Folge 54 – Sandboxing

Ewige Verheißung und ewiger Zankapfel: Sandboxing verspricht die Befreiung von allen Gängeleien im Rollenspiel! Ist der Gral der Spielfreude damit schlussendlich entdeckt? Wieso tun nur so wenige Spielrunden einen tiefen Schluck daraus? Sandboxing ist ein Konzept, das zuverlässig die Gemüter erregt: Wir untersuchen, woran das liegt, was man sich vom Sandboxing versprechen darf und was man erwarten kann.

Cast: Martin, Carsten, Robert, Gernot Länge: 37:08

Inhalt:
00:41 Rollenspiel-Brüder! Wollt ihr die Freiheit oder wollt ihr den Plot?
02:51 Sandboxing: Definitionen und Abgrenzungen
04:23 Empörend: Sandboxing-Renegaten begehren gegen den absoluten Spielleiter auf
08:15 Was muss eine Sandbox leisten? Was darf man von ihr erwarten?
12:05 Welche Anforderungen stellt eine Sandbox an die Spieler?
14:43 die Sandbox: vorne große Freiheit, hinten heimlicher Plot?
16:45 die Sandbox: bequeme Liegewiese für den faulen Spielleiter?
22:17 Genrekonventionen, Dungeonmauern: Sandboxen unter Extrembedingungen
24:21 Wie geht man als Spielleiter am besten an die Sandbox ran?
27:13 Dauer-Impro und bergeweise Notizen: den Sandboxstress bossmäßig meistern
32:42 Von eigenen Gnaden über Travias Haus: Kann DSA Sandbox?

Geschenkaktion: Loote den Eskapodcast! (detaillierte Teilnahmeregeln)
Geschenk: Blutige Geschäfte (Shadowrun)
Mäzenatin: Tanja (Emporion of Games)
Beantworte bis zum 27.08.2016, 24 Uhr, folgende Frage in den Kommentaren zu dieser Folge: „Welche Figur hast du zuletzt gespielt und warum hast du dich für sie entschieden?“ Viel Erfolg! 🙂

Links:
„Sandboxing – die größte Lüge im Rollenspiel?“ (Tanelorn Thread, Rant)
„Sandboxing – der ernste Thread nach dem Rant“ (Tanelorn Thread, vorgeblich kein Rant)
Eskapodcast – Folge 8: Railroading
Schatten über Travias Haus (Das Schwarze Auge)
Blutige See (Das Schwarze Auge)
Die Herren von Chorhop (Das Schwarze Auge)
Namenlose Nacht (Das Schwarze Auge)
Von eigenen Gnaden (Das Schwarze Auge)

[ Download der Folge als mp3 ] [ Archiv ]

42 Gedanken zu „Folge 54 – Sandboxing

  1. Meine letzte figur ist Liliana Albanes, eine Albin die in einer Schurkengilde aufgewachsen ist und von ihrem Vater zur Prostitution gezwungen wurde und mit Ihrem Bruder geflohen ist. A hatte ich mal Lust ne Frau zu spielen und B sollte der Charakter tiefgrpndig sein, sie wirkt auf dem ersten Blick eben hübsch und nett aber hat sehr viele düstere Seiten, die sie durch ihre erziehung eingeimpft hat, wodurch es häufiger wtf momente gab, als sie jemanden die kehle durchschnitt oder ein attentäter befreite um sich daraus ein vorteil zu erschaffen.
    Sie ist aber in splimo aufgrund ihrer eher schlechten waffenfertigkeiten auch ne herausforderung aber rockt eben bei sozialen interaktionen. Ich mag sie

  2. Für mich ist der Unterschied zwischen Plot und Sandbox vor allen Dingen im Einsatz der Spieler zu sehen. Desto mehr die Freiheit steigt, desto mehr müssen die Spieler auch wissen, über die Welt, die Regeln, die groben Metaplothandlungen um überhaupt eine Idee davon zu haben in welche Richtung sie die Geschichte treiben möchten. Ein stark plotbasiertes Abenteuer – in der Hand eines fähigen Spielleiters – erlaubt hingegen auch ein Mitspielen, ganz ohne Beschäftigung mit den Rahmenbedingungen des Systems.

    Natürlich wird diese Unterscheidung weniger, desto erfahrener die Spieler im Allgemeinen sind und desto vorbereiteter der Spielleiter ist. Wenn der SL auf Nachfrage die ganze Umgebung deskriptiv abgrasen kann und die Spieler genug Spielerfahrung besitzen um aus den zugeworfenen Knochen etwas zu machen ist weiteres Metawissen vielleicht gar nicht so stark nötig.

    Letzenendes muss so ein Spielabend managebar bleiben. Und wenn man nicht gerade jede Woche spielt und viel Zeit investieren kann, sind handlungsgebundende Spannungsbögen und gut ausgearbeitete, zum Plot passende NSCs imho befriedigender als die Illusion der Freiheit, die spätestens dann bricht, wenn die Spieler einen Auftrag von einem NSC annehmen und damit auch wieder in eine bestimmte Richtung fortschreiten müssen. Ich persönlich nehme lieber ein gewisses Railroading als eine langweilige, vor sich hin plätschernde Geschichte in Kauf.

  3. Die letzten 5 Charaktere die ich gespielt habe waren Con-Charaktere auf dem Burg und SonnenCon vom Nexus in Berlin, sind zwei Cons. Davon am liebsten waren mir Jayne aus Serenity und Lefty der orkische Ganger aus Shadowrun 5. Da ich lange ausgesetzt habe mit Spielen war mein letzter vorher Burke in Shadowrun 3, ein ehemaliger Lone Star Leutnant der von einem korrupten Kollegen in die Falle gelockt wurde und dadurch in die Schatten gezwungen wurde.

