Folge 121 – Vom grandiosen Scheitern

Den Auftrag zu schwer, der Endboss zu stark, die Prinzessin will lieber, dass „alle nur gute Freunde bleiben“ – selbst die größten Helden scheitern einmal. Wie geht man damit um? Wie ringt man Rückschlägen etwas Positives ab? Wie kann man eine Niederlage in einen Erfolg verkehren? Ein Cast von Leuten, die niemals im Leben irgendwo gescheitert sind, stochert auf der Suche nach Antworten auf diese Fragen im Trüben.

Cast: Martin, Richard, Carsten, Tanja Länge: 00:54:00

Inhalt:
01:05 den Bossfight verloren, dadurch die siebenjährige Kampagne gecrasht, geweint
05:12 Herausforderung, Abenteuer, alles Humbug: vom brutalen Erfolgszwang im RPG
14:46 der Schatz ist futsch, aber alle hatten SO viel Spaß: Niveaustufen des Scheiterns
34:47 Scheiten als Spielprinzip: fröhlich von Großen Alten gefressen werden
39:55 die schmutzige Spielpraxis: Niederlagen vermeiden, nutzen und feiern!
50:57 Marktanalyse: Deutschland sucht den Ausbruchsabenteuer-Mega-Band!

Geschenkaktion: Loote den Eskapodcast! (detaillierte Teilnahmeregeln)
Geschenke: Dungeon World (System Matters)
Mäzenatin: Tanja (Emporion of Games)
Beantworte in den Kommentaren bis zum 02.06.2019, 24 Uhr, die folgende Frage: „Hattest du spektakuläre Erlebnisse des Scheiterns in deiner Rollenspielerkarriere? Wie geht deine Spielrunde operativ mit der Möglichkeit des Scheiterns um?“

Links:

Eskapodcast – Folge 80: Death, Frost, Doom!
Paranoia
Boogie Dice – selbstrollende Würfel!
Dungeon World (System Matters)
Verlies Navidad
Eskapodcast Folge 70 – Ausbrecherkönige
The Gamers
Moritz Mehlem erzählt die WAHRHEIT über die legendäre HEUSCHRECKE

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22 Gedanken zu „Folge 121 – Vom grandiosen Scheitern

  1. Mein „schönstes“ Scheitern als Spieler ist aus einer Earthdawn-Kampagne. Damals hatten wir uns nach einer recht langen ED-Pause darauf geeinigt, oldschool-herausforderungsorientiert zu spielen, wofür sich ED ganz gut eignet.
    Nach ein paar relativ normalen Sitzungen haben wir in einem Abenteuer den SL ziemlich überrumpelt, indem wir uns ohne jede offene Absprache perfekte Pässe zugespielt haben und obendrauf noch unverschämtes Würfelglück gegen den bei ED traditionell ziemlich harten „Endgegner“ hatten. Damit haben wir sowohl finanziell wie artefakt- und XP-mäßig ordentlich abgeräumt.
    Der SL hat dazu nur gemeint „well played“ und hat das ehrlich erspielte Ergebnis so stehen lassen und uns nicht irgendwie hintenrum ausgebremst oder sonstwie hinter den Kulissen dagegen angearbeitet.
    Dementsprechend hatten wir in der nächsten Sitzung enorm Oberwasser und sind dann am nächsten dicken Gegner in kürzester Zeit spektakulär zerplatzt 😀
    Der SL war da erst mal genau so überfahren wie wir, aber wir haben dann schnell klar gemacht (und uns gegenseitig daran erinnert), dass wir unter genau diesen Bedingungen hatten spielen wollen und das Ergebnis auch so akzeptieren.
    Durch diesen Kontrast von „Boah, was haben wir uns die Säcke voll gemacht mit Geld und Artefakten, wir habens voll raus“ und der zugehörigen Fallhöhe beim folgenden Scheitern ist uns das allen im Gedächtnis geblieben und wir erinnern uns heute noch gern daran. Unterm Strich hätte die (dadurch etwas kurz geratene) Kampagne nicht unterhaltsamer sein und ihre Zielsetzung nicht besser erfüllen können.

