Folge 53 – Was taugt Numenera?

Ersonnen von einem Rollenspielgenie, ein Kassenschlager in Übersee, übersetzt und umworben von hiesigen Szenegrößen: Numenera sorgt dieser Tage für reichlich Aufsehen. Da Otto Normalrollenspieler noch ein paar Tage warten muss, bis der Versand beginnt, werfen wir für ihn bereits jetzt schon einen Blick in die Grundbox und diskutieren, ob sich eine Anschaffung auch wirklich lohnt!

Cast: Martin, Holger, Tanja, Jan Länge: 41:00

Inhalt:
00:52 Newsflash: Eskapodcast bald wertvoller als Twitter
01:26 Rollenspielerschicksale: von DSA verstoßen, von Numenera beglückt
04:31 Zahlen & Zielgruppen: Hat Numenera auf dem Markt überhaupt eine Chance?
08:35 Moritz Mehlem, Mháire Stritter: Hermes und Aphrodite zaubern uns ein Rollenspiel?
09:31 als Rübenvasall den Nanitenacker jäten: Frühmittelalter meets Ultra-SciFi
17:14 Landkarten, Regelwerke, Kartendecks… Shogothen in Numenera? Wtf?
22:38 wenn man partout keinen Zuckerbäcker spielen darf: dreierlei Archetypen
27:02 Regelwelten: die Rückkehr des W20
29:08 Acht Zeitalter bis Abgabetermin: Was taugen die mitgelieferten Abenteuer?
36:08 wie Raumschiffe in der Gor: Lohnt sich Numenera für den DSA-Spieler?
38:58 Generalkritik und Abschlussurteil

Geschenkaktion: Loote den Eskapodcast! (detaillierte Teilnahmeregeln)
Geschenk: Selenia – Kaiserreich unter den Monden (Splittermond)
Mäzenatin: Tanja (Emporion of Games)
Beantworte bis zum 20.08.2016, 24 Uhr, folgende Frage in den Kommentaren zu dieser Folge: „Welches Rollenspielabenteuer ist dein absoluter Favorit und warum?“ Viel Erfolg! 🙂

Links:
Numenera
Monte Cook Games
Ennie – Awards
Glimmers für Numenera
Numenera kaufen (Uhrwerk Verlag)

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27 Gedanken zu „Folge 53 – Was taugt Numenera?

  1. Im Uhrwerkmagazin gibt es noch einige Abenteuer.

    Lieblingsabenteuer: „Falkengrunds Letzte Hoffnung“ ist ein kurzes Pathfinder-Abenteuer, um das System kennenzulernen und war das erste übersetzte. Ich hab es viermal mit viel Spaß geleitet und hat einige Überraschungen, unterschiedlichste Herausforderungen und ein schönes Mini-Setting, auf die dann ja noch zahlreiche weitere Abenteuer in der Gegend aufbauen.

    Davor war es lange Zeit Traumreisen 1 – Bogeds Vermächtnis, ein schöne Sandbox zum Erforschen mit universellen Regeln, auch für DSA. Da es aber in ein extradimensionales Tal führt, konnte man da vieles machen, was auf Aventurien nicht geht.

  2. Mein aktuelles Lieblingsabenteuer (welches ich 4 meiner Runden spielte) ist: DSA – Drachentöter aus der Stadtstreicher Anthologie.

    Es ist klein, nicht recht umfangreich und hat doch Red Herings und macht irre Spass die Leute anzusehen, wenn sie am Ende begreifen um was es wirklich dabei geht. Ausserdem kann darin fast jeder Held glänzen!

  3. Nach langem Überlegen muss ich sagen: mein liebstes Abenteuer ist von Cthulhu „Das verlorene Bataillon“. Seit der Übersetzung 2008 leite ich dieses Schmankerl jedes Jahr in einer alten Bunkeranlage bei mir in der Gegend. Das Abenteuer spielt in den französischen Argonnen während des 1. Weltkrieges und ist eine Perlenschnur von Szenen. Ja, die Spieler können an der Reihenfolge eigentlich gar nichts ändern, jedoch innerhalb der Szenen frei agieren. Die beschriebene Landschaft ist trostlos und düster, eine kahle Mondlandschaft und ständig regnet es (zumindest bei mir). Die vorgefertigten Charaktere sind schön anzusehen und passen gut in das Abenteuer rein. Mittlerweile habe ich das Abenteuer um weitere Szenen erweitert, sodass auch Spieler die schon öfters mitgespielt haben immer wieder was Neues erleben können.