    • Da ich halt absoluter Shadowrun Fan bin und jetzt mit der 5ten wieder richtig einsteigen will wären die blutigen Geschäfte eine tolle Ergänzung

    • Achso das warum für den Charakter Burke war das ich Teile von dem Seruencharakter Stingray mit Teilen vom Buchcharakter Burke, aus der Reihe von Andrew Vachss, verschmelzen wollte und wir eine Gruppe mit Struktur aufbauen wollten. Er war sowohl Face als auch Anführer der Gruppe

  4. Oooach, und ich dachte ihr würdet eure Fragen näher an die Themen der Folge koppeln, das hätte doch so viel Potential. Naja. Muss die Folge erst noch hören, aber mein Gemüt ist in Sachen Sandbox jedenfalls schon mal gut vorgewärmt, weitere Kommentare von meiner Seite sind also zu befürchten.

    Meine letzte Spielfigur war ein Paladin (Divine Hunter), also eine Art geweihter Bogenschütze mit Heilkräften für Pathfinder. Warum? Weil die Gruppe einen Heiler brauchte, weil ich keinen Kleriker spielen wollte, weil Erastil sowohl zu Kampagne als auch zum Hunter und zu meinen Präferenzen passte. Wenn der Heiler in der Gruppe gleichzeitig der Nahkämpfer ist, dann bringt das gewisse Probleme mit sich. Diese Probleme werden übrigens nicht dadurch umgangen, dass andere in der Gruppe ebenfalls Fern- oder Gar-nicht-Kämpfer spielen. Dann steht der Fernkampf-Heiler der Gruppe irgendwie doch wieder in erster Reihe und geht mangels barbarischer Kraft oder ritterlicher Rüstung als Erster zu Boden.

    Falls sich jemand noch an den Alb von HeroQuest erinnert, ungefähr so fühlt sich das an. Aber ich scheine über die Jahre einen gewissen Hang für ineffektive (im Sinne des Power-Gamers) Figuren entwickelt zu haben. Also darf ich mich wohl nicht beschweren.

    • Die Idee hinter den offenen Fragen ist, dass halt möglichst jeder was dazu sagen können soll für das Gewinnspiel. 🙂 Aber wenn du noch eine gute Frage zum Sandboxing für die große Runde weißt, dann stell sie doch einfach, das würde mich sehr interessieren.

      Der Alb bei HeroQuest war ohnehin für die Profis, auch wenn dieser Herr hier was anderes behauptet: https://www.youtube.com/watch?v=Cx8sl2uC46A

      🙂

      • Ja ja. Du bist der Alb. Du kannst alles, aber nichts richtig. Also mach was draus.
        Was würdest du denn auf die Frage, welche Figur hast du zuletzt gespielt, antworten, Martin?

        Aber ich schulde dir natürlich noch eine vernünftige Antwort. Mal sehen ob was dabei rumkommt.
        Was war dein Schlüsselerlebnis in Sachen Sandbox?
        Wie würdest du Sandbox definieren, nenne ein Beispiel für ein Kaufprodukt mit Sandbox?
        Was ist deiner Meinung nach die gelungenste/misslungenste Sandbox die du je gesehen hast?
        Nenne drei Vor-/ und Nachteile einer Sandbox.
        Für wen ist Sandboxing deiner Meinung nach geeignet?
        Was hältst du von der These Sandbox = Gut und Railroad = Böse?

        Ich hoffe meine Ideen konnten dich inspirieren. Im Sinne einer Konversationsanregung fände ich es gut, wenn die Fragen so gestellt wären, dass sie auch zur Konversation anregen. Dinge wie: Erzähl mir von deiner Spielfigur, sind eher Sätze, die in mir eine tiefe Sehnsucht wecken, spontan ins Wachkoma fallen zu können.

  5. Hey Carsten, wenn ich es recht im Kopf habe, dann hast du in Folge 51 erzählt, dass du mal Schach gespielt hast. Ich hab da vor einiger Zeit nach langer Pause wiederentdeckt. Wohl das Übliche, als kleiner Junge von Papa und Großvater gelernt und irgendwann aufgehört. Aber wenn du Lust hast, können wir mal ne Runde auf https://www.chess.com/ spielen, so Podcast vs. Blog-mäßig ? Ich spiel allerdings nur tägliches Schach, also keine Stechuhr und Zugzeiten von mehreren Tagen. Kann man sich also ganz entspannt einteilen und so wahnsinnig gut bin ich auch nicht. Hier kannste mich fordern: https://www.chess.com/member/Moonseppel und meine Mailadresse hängt ja am Kommentar.

      • Ooohh… das macht ihr auf jeden Fall. Die Partie werde ich mit großem Interesse verfolgen. 🙂

        Ernstgemeinte Frage: Kann man heutzutage noch eine unschuldige Onlinepartie spielen, oder steht nicht jede halbanonyme Partie unter dem Verdacht, dass jeder Beteiligte seine Züge von einem Schachprogramm machen lässt?

