Folge 171 – Garde, Büttel, Konzernsicherheit: die Ordnungshüter

Halt, stehengeblieben! Zeigen Sie erst einmal Ihre Papiere. Soso, sie wollen also nur eine Folge anhören? Wissen Sie überhaupt, wie häufig standardisierte Begegnungen mit Ordungshütern in Rollenspielen geschehen? Dann passen Sie mal gut auf, wie Sie das in Zukunft etwas interessanter gestalten können.

Geistercast: Martin, Carsten, Tanja, Holger Länge: 53:20

Inhalt:
01:18 Gesetzesbrecher unter sich: der Eskapodcast packt aus
07:44 Und täglich grüßt das Polizeirevier: Tropen und Tropenhelme
16:44 Präsenz, Kompetenz, Bud Spence: Ordnungshüter unter der Lupe
24:58 Gardisten: Helden in Uniform – Helden: Helden ohne Uniform
30:45 von der guten Seite auf die gute Seite wechseln: die Ordnung hüten
36:17 die schmutzige Spielpraxis: die Garde frisch und fetzig inszenieren
47:17 alles, was Recht ist: seine Thesentime im Knast absitzen müssen

Geschenkaktion: Loote den Eskapodcast! (detaillierte Teilnahmeregeln)
Geschenke: Täuscherland (Redaktion Phantastik)
Mäzenatin: Tanja (Emporion of Games)
Beschreibe uns in den Kommentaren bis zum 08.05.2021, 24 Uhr deine Gedanken zu Ordnungshütern. Gibt es wiederkehrende Szene und Rituale, die deiner Meinung nach ausgelutscht sind?

Links:
Eskapodcast – Folge 139: Play Dirty
Waffen verdeckt tragen in Amerika
Zuständigkeitsbereiche der bayrischen Polizei
Cthulhu – Polizisten und Vigilanten
Sturm auf Insmouth
Im Bann des Eichenkönigs
Die Herren von Chorhop

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11 Gedanken zu „Folge 171 – Garde, Büttel, Konzernsicherheit: die Ordnungshüter

  1. Schöne Folge für ein „altes“ Problem.
    Der Ordnungshüter als Türsteherersatz, der den SC einlässt oder nicht nicht, der Regeln umsetzt, vor denen man sich als Spieler eines entwurzelten MörderHobos drückt.
    Eigentlich ist es völlig normal, dass man bei der Audienz beim König nicht seine schwere Kriegswaffe mitnimmt. Aber wie häufig ist daraus gerade in jungen Jahren eine Kampfszene schon vor der eigentlichen Auftragserteilung erwachsen.

    Wenn ich die „Guten“ spiele, dann sind gerade die Ordnungshüter besondere Gegner, die man schon überwinden möchte, aber nicht töten oder schwer verletzten.
    Bei CoC, als Ritter / Paladin/ Held im Fantasy, Superheld ist der normale Ordnungshüter vielleicht mein Gegner, weil er mir den Zugang zu irgendwas verwehrt, aber wenn ich nicht gerade den MörderHobo, Runner, Geheimagent spiele, versuche ich die NSC -Polizisten geschickt zu umgehen.

    Besonders bei CoC in den 1920 sind wir häufig in die Polizeiwachen eingebrochen, um deren Ermittlungsergebnisse zu erfahren.

  2. -Gibt es wiederkehrende Szenen und Rituale, die deiner Meinung nach ausgelutscht sind?

    Die in der Folge angesprochene typische Stadttorszene geht mir auch auf den Keks – da sollte man doch längst einen Modus gefunden haben, der das schnell abhandelt und nicht immer aufs Neue gezwungen sein, das durchzuhaspeln.
    (Das ist in meinem Umfeld gefühlt viel besser geworden, seit meine Spieler erwachsen und teils selbst im BOS-Bereich unterwegs sind – da ist es völlig unproblematisch, wenn es heißt: Hier läuft das so und so und das sind deine Möglichkeiten, dich ggf. drumherum zu mogeln, wenn du das Risiko eingehen willst – fertig. Nichts mit reflexartigem „Der hat mir gar nix zu sagen!“ o.Ä.)