    Ein cooles Abenteuer welches mit einer schönen Umgebung und dem Einsatz von Props, Musik und Licht zu einem wahren Spektakel werden kann.

  4. Das mit dem Lieblingsabenteuer ist eine ziemlich schwierige Frage. Ich beschränke mich an dieser Stelle einfach mal auf DSA, weil es das einzige System ist, wo ich mich überhaupt in nennenswertem Umfang mit Kaufabenteuern auseinandergesetzt habe. Den meisten Spaß am Spieltisch hatte ich zweifellos als Spielleiter der Borbarad-Kampagne (nach zehn Jahren Spielzeit letzten Sommer erfolgreich abgeschlossen), bei der ich noch nicht einmal ein einzelnes Abenteuer hervorheben könnte. Tatsächlich lag das aber zu weiten Teilen an der nahezu perfekten Personenkonstellation und dem, was wir dann zusammen aus der Kampagne gemacht haben. Rein vom publizierten Text her halte ich einige jüngere DSA-Abenteuer für wesentlich stärker (beispielsweise die „Quanionsqueste“, die „Königsmacher“-Kampagne oder das pornöse „Namenlose Nacht“), aber die meisten davon habe ich einfach noch nicht gespielt bzw. gelitten – und eine rein lese-basierte Bewertung halte ich in diesem Rahmen für unseriös. Warme Nostalgiegefühle lassen mich bei „bestes Abenteuer“ auch immer sofort an die DSA-Klassiker „Tage des Namenlosen“, „Das Jahr des Greifen“ oder „Staub und Sterne“ denken, ich bin aber skeptisch, ob diese positive Einschätzung einer nochmaligen kritischen Betrachtung standhalten würde.

  5. Vielleicht hätte ich diese Folge nicht hören sollen. Mein Krautpfanding-Paket liegt noch in Deutschland und man bringt es mir erst Ende des Monats vorbei. Jetzt bin ich ganz hibbelig darauf.
    Trotz der wirklich langen Wartezeit ist es für mich ein Beispiel für verantwortungsvolle Sammelprojekte. Uhrwerk sagte ganz klar: Bevor das nicht raus ist, fangen wir nichts neues an. Kann ich sehr gut nachvollziehen.

    Was gute Abenteuer angeht, kann ich als jemand, der Kaufabenteuer praktisch nie leitet, nur wirklich olle Kamellen anbieten.
    Der Drachenland-Verlag brachte Universalabenteuer heraus, von denen einige wirklich klasse waren. Vor allem die Traumreisen-Reihe. Wer die noch mal irgendwo sieht, sollte zuschlagen.

    Als Negativbeispiel würde ich das Eberron-Abenteuer „die Schatten des letzten Krieges“ nennen. Für mich das schlechteste Abenteuer, das ich je las. Ein langweiliger, wenig durchdachter Dungeon, der dann noch nicht einmal genug Material für die wenigen Seiten brachte, so dass es noch eine mittelmäßige Kurzgeschichte aufs Haus gab. Und für so etwas mussten Bäume sterben. Geschenkt noch zu teuer.

  6. Wenn ich mir die Geschichte um die Hintergrundwelt anhöre, frage ich mich, inwieweit man seine Spieler überhaupt mit Details der Welt konfrontieren muss? Gehört das zu den Helden oder kann man Spieler wie Charaktere soweit im dunklen lassen? Was ich im Podcast gehört habe, ist ziemlich riesig und könnte meine Spielrunde vielleicht an sich schon von der Bandbreite der Möglichkeiten erschlagen. Wenn es die SL allerdings auf etwas bekanntes (z.B. klassische Fantasy) reduziert, wirkt es womöglich greifbarer.