    Etwas allgemeiner und von der anderen Seite des (nicht vorhandenen) SL-Schirms betrachtet habe ich als SL in großen Teilen meines spielenden Freundeskreises mMn weitgehend unberechtigt einen Ruf als SC-Schredder. Das geht darauf zurück, dass ich meist so leite, dass es keine „verpflichtenden“ Kämpfe – und erst recht keine Aufwärmkämpfe o.Ä. – gibt, aber wenn gekämpft wird, dann wird offen gewürfelt und die Gegner nicht an die SCs angepasst oder sonstwie unterwegs eingebremst/nachjustiert* (dafür haben die Spieler aber fast immer die Möglichkeit, ausreichend Informationen über ihre Gegner einzuholen und die Gegner sind kein stumpfes Schlachtvieh, so dass man sich oft mit blutigen Nasen und einem Unentschieden trennen kann, weil kaum einer sein Leben wegwerfen will).
    Gerade in Systemen wie Deadlands, Shadowrun oder Warhammer Fantasy bekommt man so auch mal ordentlich auf die Mütze und speziell bei kleinen Gruppen ging das bisweilen bis zum TPK. Auf die Jahre gesehen war das relativ selten, aber die Gefahrenwahrnehmung ist bei meinen Spielern dann doch nachhaltig da – insofern also volle Zustimmung zu dem, was im Podcast angesprochen wurde: Man muss (nur) einige wenige Male gescheitert sein, damit die Möglichkeit zumindest gefühlt immer im Raum steht und das Spielgefühl entsprechend prägt.

    *Kämpfe oder sonstige Herausforderungen, bei denen der Erfolg faktisch garantiert ist, kann man sich mMn auch sparen. Das betrifft – wieder wie in der Folge angeklungen – auch ein Stück weit das fail forward-Prinzip. Irgendwo muss man den Schnitt setzen und eine Niederlage auch mal echt und endgültig sein lassen.
    Bezeichnenderweise ist selbst bei Runden mit „niederlagenfreien“ normalen Kämpfen oft genug zumindest der letzte Bossfight der Kampagne ergebnisoffen. Da frage ich: warum nur der? Ist damit nicht der ganze Rest der Kämpfe sinnloses Vorgeplänkel? Warum lässt man die nicht konsequenterweise weg oder macht sie umgekehrt auch ergebnisoffen? Warum ist es dort schlecht und beim Bossfight gut?

    Was nicht heißt (und damit sind wir beim allgemeinen Umgang mit dem Thema in meinen Runden), dass jedes „Verwürfeln“ oder jeder verlorene Kampf zu einem TPK führen muss oder ähnlich garstige Folgen hat.
    Es kann ja durchaus andere Niederlage- oder Abbruchbedingungen geben. Gerade in den alten Shadowrun-Editionen (2 und 3) hat das in den allermeisten Fällen sehr gut geklappt, auch aufgrund der oft bemängelten fiesen Wundabzüge und langen Heilungszeiten. Genau diese beiden Faktoren führen nämlich dazu, dass man ab einem gewissen Punkt ernsthaft überlegen muss, ob man das Schicksal weiter herausfordert oder ob man das Ding sausen lässt und lieber mit dem Leben davon kommt. Das ist sowohl für die Spieler wie für die SCs (teils auf unterschiedlichen Ebenen) interessant, von daher: immer her damit 😉

    In diesem Kontext (und allgemein) sind dann noch jene Gummipunkte relevant, die mehr oder weniger garantierte Fallschirme oder Notbremsen darstellen: mit den Schicksalspunkten von Warhammer oder dem SR’schen Verbrennen von Edge (oder früher der sog. Hand Gottes) hat man eine spielmechanisch verbriefte Ausstiegs- und Rettungsmöglichkeit.

    Warhammer geht da in Sachen relevante Spielerentscheidung noch einen Schritt weiter und stellt explizit zur Wahl, ob man für den (schmerzhaft teuren) Gummipunkt „nur“ den einen tödlichen Treffer ignoriert und weiter im Geschehen bleibt oder man den Treffer nimmt, aber davon lediglich schwer verletzt K.O. geht und garantiert überlebt, im Gegenzug aber endgültig aus der Nummer raus ist und nichts mehr beitragen kann.