  6. Ich spiele zur Zeit Roland Berghammer, einen zwergischen Elementarist aus Throal im Earthdawn-Universum. Ich wollte schon immer mal einen magiebegabten Zwergen in einem Fantasy-Setting spielen. 🙂

  7. Sandbox ist für mich ne lebendige Welt Spieler getrieben mit einen riesigen wachsenden „Plotnetzwerk“ was durch Spieler ausgelöst wird und weiter wächst. Also Butterfly-Effect, aber man brauch die richtigen Spieler für ne Sandbox 😉
    Sonst funktioniert es einfach nicht.
    Wenn man Weltweit spielt sollte man sich HandlungsHotSpots setzen. Auf dennen kann man weiter aufbauen und je nachdem weiter verknüpfen und wieder abwarten was die Spieler machen. Spieler haben bei mir Erzählrechte, übernehmen immer wieder NPCs bzw haben sogar eigene die sie übernehmen können an diversen Orten.
    So dann auch einen neuen Wind reinbringen können und selber Wendungen ein bringen worauf man als SL wieder reagieren muß. Das macht es auch für den SL noch etwas dynamischer, aufjedenfall gehts mir so und ich freu mich wenn ich keinen 0815 NPC wieder aus en Ärmel schütteln muß.
    Das man den Überblick behält immer schon Timeline schreiben 😉 nicht zu knapp für die NPCs ist en Wiki praktisch die kann man dann ebenfalls mit den Charaker Artikeln verlinken so wirds auch übersichtlich ^^ und die Spieler können dann so auch gleich NPCs einpflegen die an ihren Charakteren hängen. Funktioniert bei mir ganz gut und Spart mir arbeit. So kann ich mich besser auf meine große Geschichte einstellen und die weiter spinnen. Die Welt muß ja leben 😉

    • Ich vermute mal, du hast recht mit allem was du sagst. Für mich klingt das nur ganz furchtbar anstrengend. Das ist inzwischen einfach nicht mehr meine Art zu spielen.

  8. Ich habe zuletzt Falk Hesindian von Krähenklamm gespielt. Einen Schwert und Stab Magier in DSA aus dem Umland Greifenfurts. Ich fand es sehr spannend Magie als Bürde auszuspielen, die man durch die Praiosgefällige Erziehung begrenzt und nur gegen größtes Übel verwendet. Außerdem die familiere Ablehnung überhaupt damit geschlagen zu sein. Ein charismatischer und starker Charakter der so nicht die Gruppe dominiert und mit dem die Quanionsqueste ein Traum war.

  9. Interessante Folge.
    Ich habe mit Sandboxing immer negative Erlebnisse verbunden, ohne mir über den Begriff Gedanken gemacht zu haben. Immer wenn jemand versucht hat, freieres Spiel zu fokussieren, führte das zu belanglose Details, ängstlichen Spielern und fehlender Spannung. Außerdem ist unsere beste Spielleiterin eine sehr stringente Leiterin, die dafür aber tolle Atmosphäre und Spannung erzeugen kann, was intensive Immersion möglich macht. Also bin ich davon ausgegangen, dass als Storyteller (transzendent Charakterspieler), der ich bin, Sandboxing einfach nichts für mich ist.
    Eure Definitionsversuche zeigen aber, dass ich bestimmte Elemente, nämlich Freiheiten im kleinen Rahmen durchaus zu schätzen weiß. Wie erreicht man ein Zwischenziel? Mit welcher Partei geht man ein Bündnis ein? Gerade „Herren von Chorhop“ oder „Von eigenen Gnaden“ fand ich super, hätte es aber nicht unter Sandbox eingeordnet.

    Dabei finde ich die absolute Freiheit sehr mühsam und finde es angenehmer, wenn Geschichte, Beschreibung und Hintergrund immer schon ein paar Möglichkeiten andeutet. Um beim Bild des Sandkastens zu bleiben, habe ich am liebsten drei oder vier Förmchen zu Auswahl. Mehr überfordert mich.

    Mir gefällt die Vorstellung von Railroading auf der einen und Sandboxing auf der anderen Seite. Irgendwo dazwischen kann man sich dann einordnen. Das ist natürlich sehr vereinfacht und rein theoretisch. Aber ich finde ein Grundwissen über Rollenspieltypen und -arten sehr nützlich, weil man so Probleme erkennen und kommunizieren kann, die man sonst vielleicht gar nicht bemerkt.
    Es macht es Spielleiter und Mitspieler einfacher, wenn man klar sagen kann.
    „Ich mag Freiheiten, aber wenn die Geschichte Spannung verliert, sollen externe Kräfte einsetzen. Weltbauen ist nichts für mich, dafür liefere ich eine ausführliche Hintergrundgeschichte des Chars samt Freundes/Feindeskreis und Zielen/Wünschen, die gerne auch martialisch verwendet werden darf.“

    Ein paar Fragen habe ich aber:
    1) Mir ist aufgefallen, dass Spieler oft ängstlicher werden, je mehr Freiheiten sie haben. Schickt ein Auftraggeber sie gegen einen Drachen, ist das kein Problem, können sie frei in einer Stadt agieren, überlegen sie sich jeden Schritt 100 Mal. Geht das noch jemanden so? Wie kann man das verhindern? Liegt es daran, dass man dann selbst an negativen Folgen Schuld ist und nicht der Plot?
    2) Ich mag es, wenn der Charakter schön leidet, er schlimme Ereignisse erlebt und er schreckliche Entscheidungen treffen muss. Bei Kaufabenteuern passieren solche Sachen bei uns eher als in selbst ausgedachten Abenteuern. Zum Beispiel besteht die G7 gefühlt aus 7 Jahren Scheitern. Liegt das an unseren Blümchenmeistern, die nur böse sein wollen, wenn man es auf den Metaplot schieben kann und es nicht als Meisterwillkür gilt?
    3) Beim freien Spiel werden unwichtige Szenen weniger gekürzt. Wenn es Teil der Story ist, würde man vielleicht die Informationssuche in einem Dorf erzählerisch raffen. Aber wenn es die Idee der Spieler war, traut sich der Spielleiter das manchmal nicht und man spielt die Gespräche mit jedem verdammten Bauern aus. Das ist oft langweilig und mühsam. Ist das nur bei uns so?

    Welche Figur hast du zuletzt gespielt und warum hast du dich für sie entschieden?

