Folge 122 – Von der Lust am Leveln

Fast immer integral, aber nur selten hinterfragt: Der stete Strom der Erfahrungspunkte führt zur Mathematifizierung der Figur, zur deskriptiven Akkuratesse, zu Kausalketten und zu taktbaren Entwicklungssprüngen. Wir klopfen ab, woher der Drang zum Leveln kommt und wie man diese Dynamik für sein Spiel ideal nutzt und ausreizt.

Cast: Martin, Richard, Carsten, Tanja Länge: 00:54:53

Inhalt:
01:38 No shirt, no shoes, no level 18 – no service!
10:27 belohnen, befähigen, befördern – Aufleveln im Spiegel der Perspektiven
25:58 die Progressionskurve erklimmen: Steilwandaufstieg oder Bollerwagentour?
34:11 Erfahrungspunkte: Killpoints oder Sternchen FÜR GUTES ROLLENSPIEL
49:08 vom Realismus: Wüstenstürme überstehen und dann Hochseeschiffahrt steigern

Geschenkaktion: Loote den Eskapodcast! (detaillierte Teilnahmeregeln)
Geschenke: Der Schatten des Dämonenfürsten (System Matters)
Mäzenatin: Tanja (Emporion of Games)
Beantworte in den Kommentaren bis zum 23.06.2019, 24 Uhr, die folgende Frage: „Wie ist bei euch die Vergabe von Erfahrungspunkten organisiert? Welchen Stellenwert hat der Level-Up für dich?“

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26 Gedanken zu „Folge 122 – Von der Lust am Leveln

  1. Was ist das denn für ne Frage? Es gibt EP für Gold und irgendwie ausgeschaltete oder umgangene Monster. Und jeder Stufenaufstieg ist eine unendliche Freude!!

  2. Wie ist bei euch die Vergabe von Erfahrungspunkten organisiert?
    Alle erhalten gleiche EP, nach Anwesenheit und Gefahr. Fehlt der Spieler, gibt es keine EP, was sich damit erklärt, dass die Figur beim Fehlen des Spielers auch nicht agiert und möglichst nicht an der Handlung und einer Gefahr teilnimmt.

    Die Aufschlüsselung und Bewertung, dass ein Spieler besser gespielt hat, als der andere, tue ich mir nicht mehr an. Früher habe ich das gemacht.
    Selten gibt es für besondere Aktionen Sonderpunkte nur eine Spielfigur.

    Welchen Stellenwert hat der Level-Up für dich?
    Inzwischen keinen Stellenwert mehr, weil ich keine Level/Stufen/Grad-basierende Systeme mehr spiele. Ich spiele Kaufsysteme und freue mich aber immer, wenn ich genug Punkte erlangt habe, um eine neue Fähigkeit zu kaufen oder zu steigern.
    Über das Kaufsystem neige ich aber immer dazu mehr verschiedene Fähigkeiten zu kaufen, anstatt die vorhandenen Fähigkeiten zu steigern.

  3. Wieder einmal eine sehr schöne Folge, wenn auch ein bisschen zu viele Computerspiele… Da hätte ich mir lieber mehr Beispiele aus konkreten Systemen gewünscht.

    Zu Euren Fragen

    Wie ist bei euch die Vergabe von Erfahrungspunkten organisiert?

    In den traditionelleren Rollenspielen gibt es bei uns meist für alle dieselben XP oder Stufenaufstiege nach Meilensteinen. Von meinen aktuellen Runden folgen Mazes&Minotaurs sowie DnD5 der Meilensteinidee. Worlds in Peril und Dungeon World sind beide Powered by the Apocalypse und folgen daher noch mal eigenen Regeln – wie zum Beispiel bei Dungeon World XP für Fehlschläge oder Worlds in Peril, wo nach zig Spielterminen noch kein einziger XP geflossen ist.

    Welchen Stellenwert hat der Level-Up für dich?

    Dem Reiz der Belohnung durch Stufenaufstiege kann sich wohl niemand entziehen. Wenn es zum Level-up kommt, dann bin ich begeistert dabei. Allerdings brauche ich es in kürzeren Kampagnen nicht unbedingt. Eine gute Alternative bietet Don’t Rest you Head, wo die Veränderungen – keine Steigerungen – mir bereits ausreichen. Auch der Umfang einer Steigerung ist eher sekundär. Ich kann sowohl begeistert einzelne Punkte auf einem Attribut oder Fertigkeiten als Anlass zur Freude nehmen wie tolle neue Talente und Möglichkeiten.