    Das ist also keine harte und totale Niederlage, sondern nur ein temporärer Rückschlag (man kann sich mit recht großem Aufwand neue Schicksalspunkte verdienen). Aber das reicht i.d.R., um den Nervenkitzel des möglichen Scheiterns heraufzubeschwören, obwohl mit etwas Abstand und rationaler Betrachtung natürlich klar ist, dass der SL die SCs nicht am langen Arm verhungern lässt, indem er ihnen nie Möglichkeiten gibt, sich neue Schicksalspunkte zu erarbeiten, bis sie irgendwann keine mehr haben und dann den endgültig tödlichen Treffer fressen.
    Das ist aber meiner Erfahrung nach so viel abstrakter als ein konkret „hingebogener“ Kampf, dass die Gefahrenwahrnehmung und der o.g. Nervenkitzel aufkommen. Auch ein recht offensichtlich nur temporärer Rückschlag ist eben gefühlt „echter“ als Kämpfe oder andere Herausforderungen, die man mit diversen Mitteln und Täuschungsmanövern spannend – weil scheinbar ergebnisoffen – gestaltet, die aber nie die Probe aufs Exempel abgeliefert haben und die SCs (und mit ihnen die Spieler!) scheitern liessen.

    Kurz: Ohne irgendeine faktische (wenn auch ggf. abgeschwächte) Möglichkeit des Scheiterns geht es mMn nicht.

    • Schön gesagt mit der Fallhöhe! Wie sah denn das Scheitern bzw. Zerplatzen am nächsten dicken Gegner denn seinerzeit konkret aus? 😉

      • Ziemlich banal – das war ein ED-typisches Dämonenviech, welches dem Ruf jener Edition von Earthdawn, völlig überrissene „Endgegner“ zu haben, mal wieder voll gerecht wurde.

        Der hat dann ab der dritten Runde jede Runde einen SC weggekloppt und das wars spätestens dann, als wir nach dem ersten Bewusstlosen entschieden haben, ihn nicht zurückzulassen, sondern es durchzuziehen.
        Ob da am Ende noch einer entkommen konnte, weiß ich gar nicht mehr, jedenfalls war die Gruppe als Ganzes danach nicht mehr existent.

  2. Schöne Folge mit einer systematischen Aufarbeitung der Fallstricke und Failing-Forward-Methoden.

    Ich kann mich an nur ganz wenige Vorfälle erinnern, in denen die SPIELERINNEN scheiterten. Rollenspielzeit ist wertvoll und selten und soll positive Gefühle erzeugen. Zum Beispiel wird bei uns unkonzentriertes Spiel nicht bestraft; wenn man nach einem harten Arbeitstag die subtilen Hinweise übersieht, werden sie eben zu Zaunpfählen. Außerdem mag ich eine großes Vertrauen zwischen Spielleiterinnen und Spielerinnen; Misstrauen bremst das Spiel. Ich brauche auch nicht die Spannung eines möglichen Scheiterns, ich ziehe den Spielspaß aus anderen Aspekten.

    Das sich einzelne Spieler oder die Gruppen zusammen entscheiden, dass CHARAKTERE scheitern, kommt sehr regelmäßig vor. Zum Einen spielen wir dramaturgisch, d.h. im zweiten Akt eines Abenteuers oder einer Kampagne gibt es meistens Rückschläge. Zum Anderen sind wir extensive Charakterspieler und da sind Fehlschläge sehr wichtig.

    • DAnke Faras! Ja, Misstrauen zwischen SL und Spielern vergiftet das Spiel – das sollte nicht aufkommen. Aber wie YY weiter oben anschaulich dargelegt hat, so schließen sich konsequentes Spiel mit einem etwas höheren Risiko zu scheitern und Spielspaß auch nicht aus. Ich verleite übrigens in meinen Abenteuern die Figuren, wie auch die Spieler gerne zu zunächst falschen Schllüssen. Das mache ich aber um die Wirkung des späteren Aha-Effekts und den Spielspaß durch die Überraschung zu erhöhen. Bislang hat mir das auch noch nie jemand wirklich übel genommen.

  3. Das beste Scheitern hatte ich mal in einem Warhammer 40k One Shot auf dem Gratis Rollenspieltag. Wir hatten also eine Gruppe Space Marines gespielt und wurden auf einem Planeten abgeworfen, gegen Ende standen wir einem Dämonenprinzen (?) gegenüber unser Psioniker (?) würfelte so schlecht, dass er einen zweiten Dämonenprinzen (?) beschworen hat und daraufhin von diesem zerfetzt wurde.
    Auch der Rest der Gruppe wurde getötet, so dass nur noch unser Anführer und ich übrig waren. Unser Anführer wollte sich daraufhin weg teleportieren, was aber aufgrund der Interferenzen nicht funktioniert hat. Dann war einer der Prinzen dran und wollte schon mich angreifen. Daraufhin kniete sich meine Figur hin und sagte „Lasst mich meinen Wert beweisen!“ und feuerte die Ladung seiner Gatling in den Anführer und danach verschwanden er und der Prinz im Chaos.
    Mein Spielleiter hat ganz schön doof geguckt und der Rest der Gruppe auch.
    War schon super.

