Folge 102 – Midgard-Produkte im Spiegel der Kritik

Zum Abschluss unseres Ausflugs auf die abenteurliche Welt Midgard werfen wir einen konzentrierten Blick in diverse Rollenspiel-Produkte. Welchen Eindruck machen die Grundregelwerke? Wie tauglich sind die Abenteuerbände? Welche Gehemnisse offenbart das Arkanum dem wissbegierigen Zauberlehrling? Kann sich Midgard gegenüber der Konkurrenz behaupten?

Cast: Martin, Holger, Tanja, Carsten, Dominik Länge: 50:42

Inhalt:
01:54 der Eskapodcast bricht den Weltrekord im Hochleistungs-Rollenspiel
07:17 Der Kodex: Kann das Grundregelwerk begeistern und inspirieren?
17:38 Das Arkanum: ein Buch, das die letzten Fragen beantwortet
23:30 Alba – für Clan und Krone: Kelten und Clans als Einsteigerregion
29:16 Der Schrecken von Aldwic: Detektivabenteuer mit vielen Überrachungen
30:46 Die Runenklingen-Trilogie: eine legendäre Einsteigerkampagne
38:03 Dunkle Mächte: Finstere Zauberer und Nekromanten
40:01 Bluttränen: sequentielles Abenteuer mit steigender Komplexität
44:22 Schwarzbart: ein Abenteurer über einen Zuckerbäcker tief im Binnenland
46:57 Midgard: die abschließende Generalkritik

Geschenkaktion: Loote den Eskapodcast! (detaillierte Teilnahmeregeln)
Geschenke: D&D5 Spielerhandbuch (Wizards of the Coast), Die Runenklingen-Trilogie (Verlag für F&SF-Spiele), Schwarzbart (Verlag für F&SF-Spiele), Bluttränen (Verlag für F&SF-Spiele),
Mäzenatin: Tanja (Emporion of Games), Elsa und Jürgen Franke (Midgard Online)
Beantworte in den Kommentaren bis zum 16.09.2018, 24 Uhr, die folgende Frage: „Welche Art von Rollenspielbüchern sprechen dich am meisten an?“

Links:
Drachenland-Verlag
Eskapodcast – Folge 100: Interview mit Jürgen Franke
Eskapodcast – Folge 101: Midgard unter der Lupe
Finde das Bein der Göttin
Keltische Beinschönheiten
Motte
Das Yps-Magazin
Eyes of the Stone Thief
Kickstarter: Designers and Dragons
Der Formatkrieg der Videokassetten
Die Laserdisc

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33 Gedanken zu „Folge 102 – Midgard-Produkte im Spiegel der Kritik

  1. Also, die Situation, dass man alle Abenteuer gespielt hat, die verfügbar sind, kenne ich auch noch… In den 80ern gab es halt noch nicht soviel – zwar haben wir nicht fünfmal in der Woche gespielt, aber die offiziellen DSA Abenteuer haben bei uns auch nicht gereicht. Wir haben dann regelmäßig auch Midgard, D&D und Universal-Abenteuer gekauft und umgeschrieben sowie alles gesammelt, was inoffiziell über Fanzines verfügbar war und auch eine Menge selbst geschrieben.

    Zur Frage:
    Bei Regelbüchern spricht es mich am meisten an, wenn sie klar strukturiert sind und auf den Punkt kommen, so dass man alles schnell und gut zugänglich findet, gerne mit Tabellen, Übersichtslisten und Beispielen.
    Bei Welt- oder Regionalbänden sprechen mich vor allem coole, kleine Ideen an, die das Flair und die Stimmung exemplarisch umreißen. Sowie Andeutungen, Geheimnisse und Plothooks, die einen in die Welt rein ziehen und neugierig machen, so dass man das sofort erforschen, eintauchen und weiterspinnen will.