    Das ist dann auch symptomatisch für das Problem, das ich in vielen Settings mit den Ordnungshütern habe:
    Meist ist deren Agieren im Setting wenig strukturiert und durchdacht, sondern folgt bestenfalls den jeweiligen Ploterfordernissen oder ist wie in der Fragerunde angeklungen der dicke Hammer des SL. Negativparadebeispiel wieder das Stadttor: Da geht im dümmsten Fall die Stadtwache den Helden massiv auf den Senkel und ist dann auch noch ausnahmsweise an dieser einen Stelle super kompetent, aber die Bösewichte haben natürlich ihren ganzen Krempel in die Stadt schmuggeln können… Grumpf.

    Da ist es mir doch wesentlich lieber, wenn auf Autorenseite eine generelle Entscheidung über die Rolle der Ordnungshüter gefällt und das sauber durchdacht und nachvollziehbar vermittelt wird.
    An dieser Stelle sollte dann auch eine ordentliche strukturelle Begründung kommen, warum die Ordnungshüter regelmäßig nicht die Arbeit der SCs machen, wenn das für das Setting relevant ist.
    Für einige Settings kann das auch gerne heißen, dass die SCs für alle praktischen Zwecke oder auch tatsächlich die Ordnungshüter sind – wobei das ein Thema für sich mit ein paar eigenen Fallstricken und Eigenheiten ist.

    Als gute Standardlösung betrachte ich es, dass die Ordnungshüter gegen eine entsprechend starke Gegenseite eine dringend benötigte Hilfe sein können, ohne direkt zum Deus ex Machina zu werden. Je nach Setting wird man damit als SC trotzdem auch mal punktuell zur zweiten Geige, aber übermäßig problematisch finde ich das nicht – das ist ja dann i.d.R. die Entscheidung der Spieler, ob man anruft oder nicht (und wo es je nach System passt, kann das auch in der XP-Endabrechnung u.Ä. zum Tragen kommen – klar kann man sich Hilfe holen, aber dann gibts evtl. weniger materielle und immaterielle Beute. Wenn das eine spielerisch relevante Entscheidung ist und nicht einfach der „Wir geben auf“-Button, ist das doch ok).

    Ansonsten bin ich der Ansicht, dass die Ordnungshüter keineswegs immer weniger kompetent als die Helden sein müssen.
    Gerade für Low Level-Gangsterkampagnen können die auch geradezu als zu vermeidende Naturgewalt daherkommen.
    Oder etwas über Augenhöhe der SCs als relevanter Machtfaktor, mit dem man eben irgendwie umgehen muss – bei SR und CP ist die mögliche Konfrontation mit verschiedenen Ordnungshütern so zentral, dass man sich da mit einer Umsetzung als grober SL-Hammer große Teile des Spiels zerschießt. Da muss es dann schon etwas differenzierter sein; regelmäßig in der Form, dass man mit einigen Streifenpolizisten oder Konzerngardisten klar kommt, sich dann aber verkrümeln muss, bevor der geweckte Bär anfängt, mit Spezialkräften auszuteilen.

    P.S.: Das Verfolgen über die Zuständigkeitsgrenze hinaus heißt tatsächlich ganz banal „Nacheile“.

  3. Am besten finde ich die Stadtwache von Rom, die zu Zeiten von Crassus und Caesar die Häuser angezündet haben und für Geld gelöscht haben.

    Auch thematisiert bei Gangs of new Yok

  4. Im Fantasy ist die Stadtwache ein super Einstieg, um am Stadttor erste Infos zu präsentieren: „Ich warne euch, in dieser Stadt macht man mit … kurzen Prozess“.

    Neulich ließ ich die Stadtwache ihr Feierabendbier immer in der Taverne trinken, welche dem Schmugglerring gehörte. Daraus ergab sich ein schönes Kriminalstück.

    Im CoC „Prag – die goldene Stadt“ steht der wertvolle Tipp, falls die Investigatoren die Bestrebung haben den Fall auf die Polizei abwälzen zu wollen, man ihnen ein kafkareskes Erlebnis beschert. Diese Mischung aus Unglauben, Unfähigkeit und Koruption hatte schon öfters geholfen, damit die Spieler es doch selbst in die Hand nehmen.

