Hallo liebe Podcaster und Leser,
ich bin mit der Erstauflage von DSA und der berühmten roten Box von D&D ins Rollenspiel eingestiegen. Anfangs haben mich die zunehmend komplexeren Regeln mit jeder Neuauflage und jedem Ausbauspiel noch fasziniert; doch irgendwann konnte ich die Menge an Regeln nicht mehr überblicken und stieg aus (auch aus Zeitgründen). Wenn ich heute mal in der Schule mit Viertklässlern oder mit meinen Söhnen DSA oder D&D spiele, beschränke ich mich auf ganz und gar vereinfachte und reduzierte Regeln. Für mich sind die Atmosphäre beim Spielen und eine gute Geschichte deutlich wichtiger als komplexe Regeln. Ich denke, entscheidend dabei ist vor allem die Menge an Zeit, die jemand für das schöne Hobby aufwenden kann. Gelegenheitsspieler werden einfache Regeln sicher immer bevorzugen. Im Zweifelsfall wird einfach improvisiert.
Gleichwohl kann ich nachvollziehen, wenn leidenschaftliche Rollenspieler komplexe Systeme lieben. Mich hingegen reizen heutzutage eher neue und schlanke Ansätze wie beispielsweise die Erzählspiele von System Matters.
Herzliche Grüße, Victor
Regeln sind mir wichtig und ich achte auf den richtigen Umgang mit den Regeln. Gerade deswegen spiele ich auch nur Leicht- bis Mittelgewichte, denn bei den Schwergewichten käme ich in ein Dilemma aus meiner zwanghaften Einstellung, die verregelten Dinge auch über die Regeln abzubilden und dem Frust und der Komplexität, die das mit sich brächte.
„Der Schatten des Dämonenfürsten“ und D&D5 sind daher für mich das höchte der Gefühle. Nicht weil der Grundmechanismus dort so schwer wäre, nein. Die ganzen Spnderregeln hebeln regelmäßig Grundregeln aus, was ich eher unelegant finde.
Da lobe ich mir Cthulhu, wo alles immer nach dem gleichen Schema (W100-Wurf) abläuft und niemand irgendwelche tollen Talente hat.
Was für ein Regeltyp bist du?
Ich mag gerne viele Regeln haben, damit ich sie als Orientierung nehmen kann. Ich lasse sie auch weg, wenn sie unnütz sind, aber ich mag es einfach, wenn sich ein System Gedanken darüber gemacht hat, wie eine Situation verregelt wird. Ob ich dass dann anwende, steht auf einem anderen Blatt.
Es soll sich zum Beispiel für die SC lohnen Fähigkeiten gesteigert oder gelernt zu haben. Ein Wettbewerb der Rhetoriker soll (auch) nach Regeln gelöst werden und nicht nur weil der Spieler jeden anderen verbal überfahren kann. Die Spielerleistung sollte nur einen Bonus geben, aber nicht alle anderen mit Punkten gelernten Fähigkeiten überlagern.
Wie streng oder entspannt gehst du mit Rollenspielregeln um?
Ich gehe entspannt um, weil meine Mitspieler allesamt auch SL im gleichen System sind und ich bei Unkenntnis einfach die kompetenten Kollegen frage, die nicht im Fokus des Spieles stehen und die schauen dann nach.
Aber ich nutze auch gerne „Glückswürfel“ und drücke Augen zu, damit der Flow läuft.
Wenn Martin der Flow Prophet ist, bin ich sein Jünger. Ich schaue dann zwischen den Treffen in den Regeln nach und ab dann machen wir das dann so.
Was ist dein Lieblingsregelsystem und warum?
Wir spielen das Universalsystem GURPS 3. ed und das hat einen normalen Regelkern, der immer gleich ist, aber für alle Gelegenheiten Zusatzregeln, Modifikatoren und ganze Simulationsgefüge bietet, die genommen werden können oder auch nicht.
Bsp.: Wenn eine Figur vom fahrenden Zug fällt, dann kann abgedeckt werden, wie schnell der Zug, wie hoch der Waggon, wie hart der Untergrund, wie geschickt im Abrollen, wo am Körper sie aufschlägt …
oder es macht 4W6 Schaden und fertig.
Grundlegend ist ein Regelsystem immer nur ein Vehikel, um mit Leuten zu spielen. Ich käme nie auf den Gedanken mit Leuten nicht zu spielen, wenn ich sie mag und Zeit habe, weil sie das „falsche System“ spielen.