    Ich habe etwa 10 aktive Charaktere in drei verschiedenen Systemen, die ich in den letzten zwei Jahren gespielt habe.
    Aber mein Lieblingscharakter (unter den aktiven) ist eindeutig mein Ritter in der DSA-Wildermarkkampagne. Er ist ein Experiment, wie unausstehlich ein Charakter sein kann, ohne unglaubwürdig, mühsam oder nervig zu werden. Und es macht unglaublich Spaß.
    Dabei ist es ein komplexer Charakter (mit schwieriger Kindheit ;)), der (gelegentlich) auch positive Züge und Eigenschaften hat, aber oft einfach nur unfreundlich, beleidigend und ungerecht ist. Das Konzept funktioniert nur in einem Setting, in dem die Charaktere sehr voneinander abhängen und die Hierarchien sehr klar sind sowie mit Mithelden, die abwechseln Punchingball und Teddybär spielen. Und die Mitspieler haben natürlich gelbe Karten, den schließlich sollen nur die Charaktere und nicht die Spieler genervt werden. Aber es funktioniert erstaunlich gut, erlaubt allen intensives Charakterspiel und ist unglaublich befreiend.

    • Wow, was für ein toller Beitrag! Herzlichen Dank dafür! 🙂

      Möglicherweise liegt ein Teil der Probleme darin, Sandboxing und Railroading als zwei absolute Konzepte einander gegenüber zu stellen. Ich für meinen Teil bin mit einer sinnvollen Sequenzierung am glücklichsten und ich spielleite so auch.

      Also z.B.: Railroading-Tritt in den Hintern, damit die Story los geht – danach größere freie Sequenz – danach zweiter Railroading-Tritt in den Hintern für den ersten Twist – danach größere freie Sequenz – und so weiter.

    • Mir geht es im Grunde ähnlich. Rückblickend kann ich sagen, dass die schlechtesten Erfahrungen als Meister (darf man das hier sagen?) wie auch als Spieler sehr sandlastige Abenteuer waren. Ich würde mich auch eher als Storyteller beschreiben und nichts ist für mich ätzender als eine Sandbox, wo ich jedes Fitzelchen Plot mühsam selbst zusammenpanschen muss. Und das auch noch ohne Schaufel und Förmchen.
      Besonders deutlich wird das auch an den wenigen Konsolenspielen die ich gespielt habe. Die Assassins Creed Reihe habe ich mit großer Freude begonnen. Als dann nach und nach weniger Plot und mehr „open world“ (=es wird sandiger) hinzukamen wurde es für mich zunehmend langweiliger. Beim fünften Teil in Amerika habe ich dann irgendwann aufgegeben, weil ich mich einfach nur noch gelangweilt habe. Irgend ein anderes Western-Spiel (Name vergessen) das enorm für seine offene Welt gelobt wurde, habe ich nach ein paar Stunden entnervt aufgegeben.

      Ich erlaube mir mal den Spaß mich an deinen Fragen zu versuchen.
      1) Ich vermute das liegt daran, dass die Spieler sich einfach nicht sicher sind, wie die Welt reagiert. Wenn ich im Plot bin, vertraue ich auf den Spielleiter und darauf, dass ich schon irgendwie auf dem richtigen Pfad lande. Wenn etwas dumm läuft kann ich mich immer damit trösten, dass das wohl die Geschichte voranbringt. Wenn ich völlig frei agiere und dem falschen Troll vor die Sturmkanone laufe bin ich vielleicht einfach tot ohne dass dadurch irgendwas sinnvolles passiert. Wer mit dem Zug fährt weiß wenigstens wo er ankommt. Wer in der Wildnis ohne Karte steht, ist in Gefahr verloren zu gehen.
      2) So was in der Art. Ich würde sagen, das ist eine Art vorauseilender Gehorsam. Man denkt die Spieler würden erwarten, dass ihre Figuren nicht leiden. Man spielt ja schließlich zum Spaß. Und Spaß macht es ja nur, wenn ausschließlich die anderen leiden, richtig? Oder gibt es einfach nur zu viele butt-kicker in dieser Welt? Die Autoren von Kaufabenteuern sind zumindest gelegentlich professionelle Erzähler. Als solche wissen sie, dass eine gute Geschichte (und Heldentum insbesondere) nicht ohne Leid der Hauptfiguren auskommt. Manche trauen sich dann tatsächlich solche Geschichten zu inszenieren. Ist natürlich allerfiesestes Railroading. 😉
      3) Das ist aus meiner Sicht das zentrale Kernproblem einer Sandbox. „But nothing ever happens.“ In Ermangelung eines Plots fangen die Spieler einfach mal irgendwas an. Gehen einkaufen oder so. Wie oft hast du schon beim Einkaufen spannende Abenteuer erlebt? Mein Gott, mein Leben ist ja sowas von Sandbox, was bin ich doch ungemein progressiv.

      • Danke für die Antwort, es ist immer beruhigend, wenn es anderen genauso ergeht, wie einem selbst. 🙂

        Außerdem finde ich deinen Ansatz sehr interessant, sich über Computerspiele einzuschätzen.

  10. Pingback: Folge 8 – Railroading | Der Eskapodcast

  11. Um nicht immer nur dazwischen zu nörgeln verfasse ich nun also auch noch einen eigenen Beitrag, den dann andere benörgeln dürfen. Ich gelobe auch selbst noch mal was zum Thema Sandbox vs. Railroad zu schreiben, wenn ich endlich mal damit fertig werde blöde Kommentare auf anderer Leute Blogs zu posten.