  4. Wie die Spielrunde operativ mit der Möglichkeit des Scheiterns umgeht, kann ich nicht so richtig beantworten. Aber ich habe durchaus schon enttäuschte Spieler erlebt. Bei einem mehrgliedrigen Cthulhu-Szenario an dem drei Spielleiter (unter anderem ich) und neun Spieler beteiligt waren, lief am Ende alles in Richtung einer Erlösung. Ein Spieler aber (dessen Stärken weniger beim Zwischenmenschlichen zu finden sind) bzw. dessen Charakter kam auf die spontane Idee, die anderen Charaktere zu erschießen. Die Enttäuschung stand bei den anderen Spielleitern sowie den anderen Spielern im Gesicht geschrieben. Ich für meinen Teil dachte mir aber, dass es okay so war, wie es war: Kurz vor einem Sieg nimmt der Wahnsinn Einzug. Cthulhu halt 🙂 Insofern hat Scheitern für mich immer einen gewissen Charme. Auch wenn (bei diesem Beispiel) wir drei Spielleiter echt viel Aufwand in die Vorbereitungen gesteckt haben. Das ist aber okay. Auch unvorhergesehene/unberechenbare Spieler-Entscheidungen (nicht nur SC-Entscheidungen!) können das Spiel in gewisser Weise interessant machen.

    Es gibt eine andere Form des Scheitern, die ihr (sofern ich das nicht überhört habe) eher weniger angesprochen habt: Die Angst vorm Scheitern als Spielleiter. Da bereitet man sich ewige Tage vor und am Ende kommt doch alles anders – und zwar so, wie man es eigentlich überhaupt nicht haben wollte. Es dauerte ein wenig, bis ich merkte, dass das der falsche Ansatz ist. Die Angst vorm Scheitern als Spielleiter sollte man schnell hinter sich bringen. Gute Vorbereitung ist weiterhin wichtig, aber zudem sollte man immer auf alles vorbereitet sein. Et kütt wie et kütt! Zudem ist jeder Misserfolg als Spielleiter auch ein grandioses Lehrstück für zukünftige Spielsessions.

    • Das mit dem Mehrgliedrigen Cthulhu-Abenteuer interessiert mich natürlich 🙂 War das quasi ein multiparalleles Abenteuer?

      Und ja stimmt – wir hatten die Spieler bzw. ihre Figuren im Fokus. Das Scheitern als SL bzw. die Angst davor sind ein wichtiges Thema – da sollten wir in einer der künftigen Folgen vielleicht mal darauf eingehen.

  5. Wie wichtig ist das Scheitern im Rollenspiel finde, hatte ich ja schon unter Folge 115 erwähnt. Obwohl meine Zeit als Akademiker hinter mir liegt, zitiere ich mich trotzdem mal selbst:
    „Der Mechanismus der Aspekte sorgt sehr elegant dafür, dass Figuren handlungsrelevante Schwächen haben und handlungsrelevant scheitern können. Und das ist für ganz viele Geschichten unabdingbar.
    Wenn Othello nicht eifersüchtig wird, gibt es keine Handlung.
    Wenn Isildur den Ring einfach in den Vulkan schmeißt, gibt es keinen Ringkrieg.
    Wenn Anakin Skywalker meint, er könne seine Frau schon ohne die Dunkle Seite retten, dann gibt es keine Episoden 4 bis 6.“

    Mein Problem mit dem Scheitern im Rollenspiel ist eher, dass es in vielen Systemen ein rein binäres Scheitern gibt. Entweder man gewinnt den Kampf, dann ist alles gut und man hat keine Konsequenzen zu fürchten, oder man verliert, dann ist man tot. Eine Figur kann in diesen Systemen nicht so richtig verkrüppelt werden.
    Das scheint mir auch ein zentrales Problem der Charaktertoddiskussion zu sein. In den meisten Systemen gibt es keinen Mittelweg zwischen kerngesund und tot. Also bleibt der Tod als einzige längerfristige Konsequenz. (Fate macht das natürlich besser. Fate macht alles besser. 😉 )