    Beste Grüße
    Sal

  4. Toll, Fnord hat meine Antwort schon geschrieben 🙂
    Da kann ich mich vollumfänglich anschließen, mache und sehe ich ebenso.

    Grundsätzlich stehe ich der Stufenmethode ziemlich kritisch gegenüber.
    Das hängt auch mit der „Zero to Hero“-Heldenreise zusammen, die mir in der klassischen (RPG-)Form nicht so gut gefällt. Ich suche mir lieber bewusst aus, auf welchem Powerniveau sich die Charaktere für das beabsichtigte Spiel bewegen sollen und dann muss man natürlich sowohl dort anfangen als auch in dieser Größenordnung bleiben können, was nicht heißt, dass es dann gar keine (spielmechanische) Charakterentwicklung geben sollte oder könnte.

    Die Stufenmethode mag nach wie vor erfolgreich und die verbreitetste Methode sein, aber so richtig überzeugt hat mich das auch abseits der Heldenreisen-Problematik spielmechanisch nie. Um so mehr, wenn die Stufenaufstiege nach oben immer weiter auseinanderliegen, man gleichzeitig mit immer absurderen XP-Zahlen um sich wirft, aber die tatsächliche Steigerung bei einem Stufenaufstieg in Relation immer kleiner ausfällt. Da ist mir ein Kaufsystem wesentlich lieber, wo ich mich wenigstens entscheiden kann, mit immer kleinerem Fortschritt weiter XP auf den größten Haufen zu schaufeln oder mich relativ flott breiter aufzustellen, weil niedrigere Sachen viel leichter zu steigern sind.

    Unter diesen Gesichtspunkten war für den kleinen YY damals SR2 geradezu eine Offenbarung gegenüber DSA, was die „Stabilität“ des Powerniveaus, das Fehlen der Heldenreise, die XP-Vergabe und die Gestaltung der Charakterprogression anging.

    In dieser Zeit, als es das Internet noch nicht gab und man neue Regelwerke noch entdeckte, weil sie plötzlich im Rollenspielladen im Regal standen, waren Stufen und Klassen für mich lange ein absoluter Ausschlussgrund – ein gezielter Blick ins Regelwerk, direkt durchgefallen…
    Daran hat sich im Prinzip nichts geändert; es müssen schon besondere Umstände zusammenkommen, damit ich ein System mit Stufen und Klassen spiele. Zumindest über einen One-Shot hinaus, wo das eh nicht so zum Tragen kommt.

    Zum „Realismus“ bei Stufenaufstiegen bzw. generell bei Steigerungen:
    Wer Wert darauf legt, der möge sich daran orientieren, was tatsächlich erlebt und gemacht wurde. Das finde ich völlig ausreichend und obendrauf kann sich dann jeder für sich sein Maß an Plausibilität aussuchen.
    Wenn einem das unheimlich wichtig ist, führt der Weg wohl eher weg von einem Stufen- oder Kaufsystem hin zu learning-by-doing-Ansätzen wie z.B. bei Pendragon oder bei den „normalen“ Fertigkeiten (in Abgrenzung von den Kampffertigkeiten) von The One Ring.

    Und ganz zuletzt noch mal zu den Computerspielen:
    Da gibt es zumindest mittlerweile längst alle Varianten.
    Die ersten PC-Rollenspiele waren natürlich fast alle irgendwelche D&D-Ableger und hatten dementsprechend Stufen.
    Aber genau so gibt es schon lange Spiele mit „reiner“ Kaufmethode, Hybriden von Stufen- und Kaufmethode (bei denen die Stufe oft nur dazu dient, die Intervalle festzulegen, in denen man Kaufpunkte bekommt) und obendrauf viele learning-by-doing-Spiele, wo der Rechner dem Spieler die ganze Buchhaltung abnimmt.