    Was mich in der Tat an der ganzen Diskussion sehr stört ist die völlige Verkürzung jeder Diskussion auf die Frage: Willst du a) Railroading oder b) Sandboxing?
    Als wenn die Welt nur aus diesen beiden Extremen bestehen würde. Wie ich in der Einleitung zu einer historischen Kampagne schrieb gibt es ein Spannungsfeld zwischen fester Dramaturgie und völliger Handlungsfreiheit. Man kann dieses Gegensatzpaar auf viele Weisen beschreiben. Manche sprechen von plotgetrieben und handlungsgetrieben, man könnte von intrinsischen und extrinsischen Motivationen der Spielerfiguren sprechen. In seiner krassesten Ausprägung entspricht das ganze dem Moorcock´schen Gegensatz von Law und Chaos. Das eine ist der völlige Stillstand, das andere die totale Entropie. Beides bedeutet das Ende des menschlichen Lebens.

    Ich würde mich sogar zu der provokanten These hinreißen lassen, dass es da draußen kaum ein Abenteuermodul (mit diesem Label) gibt, welches eine echte Sandbox darstellt. Wie einer der Jungs im Podcast sagt, jedes Regionalmodul ist eine Art Sandbox. Jede Stadtbeschreibung ist eine Sandbox. Wie oft habt ihr die Stadtbeschreibung von Honingen zur Hand genommen, euch an den Spieltisch gesetzt und gesagt: Los gehts, heute spielen wir die Honinger Sandbox. Nächste Woche ist übrigens Al Ánfa dran.

    Und mal abgesehen davon. Ich kann auf Sand und Freiheit gut verzichten. Davon gibts in der Wüste genug. In der Bahn kann ich mich wundervoll entspannen und einem vergnüglichen Zeitvertreib (Lesen, Podcasts hören) nachgehen.
    Ich habe eine ganze Weile die hochgelobte Kingmaker-Kampagne für Pathfinder gespielt. Im Nachhinein kann ich nur sagen, immer wenn es die volle Freiheit gab habe ich mich gelangweilt. Sobald eine etwas intensivere Spannung aufkam wurden wir mit Plot beworfen.
    In diesem Sinne also: Mögen manche in der Wüste glücklich werden, für mich kommt das nur in Frage wenn wenigstens eine Eisenbahn durch diese Wüste fährt.

    • Tut mir leid, aber mir fällt da ad hoc gar nix zu benörgeln ein 😉 Du hast eine herrliche Liebeserklärung an den Plot geschrieben, der ich mich gerne anschließe, mit der Einschränkung, dass ich noch nicht so viele Sandboxen und deren Möglichkeiten kenne. Marcus hat weiter unten gut zusammengefasst, was eine Sandbox ausmacht, was mir als Spielleiter Lust macht, wirklich auch mal selbst eine Sandbox zu konstruieren und es damit mal zu versuchen.

      Interessanterweise gehören z.B. bei den DSA-Abenteuern diejenigen mit hohem Sandboxanteil zu den best bewertesten, wobei die eben auch Plot enthalten, was aber eben kein Widerspruch zur Sandbox sein muss.
      Kann man es vielleicht so sagen? Während ein normales plotlastiges Abenteuer nicht funktioniert, wenn die Charaktere nicht auf ein Spielangebot eingehen (jemand schreit beispielsweise um Hilfe), kommt es bei der Sandbox nicht darauf an, ob die Charaktere nun auf ein einzelnes Spielangebot eingehen oder nicht…

  12. Meiner Erfahrung nach lebt und stirbt die Sandbox mit der Motivation der Spielfiguren. Wenn die Spielfiguren starke Motivationen mitbringen und sich die Gruppe am besten vorher daraufhin abgestimmt hat, dann entstehen die Spielabende von ganz allein. Es gibt keinen Leerlauf und das Spiel wird nicht langweilig.

    Eine schöne Sandbox habe ich beispielsweise in DSA erlebt. Die Idee der Gruppe war es in AlAnfa zu spielen und aus dem bürgerlichen Status hinaus in den Adel der Stadt hineinzuwachsen. Das ist in der Stadt recht schön, da Herkunft wenig zählt, und Macht und Einfluss bedeutend wichtiger sind. Wenn die anderen Granden dich nicht mehr vertreiben können, dann hast du dein Ziel erreicht.

    Dabei wollte vor allem mein Charakter eine Dynastie erschaffen, die auf dem begehrten Silberberg unter den Herrschern existieren kann. Die Motivation des Charakters war sehr klar und die Mittel zur Erreichung waren Gewalt und Intrige. Ein zweiter Charakter war als Studienfreund in der lokalen Universität angelegt und ein Magier. Sein Ziel war das Erreichen der Unsterblichkeit, wozu er paradoxerweise natürlich viel Zeit benötigte. Aber auch Geld, Macht und Einfluss, damit er sich die seltenen Forschungsmaterialien leisten konnte. Er nutzte seine magische Macht und Alchemika, um seine Ziele zu erreichen. Ein dritter Charakter und Studienfreund war ein Tunichtgut aus betuchtem Hause, der für die anderen Charaktere ziellos war und sich des öfteren auch tolpatschig verhielt. Des Nachts allerdings versuchte er sich in der lokalen Meuchlerorganisation zu betätigen und Respekt und Furcht zu sähen, ohne dass sein Name jemals bekannt würde. Ein vierter Charakter spielte einen freigelassenen Gladiator, der sich nun als Hauptmann meines Charakters verdingte. Die Aufgabe war es, die Anweisungen meines Charakters zu befolgen und brutal und möglichst angsteinflößend vorzugehen, damit der Name der Familie schnell so groß wurde, dass sich gleichwertige Gegner lieber nicht mit uns anlegten.

    Alle Charaktere hatten wundervolle Synergieeffekte zueinander. Jeder konnte auch genau den Charakter spielen, den er spielen wollte und das erleben, was er erleben wollte. So konnten wir 4 Leben in einer Stadt der Intrige und der Machthörigkeit darstellen, die auch vollkommen typisch waren.

    Geendet hat das ganze mit einer Szene des unsterblichen Magiers, nachdem alle anderen Charaktere bereits tot waren.