    • Schön, wusste doch, dass es auch andere gibt, die damals ähnliche Erfahrungen gemacht haben 🙂 Was ich in der Folge nicht erwähnte – wir spielten wie Du auch Fanzine Abenteuer wie z.B. aus „Der letzte Held“.

  2. Sehr schöne Folge, schön strukturiert und sehr informativ. Gäbe es irgendeine Chance, dass ich Midgard in absehbarer Zeit auch langfristig spielen könnte, würde ich mir die Regelwerke sicherlich sofort kaufen.

    Zur Frage:
    Am ehesten sprechen mich All-in-One-Grundregelwerke an, die alle Grundregeln enthalten (und in weiteren Regelbänden höchstens durch optionale Subsysteme und Alternativregeln ergänzt werden) und gleichzeitig auch alle Basics zum Setting enthalten (und in weiteren Settingbänden höchstens durch Detailinformationen zu bestimmten Aspekten ergänzt werden), um einen fundierten Einblick zu haben und losspielen zu können.

  3. Klare Struktur: Einführung, Grundregeln, Erschaffung/Lernen. Kampf, Zaubern, SLrelevantes Weltinfo, …

    Sehr gut lesbar müssen
    -bspw. vernünftige schnörkellose Schriftgrösse, dezenter Hintergrund (als pdf auch ganz abschaltbar)-

    & interessant aufgemacht sollten
    -bspw. Beiwerk, schöne/stimmige Karten/Grafiken, passende/ausreichend Beispiele-

    sie sein

    + diverses:
    -ausführliches Stichwortverzeichnis (bei mehreren Bänden auch übergreifendes pflegen),
    PDF mit direktem Anspringen aus Inhalts/Stichwortverzeichnis,
    Tabellen im Regeltext wo sie hingehören & nochmal getrennt (mind. aber gesammeit am Ende) fürs Spielen oder SLschirm direkt mit dabei-

  4. Sehr interessanter Beitrag! Euer anfängliches Versprechen, die Betrachtung des Spiels so zu gestalten, dass eingefleischten Midgardkennern eröffnet wird, wie MIDGARD auf „Außenstehende“ wirkt, wird voll erfüllt. Das war für mich sehr erkenntnisreich und spannend! Hut ab für die doch tiefe Durchdringung der teilweise komplexen Materie in so kurzer Zeit! Über die Auswahl der vorgestellten Abenteuer habe ich mich allerdings gewundert: Gerade „Schwarzbart“ ist m. E. kein typisches Midgard-Abenteuer, sondern eher ein Cthulhu-Konzept, mit wenig Bezug zur Spielwelt Midgard, welches dorthin transferiert wurde. Viel mehr hätte ich erwartet, dass Abenteuer wie „Smaskrifter“ oder der „Zyklus der zwei Welten“ vorgestellt werden.
    Der Besuch eines Midgard-Cons lohnt auf jeden Fall, um die Faszination die von diesem klassischen Rollenspiel ausgeht zu erleben.

    In den Anfangstagen meiner Rollenspielzeit in den 80er Jahren wurde auch häufiger gespielt, als ich das heute tue, jedoch nicht fünf Mal wöchentlich – hier hält Carsten als noch den Rekord. Das war aber auch dem Faktum geschuldet, dass wir nicht mit vorgefertigten Abenteuern gespielt haben, sondern mit selbsterdachten. Dafür stellte sich nicht das Problem der Wartezeiten, wir waren einfach selber kreativ und haben eigene Geschichten erdacht und umgesetzt.

    Zu eurer Frage: Ich vermute, dass „Rollenspielbücher“ bewusst als Begriff gewählt wurde, um eine große Offenheit bezüglich der Textsorten (Regelbuch, Quellenbuch, Abenteuer etc.) zu gewährleisten. Den größten Lesespaß habe ich, wenn inspirierende Schauplatzbeschreibungen mit Abenteuern kombiniert und so gleichsam ganz verschiedene Spielvorlieben bedient werden. Also entweder ein Regionalband mit intergriertem Abenteuer oder ein Abenteuer mit integrierten Regionalbeschreibungen, die Platz für eigene Ideen und Abenteuer lassen. Hier kommen dann sowohl Spieler auf ihre Kosten, die gerne Sandbox spielen, als auch Spieler, die einem spannenden Plot den Vorrang geben.