    Wie ich auch aus der ZDF Doku „Verräterische Spuren – Die Geschichte der Forensik“ gelernt hatte, war es in früheren Zeiten beliebter irgend einen Sündenbock, als den wahren Schuldigen zu finden. Dieses Prinzip baue ich seit 20 Jahren gerne in meine Plots ein.

  5. Ich bin zu jung, um die ganzen Katastrophen der Spielergängelung oder Weltinkonsistenz selbst erlebt zu haben.

    Bei mir agieren die Ordnungshüter*innen menschlich und plausibel ob als Auftraggeber, Gegenspieler oder Dekoration.

    Held*innen als Wächter kommt häufiger vor und funktioniert sehr gut.

    Ich fand es sehr lehrreich, mal als Stadtherren selbst eine Garde aufbauen zu müssen. „Wir haben drei Stadttore, vor dem Palast und der Kornkammer sollte auch jemand stehen, also brauchen wir mindestens X Leute. Wiiiieviel kostet das?“ „Wehe ihr verletzt euch.“ Sehr lustig.

  6. Ich habe mit der Ordnungsmacht in den „klassischen“ Spielwelten selten Probleme als SL. Meine Spieler arbeiten mit denen zusammen oder meiden sie, je nachdem, was sie halt für Figuren spielen. Das funktioniert eigentlich immer plausibel. Hier kenne ich Schwierigkeiten nur in Systemen wie D&D, wo die Figuren einfach so abstrus mächtig werden, dass sie de facto die neue Ordnungsmacht sind.

    Wo ich damit geplanter umgehen muss, ist Harry Potter. Wenn ich in Hogwarts leite (vor allem bei One-Shots), dann sind die Abenteuer immer Jugenddetektivgeschichten. Und in diesem Genre ergibt es eigentlich besonders wenig Sinn, dass Kinder tun, wofür die Staatsgewalt zuständig wäre. Da muss man sich geschickt anstellen.

  7. Sehr schöne Folge.

    Ich bin allerdings einigermaßen angemessen schockiert, dass ihr eine komplette Episode über Ordnungshüter macht, und kein einziges Mal Terry Pratchetts‘ „Guards! Guards!“ erwähnt, beziehungsweise seine komplette Stadtwache-Serie. Nicht unbedingt, weil es sowieso generell immer eine gute Idee ist, den Philosophen unter den Fantasy-Autoren zu zitieren, aber ganz praktisch vor allem, weil Pratchett darin ja ganz wunderbar das Kaleidoskop verschiedener Archetypen von Gesetzeshütern aufzeigt. Vom Wächter, der den Job sehr wohl als seine Berufung sieht bis hin zum zynischen Wächter, der als erstes daran denkt, wie man hier mit möglichst wenig Arbeit rauskommt. Oder den Wächtern, die Sonderlinge sind. Auch das ist ja eine großartige Möglichkeit, die Stadtwache aus ihrer 0815-Rothemd-Rolle herauszubekommen: Dann ist die Wache eben mal ein Elf oder ein Halbling oder ein Mensch vom anderen Ende des Kontinents. (Es müssen ja nicht direkt wie bei Pratchett zwangsläufig Golems, Werwölfe und Vampire sein…). Spannend dann eben auch, wie die Bevölkerung darauf reagiert. Häufig ist es ja so, dass man sich an Personen, die „irgendwie anders“ sind mit der Zeit gewöhnt. Was den Helden als Sonderling vorkommen mag ist für die Stadtbevölkerung dann eben der altbekannte Wächter Knorrebock.

    Eine andere Möglichkeit, den Ordnungshütern mehr Leben einzuhauchen, neben denen, die ihr genannt habt, ist übrigens auch, sich zu überlegen, dass Stadtwächter, Polizisten, etc. meistens auch Familie haben, Kinder, Ehepartner, etc. Das ist ja ein Job fürs Leben, da sind nicht alle junge Singles. Auch deswegen können sie innerhalb einer Stadt zögerlicher sein, sich in Gefahr zu begeben, oder eine eigene Motivation entwickeln, warum sie eine Gefahr unbedingt beseitigen wollen. Oder vielleicht ist der/die Ehepartner/in ja sogar ebenfalls Teil der Stadtwache. Tatsächlich scheinen mir beim Standard-Wächter auch generell mal wieder Frauen häufig unterrepräsentiert, was ja weder in modernen Welten der Fall sein muss, noch in Welten wie Aventurien, in denen nominell Gleichberechtigung herrscht. Aber auch das ist eben unter anderem die Folge davon, wenn man „den Wächter“ einfach als 0815-Archetypen benutzt, der keinerlei weiteren Hintergrund hat.