    • Eine gute Frage, die ich mir auch gestellt hatte. 🙂
      Es ist wohl so, dass die Spielfiguren den Wundern der Welt erst einmal unverständig gegenüberstehen (was den Spielleiter und sie selbst ja sehr entlastet). Eine Priesterschaft, deren Namen ich vergessen habe, kann z.B. einzelne Aspekte der Welt entschlüsseln helfen, wodurch dann die SciFi „ungefiltert“ auf die Mittelalterwelt knallt, aber eben nur so dosiert, wie man es braucht.

      Da müssten wohl mal ein paar Spieltests her, vielleicht kann ja einer unserer Hörer etwas Genaueres berichten?

  7. Numenera ist mir als erstes begegnet in der Thunderstone Advance Version mit dem Untertitel Numenera. Bis jetzt gerade wusste ich gar nicht das sich da ein Rollenspielsystem hinter verbirgt.
    Ich sehe das Setting etwas zweischneidig nach dem hören der Folge komme ich zu dem Eindruck das da vom Spielleiter viel Erfahrung und Einarbeitungszeit erforderlich ist. Anders als bei anderen Welten sollten die SC die Welt ja nicht mal Ansatzweise als das begreifen was sie eigentlich ist sondern durch das erforschen erst kennenlernen.
    Insbesondere für einsteiger halte ich den thematischen überbau für etwas zu komplex, wobei es natürlich spannend sein kann wenn der SL den erfahrungsgewinn gut steuert und spannend gestaltet.
    Andererseits sind die einfachen Regeln natürlich auch ein Segen für den überlasteten SL und er kann sich auf Stundenlanges Lesen am prasselnden Kaminfeuer freuen 😉
    Das Setting selbst spricht mich sehr an und erinnert mich nebenbei ein wenig an das alte Might and Magic das eine klischeefantasywelt mit einer Alien Invasion kombinierte.
    Ich werde das jedenfalls mal im Hinterkopf behalten und sehen was da noch so kommt, evtl werde ich auf der diesjährigen SPIEL ja schwach und es steht dann wie so vieles erstmal hier rum 😉 (Sammelwahn wäre übrigens auch mal ein gutes Podcastthema, oder gab’s das schon?? Gerade gar nicht sicher)

    Zur Gewinnspielfrage kann ich wenig beisteuern da ich in meinem leben genau 3 Kaufabenteuer gespielt habe. Das beste war davon aber ganz klar die Rote Hand des Unheils (Red hand of doom) für D&D 3.5, da es aber schon länger her ist kann ich zur Story kaum noch was sagen, aber die Tatsache das ich mich wie gestern an einen grandios inszenierten Drachenkampf erinnere zeigt das insbesondere die Kämpfe einen bleibenden Eindruck hinterlassen haben. Das Buch war aber auch sehr übersichtlich gestaltet und hat auch einem unerfahrenen SL gut an die Hand genommen. Das beigelegte Kartenmaterial war auch Prima und in super qualität, ein typisches Feder und Schwert Produkt.

    So das waren meine 2cent zu dem Thema
    Gruß Schrecko

  8. Zum Gewinnspiel:
    Mein absoluter Favorit der Rollenspielabenteuer ist „Missing Blood“ aus dem Shadowrun-Hintergrundband der Universellen Bruderschaft. Zum einen, beginnt es als typische Underdog-Geschichte, wo sich ein Ehemann mit einer Affäre ziemlich in die Nesseln gesetzt hat. Und natürlich wird die Geschichte größer und größer und lässt die Runner einen Blick hinter die Kulissen einer alle Gesellschaftsschichten umspannenden Sekte blicken (Scientology läßt grüßen) um einen abgefahren Plot a la „Sie leben“ aufzudecken. Gleichzeitig hat die Geschichte mit dem Privatdetektiven, auf dessen Fährte die Runner stoßen, ein paar Noir-Akzente, die zumindest als SL zum lesen viel Spaß machen. Dazu kommen noch spannende Figuren und Szenen (man denke an den Troll-Nachbarn mit den vielen Katzen) und ein Ende das mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht komplett gut ausgeht (oder ausgehen muss). Alles in allem das beste SR-Abenteuer und mein absoluter Liebling.