    Das beeindruckendste Scheitern, dass ich im Rollenspiel erlebte, war vermutlich, als ich als SL eine Gruppe übernahm, deren vorheriger SL sehr antagonistisch leitete. Die litten so richtig an Geschlagene-Gruppe-Syndrom.
    Theoretisch ließ ich sie ein Gruppentemplat entwickeln. Es stellte sich aber heraus, das Gruppentemplat in der Praxis war noch vom alten SL inspiriert: Wir müssen zusammenhalten, weil das ganze Universum uns hasst.
    Sie wurden von Söldnern angegriffen und konnten einen davon gefangen nehmen. Also bereiteten sie sich sofort auf die nächsten, härteren Angriff vor. Die Möglichkeit, diese kleine Söldnertruppe könnte nicht von irgendwoher nochmal das dreifache an Männern herbeizaubern, kam ich gar nicht in den Sinn.
    Dann kam es zu diesem Dialog:
    Söldner-NSC: „Euch ist schon klar, was jetzt passieren wird, oder?“
    Spielerfiguren erwarten irgendeine finstere Drohung. „Ach ja, was?!“
    Söldner: „Meine Kameraden werden einen Boten schicken, um über die Höhe meines Lösegelds zu verhandeln.“
    Spielerfiguren: „Die werden uns nicht angreifen?!“
    „Nein, ihr habt mich doch als Geisel. Die werden versuchen, Lösegeld für mich zu zahlen.“
    „Dafür habt ihr Geld?“
    „Klar. Ein Teil unserer Gewinnen kommt in die Gemeinschaftskasse. Und daraus werden Lösegelder oder Heilerkosten und so bezahlt.“
    Spielerfiguren schauen ihren Anführer an: „Wieso haben wir so was nicht?!“
    Anführer-Spielerfigur: „Na ja, das wird jawohl nicht nötig sein…“
    Söldner: „Vielleicht solltet ihr zu uns wechseln. Für uns ist das selbstverständlich.“
    Plötzlich wollten mehrere der Figuren die Seite wechseln. Das war am zweiten Spielabend. Und daran zerbrach fast die Gruppe. Sie rauften sich dann doch noch ein paar Spielsitzungen zusammen, aber die Kluft ging nicht weg und ließ ein paar Wochen später die ganze Kampagne scheitern.
    Weil die Spieler verlernt hatten zusammenzuhalten, wenn das Universum sie nicht hasst.

  6. Meine schönste und gleichzeitig lehrreichste Geschichte des Scheiterns war gleichzeitig die erste Berührung mit einem geskripteten Abenteuer. Wir spielten „Der Hexer von Salem“ als fertiges Abenteuer, ich durfte meistern. Die Runde kannte sich sehr gut, es war ausgelassen, alle bombastisch vorbereitet… Im Abenteuer kommt es zu einer Auktion (seit diesem Scheitern verhalten sich meine Spieler bei absolut JEDEM öffentlichen Erreignis in egal welchem System komplett irrational). Diese Auktion endete irgendwann in einer geskripteten Schießerei, was meine Spieler im Vorfeld einfach nicht auch nur ansatzweise in Betracht ziehen wollten. Selbst Zaunpfähle in Richtung Bewaffnung wurden ignoriert, weil man sonst ja auffallen würde… Wie dem auch sei, der ganze One Shot und Abend ging damit in die Binsen und wir sind allesamt gescheitert.

    Der Lerneffekt: seitdem ist es bei uns Gesetz, auf Auktionen, Bällen (getarnte Auktionen), Versammlungen (Auktionen mit Podium) oder generell allen gesellschaftlichen Anlässen (alles Abwandlungen einer Auktion) meist in kompletter Kampfmontur zu erscheinen und dann auf alles vorbereitet zu sein. Vorteil: es gibt jetzt, wo dann auch wirklich alle darüber lachen können, immer einen Thrill, wenn es in die Öffentlichkeit geht.