    • Das ist ein schönes Beispiel für freies Rollenspiel, bei dem die Charaktere im Mittelpunkt stehen! Ich denke das Besondere hierbei waren die Verbindungen der Charaktere untereinander, ihr hattet da quasi ein Gruppenkonzept mit dem Dynastie-Charakter als zentrale Person, auch wenn es dafür vielleicht nie einen Namen gab. Zwei Dinge würden mich noch interessieren: Wussten die anderen Charaktere von den nächtlichen Aktivitäten des Meuchlers? Und habt ihr auch reguläre DSA-Abenteuer, die in AlAnfa spielen eingebaut?

  13. Spieler, die mit der sandbox überfordert sind und Spielleiter, die deswegen langsam wieder die Freiheiten einschränken – damit hat sich schon Kafka beschäftigt! Wie sonst sollte man sonst seine Kleine Fabel verstehen?

    „Ach“, sagte die Maus, „die Welt wird enger mit jedem Tag. Zuerst war sie so breit, daß ich Angst hatte, ich lief weiter und war glücklich, daß ich endlich rechts und links in der Ferne Mauern sah, aber diese langen Mauern eilen so schnell aufeinander zu, daß ich schon im letzten Zimmer bin, und dort im Winkel steht die Falle, in die ich laufe.“ – „Du mußt nur die Laufrichtung ändern“, sagte die Katze und fraß sie.

  14. Pingback: Aus dem Limbus: DSA-Fan-Regeln, Charakterbögen und Sandboxingpodcast | Nandurion

  15. Eine schöne Folge, vielen Dank dafür!
    Ein paar Sachen sind mir aufgefallen. Grundsätzlich gibt es eine Schwierigkeit, die man als definitorisch abtun könnte, die aber auch auf andere Probleme in der Diskussion verweist. Meines Erachtens sind Sandbox und Plot keine Gegensätze. Ihr benutzt Sandbox als Begriff für weitgehend freies Improvisieren. Das ist aber nur ein Aspekt des Spielens mit der Sandbox. Völlig freies Improvisieren gestaltet die Sandbox erst nach und nach und führt genaugenommen nicht zu einer Sandbox, sondern ist per se entgrenzt. Das Wesen der Sandbox ist aber die Box, also die Grenze, der Rahmen, indem die Abenteuer angesiedelt sind und meistens mit einem gemeinsamen Thema versehen sind (Zum Beispiel aus der Praxis: Perricum bereitet sich auf einen Bürgerkrieg während der Answinkrise vor und verschiedene Parteien verfolgen verschiedene Ziele).
    Eine Sandbox ermöglicht jetzt viele kleine Abenteuer, die sich im Idealfall zu einem großen Abenteuer zusammenfügen. Denn in der Sandbox laufen nicht nur die Handlungen der Charaktere ab, sondern auch die Handlungen der Sandbox, bzw. der NSCs, die Teil des Sandkastens sind. Die Sandbox enthält also in ihrer Anlage schon einige oder zahlreiche Plots, nämlich die Dinge, die die NSCs planen, die Ereignisse, die nicht Charaktergebunden sind, wie Naturkatastrophen, Kriege, Aufstände, Intrigen, die an NSCs angedockt sind, aber sich auf einer Supraebene zu den NSCs befinden, etc.
    Das Wesen der Sandbox ist – nach meinem Verständnis wohlgemerkt – dass Freiräume da sind. Dass die SCs die Elemente der Plots und ihre Entwicklung beeinflussen können, anders als im Railroading. Und ihr benutzt oft Plot synonym mit einer gerailroadeden Narration, wo das Ergebnis feststeht. Die Sandbox enthält Orte, Personen mit Zielen (Motivationen) kurz-, mittel und langfristiger Natur, aber keine festgelegte Szenenabfolge. Manche Szenen werden sich abspielen, ohne dass die SCs dabei sind, weil die Sandbox lebendig ist. Hadmars „Schatten über Travias Haus“ oder auch die frühen Tharun-Abenteuer sind schöne Beispiele dafür.

    Was unvorhergesehene SC-Entscheidungen angeht, hat es sich bei mir bewährt, die Spieler_innen in die Gestaltung der Personen, Orte und Szenen einzubinden. Ihr bringt da schon gute Beispiele, die ich inspirierend finde, aber ich denke man muss es nicht nur lateral machen, sondern kann auch in medias res gehen. Statt eine Auszeit zu verlangen, wenn die eine Burg untersuchen, die ich nicht vorbereitet habe, frage ich die Spieler_innen, wie die Burg aussieht, welche Räume sie enthalten müsste und welche Wachgangsmuster sie als Befehlshaber_innen wählen würden. Man kann das also gemeinsam diskutieren, das Worldbuilding teilen und ich kann diese Ideen übernehmen und im Zweifelsfall abändern, Twists einbauen und Erwartungen unterlaufen oder mit anderen Plotelementen (in diesem Fall quasi für beide Seiten überraschend) verweben.

    • Vielen Dank für Deinen fundierten Beitrag und Deine anschaulichen Ausführungen zur Sandbox! Denke wir haben sowohl für das Spiel in der Sandbox als auch für das plotlastige Abenteuer Extreme verwendet, um zunächst die Unterschiede gut deutlich machen zu können. Aber stimmt völlig was Du schreibst – eine Sandbox besteht weder nur aus Improvisation noch lediglich aus vordefinierten Personen und Orten, etc., sondern beinhaltet auch eine eigene Dynamik. So gesehen ist eine Regionalbeschreibung also per se noch keine Sandbox. Wenn ich die Inhalte der Folge und Deines Kommentars zusammenfasse, dann würde ich folgern, dass es auch in der Sandbox einen Plot gibt, der aber eben nicht von den Charakteren getriggert wird oder auf den die Charaktere unbedingt gestoßen werden, sondern dass der in jedem Fall auch unabhängig von den Charakteren abläuft. Das bedeutet dann wohl auch, dass man SL auch viel „für die Füße“ macht. Finde das alles super spannend. Ich glaube um das alles richtig zu verstehen, muss ich nur selbst mal eine Sandbox bauen – bislang habe ich nur ein paar sandboxlastige Abenteuer geleitet. Bei den frühen Tharun-Abenteuern meinst Du aber doch vor allem „Das Fest der Schwertmeister“ oder?