  9. Mein Lieblingsabenteuer ist „Die schreckliche Welt des Paul Wegener“.
    Dieses Cthulhu Now Abenteuer besitzt sehr viele Elemente, die einem gruseln lassen obwohl von dem Element nicht unbedingt eine Gefahr ausgehen muss.
    Desweiteren ist dieses Abenteuer ein sehr schönes Railroading-Abenteuer welches zeigt, dass es auch gute Railroading-Abenteuer gibt. 😉

  10. Mein absolutes Lieblingsabenteuer ist zweifellos die „Phileassonsaga“ in DSA, und dabei die sechste Episode – „Die Suche nach dem Largala´hen“.
    Das ungewöhnliche dabei ist die Mischung aus Sandbox / Railroading und einem fast übermächtigen Gegner, was den Spielern aber extrem viel Freiraum gibt, eine eigene Lösung zu finden.
    Ich hatte bei diesem Abenteuer sowohl in der Vorbereitung als auch beim Spiel den größten Spaß als Meister!

  11. Uha. Lieblingsabenteuer?

    Hmm… das müsste das Unknown Armies Szenario „Der Ausbruch“ aus den Band „Schnellschüsse“ sein. Der Grund ist so absurd wie simpel: Das war das erste Szenario, dass ich überhaupt in irgendeiner Meisterfunktion gelitten habe. (Zwar nur als Co-SL auf einer der Mitspielen-Cons der Blutschwerter in Münster, aber immerhin.)
    Ich kannte das Szenario bereits als Spieler zu dem Zeitpunkt (UA war zu dem Zeitpunkt zwar bereits ins Deutsche übersetzt worden, der Schnellschüsse-Band lies aber noch auf sich warten. War also ganz Praktisch, dass Tim Struck, der die Übersetzungslizenz zu dem Zeitpunkt inne hatte, eine Zeit lang nach Münster gependelt ist… so konnte man nebenbei ein wenig über die Dinge erfahren, die da kamen.) Als ich mitgespielt hatte, hatte ich die Rolle des Bors inne. (Und darf mir Heute noch vom damaligen „Uder“-Spieler immer wieder anhören, wenn wir uns sehen, wie sehr ich ihn damals nachhaltig beeindruckt habe.) Und somit ergab es sich dann, dass ich – weil der gute Herr Struck zu dem Zeitpunkt nicht in Münster verweilte, glaube ich – gefragt wurde, ob ich nicht als zweiter SL die Leute mitbetreuen würde.

  12. Da meine Lieblings-ABs bereits genannt wurden (Staub & Sterne, Jahr des Greifen, Philly-Saga), möchte ich an dieser Stelle zwei Solo-AB’s lobend hervorheben:
    A54: Am Rande der Nacht
    A55: Die Ungeschlagenen
    Sie spielen auf Maraskan und sind Teil der Nebenlinie der G7. Eigentlich bin ich kein Solo-Fan, aber mein Meister hat sie mir empfohlen. Ich habe sie mit meinem G7-Char in der Zeit zwischen denn AB’s gespielt und beide haben mir wirklich sehr gut gefallen.

    Lieblings-Nicht-DSA-Kampagne: Kult: E.S. – Elizabeth Seymour

  13. Nachträglich alles Gute zum 1. Geburtstag. 🙂

    Welches Rollenspielabenteuer ist dein absoluter Favorit und warum?“

    Schwierig, schwierig, schwierig. Da fallen mir fast ein Dutzend ein, unter denen ich mich nicht entscheiden kann. Vor allem in DSA habe ich sehr gute gespielt, vor allem weil ich das seit 2002 durchgehend spiele und wir viele Kaufabenteuer verwendet haben. Da waren auch schlechte dabei (JdFs *grusel*, Drachenchronik *schauer*) aber auch viele sehr, sehr gute, vor allem, wenn man sie mit der Schwarmintelligenz von fleißigen Rezensenten und Forenschreibern noch besser machen kann. In anderen Systemen habe ich fast nur selbstgeschriebene Abenteurer erlebt, daher lese ich sehr interessiert die Vorschläge hier.