    Zum Thema Kämpfe und Scheitern haben wir für uns ein ganz klares Prinzip gefunden: dumme Entscheidungen müssen Konsequenzen haben. Immer! Meine Bardin wollte einem großen, bösen Gegner auf den Rücken springen, um besser an den hals ranzukommen. In meinen Augen eine gute Idee. Dessen war ich mir auch noch sicher, als der Paladin seine Lanze durch eben jenen Gegner stieß und diese aus dem Rücken wieder rausragte… Also, kurz um, die Bardin hatte noch 8 HP, ich sprang, der Meister ließ mich einen Schadenswürfel werfen. Auch dort rechnete ich mit einem D6, wäre also alles gut gegangen. Dummerweise bekam ich einen D8, aber gut, den muss man ja auch erst noch auswürfeln, bevor man umfällt. Gesagt, getan, die Bardin fiel um. Dieses Scheitern war frustrierend, auch wenn ich im Nachgang das Ganze durchaus nachvollziehen konnte… Aber dort hätte ich mir einen Anflug göttlicher Intervention gewünscht…

    Generell also: Scheitern muss dazu gehören, man muss aber zwischen Spieler und Charakter abstrahieren können, sonst erzeugt Scheitern Frust. Scheitern sollte Thrill bringen, als schwebendes Damokles-Schwert fungieren und auch für den nötigen Antrieb sorgen, die Spieler konzentriert und interaktiv zu halten, darf aber die Runde nicht zerreißen.

    • “ dumme Entscheidungen müssen Konsequenzen haben. Immer!“

      Solange sich die Gruppe einig ist, was abhängig von Spielstil, Genre und Setting eine dumme Entscheidung ist und was nicht. In der Hinsicht enorm verschiedene Ansichten sind meiner Erfahrung nach einer der Punkte, auf den viele Sitzungsabbrüche und zerlegte Runden zurückzuführen sind.

      Ansonsten sprechen immer noch die Würfel und es gibt andere Unwägbarkeiten. Manchmal macht man alles richtig und verliert trotzdem – warum sollen umgekehrt Fehler immer bestraft werden (müssen), der Formulierung nach ggf. auch durch entsprechende Eingriffe auf der Meta-Ebene?

  7. Vor einiger Zeit hatte ich ein für mich etwas unverhofft positives Erlebnis beim vermeintlichen Scheitern als Spielleiter: Für den Auftakt zu „Hollow Earth Expedition“ hatte ich ein solides Startabenteuer – wie üblich – aufwändig vorbereitet gehabt, aber dafür kaum ins eigentliche Regelwerk geschaut. In der Konsequenz habe ich die Angriffswürfe der bösen Buben falsch berechnet (oder besser gesagt: VERDOPPELT), was wiederum zu einem äußert spannenden Finalkampf führte und den Spielern sogleich die Lektion lernen ließ, für ihr Handeln die Konsequenzen tragen zu müssen. Aber am Ende hats noch geradeso gereicht… dieses Mal. xD

  8. Scheitern: Aus SL- Sicht habe ich EIGENTLICH nichts gegen ds Scheitern des SC in dem Abenteuer, WENN da nicht soviel geleistete Arbeit vertan wäre. Aktuell leite ich die ca.300 Seiten Deadlands Kampagne The Flood. Wenn also die SC auf „Seite 124“ scheitern, habe ich aber noch „176 ungespielte Seiten“ über und ärgere mich ein bisschen über das ausgegebene Geld und sehr über die Lebenszeit, die zur Vorbereitung nötig war.
    Da The Flood keine geistige Meisterleistung ist, scheitern man hier eher an den Kämpfen, deren Reihenfolge völlig zufällig ist.
    Das heißt, wenn ich die vorbereitete Kampagne durchspielen möchte, dann drücke ich in den Kämpfen auf die Bremse, was mich aber eigentlich stört. Noch mehr stören würde mich aber, wenn ich 176 Seiten für die Tonne vorbereitet habe.

    Während ich als SL ja vom SC fordere, seine Figur zu riskieren, müsste ich als SL auch bereit sein, mein Abenteuer und sein Vorbereitung zu ristkieren.
    Das fällt mir bei langen Abenteuern SEHR schwer.

    Extrapunkt: In Fertigabenteuern fehlt tatsächlich diespielgerechte Konsequenz in den Zwischenentscheidungen. Was tun, wenn ich im zweiten Drittel scheitere…. ohne das Abenteuer zu beenden.

  9. Scheitern? Großartig. Besser als jeder Sieg.
    Meine Lieblingsniederlage war eine Gruppe von Helden, die laut Szenario dem Ork-General Sadrak Wasshoi zu einem Heldentod verhelfen sollte, damit dieser mit seinem Blut und seiner Seele ein Feentor öffnen kann.
    Leider waren die drei Spieler-Figuren zusammen nicht in der Lage den alten General zu besiegen. Nachdem alle „Helden“ dann im eigenen Blut dalagen mussten dann die „Meisterpersonen“ den Rest besorgen, damit der Metaplot weiterläuft.
    Seitdem mache ich mir immer Gedanken, was passiert eigentlich, wenn die Spieler-Figuren einen Kampf nicht siegreich abschließen?