      Schöne Idee die Burg gemeinsam mit den Spielern zu entwickeln, das gefällt mir auf jeden Fall auch besser als eine Spielunterbrechung. Um Überraschungen und Twists zu ermöglichen, würde ich da eben nur auch „Einzelarbeiten“ vergeben, aber stimmt, zunächst kann man da erstmal gemeinsam überlegen und ausarbeiten.

      • Ja, ich meinte das „Fest der Schwertmeister“. Es ist meiner Ansicht nach ein Paradebeispiel für eine Sandbox. Und ein meisterhaftes Werk zudem. Es war seiner Zeit gewissermaßen voraus und beanspruchte eine Beweglichkeit und Imaginationskraft von dem/der Meister/-in, die zu dem damaligen Entwicklungsstand des Spiels und der deutschen Szene zu viel war. Meiner Vermutung nach war das einer der wichtigen Gründe für den Flop.
        In meiner Erinnerung war der Sandbox-Anteil im ersten Abenteuer („Aufbruch in die neue Welt“) größer, weil wir ewig mit den Brigantai gespielt haben, bevor es mit dem ‚Fest‘ losging, aber in dem Abenteuer nahm das ja nur eine Seite ein, wie ich gerade festgestellt habe.

        Ich kann Dich nur ermutigen, es einmal mit einer Sandbox zu probieren. Wenn Du das Spiel darin dann mit den Ansätzen verknüpfst, die ihr in eurer Folge zur Improvisation (also z. B. den Methoden aus dem Walmsley-Büchlein – Danke für diesen Tipp!) besprochen habt, dann ist das gar nicht soviel Arbeit und wahrscheinlich eine Menge Spaß.

        • Hehe, da wart ihr damals beim „Aufbruch in die neue Welt“ sicher schon weiter als wir. Denn wir haben das einfach in der uns seinerzeit eigenen Hack & Slay-Manier durchgespielt 🙂

          Ja, „Das Fest der Schwertmeister“ war ein großartiges Abenteuer, Kompliment an unseren damaligen SL, dass der das so gut gemeistert hatte. Wir waren danach nur furchtbar traurig, als wir bei einem Telefonanruf bei der DSA-Redaktion erfahren mussten, dass die Tharunreihe eingestellt wurde. Umsomehr freue ich mich, dass es inzwischen mit Tharun bei Uhrwerk weiter geht! 🙂

          Danke, ich verspreche – ich werde das mit der Sandbox mal versuchen!

  16. Habe es bis jetzt erst einmal mit einer sandbox versucht (pathfinder kingmaker), was aber nicht so wirklich geklappt hat (irgendwie komm ich mit hex-crawls nicht klar und die Spieler mit der Vielzahl der Möglichkeiten). Bleib aber trotzdem neugierig (hab hier noch einiges von sine nomine auf den „zu lesen“- Stapel).

    Was das Beispiel mit der Burg angeht war in irgendeinem Review (weiß nicht mehr ob fate oder leverage RPG) der Tipp die Spieler mit einzubinden in der Erstellung, zB in denen man sie die Burg usw mit entwickeln lässt. Man kann dann als sl immer noch anpassen damit es spannend bleibt (beyond the Wall hat in der further afielfds Erweiterung eine Möglichkeit dabei wie man mit dieser Methode quasi die komplette sandbox aufbaut.

    Am Rande: Danke für das Buch, komm jetzt wieder in dsa-Laune. Bevor ich aber mit den buch Anfänge habe ich mir jetzt erstmal das dsa5-Regelwerk geholt 🙂

    • Der Gewinner der ersten „Loote den Eskapodcast“-Woche kehrt uns nach seinem Sieg nicht den Rücken zu, das ist aber sehr nett. 🙂

      Der Preis morgen wird auch wieder sehr schwergewichtig werden!

      • Natürlich nicht 🙂 werd zwar nicht bei jeder Folge was zuschreiben mich aber anstrengen öfter mal was zu hinterlassen, damit müsst ihr jetzt leben 🙂

  17. Hallöchen,

    mit dieser Folge wurde ich nicht so warm. Ich hatte bis zum Schluss den Eindruck, dass die geteilte Definition von Sandbox bei den Beteiligten noch diffus war. Sandbox muss mE eine strenge und glasklare Definition erfahren, damit alle sinnvoll darüber diskutieren können. Und das scheint ziemlich schwierig zu sein. (Nicht umsonst scheitern zB Forendiskussionen regelmäßig an einer gemeinsamen Definition, weshalb sie sich dann ewig im Kreise drehen.)

    Und natürlich: Die Sandbox ist doch wirklich keine junge Modeerscheinung. Die vermehrten Diskussionen darüber sind recht jung, weil die Plotschienensau in Gestalt von Kaufabenteuern über ein Jahrzehnt lang durch deutsche Rollospielläden getrieben worden war und dann zunehmend transzendiert wurde. Aber die grundsätzliche Idee ist uralt, und hier in der Diskussion wurden ja nun auch schon einige Abenteuer-Beispiele genannt.