Mir ist es auch relativ gleichgültig, ob wir eine Hintergrundwelt nach Originalregeln, Universalregeln oder einem ganz anderen System bespielt werden.
Spannende Folge. Dass die erst im dreitstelligen Bereich kam, ist auch irgendwie seltsam. Hätte das nicht Folge 1 sein sollen? 😉
Jetzt wo ich wieder nach Deutschland ziehe, könnte ich mal wieder was gewinnen. Also wollen wir mal:
Ich denken, Regeln sind wie Geld. Geld bildet durch seine Existenz eine gemeinsame Grundlage für ökonomische Transaktionen. Auf die kann man immer zurückfallen.
Das heißt aber nicht, jedwede Transaktion müsse mit Geld entgolten werden. Wenn ich einem Kumpel einen Gefallen tue (streng genommen eine Dienstleistung), dann erwarte ich kein Geld dafür.
Daraus kann man nicht ableiten, Geld wäre sinnlos oder der Euro gefährdet.
Die Frage: „Wenn wir die Regeln nicht immer befolgen, warum haben wir dann überhaupt Regeln?!“, ist ebenso sinnfrei wie: „Wenn wir manchmal auch Tauschhandel betreiben, warum haben wir dann überhaupt Geld?!“
Ich behaupte daher auch, zu den Fähigkeiten eines guten SLs gehöre es, die Regeln gut und fair brechen zu können.
Wie immer ist Fate mein Lieblingssystem. Ich gab schon viele Gründe dafür in den Kommentaren an, deshalb hier nur den, der zu dieser Folge am besten passt.
Fate fragt nicht: „Was sagen die Regeln?“ Fate fragt explizit: „Was wollen wir tun? Und wie bilden wir das mit den Regeln an?“ Es kommt also erst die fiktive Welt und dann die Mechanismen als hilfreiches Modell.
Daran hängt auch irgendwie die Frage, ob die Regeln die Physik der Spielwelt seien oder ob sie diese nur beschrieben.
Wenn letzteres der Fall ist, gilt natürlich: „Die Landkarte ist nicht das Gelände.“ Unser Modell von der Welt ist nicht die Welt selbst. Und daher stellt sich bei jeder Anwendung eines Modells die Frage, ob es hier überhaupt passend sei. Bspw. kann man mit vielen Fallschadensregeln groben Unfug machen, wenn man sehr kleine oder sehr große Höhen einsetzt.
Ein paar Bemerkungen zur Folge:
Jemandes Cthulhu-Kenntnisse in % anzugeben, ist so meta, das begeistert mich ohne Ende.
Warum werden Regeln und Regelbände mehr gekauft als andere Produkte? Ihr hattet dazu einige wichtige Ansätze.
Mir schein der relevanteste Faktor jedoch zu sein, dass nicht alle Spielertypen im gleichen Maße überhaupt Kauflaune haben. Ein Method Actor ist halt mit einem Grundregelwerk zufrieden. Will man weitere Werke verkaufen, muss man Leute ansprechen wie Power Gamers oder Tacticians. Und für die sind Regeln und weitere Regeloptionen natürlich Gold wert.
Das sah man sehr schön bei den D&D-3-Produkten. Da stand auf jedem Erweiterungsband, wie viele weitere Feats, Klassen usw. darin enthalten waren, weil das halt Käufe generiert.
Hättet ihr den Link dazu, dass Leute aus dem Impressum von D&D 5 gestrichen werden, weil sie in Ungnade gefallen sind? Das klingt spannend.
PS: Es ist in Deutschland zwar keine Straftat, Geld zu verbrennen, in anderen Ländern kann das aber anders sein. In den USA ist es z. B. verboten, Münzen einzuschmelzen. Das liegt allerdings daran, dass der Penny mittlerweile so wenig wert ist, dass der Kupferwert darin größer ist als ein Penny. Normalerweise stellt man dann die Prägung solcher Münzen ein, aber die Kupferlobby konnte das verhindern, so dass man stattdessen das Zerstören der Münzen verboten hat.
Ich habe jetzt keine Zeit, um nachzusehen, aber es geht wohl um Zak S und um den RPG-Pundit, die beide gestrichen wurden. Wenn ich noch einen Link finde, reiche ich ihn nach.