    • Herzlichen Dank Fabian! Bei der Auswahl der Abenteuer, wollten wir vor allem Abenteuer wie auch Module vorstellen, die aktuell verfügbar sind, damit Hörer, deren Interesse wir geweckt haben, auch die Möglichkeit haben, da heran zu kommen. Wir hatten dazu dankenswerter Weise auch vom Midgard-Verlag einen ganzen Stapel an Veröffentlichungen bekommen. Der „Zyklus der zwei Welten“ ist derzeit ja leider vergriffen und ich suche selbst noch sehnsüchtig Band 3 und Band 4 davon („Die schwarze Sphäre“ und „Das graue Konzil“). Wir haben diese wirklich bemerkenswerte Kampagne aber gelegentlich in vergangenen Folgen erwähnt – z. B. in Folge 96, wo es auch einen Link dazu gibt: https://www.eskapodcast.de/2018/06/10/folge-96-vorsicht-loecher-im-plot/
      Smaskdrifter hat zumindest unser Host schon gelesen und ich will es mir auch nochmal genauer anschauen. Das werden wir gerne mal in einer anderen thematisch passenden Folge bringen.

      • Hi,
        vielen Dank für den Podcast 🙂
        auch wenn ich finde Abenteuer Rezensionen dürfen ruhig ein wenig mehr gespoilert werden.

        (Die schwarze Sphäre hätte ich doppelt und könnte daher ein Exemplar abgeben, einfach per Mail oder im Midgard Forum melden)

  5. Welche Art von Rollenspielbüchern spricht mich am meisten an? Das ist eine gute Frage. Die Antwort ist nicht ganz einfach, aber die folgenden, nicht hierarchisch aufgeführten Faktoren fördern die Wahrscheinlichkeit, dass ich mir ein solches Druckwerk käuflich erwerben möchte:
    – es gehört zu einem Regelsystem bzw. einer Hintergrundwelt, das bzw. in der ich bereits spiele
    – es erweitert meine Möglichkeiten, Figuren in einem Regelsystem bzw. einer Hintergrundwelt darzustellen
    – es erweitert die Hintergrundwelt um Rollen (Archetypen, Klassen, Professionen etc.), Fähigkeiten und/oder Ausrüstungsgegenstände und gibt jeweils Beispiele für deren auch regeltechnische Anwendung im Spiel
    – es ergänzt eine Hintergrundwelt um interessante, neue Regionen, Städte und/oder Stätten, die mich zum Schreiben neuer Abenteuerszenarien motivieren
    – es erhöht allgemein Detailgrad und Vielfalt einer Hintergrundwelt
    – es liefert interessante Nichtspielercharaktere, die ich in eigenen Szenarien verwenden kann
    – es sind gute Karten, Skizzen, Porträts und/oder sonstige Illustrationen enthalten, die die Atmosphäre der Hintergrundwelt vermitteln
    Ltl – ftc. 😉

  6. Sehr schöner Podcast. Mit am meisten freut mich als Midgard-Spieler natürlich, dass hier mit einigen Vorurteilen aufgeräumt wird 😉