  5. Von „Killpoints“ über „gutes Rollenspiel“ bis hin zu „Anwesenheit des Spielers“ hab ich schon fast alle Gründe für EP-Vergabe in diversen Runden meiner Rollenspielkarriere durch – und mag heute keine Variante davon mehr.

    Mittlerweile finde ich es am besten, wenn alle gleichmäßig dieselben Punkte bekommen. D.h. pro Spielabend gibt es für alle Charaktere diegleichen Punkte (und das gilt auch, wenn der Spieler mal nicht anwesend ist, denn die Punkte sind ja die Erfahrung der Figur), daher haben alle immer das gleiche Level und es gibt auch keine großen Entwicklungssprünge in einer Figur, sondern eine kontinuierliche Weiterentwicklung pro Spielsitzung.

    Einschränkungen, was gesteigert werden kann, finde ich auch eher nervig. Solange die Gruppe in der Zivilisation ist, gehe wir davon aus, es gibt einfach immer einen Lehrmeister dafür. In extrem abgelegenen Wildnisgebieten muss man notfalls mal eine Weile warten, wenn man was exotisches steigern will.

    Realistisches Lernen „zwischen den Abenteuern“ ist meiner Erfahrung nach meist nicht so gewollt. Ich habe eine Weile Ars Magica geleitet, wo die Phasen zwischen den Abenteuern für die Figurentwicklung sehr wichtig sind und es detaillierte Regeln zum Lernen, Forschen, Laborausstattung, Zauberentwicklung usw gibt. Meine Gruppe hatte da nicht soviel Spaß dran, wir haben das irgendwann gehausregelt und vereinfacht.

    Ich persönlich leite mehr als zu Spielen, aber wenn ich spiele, liegt mir zu starkes Leveln nicht so. Ich spiele dann lieber von Anfang an kompetente Figuren auf einem eher flach steigenden Powerlevel. Aber ich habe auch die Erfahrung gemacht, dass den meisten Mitspielern das Leveln sehr liegt, daher versuche ich das als SL durchaus zu berücksichtigen.

  6. Hallo!

    Früher war das mit den individuellen Erfahrungspunkten ganz wichtig. Jeder hat für seine erbeuteten Goldstücke, für die geraubten Lebenspunkte, vielleicht auch für gutes Rollenspiel Erfahrungspunkte bekommen. Alles wurde akribisch durch mich festgehalten und an die Spieler Spielabend für Spielabend verteilt.
    Alles musste gefühlt sehr gerecht und nachvollziehbar sein. Wer nicht da war, bekam auch keine Erfahrungspunkte. Und die Belohnung war dann schlussendlich der individuelle Stufenaufstieg, mit dem Erlangen der dazugehörigen neuen Fertigkeiten, Sprüche o.ä.

    Was für ein Verwaltungsaufwand.

    Später, als wir von D&D auf Midgard wechselten, war uns die Plausibilität der Steigerung ganz wichtig. Es gab Lehrmeister und man konnte nur dann seine Fähigkeiten steigern, wenn man genug Gold zum Bezahlen der Lehrmeister hatte und die entsprechende Zeit dafür zwischen den Abenteuern investierte. Alles war „logisch“, und „konsistent“ und kam nicht einfach so vom Himmel gefallen. Die Charakterentwicklung war aber auch recht gemächlich. Man ließ die Spielfigur reifen und man hatte das Gefühl die Figuren wachsen mit ihrer Spielwelt. Das konnte aber nur deshalb Spaß machen, da wir sehr regelmäßig und häufig gespielt haben.

    Und die Erfahrungstechnische Offenbarung war schlussendlich Cthulhu. Steigern durch Anwendung.
    Es mussten endlich keine Erfahrungspunkte mehr verwaltet werden. Hast du etwas richtig angewandt, so hast du auch etwas daraus gelernt und kannst die entsprechende Fertigkeit (wahrscheinlich) steigern. Diese Art der Steigerung hatte uns wie ein Blitz getroffen. Wir fragten uns, weshalb wir uns die ganze Zeit mit dem Leveling so Mühe gemacht haben, wenn es auch so einfach gehen kann.

    Und dann kam etwas, mit dem wir hätten rechnen müssen, was wir aber nie geglaubt haben: Die Zeit wurde knapp!