System Matters! Das Regelwerk hat einen großen Einfluss auf die Spielweise und Spielgefühl. Die Mechanik zur Konfliktlösung ist immer das erste was ich mir bei neuen Rollenspielen anschaue. Nach Jahrzehnten Beschäftigung mit Rollenspielwerken ist mir leider immer noch nicht die eierlegende Wollmichsau begegnet. Ein elegantes System mit schönen Würfeln, guter Wahrscheinlichkeitsverteilung und perfekter Mischung aus Übersicht und Detailstiefe.
Aufgeblähte Regelmonster mit Subsystemen für wenig Mehrwert sind ein Graus. Aber auch extrem simple Mechanik bringen mir nicht den gewünschten Spielspaß.
Aktuell stehen die YearZeroEngineSysem bei mir hoch im Kurs, müssen sich aber noch weiter im Praxistest als tauglich herausstellen.
Ich empfinde Regeln nicht als so sonderlich wichtig. Ich bespiele nun Aventurien je nach Gruppe mit 4.1, 5 oder dem Fanwerk Ilaris.
Bzgl Ilaris will ich auch gleich auf den genannten Punkt eingeht, dass keiner eine fertige Welt nimmt und eigene Regeln dazu schreibt.
Ilaris ist genau das, ein völlig anderes Regelwerk für die Welt Aventurien, weil die Autoren mit den offiziellen Regeln zutiefst unzufrieden waren https://ilarisblog.wordpress.com
Wenn ich selbst leite gehe ich recht entspannt mit den Regeln um. Wenn die Regeln gerade zu komplex sind und den Spielfluss eher bremsen, werden sie abgewandelt oder ignoriert. Wenn ich gerade eine Regel nicht weiß, wird improvisiert, anstatt im Buch zu blättern.
Ilaris ist klasse, danke für die Erwähnung!
Ich versuche soweit möglich die Regeln eines Systems einzuhalten.
Wenn ich das allerdings bei fetten Regelschwarten mache, leidet für mein Gefühl die Spielflüssigkeit zu sehr darunter.
Daher bin ich eher bei regelärmeren Spielen zuhause.
Deren Regeln befolge ich dann aber.
Ich mag es, wenn die Regeln eines Spiel einem Spiel einen eigenen Charakter verleiht.
Und ich finde es wirklich doof, wenn so sehr handgewedelt wird, dass sich alle Systeme mehr oder weniger gleich anfühlen.
Welcher Regeltyp bin ich? In der Tendenz habe ich früher regellastige Systeme (D&D 3.0 und DSA4) bevorzugt und habe es auch für gut und richtig befunden sämtliche Supplements zu kennen, alle Sondefertigkeiten zu nutzen, und der Würfelmechanismus durfte gerne absurd kompliziert sein (DSA die 3w20 Probe) etc..
Mittlerweile will ich auf einen Blick erkennen, ob die Probe funktioniert hat (leichte Rechenarbeit ist okay), Sonderfertigkeiten dürfen gerne vorhanden sein, aber ich will nicht den Char. von Stufe 1 bis 20 durchplanen müssen.
Meine Lieblingssysteme sind derzeit Dungeon World; The Sprawl und Mutant Year Zero. 7te See fand ich auch an vielen Stellen gut. Der Playtest von Schatten des Dämonenfürsten steht noch aus, wird aber in ein paar Wochen folgen.
„Was für ein Regeltyp bist du?“
Regeln sind für mich das Gerüst über das ich meine Geschichte hänge, sie müssen die Geschichte tragen können und zu ihr passend sein. Zu einfache Regeln sind eher nichts für mich, etwas detailgrad sollte schon sein – das sehe ich aber gegebenenfalls meinen Anfängen geschuldet wo ich nach der roten D&D Box eher nach Midgard und Rolemaster abdriftete 🙂
„Wie streng oder entspannt gehst du mit Rollenspielregeln um?“
Ein klein wenig mehr streng statt entspannt, also so vieleicht aufr 55% zwischen den beiden extremen. Aber – wenn jemand coole Ideen hat und die regeln nicht absolut sagen NEIN – dann sag ich mir „warum nicht“
Was ist dein Lieblingsregelsystem und warum?