    Zu einzelnen Punkten, die noch hängengeblieben sind:
    – Dunkle Mächte ist tatsächlich zum großen Teil für NSCs, aber nicht nur. Aber insbesondere finstere Charakterklassen sind nicht unbedingt für Spieler gedacht. Was einen ja nicht davon abhalten muss diese trotzdem zu spielen.
    – Selber Zauber zu erstellen ist natürlich möglich. Man sollte aber IMHO eine gewisse Erfahrung mit dem System haben. Der Fokus liegt aber ganz klar auf den wirklich zahlreichen vorhandenen Sprüchen.
    – Schwarzbart ist, zumindest was ich gehört habe, bei einigen nicht so gut angekommen. Wohl wegen der Railroading-Stellen, die aber für Midgard Abenteuer eher unüblich sind.
    – Das Alba Quellenbuch wurde mit den neuen Auflagen tatsächlich nur leicht erweitert und auf die aktuelle Regelversion angepasst. Im Großen und Ganzen entspricht es noch der Ursprungspublikation

    Und ansonsten: Willkommen auf einem Midgard-Con. :-). Da diese in letzter Zeit immer sehr schnell ausgebucht sind (der Nordlichtcon in unter zwei Wochen) am besten rechtzeitig um eine Einladung bemühen. Dazu reicht ein kurze Mail an die jeweilig Con-Orga.

  7. Mich sprechen Quellen- und Regionalpublikationen wie bei Splittermond besonders an und weniger die dicken Regelbände. Diese helfen mir beim Spielen die Besonderheiten der jeweiligen Kultur, z.B. durch markante Redewendungen oder Feierlichkeiten hervorzuheben und ein fantastisches Flair zu erzeugen.

    Auch wenn ich beispielsweise Cthulhu noch nie gespielt habe schaue ich mir gerne die Weltbeschreibung an und lasse mich inspirieren, dafür benötige ich nicht zwangsweise die Regeln.

  8. Hallo zusammen,

    habt Ihr zwischen den zwei Punkten
    30:46 Die Runenklingen-Trilogie: eine legendäre Einsteigerkampagne
    38:03 Dunkle Mächte: Finstere Zauberer und Nekromanten
    einen Eintrag vergessen?
    Dominic bespricht ab ca. der 35 Minute über ein Hilfsbuch zur Magie (Zaubersalze etc).

    Basierend auf der letzten Midgard-Version: Ich fand die Regelwerke gut geschrieben, logisch strukturiert und verständlich. Euer Kritikpunkt mit den „Matheformeln“ hatte ich auch, aber die braucht man nur einmal bei der Charaktererschaffung und danach nie wieder – danach hat man feste Werte/Zahlen.
    Bei der Herleitung auf die Attribute kann ich nur zustimmen: die sind sehr passend gewählt: Mehr Konstituion heißt indirekt auch mehr Lebenspunkte und mehr Ausdauer.

    Die Magie fand ich in Midgard, grade aufgrund der SCUM-artigen Zusammensetzung super: Wirke [Verb] mit Hilfe von Element1 auf Element2
    Veränder mit Hilfe von Feuer das Element Wasser -> Flüssigkeit erhitzen
    Zerstöre mit Hilfe von Eis Feuer: Mach das Licht aus 🙂

    Zu Eurer Frage welche Art von Büchern uns am meisten interessieren:
    Hardcover, pdf ist nicht so mein Fall 😉

    Nein, die Antwort Hardcover ist zwar auch richtig, aber ich mag Ingame-Bücher wie z.B. das Traumsaat-Buch zu Engel: Ein Monsterhandbuch geschrieben von einem wandernden Mönch mit Geschichten wie er die Viecher gesehen hat (und am Schluss einem Verweis der Inquisition, dass der Mann wohl Fieberträume hat und man das Buch zurückhalten muss).

    Inhaltlich sollen die Texte so geschrieben sein, dass sie den Leser Abenteuerideen geben; Plothooks setzen; offene Enden lassen, so dass man die weißen Flecken als Spielleiter selbst füllen will. Degenesis machte das in der Ursprungsversion und auch in der Rebirthedition sehr gut.