    Durch Beruf und Familie wurde das Hobby doch sehr eingeschränkt. Daher liegen unsere Spieleabende auch weiter auseinander. So sind wir auf Rollenspiele umgestiegen, die einem auch in solchen Abständen der Spieleabende immer das Gefühl geben etwas für den Charakter erreicht zu haben. Dies ist der Grund, weshalb wir häufig Savage Worlds spielen: Kaum Verwaltungsaufwand der Erfahrungspunkte und in kleinen und stetigen Schritten kann man seinen Charakter in unkomplizierter Weise verbessern.
    Jetzt ist es uns wieder egal ob Dinge, wie neue Zaubersprüche oder Fertigkeiten bzw. Talente vom Himmel fallen. Wir wollen die kurze Zeit einfach nur zum Spielen nutzen. Ich denke dieser Zeitaspekt ist ein großer Grund für diese Unkompliziertheit mit dem Umgang mit den Erfahrungspunkten. Wir vergeben jetzt auch denjenigen Erfahrungspunkte, die nicht an dem Spielabend dabei sein konnten. So bleibt die Gruppe stets beisammen und triftet nicht auseinander.

    Bei uns war der Modus der Erfahrungspunkte-Vergabe stets durch die zu Verfügung stehende Zeit bestimmt. Aber ich weiß nicht ob ich jetzt, wenn ich zurückblicke auf meine Rollenspiellaufbahn, nochmals zu detailliert ausgeklügelten Aufstiegen und Erfahrungspunkte-vergaben wechseln würde, selbst wenn ich viel Zeit für das Rollenspiel haben würde. Denn eines hat sich in den letzten Jahren doch noch verändert. Ich spiele viel lieber Rollenspiele deren Regelwerk in den Hintergrund treten können um mehr platz für die Geschichte zu haben. Dadurch wäre ein ausgefeiltes Leveling für mich heutzutage nicht mehr spielbar.

  7. Wie ist bei euch die Vergabe von Erfahrungspunkten organisiert?
    Am besten gar keine Erfahrungspunkte. Das verleiht dem Spiel eine unangenehme Eigendynamik: „Ich mache das, weil es Erfahrungspunkte bringt“. Ich will es aber machen, weil ich es für meinen Charakter angemessen finde. Und ich will mir nicht von Regeln vorschreiben lassen, was für meinen Charakter angemessen ist.

    Welchen Stellenwert hat der Level-Up für dich?
    Keinen Stellenwert. Unerfreulich. Das Ankurbeln der Rüstungsspirale zwischen Spieler und Spielleiter ist für mich ein Stimmungskiller für jede Kampagne. Wenn Charaktere etwas lernen, dann sollte es sich aus dem Spielverlauf ergeben (z. B.: ich weiß jetzt, dass sich Vampire mit UV-Licht in Schach halten lassen).

    Ich toleriere beides (Erfahrungspunkte und „Leveln“), wenn es für das Spiel keine zentrale Rolle einnimmt und nicht allzu aufwändig bei der Berechnung ist.

  8. Moin Moin,

    interessanter Beitrag.
    Stufenaufstiege sind für viele Spieler immer noch eine besondere Belohnung und messbarer Fortschritt der eigenen Bemühungen – dementsprechend, sollte man die Auswirkungen auch merken. Neue Fähigkeiten oder eine Umwelt, die anders reagiert, sind dabei deutlich befriedigender als +1 oder +2 auf eine Probe.

    Fehlschläge wie in Dungeon World zu belohnen, finde ich ein interessanres Konzept.

    Alle Charaktere zu leveln, statt auch mal einen Charakter auf einem höheren Level zu erstellen ist leider aus meiner Erfahrung etwas zu idealistisch. Ja diese Charaktere fühlen sich viel wertiger an und sind genau die Art Heldenreise für die man Rollenspiele spielt, aber manchmal möchte man unbedingt einer Gruppe beitreten oder ein bestimmtes Abenteuer spielen und hat eben nicht die Zeit oder Lust, 10 Abenteuer darauf hinzuarbeiten. Da wären praktische Tipps gut, wie man das Auflösen kann.

    Dungeon Worlds Bande unter den Spielern, schaffen etwa eine tolle Zusammengehörigkeit und ermöglichen dennoch einen schnellen Einstieg.