  10. Vielleicht hier noch ein Regel Mechanismus der gut dazu passt. Bei Coriolis – Der Dritte Horizont kann der Spieler bei einem gescheiterten Wurf die Ikonen anrufen und dann seinen Wurf wiederholen. Das Spielleiter bekommen dafür einen Finsterpunkt und diesen kann er später ausgeben um eine Situation schwerer zu machen. Also wird praktisch die Konsequenz nach hinter verschoben. Das Schicksal will also seinen Ausgleich.

  11. Mein schönstes „Scheitern“ war im Rahmen einer frühen DSA-Runde: Wir haben es tatsächlich darauf angelegt, einen Drachen niederzuringen. Gesagt, probiert.
    Der kräftigste Held, gespielt von meinem jüngeren Bruder näherte sich dem noch schlafenden Drachen. Durch eine Verkettung unglücklicher Probenwürfel geschah es, dass sich der schlafende Drache auf ihn legte. Die Figur verstarb.

    Während des noch andauernden Kampfes versuchte sich mein Bruder mit Tips einzubringen, was durch die Mitspieler mit einem „Sei ruhig, du bist platt!“ quittiert worden ist.

    Seitdem wurde das zur stehenden Wendung, wenn in späteren Runden unpassende, waghalsige Tips von ihm kamen.

  12. Ich mag Heldenrollenspiele mittlerweile eig. Nicht mehr so.
    Viel lieber habe ich Oneshots mit einem tragischen Ende oder wenn man nur die Wahl zwischen zwei Übeln hat und man sich das vermeintlich kleinere wählt.

    • Das geht mir total ähnlich, meinst du, das hat was mit dem klassischen Rollenspiel-Lebenslauf zu tun? Vom Powergamer zum Heldenrollenspieler zum Storygamer zum OSR-Spieler Tragödienspieler? Das schreit ja nach einer Folge. 😀

      • Wo ist das denn der klassische Lebenslauf?
        Die meisten finden recht schnell ihre Linie und bleiben dabei.
        Wenn überhaupt ist der „klassische“ große Einschnitt der Wechsel zu regelleichten (aber nicht zwingend narrativen!) Systemen, wenn Beruf, Kinder o.Ä. einen mehr oder weniger dazu zwingen.

        Andersrum gehen mir öfter mal jene Storygamer auf den Sack, bei denen mehr als ein bisschen Überheblichkeit der Marke „Ach guck, der kleine Powergamer…der ist halt noch nicht so weit, aber irgendwann merkt der auch, was richtiges/gutes Rollenspiel ist“ mitschwingt.

  13. Also unter einem klassischen Lebenslauf könnte man verstehen, dass irgendeine Form von Entwicklung stattfindet. Es wäre naiv anzunehmen, dass mich nach mehr als zwanzig Jahren Rollenspiel immer noch die gleichen Themen ansprechen, wie als Teenager.
    Natürlich gibt es auch Menschen bei denen das nicht so ist. Da ist der Lauf des Lebens dann halt weniger „klassisch“.

  14. Dass sich der Rollenspielgeschmack in Sachen Regelwerk und Spielstil im Laufe des Lebens bei vielen mal ändert, ist natürlich so. Auch durch ganz banale Faktoren wie verfügbare Vorbereitungs- oder Spielzeit.

    Dass es aber eine verallgemeinerbare, linear verlaufende Entwicklung über bestimmte Stufen/Spielstile (und zugehörige Regelwerke) vom Schlechteren/Anfänger hin zum Besseren/“Profi“ gibt*, da gehe ich nicht nur nicht mit, das halte ich sogar für ausgemachten Blödsinn.
    Da schließt man zu sehr von sich auf andere, verallgemeinert den eigenen Weg und schreibt im Nachhinein horizontalen Veränderungen zu, eine vertikale Weiterentwicklung (gewesen) zu sein.

    *Typische Anfängerfehler/-phänomene mal außen vor. Die findet man tatsächlich immer wieder und manch einer legt die nie ab. Das ist aber entschieden was anderes als der Gedanke, es gäbe darüber hinaus eine objektivierbare Entwicklungsreihenfolge.

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