  8. Mir fehlte ein wenig die Reflektion darüber, dass so etwas wie eine „Stadtgarde“ ein vollkommen fiktives Fantasy-Motiv ist. Die europäische Stadt des Mittelalters/der Vormoderne, die ja das Vorbild für die meisten Fantasy-Städte ist, kannte so etwas nicht. Da gab es vielleicht Türmer, die Ausschau nach Feinden und Feuer hielten, oder Pförtner, die abends die Tore zumachten, aber eine organisierte bewaffnete Macht gab es nicht. Sollte es zu gewalttätigen Konflikten gekommen sein, wurde die Sturmglocke geläutet und die Bürger liefen bewaffnet und gerüstet auf – die Bürger selbst sorgten für Ordnung, nicht irgendwelche subalternen Uniformträger.

    Dieser Gedanke ist jetzt keine historische Klugscheißerei, sondern führt zu der Frage, warum denn solche Stadtgarden so präsent in der Fantasy sind, obwohl es keine historischen und noch nicht mal fiktional-legendenhaften Vorbilder gibt. Ich vermute ganz stark, sie stammen aus dem Urschlamm des Rollenspiels, das ja hochgradig herausforderungsorientiert war: Im Dungeon oder in der Wildnis lauerte die Orkhorde, mit der sich die Heldengruppe messen konnte, die konnte aber schlecht in der Stadt sein. Also bedurfte es da ebenfalls einer Gegnergruppe, die als taktische Herausforderung für die Heldengruppe dienen konnte. Und da herausforderungsorientiertes (auch: gamistisches) Spiel bis heute eine starke Strömung im RSP ist, hat sich das auch gehalten. Ganz abgesehen davon, dass ein solcher Spielstil der SL auch – das wurde erwähnt – einen Hebel in die Hand geben muss, um gegenüber eigenständig agierenden SCs ihre Gestaltungshoheit wahren zu können („Wenn ihr das macht, bekommt ihr sicher Ärger mit der Stadtgarde…“).

    Nebeneffekt ist die ja in der Folge zurecht beklagte Eindimensionalität – oder schlicht: Langweiligkeit – dieser Stadtgarden. Als Herausforderung im gamistischen Spiel kann sie funktionieren, aber im narrativen Spiel ist sie sehr lame und eher nervig als bereichernd. (Ganz abgesehen davon, dass ihre Zahl zumeist grotesk übertrieben ist: wenn eine Stadt mit 1000 Einwohnern 40 Gardisten unterhält, dann würde sich über eine solche Militarisierung jede Diktatur und jeder Polizeistaat freuen – oder auch: Berlin hätte 140.000 Polizisten…)

    Und da die Stadtwache erzählerisch so wenig bietet, ist sie irgendwie auch nie hintergrundtechnisch weiterentwickelt worden. Während alle klassischen Gegner (vielleicht die Orks allen voran) nach und nach Hintergründe, Völkerbeschreibungen, Motivationen und vielfältige Ausdifferenzierungen erfahren haben, blieb die Stadtwache halt irgendwie so ein Haufen Typen mit Hellebarden und dem Recht, Helden zu nerven. Was man bräuchte, wären vielleicht mal spannende, interessante und vielleicht auch abgefahrene Stadtwachen-Archetypen (so wie es RSPs mit modernen Hintergründen vom desillusionierten Lone Wolf-Cop über rassistisch-sadistische Schlägertypen bis hin zu hochgerüsteten Spezialeinheiten ja haben): der Stadtgarde-Krieger, der Stadtgarde-Scharfschütze, der Stadtgarde-Hellsichtsmagier, der Stadtgarde-Berserker, der Stadtgarde-Vampir…

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