    Beste Grüße,
    Robert

    • Und das beste System hat natürlich „Metal Heroes – and the fate of Rock“ !!

      Nur wer seine Songs regelmäßig spielt, kann die verschiedenen Songs und Sub-Genres mit seiner Metalband meistern.

      Nebenbei muss man bei seinem heroischen RoadTrip den beiliegenden Metal Soundtrack hören, sodass sich Charakter und Spieler weiterentwickeln 😉

  9. Also für mich ist das Leveln schön, aber nicht essentiell. Ich finde eine Figur kann sich auch entwickeln, ohne besser zu werden. Ich hab mal in einem System -aus versehen – so einen maximierten Charakter gebaut, das ich die Erfahrungspunkte einfach nicht mehr ausgegeben habe.

    Erfahrungspunkte habe ich in Systemen mit Stufenanstieg abgeschafft. Bei mir steigen die Spieler immer zusammen eine Stufe auf, an Punkten an denen ich das passend finde. Damit umgehe ich einfach die Spieler „bewerten“ zu müssen, ebenso wie Killpoints.

    • So konsequent sind ja mittlerweile auch einige halbwegs mainstreamige Systeme (und ich hoffe, dass das Schule macht, wenn man schon ein Stufensystem haben muss). Unterm Strich ist der Spassfaktor, dem XP-Konto beim gletscherartigen Anstieg zuzuschauen, gegenüber der eingesparten Buchhaltung deutlich zu vernachlässigen.
      Und spätestens wenn man den Zeitpunkt bzw. die Voraussetzungen des nächsten Stufenaufstieges transparent macht, besteht gar kein Vorteil mehr für kleinteiliges Punktezählen.

  10. Wie ist bei euch die Vergabe von Erfahrungspunkten organisiert?
    Darüber hatte ich ja schon mal einen eigenen Artikel verfasst. Wobei in meiner aktuellen SR Runde die Vergabe von Punkten eher dem Motto: Steht so im Abenteuer und Punkte gibts am Ende folgt.
    https://rezensionen.nandurion.de/2018/09/19/wir-sind-legende-die-vergabe-von-abenteuerpunkten/

    Welchen Stellenwert hat der Level-Up für dich?
    Praktisch keinen. Ich gleiche manchmal Dinge damit aus, die mich nerven. Wenn ich im Spiel feststelle, dass das System welches wir benutzen, meiner Figur einfach keine basalen Fertigkeiten zugeteilt hat und diese Inkompetenz das Spielgefühl stört. Ansonsten steht auf meinen Bögen meistens haufenweise ungenutzte Punkte.

    Den Unterschied zwischen sprungfixem und inkrementellem Aufstieg halte ich im Übrigen für völlig überbewertet.

  11. Kommt auf das System drauf an, aber in den meisten Spielen die ich Spiele gibt es keine EP per se mehr. So gibt für abgeschlossenen Abenteuer (oder erreichte Meilensteine) eine Stufenaufstieg.
    Numenera und Mutant Jahr Null bilden da eine Ausnahme, da bei ersterem die die EP auch als Resource im Spiel genutzt werden um z.B. Würfelwürfe zu wiederholen und bei zweiterem die EP ausgegeben werden um besser zu werden und je nachdem was ich kaufen möchte kostet es unterschiedlich viel EP.
    Also kann es sein, dass Figuren am Ende der Spielsitzung jeweils 5 EP haben, nach dem „Steigern“ die erste Figur immer noch 5 hat, die zweite 1 und die dritte 3.
    Ansonsten finde ich die Progression schon wichtig, aber die explizite Vergabe von EP nur wichtig, wenn das System diese auf unterschiedliche Art nutzt, als nur zu sagen 1000 EP Level 2, 3000 EP Level 3 usw.