    Das Layout soll passend zum Setting sein und vor allem LESBAR. Bitte keine weiße Schrift auf einer fast schwarzen Seite; Abstände zwischen den Texten und Bildern. – Zu Bildern auch wichtig: Bitte ein Stil beibehalten und nicht Strichzeichung, Tusche, Fotographie und Manga gemischt. Und die Bilder bitte passend zum Setting: keine Mangabilder für ein Cthulhu-Buch.

    Und ganz wichtig: Spielleiterinformationen bitte sauber getrennt vom übrigen Text wenn das Buch sowohl für Spieler als auch SLs gedacht ist.

    Zu den PDFs vielleicht noch eine zusätzliche Bemerkung: Bitte wichtige Wörter/Stichworte/Personen im Text verlinken. Gerade bei Regelbüchern ist es mehr als praktisch wenn man mit nur einem Klick bei den Fähigkeiten/Zaubern in der Charaktererschaffung direkt zum Regelteil weitergeleitet wird.

    Viele Grüße
    Thomas-der-Zweite

  9. Hach, nochmal Midgard. Ich komme ja aus dem nostalgischen Grinsen gar nicht mehr raus. Tatsächlich sind zwei Drittel meiner RSP-Gruppe auch alte Midgardler, das könnte man reaktivieren …

    Spielfrequenz in jungen Jahren: Ich komme wohl auf 3-4 mal Spielen in der Woche. Das reicht natürlich nicht an Carsten heran, wobei auch wir auf die Abenteuerveröffentlichung warteten. Das war auch der Grund für das Ende der „Folge dem Drachenhals“ Kampagnie. das Abenteuer war aufgespielt und das nächste Heft war nicht in Sicht.

    Die Frage:
    Mich spricht eher ein Buch mit einem beschriebenen Setting an, keine neuen Regel. Wir haben uns für GURPS (ein Universalregelwerk) entschieden und jedes Setting, auch wenn es kein Quellenbuch für GURPS gibt, wird in GURPS regeln gespielt.
    Jetzt braucht man nur interessante Welten. Ich habe mir beispielsweise den Weltenband von Malstorm gekauft, dass wohl keinerlei Regeln beinhaltet, sondern nur ein Weltenbeschreibung hat. Reicht völlig aus.

    Schwierig ist es nur wenn das Setting besondere Arten von Magie, Technik oder Wesen hat, dann muss man halt mehr Einarbeitung leisten, aber an neuen Rollenspielsystemen finde ich nur noch die Idee, nicht aber die Regeln wichtig.

  10. Sehr schöner dritter „Midgard Podcast“. Danke an alle Beteiligten für die drei Folgen.
    Da wird mir (als 40+) ganz warm ums Herz wenn ich das alles höre…… ne was haben wir Midgard gezockt. Wunderbar. Und so gucke ich gerade in meinen magische Schrank und finde u.a. ein Midgard-Regelwerk 7. Auflage (!!!) von 1987. Herrlich. Dieses alte dicke Papier…….
    Und dieser olle Schinken hatte damals schon größtenteils das, was ich auch heute gerne bei Rollenspielbüchern vorfinden würde. Keine 400+ Seiten (zumindest nicht am Stück), klar gegliedert, guter Kontrast und lieber schlicht als überfrachtet mit Schnörkeln und Illus, Fluff (aber keine 10 Seiten am Stück in Schriftgröße 8), praktisch in der Handhabung (nicht nur zum Lesen, sondern halt auch zum Spielen am Tisch) und ein Index der was taugt.

  11. Schöne Folge. Man bekommt echt Lust Midgard zu spielen.

    @Spielhäufigkeit:

    Ich habe theoretisch dreimal pro Woche Rollenspielabende (1xSR, 2xDSA, davon leite ich einmal). Leider fällt es so regelmäßig aus, dass ich letztendlich nur ~7 Mal pro Monat spiele. Und es sind halt immer nur 3-4 Stunden pro Abend. Es gibt auf der Drachenzwinge aber den ein oder anderen Vielspieler, der das problemlos toppt.