    Aber zurück zum Thema:

    Die beste Kampagne, die ich geleitet habe, war wohl die Quanionsqueste. Der Band hatte für mich genau den richtigen Mix aus ausgearbeiteten Abenteuern und Szenarienideen, um mit relativ wenig Arbeit eine tolle Kampagne zu stricken. Neben Standardaufträgen waren auch sehr ungewöhnliche Ideen dabei, z.B. einen Helden als Richter in einem Gerichtsprozess einzusetzen. Außerdem war es sehr interessant eine weiße Gruppe um Praiosgeweihte zu begleiten – nicht gerade die Alrik-Normal-Heldengruppe.

    Bei der besten Kampagnen, die ich gespielt habe, wähle ich nicht etwa die G7 (auch wenn da gute Abenteuer dabei waren), sondern schwanke stark zwischen der Wildermarkkampagne und der Königsmacherkampagne. Ich wähle ganz knapp letztere. Das lag vor allem an der Gruppenzusammenstellung: Wir haben eine rein phexische Gruppe ohne Kampffertigkeiten gespielt, was grandioses Shadowrun-Pläne in Aventurien ergab; nicht immer erfolgreich, aber sehr spaßig. Beim Durchlesen der Abenteuer ist mir ebenfalls sehr positiv aufgefallen wie frei die Wahl der Helden ist: Einer phexischen Gruppe wird ebenso etwas geboten wie einer Söldnertruppe und man kann fast jeder politischen Seite anhängen. So frei ist man selten.

    Das beste Einzelabenteuer, das ich geleitet habe, war laut meiner Spieler „Winternacht“. Es ergab sich eine extrem dichte Atmosphäre und am Ende waren nicht nur die Charaktere sondern auch die Spieler fix und fertig. Die Logiklücken scheine ich gut verborgen zu haben.

    Das beste Einzelabenteuer, das ich gespielt habe, war vielleicht „Die unsichtbaren Herrscher“: tolle Charaktere, spannende Action, vergessene Mysterien und dunkle Verschwörungen. Oder „Jenseits des Lichts“: Der Übergang vom Witz zum Horror ist genial und für kreative Spieler ist es ein Traum. Oder „Der Unersättliche“: Endlich einmal ist aventurische Geschichte glaubwürdig erlebbar mit intelligenten Meisterpersonen, interessanter Handlung und bemerkenswert großer Freiheit für die Spieler.

    Ich höre wohl besser auf und entscheide mich für das beste Abenteuer wie ein echter Rollenspieler: mit einem Würfelwurf…

  14. Der erste Teil der Kampagne aus dem Scion Grundregelwerk ist mein liebstes „Kaufabenteuer“. Der Grund sind die unbeschreiblich einprägsamen NSC und die irre Mischung zwischen „Realwelt“ und allerlei Götterwirken.

    Gruß
    Florian

  15. Mein Lieblingsabenteuer ist Nedime – die Tochter des Kalifen.
    Für die damaligen Verhältnisse fand ich die Schleich-Mechanik ziemlich originell.
    Außerdem habe ich jeden meiner Charaktere das Abenteuer spielen lassen, nur um die hinreißende Dame heiraten zu dürfen… 😉
    Und der Trank war auch ganz nett… 😀

  16. Eigentlich habe ich keinen absoluten Topfavoriten zunennen, aus der breiten Masse an Abenteuern da draußen, aber wenn ich eines nennen müssten dann ist es ein verstaubter Oldie:
    Silvanas Befreiung , das erste offizielle DSA-Gruppenabenteuer
    und auch meines. Hatte damit einen folgenschweren Einfluß auf die selbstgestrickten Abenteuer damals. oje, oje 😉

  17. Bei mir wäre es wohl die „Kampagne“ Der Weiße Berg für DSA.
    Warum?: Weil das das erste Abenteuer war was ich jemals gemeistert habe (natürlich miserabel) und ich somit einen ganz besonderen Wert damit verbinde.
    Und jetzt mein „normaler“ Kommentar: Danke für eure Podcasts, sie sorgen entweder dafür um meine Langeweile zu verbannen oder wie heute mit bei meiner Weißheitszahn OP zu helfen. Vielen Dank dafür