  12. Ich gebe der Gruppe immer die gleichen Erfahrungspunkte.
    Egal ob sie nun da sind oder nicht, aber eine Kluft zwischen den Leuten gibt es so nicht.
    Bei DSA habe ich zum Glück noch die Möglichkeit Spieler*innen mit Speziellen Erfahrungen zu belohnen. Das mache ich auch ab und zu, dadurch können sie einmal kurz steigern und sparen ein paar AP, aber generell gibt es eben Lücke 🙂

  13. Ich muss gestehen, dass ich mit der Zeit die Begeisterung fürs Leveln verloren habe. Große, mächtige Helden zu spielen – das hat für mich heute nicht mehr den Reiz wie noch zu Schulzeiten. Daher befürworte ich eine realistische Charakterentwicklung wie es beispielsweise Cthulhu bietet: Hat man etwas erfolgreich geschafft, dann kann man genau diese Fertigkeit steigern. Ob es gegen den finalen Wahnsinn am Ende der Kampagne hilft, ist mal dahingestellt 😉

    Ich bin übrigens auch dafür, Abenteuerpunkte etc. nicht nach Gutdünken (z. B. für „gutes“ Spielen etc.) zu vergeben. Hierfür kann man eher mal den Spielern bei brenzligen Situationen einen Bonus gewähren oder so. „Hmmm, na gut. Für deine schauspielerische, unterhaltsame Leistung vorhin, gewähre ich dir bei der Probe einen Bonuswürfel.“ Außerdem gibt es ja auch Konzepte, beim Spielen mit zusätzlichen Fleißkärtchen, Tokens etc. zu arbeiten (siehe z. B. hier: https://foren.pegasus.de/foren/topic/28857-inspiration-tokens/ ). Hier besteht aber auch die Gefahr, dass das zu Mistgunst führt. Da der Spielleiter am Ende wieder derjenige ist, der hier Schiedsrichter spielt. Schwieriges Thema …

  14. Eine ganz hervorragende Frage, nun, es ist tatsächlich System abhängig. Bei CoC haben wir im Grunde gar kein Lvl up. Da dort nur One Shots gespielt werden und die Charaktere meist hinüber sind am Schluss.
    D&D und Pathfinder werden meist mit Meilensteinen gespielt. Ausnahme mache ich wenn etwas aus meiner Sicht besonders Kreativ war oder ein echt harter Encounter besiegt wurde. Dann gibt’s auch mal Bonus Ep.

    Bei DSA hab ich die Punkte Vergabe unseres Meisters nie Verstanden. Aber ist auch egal da es aus dem aktiven Bereich gestrichen wurde. War einfach zu… mäh…

    Ansonsten wieder mal tolle Folge

  15. Vielen Dank Euch für Eure Kommentare! Ich finde es schön und interessant zu sehen, dass wir so ziemlich alle, die gleichen Erfahrungen und Entwicklungen gemacht haben: Früher war das Steigern und Leveln wichtiger – heute haben sich sowohl unsere Lebensumstände (weniger Zeit dafür) als auch unsere Vorlieben im Rollenspiel geändert und es bedeutet uns einfach weniger, wobei das natürlich auch mehr oder minder stark vom System abhängt und es selbstverständlich individuelle Unterschiede gibt.

  16. Zu den „Killpoints“ und D&D:
    Die fünfte Edition bietet neben den XP/EP für Monster als alternative (aber offizielle Regel) jetzt auch die Progression nach Meilensteinen an.
    Was wohl auch sehr gut/positiv angenommen wird was man so liest.

    • Vielleicht haben das ohnehin genug Leute schon längst so gemacht. Auf jeden Fall hatte ich tatsächlich noch keine Gruppe, die DnD/Pathfinder mit XP gespielt hat.^^

  17. Bei den meisten Spielen ist es mir schon wichtig, dass sich die Erfahrungen meiner Spielfigur auch auf dem Charakterbogen wiederfínden. Ich bin da mittlerweile ein Fan der Meilensteine bei D&D 5, wonach man ab bestimmten Punkten im Spiel einen Stufenanstieg durchführt. Dies betrifft alle Spieler gleichermaßen und nicht mehr so wie früher, wo man bei D&D tlw unterschiedliche EP benötigt hat um eine Stufe aufzusteigen.

    Auch bei Spielen wie Splittermond, wo die EP zum Verbessern der Spielfiguren ausgegeben werden ist es wichtig, dass alle die gleichen Erfahrungspunkte bekommen, allein schon weil diese den Schwierigkeitsgrad für die Abenteuer vorgeben.