Wenn ich spiele dann sage ich zu fast allem was der Spielleiter vorschlägt ja. Bin ich SL nehme ich das System was am ehesten zu dem Abenteuer – oder der Kampange passt das ich spielen wil und ich muss dann noch Spieler dazu finden. Bei Rolemaster (um wieder auf den Anfang zurückzukommen) wäre das in meinem Spielekreis eher schwerer.
Insofern: Als Spieler würde ich gerne mal das ein oder andere Regelwerk spielen das ich noch nicht kenne.
Als Spielleiter bleib ich eher mal bei Midgard hängen, vieleicht noch Deadlands oder sogar Spacemaster.
– Was für ein Regeltyp bist du?
Regeln sind bei mir eher zweitrangig. Für mich muss die Welt in erster Linie stimmig sein. Fan bin ich von eher leichten Regeln es muss nicht zu arg simulatistisch sein. Wenn ein Spieler seine Vorgehensweise gut begründen kann, lass ich es meist durchgehen. Würfeln stört eher den Spielfluss, außer im Kampf.
Im Kampf bestehe ich auf die Regeln, da der Kampf fair ablaufen sollte.
– Wie streng oder entspannt gehst du mit Rollenspielregeln um?
Ich bin eher ein Lazy-Handwedler-Spielleiter, viele Situationen entscheide ich spontan und der Situation angebracht, wenn gut begründet. Wie schon erwähnt lasse ich eher selten würfeln. Harter Crunch ist einfach nach einem harten Arbeitstag nichts für mich.
– Was ist dein Lieblingsregelsystem und warum?
Ich mag zum einen das Regelsystem von Coriolis, es ist recht einfach und auch zu später Stunde noch relativ leicht nachzuvollziehen.
Zum anderen mag ich auch die W100-Systeme, wie Cthulhu oder Private Eye, sehr gerne, weil jeder Spieler irgenwie das Prozentsystem versteht und man relativ leicht Werte aus andere Spielsystemen konvertieren kann.
Beste Grüße
DanF!
Was Errata angeht find ich kleben eigentlich ganz sympatisch, ich hab in mein DSA5 Regelwerk die offizielle Errata mit kleinen Post-its eingearbeitet. Einzeilig beschnitten und Änderung drüberschreiben. Will man sie entfernen (oder kurz das Original prüfen) ist das mit den Post-its kein Problem.
Es hängt aber schon stark ab, was genau die Regeln tun sollen. DSA stellt an sich selbst (nehme ich an) den Anspruch, das die Welt nach den Regeln funktionieren soll. Wenn der Schwarzmagischer Endboss ein Dämon beschwört, soll das nach den selben Regeln funktionieren (können), wie für den Dämonenbeschwörenden SC. Stichwort Selbstkonsitenz. Das geht in beide Richtungen und kann für mich bedeutend die Immersion stören. Wenn NCs in DSA5 nur einmal pro Runde parieren können, SC (und NC++) aber doch, dann hab ich direkt die Kriegerakademien im Kopf, die als Aufnahmeprüfung erstmal die Paradefähigkeit testen…*
In solchen Regelwerken kann ich auch Spaß empfinden als Art Metagame über die Regeln und das Regeldesign nachzudenken und die Grenzen auszuloten. Was dann auch am Spieltisch eine Rolle spielen kann wenn man z.B. gemeinsam einen Konsens finden muss, was denn eine Finte gegen ein Gegenhalten bedeutet (sowohl regeltechnisch, als auch erzählerisch). Hoffentlich aber in einer sittsamen Diskussion und am Besten in der Pause.
Als Spielleiter würde ich es entsprechend halten, Hauptsache ist der Konsens über das Grundregelgerüst und solange es nichts weltbewegendes ist würde ich blättern vermeiden. Daher halte ich meine Regelwerke auch lieber komplett und die Grundregeln eher kurz. „Unvollständige Regelwerke“ funktionieren denke ich besser bei Rollenspielen, mit großen schwarzen Flecken auf der Karte oder bei entsprechender geringer Verbreitung. Wenn bei Numenera ein neuer Foci hinzukommt sprengt das kein Innerweltliches Gleichgewicht; wenn bei DSA ein neuer unbalancierter Kampfstil hinzukommt der den Krieger aus Buxtehude zur einzig sinnvollen Wahl macht oder allen Rondrageweihten (außer dem seit x-Abenteuern gespielten) einen plötzlichen Machtschub durch neue Liturgien gibt, dann stört das.