  18. Die ersten Abenteuer die ich in jungen Jahren geleitet habe, waren die Basisabenteuer für DSA1. Wenn ich jetzt im Nachhinein (mit Nostalgie) zurückdenke, welches dieser Abenteuer der frühen Epoche mir am Besten gefallen hat, komme ich auf „Der Streuner soll sterben“.
    Der Grundplot ist recht simpel und hat ein märchenhaften Charme (Prinzensohn reist verkleidet nach Thalusa, um vor der arrangierten Heirat seine Braut zu begutachten und gerät in Schwierigkeiten). Es gab die Wahl, ob die Helden die Reise zur Rettung per Schiff (inkl. strategischen Minispiel für die Durchbrechung einer Blockade durch Piraten) oder Überland (mit Begegnung mit einer Brückentrollfamilie!) unternehmen. In Thalusa angekommen, sind die Helden dann sehr frei in ihren Aktionen und haben mehrere Möglichkeiten, die Hinrichtung des Streuners zu verhindern.
    Letztlich hatte das Abenteuer auch zum ersten Mal interessante Antagonisten (Fürst mit Verfolgungswahn, schwarzer elfischer Scharfrichter, rachsüchtiger Haushofmeister mit abgeschnittener Nasenspitze).
    Ich finde für die Zeit war das wirklich ein gelungenes Abenteuer, dass damals viel Spaß gemacht hat, zu spielen.

  19. Lieblingsabenteuer? Puh… Vermutlich kommt da bei mir wieder mal etwas cthuloides bei heraus. „Abwärts“ ist da ein ganz heißer Kandidat, auch wenn ich als SL damit meine Höhen (eine der besten Spielrunden) und Tiefen (mein größtes SL Versagen) gehabt hab. Ein anderes immer wieder gerne geleitetes Abenteuer ist – jetzt komme ich nicht auf den Titel – das Einstiegsabenteuer zur Kampagne „Die Bestie“. Das ist ein einfaches, leicht gruselbares, klassisches Geisterding. Vielleicht nicht wahnsinnig lovecraftesk, aber das muss es ja auch nicht sein 😉

  20. Mein Lieblingsabenteuer ist bisher „Jenseits des Horizonts“, das eine Myranorkampagne (inklusive Überfahrt) für aventurische Helden ermöglicht.
    Ein bisschen wie eine abenteuerliche Kreuzfahrt mit vielen unterschiedlichen Ideen und sehr abwechslungsreichen Plots. Typisch für eine umfangreiche DSA-Kampagne natürlich mit vergleichsweise viel Railroading. 😉

    Bei Numenera bin ich noch recht unschlüssig und leider auch nach dem Podcast immer noch nicht sicher, ob das System mir jetzt gefiele oder nicht. Die Welt klingt schon spannend, die Frage ist natürlich, wie plastisch sich dieses Scifi-Mittelalter-Fantasy-Feeling vermitteln lässt. Und die Regeln sind mir wahrscheinlich dann doch zu simpel, ich bin eher ein Freund von systembezogenen detaillierten Regeln. 🙂

  21. Martin, ich will ein Kind von Dir! 🙂
    Und, reicht das für den Gewinn des Selenia-Bandes? Was? Nein? Unerhört! Das ist je Betrug! Na gut …

    Ungeschlagener Sieger ist „Jenseits des Lichts“ für DSA von Karl-Heinz Witzko! Es ist ein geniales Abenteuer, das sich im Theater-Milieu Festums abspielt und neben bornischen Skurrillitäten auch die abstrus verschrobenen Gepflogenheiten Maraskans gekonnt an den Mann bringt! Ohne zu spoilern kann hier verraten werden, dass von Lachanfällen verursachte Bauchschmerzen vorprogrammiert sind. Und man merke: „Ein Parder ist ein Parder und kein Lamm!“

  22. Staub und Sterne! Lag es an dem Abenteuer? An der Gruppe? An unserem Meister? An der Zeit und dem Ort an dem wir es gespielt haben? Ganz sicher alles zusammen und das wird bei jedem hier so sein. DAS beste Abenteuer ist einfach immer ein Zusammenspiel von vielen faktoren.

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