    Aber: ich mag aber auch das EP-System von pbtA-Spielen wie Dungeon World oder Monster of the Week, wo man seine Erfahrungspunkte durch Würfelwürfe von 6 oder weniger erhält und dann ab einer bestimmten Anzahl an Punkten je nach verwendeten Playbook eine Verbesserung auswählen kann. Ja, das kann bedeuten dass manche Spieler vielleicht eher mehr können als andere, dafür haben die anderen aber keine Geschichten vom Scheitern. Und gerade das Scheitern macht pbtA für mich so reizvoll.

    Furchtbar finde ich hingegen das Meilenstein-System von Fate.

  18. Leveln ist wichtig und macht Spaß! Uns zumindest. Da die XP aber immer an dem Punkt vergeben werden, an dem eh schon alle wieder die Würfel einpacken oder die Chips zusammenlooten, haben wir das an den Anfang der nächsten Sitzung (wöchentlich) gepackt und das empfehle ich jedem! 😀

  19. Wir geben meist AP (bei DSA) nach eigenem Ermessen. Wenn nix passiert ist den ganzen Abend (zum Beispiel wenn sie die ganze Gruppe nur sinnlos in der Stadt rumtingelt), gebe ich keine oder nur sehr wenige AP.
    Wenn in die Spieler schön in ihrer Rolle geblieben, schön gerollenspielt und tolle Ideen gehabt haben, vergebe ich meist paar Extra AP.

  20. So, jetzt komm ich endlich mal zum kommentieren.

    „Wie ist bei euch die Vergabe von Erfahrungspunkten organisiert? Welchen Stellenwert hat der Level-Up für dich?“

    Blöde Antwort: Sehr unterschiedlich.
    Ich leite zum Großteil Cthulhu, da muss ich mir darum keine Gedanken machen. Für die puristischen Runden ist außerdem mehr der Level-Down interessant 😀

    Bei unserer Beyond-the-Wall-Runde sind Erfahrungspunkte hingegen sehr wichtig. Hier orientiere ich mich an den meiner Meinung nach sehr guten Vorgaben aus dem Regelwerk und der Sandbox-Erweiterung „In die Ferne“. Es gibt wenig Erfahrungspunkte für bezwungene Gegner, dafür viele für das Erkunden der Hexkarte, das Abschließen von Geschichten und das Ausgeben von Gold für nicht unmittelbar nützliche Sachen, insbesondere Investitionen in das Heimatdorf.

    Daran erkennt man meines Erachtens nach sehr gut: Über die Vergabe der Erfahrungspunkte kann sehr gut das Spielgefühl kontrolliert werden. Wenn es für das Bezwingen von Monster EP gibt, dann wird es halt kampflastiger. Wenn es für Schätze EP gibt, dann wird es viel planvolles und vorsichtiges Vorgehen geben. Wenn es für das Erkunden von Orten EP gibt, dann wird es mehr um Entdeckungen gehen. Wenn es für die Unterhaltung mit NSCs EP gibt, wird das Spiel charakterlastiger. (Gibt es ein OSR-Spiel, das das so macht?)

    Bei unserer „Der Schatten des Dämonenfürst“-Runde hab ich es als SL einfach: Ich muss gar keine EP vergeben, denn die Charaktere steigen nach jedem Abend einfach auf.

    Das Level-Up selbst hat für mich als Spielleiter nicht so hohen Stellenwert, außer, dass ich meinen Spielern nun schwierigere Herausforderungen bieten kann, was mich auch freut.

  21. Die EP-Vergabe hat sich über die Jahre geändert, so ähnlich wie Rito es auch erlebte. Aktuell gebe ich für jeden Spielabend Punkte, je nach Länge und Inhalt, auch Spielern die fehlen. Oder auch Mal zum ausprobieren nach den entsprechenden Regeln, z. b. wie bei Dungeon World.

    Charakterentwicklung über Stufensysteme finde ich nicht sehr spannend. Eine Art Belohnung oder Verbesserung oder wenigstens eine Veränderung der Charaktere sind jedoch wichtig für mich. Realismus ist dabei egal. Auch eine Aufrüstungsspirale soll vermieden werden.

    Ansätze von City of Mist oder die temporären Belohnungen von Malmsturm oder einige Konzepte aus Cortex+ Systeme halte ich für gelungene Alternativen oder Ergänzungen.

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