    Zur Vorbereitungsproblematik, am Beispiel des unvermittelten (konfliktheischenden) Aufenthalts auf einer Burg: Ihr habt ja kürzlich erst Numenera besprochen. Der liebe Monte Cook rät dort, auf Gebäudepläne im Wesentlichen zu verzichten, um die Dynamik des Spiels nicht zu gefährden, und stattdessen in die relevanten Momente hinein zu zoomen. (Ehrlich gesagt weiß ich nun gar nicht mehr, ob genau das seine Begründung gewesen ist.) Man kann den Gedanken denke ich auch durch den Einsatz von sog 3-Raum- oder 5-Raum-Dungeons umsetzen. (Schaut mal im Internet nach, es gibt diverse detaillierte Abhandlungen dazu.) Hierbei wird davon ausgegangen, dass sich ein Dungeon auf 3 bzw 5 relevante Orte / Funktionen redzuieren lässt. Der Spielleiter aus eurem Beispiel müsste daher also nicht einen Detailplan finden oder aus dem Ärmel schütteln, sondern sich lediglich Gedanken um relevante Orte und Prozesse auf der Burg machen. Und der Rest, wie also die Abenteurer zB von A nach B kommt, wird rasch abgehandelt. Bspw würde eine gelungene Schleichen-Probe darüber entscheiden, ob man komplikationslos von A nach B gelangt.

    Abschließend möchte ich eigtl noch auf den Settembrini-Versteher’s Sound Advice verweisen, in dem sog. Handlungsmaschinen fürs „vogelfreie“ Kampagnenspiel beschrieben werden. Ich habe das PDF hier bei mir, aber ich finde spontan keinen funktionierenden Web-link mehr dafür. (Der Text ist eine auf Verständlichkeit getrimmte Überarbeitung eines Settembrini-Texts durch oliof alias Haarald alias Harald Wagener.) Das mit den Handlungsmaschinen ist sehr nützlich.

    • Unsere würdigen Interviewgäste betonen immer, dass solche Dinge wie ein „handlungsoffenes Stadtabenteuer“ erst erfunden werden mussten, weil es sie bis zu einem gewissen Punkt in der deutschen Rollenspielgeschichte schlicht noch nicht gab. Diesen Ball greifen wir auf, wenn wir von der „Modernität der Sandbox“ sprechen. 🙂

      Der X-Schritt-Dungeon wurde von uns bereits in der Dungeonfolge besprochen, daran stießen sich vor allem die Dungeon-Experten, die dem Ganzen Trivialität oder DSAhaftigkeit vorwarfen. Ich finde das hingegen relativ solide, bzw, praktikabel. Mein ganz persönliches Dungeon-Interesse geht derzeit allerdings mehr in Richtung rogue-like bzw. oldschool.

      Den Sound Advice vom Settembrini besitze ich ebenfalls, ich fand den – man verzeihe mir hier bitte die deutliche persönliche Meinung – unterirdisch. Aber ich lese ihn sicherheitshalber noch einmal, meine Lektüre ist schon lange her. 🙂 Ich müsste auch erst wieder reaktualisieren, warum ich mich ganz konkret daran gestoßen habe. Der Settembrini-Grandseigneur-Tonfall wars jedenfalls nicht, den mag ich.

      • Zum Versteher’s Advice: Das ist ja auch nicht das Original, sondern die Überarbeitung durch Harald. Die Überarbeitung gibt es nicht zufällig, sondern um Gemüter wie Dich zu beruhigen. 🙂 Du meinst hier wohl das Original. (Haralds Version zuschicken?)

  18. Pingback: Folge 68 – Balancing: Gerechtigkeit im Spiel? | Der Eskapodcast

  19. Ich habe begeistert den Kommentar zu AlAnfa gelesen, denn seit 2 Jahren leite ich eine Runde in Mengbilla (DSA). Eine völlig verkannte Stadt, wie ich finde. Es ist eine Schurkenrunde, die alle nicht aus Stadt selbst kommen und mit dem Abeneuer „Zum Drachentöter“ aus dem Stadtstreicherband in die Stadt geeisenbahnt wurden. Was aber vorher definiert war. Die Einstimmungsmusik ist der Titelsong von Oceans11. Was auch wiederspiegelt wie die Runde funktioniert. Viel Planung, Reden, tricksen und Kämpfe vermeiden und natürlich die Beute verprassen. Seit die SCs in Mengbilla sind, ist vieles eine große Sandkiste. Allein das in anderen Städten banale Abhandeln um sich in der Stadt aufhalten zu dürfen (Bürgerbrief) oder Waffen zu tragen hat bei jedem Spieler ein eigenes Vorgehen hervorgerufen. Die Grenzen waren eine korrupte, völlig überlastete Verwaltung, die hochgestellte Personen bevorzugt. Wenn nun Gastspieler in die Runde kommen, ist es für den Rest der Runde ein wahres Fest, wie ihr neuer Mitstreiter sich da durchschlägt.
    Ich versuche immer meinen vorbereiteten Plot an den Mann zu bringen aber meine Spieler/innen können den auch gut ignorieren oder fassen spontan erdachte NSCs als ihre Hauptgegner auf. Meine Empfehlung ist sich als Spielleiter eine hohe Toleranzgrenze zu zulegen, wenn man im Sandkasten spielt. Viele Gerüchte zu streuen (Stadtklatsch) und die spontanen Einfälle von Orten und Personen aufschreiben. Meine Runde operiert inzwischen mit einem Netzplanprogramm um die NSCs zu händeln. Wobei sie eintragen, wer mit wem, wer ist ihnen feindlich gesonnen, wer schuldet ihnen etwas usw. So entstehen sehr viele anknüpfungspunkte für Plots und um diese zu lösen.
    PS: Das Gewinnspiel ist wohl schon vorbei, deshalb spare ich mir die Antwort.
    Aber danke an euch, dass ihr in eurem Podcast auch die Rollenspieltheorie behandelt. Viele Begrifflichkeiten waren mir noch nicht so bewusst.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht.