Folge 186 – Endlich! Das große Eskapodcast-Kletternproben-Special!

Die Kletternprobe ist der Grundpfeiler des Rollenspiels. Wo die Kletternprobe versagt, da kann von vernünftiger Ausübung des Hobbys keine Rede sein. Wir gürten uns mit den Sicherungsseilen des Simulationismus und krempeln die gamistischen Ärmel hoch, um bis hinauf in die höchsten Baumkronen der Dramaturgie zu steigen. Werden wir den Winden der Meisterwillkür widerstehen können?

Cast: Martin, Carsten, Holger, Tanja, „Anonymo, der Klettermeister“ Länge: 52:30

Inhalt:
06:28 weithin gerühmt: die Kletternprobe als Dreh- und Angelpunkt des Hobbys
09:35 Warum würfeln NSCs eigentlich keine Kletternproben?
14:21 W20 plus irgendwas auf ALLES: Wie swingy darf ein Probenwurf eigentlich sein?
19:31 Sollte man wissen, wie hoch die Erfolgschancen sind? Will man das überhaupt?
25:47 Der heilige Gral: die Suche nach den genormten Standard-Baum
41:16 Erfolgsgrade, Crits und Patzer: Reicht das? Wie fein granuliert darfs denn sein?
48:28 Sieben wichtige Praxistipps für mehr Spaß beim Abwickeln von Klettern-Proben!

Geschenkaktion: Loote den Eskapodcast! (detaillierte Teilnahmeregeln)
Geschenke: De Vermis Mysteriis (Call of Cthulhu Anthologie)
Mäzenatin: Tanja (Emporion of Games)
Beschreibe uns in den Kommentaren bis zum 04.12.2021, 24 Uhr deine Erfahrungen oder besonderen Erlebnisse mit Kletternproben! Wie lebt ihr im Alltag die ganz normale Talentprobe aus? Was macht dir Spaß, was nervt dich?

Links:
Die sagenhafte 3W20 Probe: Patzer & Median
Eiger Nordwand
Abenteuer gestalten (von Andreas Mehlhorn)
Scheitern mit dem Eskapodcast
Gumshoe
Im Zeichen der Kröte

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13 Gedanken zu „Folge 186 – Endlich! Das große Eskapodcast-Kletternproben-Special!

  1. MIDGARD! Bestes System! Naja, zumindest in meiner verklärte Erinnerung!

    Eine Kletternprobe, die mir bis jetzt gut im Gedächtnis geblieben ist, ist in dem Einstiegsabenteuer von M.E.R.S, dem abgespeckten Regeln von Rolemaster.
    In dem Abenteuer war der einsame Turm von zwei Orks besetzt und dieser Turm stand auf einem Hügel. Es brauchte drei Anläufe, die steile Seite des Hügels zu erklimmen und in den zwei Stürzen bei den mißlungenen Kletternprobe wurde die Figur schwerer verletzt, als bei dem anschließenden Kampf mit den beiden Orks.
    Sicher nicht unrealistisch, aber es hat den Spielspass arg eingeschränkt.

    Probenumgang:
    Wir würfeln sehr gerne, weswegen eine mißlungene Probe nicht immer zur Katastrophe führen, sondern eher aussagen, das einem der Versuch nicht gelungen ist.

    Wichtig ist nur, dass man auch trotz eines mißlungenen Wurfes im Abenteuer weiterkommt. Also auch wenn man das Schloss nicht aufbekommt, sollte man irgendwie weiterkommen, weil sonst das Spiel vorbei ist, und dass will man ja nicht

  2. Um beim Beispiel der Kletternprobe zu bleiben, halte ich als Meister es folgendermaßen:
    Die Schwierigkeit der Probe steigt mit der relevanz der probe für das Abenteuer. Sollte einer der Charaktere einfach nur mal so irgendwo hochklettern wollen, dann soll er bitte (außer es wird jetzt zu abgefahren) den Spaß haben. Ist die Probe allerdings relevant für das Vorankommen im Abenteuer, dann mache ich sie i.d.R. so schwer, dass der dafür geeignetste Charakter diese mit einer angemessenen Wahrschienlichkeit auch schaffen kann. Sollten alle Charaktere die gleiche Probe ablegen müssen, dann kann ja der Erfahrene vor klettern und dann Hilfestellung geben o.ä.
    Misslingt mal eine Probe, geht es normalerweise trotzdem weiter, z.B. wird zwar die Tür geknackt aber es hat so lange gedauert, dass sich schon Schritte nähern etc.
    Ansonsten mag ich würfeln beim Rollenspiel. Wir spielen normalerweise D&D, Cthulhu oder DSA und wenn ich schon ein Charakterblatt mit unzähligen Fähigkeiten vor mir liegen habe, dann will ich wenigstens darauf auch würfeln. Nur so bekommen die Werte ja relevanz.

  3. Manchmal haben die Kletternproben den Geschmack von „wir machen jetzt etwas Interaktion mit den Spielern“.

    Nach meiner Erfahrung ist es sehr stark vom Meister und Gruppe abhängig, ob es ein Wettstreit der Würfel oder eine epische Erzählung wird. Bei Alltagsproben habe ich schon die komplette Bandbreite erlebt; von „Rollenspiel bitte nur über Talentwerte und ohne Rollenspiel“, bis zu „lass es uns lieber erzählerisch lösen“.
    Ich persönlich mag es, wenn das Gelingen oder Misslingen von einer Beschreibung eingerahmt wird. Auch stimme ich der Sichtweise zu, dass eine gewisse Relevanz in der Geschichte dahinterstehen sollte.

    Bei CoC (und ich glaube auch D&D) gibt es die Straf- und Bonuswürfe. Ist die Situation besonders schlimm, weil ich von hungrigen Monstern verfolgt werde, zuvor Met/Absinth über den Durst getrunken habe und die Kletterwand glitschig ist, muss ich von zwei Würfen den schlechteren nehmen. Umgekehrt wenn ich Akrobat/Kampfmönch bin, der zuvor ein Beutel Talkum für die Finger fand, gilt der bessere von zwei Würfen.

  4. Tatsächlich war schon meine erste Rollenspielrunde von einer dramatischen Kletternprobe „gesegnet“. Es war MERS und unser Elf versiebte seine Kletternprobe so sehr, dass er für Monate ins Koma fiel. Aua! Aber blieb in Erinnerung.

    Allgemein gesprochen sind solche Alles-oder-nichts-Situationen natürlich schon eine Nagelprobe (Tusch!) für ein Würfelsystem.
    Was ich dabei besonders überraschend finde: Es kommt dann bei vielen Spielern die Annahme auf, eine wichtige Eigenschaft von Würfelmechanismen sei, dass Spieler und Spielleitung die Wahrscheinlichkeiten abschätzen können.
    Wenn dem so ist, frage ich mich, warum basieren so wenige Systeme auf dem W12? Die Zwölf hat so gut vorstellbare Teiler: {1; 2; 3; 4; 6; 12}, dass der W12 für diesen Anspruch offenkundig die beste Lösung ist.
    (Wolltet ihr nicht mal eine Folge zu Würfelwahrscheinlichkeiten und Psychologie machen?)

    • Mich regt halt bei der 12 echt auf, dass die Teiler so vielversprechend anfangen, und dann ist ausgerechnet bei der FÜNF eine Lücke! 😀 Das geht doch nicht! 😀

  5. Hier kann man, grade bei DSA, doch ganz gut Rollenspiel und Umsichtigkeit belohnen, z.B. wenn der vorsichtige Magus noch die beste Kletterroute studiert, wo der übermütige Söldner sich schon den ersten Felst emporgezogen hat…abbildbar indem man z.B. zunächst Klettern auf Klugheit-Klugheit-Intuition würfeln lässt, und daraus einen Bonus oder Malus für die anschließende Kletterpartie ableitet, oder gleich auf Klugheit-Gewandheit-Körperkraft würfeln lässt, statt auf Mut-GE-KK…oder eine Klugheits- oder Intuitionsprobe vorher gewährt, oder auch ganz einfach eine Erleichterung gibt, weil der Spieler die Idee hatte…Macht natürlich nur Spaß wenn es nicht zur Routine wird, aber das sollten Proben eigentlich ja nie sein.

    Ansonsten birgt die Klettern-Probe (wie im Podcast erwähnt) doch auch sonst interessante Möglichkeiten des Player-Empowerments, sei es die Verwendung von Werkzeug (und wenn es angestochenes Baumharz ist), worin auch Vorbereitung oder bestimmte handwerkliche Fähigkeiten belohnt werden können, das erwähnte „Studium“ der besten Kletterroute, oder das Voranklettern des besten Kletterers, der dem Rest auf die Sprünge hilft…oder auch schlicht die Einsicht in die eigene Unfähigkeit zum Klettern…Selbsterkenntnis ist ja auch irgendie „Empowerment“.

    Dass (schwere) Proben im Prinzip nur Sinn machen wenn die Handlungsrelevant sind, also spürbare Konsequenzen haben ist glaube ich eine Binsenweisheit, bei solchen „Flaschenhals-Proben“ gild das wohl umso mehr. Leichte Proben, damit überhaupt mal wieder was gelingt, sind natürlich auch sinnvoll.

    Zumindest bei DSA ist es einfach häufig so, dass ein Teil der Gruppe, mindestens einer, so gut wie gar nicht klettern kann, das kann dann schon zur nervigen Fallschaden-Lebenspunkte-Abstreich-Würfelorgie verkommen…das sollte aber durch Kreativität seitens der Spieler und/oder des Spielleiters lösbar sein, würde ich eh immer sparsam einsetzen und z.B. Vorbereitung belohnen.

    Unterhaltsmae Folge, und die Frage der Vor- und Nachteile der verschiedenen Würfelsysteme (1W20, 3W20, 2W10) inklusive Stochastik, Gauskurve etc. hätte echt mal eine eigene Folge verdient, wenn es die nicht schon gibt. Wir spielen z.B. aktuell Ilaris, ein schlankeres DSA-Regelsystem bei dem zwar auf 3W20 gewürfelt wird, aber nur der mittlere Wurf zählt, es wird auch gegen eine Schwierigkeit „überworfen“ und es gibt eine präzise Tabelle aus der die Erfolgschwahrscheinlichkeiten ablesbar sind. Über eine Ilaris-Folge würde ich mich natürlich auch freuen 😉

  6. Mein schönstes Kletterprobenerlebnis fand im Palast eines Gottes statt. Die Spielerfiguren wollten eine gewaltige, hundert Meter hohe Wand erklettern, an der entlang außerdem noch ständig gefährliche Böen wehten. Ein praktischer Versuch wäre aber selbstmörderisch gewesen. Von den etwa 40 fälligen Kletterwürfen wäre bestimmt irgendwann einer misslungen – und hätte zu einem sicheren Sturz in den Tod geführt. Eine Weile haben sich die Spielerfiguren den Kopf zerbrochen, dann sind sie frustriert abgezogen und haben sich erstmal ein paar andere Räumlichkeiten des Palastes angeschaut. Dabei kamen sie in einer Kammer mit Rauschkräutern vorbei und eine der Spielerfiguren hat neugierig einfach mal ein paar Selbstversuche angestellt. Durch schwarzen Lotus verlor sie ihren Sinn für die Realität und gewann eine grotesk übersteigerte Selbstsicherheit. Das hat gereicht. Die Figur kehrte zur Wand zurück und begann zu klettern – Kinkerlitzchen, für einen Kerl wie ihn! Es kam wie´s kommen musste: Nach mehr als 20 Würfen erfolgte der Misserfolg. An die letzten Worte der Spielerfigur denken wir immer noch: „Ich kann flieeeeeeeeeeeegen! [crunsh]“ Das war schon toll!

  7. Hallo,
    ich finde Kletterproben oft nervig und daher kommen die wenn ich SL bin auch kaum vor. Außer es dient wirklich der Spannung. Ist halt doof wenn dann einer extra klettern skillt aber man sollte halt besser Töpfern wählen und richtig rollenspielen ;D
    Allerdings kann ich mich auch an eine tolle Situation letztens bei DnD erinnern wo unsere Gruppe von einem Wolfsrudel angegriffen wurde. Da wir eh schon ziemlich am Ar*** waren, war Kampf für uns nicht die beste Option. Also haben wir entschlossen auf die herumstehenden Bäume zu klettern. Doof, dass es nur die halbe Gruppe geschafft hat…
    Na Ja, wir sind dann wieder runter und haben echt mit maximalem Risiko und super knapp den Kampf gewonnen.

  8. Ja klettern im real life ist super. Im Rollenspiel gehört es auch dazu. Eine Probe brauche ich nur wenn es von der Situation passt.
    Hab auch mal eine Sportlerin bei Cthulhu gespielt die am Berg geklettert ist und dann einen Höhleneingang gefunden hat. Leider waren Mi-Go drinn.

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