So, schon viel zu lange das Ding,
Grüße,
Vinzarech
*Was natürlich kein Problem wäre, wäre die Welt so aufgebaut. Dahingegend vielleicht eine Empfehlung für den „Order of the Stick“-Webcomic, bei dem die Hauptcharaktere SCs innerhalb einer von D&D beherrschten Welt sind und dies auch Wissen und sich von NCs unterscheiden können. Genau diese Konsistenz könnte auch für das Worldbuilding genutzt werden, indem man von den Regeln auf die Welt schließt^^
Hallo,
Ich sehe das mit den Regeln entspannt (solange das jeder am Tisch auch so sieht). Das Rollenspiel hat Vorrang.
Momentan liebe ich DnD 5e. Spiele das seit 1 Monat und habe vorher nie DnD gespielt. Wenn man von Shadowrun und DSA kommt ist das ein unglaublich einfach zugängliches System.
Ich als Spielleiter will vor allem eine Geschichte erzählen.
Ich muss meinen Spielern bei Regeln vertrauen und erwarte, dass jeder seine Regeln kennt und auch erklären kann, wenn er oder sie eine Fähigkeit einsetzt.
Ich kenne zwar grob 60% der Regeln, manchmal auch mehr, bin aber kein Fanatiker sondern verschiebe das Regelblättern eher auf eine Pause zwischen dem Spiel und nicht währenddessen. Spielfluss ist mir wichtig
Hallo,
Eine Anmerkung zum Podcast Beitrag. An einer Stelle ging es um „das Erreichen der jüngeren“. Vorgelesenes Regelwerk bringt glaube ich nicht viel. Ich denke allerdings der richtige Weg ist bereits im entstehen. DnD beyond ist ein erstes Beispiel wie man Regelwerk bequem und zugänglich dareichen kann. Es ist noch längst nicht perfekt und es gibt noch nichts auf deutsch. Aber die Richtung stimmt. Allerdings würde ich mir schon sehr wünschen, dass alle Regelwerke zusätzlich als PDFs downloadbar wäre.
Regeln haben für mich nur nebensächlichen Charakter bzw. sind ein Mittel zum Zweck. Ich bin ein großer Freund des Storytelling Systems. Regeln müssen für mich die Geschichte unterstützen und dürfen den Lauf des Spiels nicht ins Stocken bringen. Regeln, die eher in Richtung „realistische Kampfsimulation“ gehen sind mir ein Graus und Systeme mit zig Tabellen sind der Teufel 🙂
Puh, schwierige Frage. Ich denke da kommt es bei mir ganz darauf an, ob ich einen Oneshot spielen möchte oder eine längere Kampagne. Zudem auch wie meine Mitspieler sich verhalten oder ich schon weiß, dass sie gerne ausgefallene Charaktere spielen, wofür entsprechend viele Regeln oder Freiheiten gegeben sein sollten. Mein Lieblingsregelsystem ist Splittermond, da man viele Möglichkeiten hat einen interessanten Charakter zu erstellen, aber auch weil ich im Spiel wichtig finde eingängige Regeln schnell parat zu haben und nicht mitten im Kampf Diskussionen losbrechen diebdie Atmosphäre zerstören.
Puh gar nicht einfach, Regeltyp bin ich wahrscheinlich einer der sich in mittleren bis komplexeren Systemen wohl fühlt die meine Konzepte auch regelseitig unterstützen können. (also wahrscheinlich zwischen dsa5, das für mich komplexer und nerviger ist als die 4te Edition, und so Ein-Seiten-Systemen) Im Umgang mit den Regeln neige ich als Leiter dazu zu handwedeln, als Spieler meine Regeln für den Charakter nahezu zu inhalieren. An Systemen bespielen wir zurzeit Splittermond und Savage World’s die derzeit auch meine Lieblinge sind. Wobei ich auch mit Dungeons and Dragons 5e liebäugelt, mal sehen was mir eure neueste Folge da für Input liefert. 😉
Ui, von Splimo-SaWo auf DnD war auch mein Schritt. 🙂 Schreib uns mal, wie es dir ergangen ist!
Naja erstmal muss ich so überzeugt sein das ich das viele Geld für die Bücher wirklich in die Hand nehme. 150 Euro plus sind schon abschreckend. Ansonsten klar, wird gemacht.