    Aber in DSA hat man auch so kaum eine Chance alles zu spielen.
    Erschienen sind für DSA5 von August 2015 bis August 2018, also in 3 Jahre
    – 25 Abenteuer & Anthologien (64+ Seiten)
    – 21 Kurzabenteuer (16+ Seiten)
    – 3 Soloabenteuer

    Da bleibt viel fürs Altersheim in 30 Jahren. 🙂

    @Das perfekte Rollenspielbuch:

    Was wus sagt. 😉

  12. Hallo zusammen,
    vielen Dank für die Midgard Folgen, da wurde mir wieder klar warum ich das System solange gespielt habe. Ich mag es auch immer noch, nur habe ich mit den MD5 Regeln so meine Probleme. Aber das sollte Neueinsteiger nicht abhalten, da das System sicher zu den guten aber komplexen Rollenspielen gehört.
    Die Midgard Cons kann man nur empfehlen. Den Nordlicht Con besuche ich seit Jahren und haben immer wieder tolle und vor allem auch wechselnde Spieler in meinen Runden gehabt.
    Den Drachenland Verlag gibt es immer noch und dort wurde sogar im letzten Jahr wieder ein Abenteuer veröffentlicht.
    LG
    Clagor

  13. Wir hatte damals ja so wenig 😉
    Bei DSA 1-2 hatten wir noch Abenteuermangel bzw Zeitüberschuss und haben auch fremdgewildert. Die ersten Drachenlandbände fand dabei auch sehr schön. Ansonsten haben wir halt selbst welche erfunden. Und Fanzines, ja!

    Zur Frage:
    Weltenbände sollten abenteuertauglich sein, die Plotideen sollten fömlich ins Gesicht springen.
    Bei Rollenspielbüchern allgemein mag ich, wenn sie mir Arbeit abnehmen, bzw Dinge bieten die ich nicht so super kann: Tolle Karten, coole Plotideen und besondere Schauplätze. Mit schöner Grafik garniert!

    PS: Bin gespannt wie euch Smaskrifter zusagt.

  14. Hey!
    Schamlose Eigenwerbung:
    Nach den ersten zwei Folgen zu Midgard habe ich mir den Einsteigerleitfaden heruntergeladen und genauer angesehen.
    Eine Rezi in schlanken 10.000 Zeichen steht in meinem Blog!
    ackerknecht.wordpress.com/2018/09/04/midgard-sektion-eines-schnellstarters/

    • Gerne und herzlichen Dank Ackerknecht! Freut uns sehr zu sehen, dass unsere Folgen zu Midgard bei Dir die erneute Auseinandersetzung mit Midgard angeregt hat, aus der dann diese sehr lesenswerte Rezension entstanden ist. Natürlich ist es für uns interessant zu sehen, wie Du teils unsere Aussagen aus dem Podcast aufgreifst und weiter führst. Absolut interessant und gelungen ist aber z.B. auch die Gegenüberstellung der verschiedenen Schnellstarter.

  15. Heyho, danke für die Antwort!
    Ich hoffe, dass ihr euch in meiner Interpretation eures Casts wiederfinden könnt.

    Ansonsten noch ein Kommentar zum Loot: Ich mag gut aufbereitete Rollenspielbücher, in denen mich die relevanten Infos geradezu anspringen. Das heißt: Klare Struktur, klares Layout und ein sinnvoller Aufbau, der die relevanten Informationen klar kennzeichnet und hervorhebt.

  16. Danke für den Podcast.

    Zu der Frage hole ich etwas aus: Als ich Anfang der 90er Jahre so langsam vom klassischen D&D die Nase voll hatte, habe ich mir mehrere Regelwerke angeschaut, vor allem DSA 2 und Midgard 2 (aber auch Traveller, Sternengarde, MERS etc.) und mich für Midgard entschieden. Was mich stört, ist wenn im Fließtext Regelelemente und Setting vermischt wird. Nach meinem Verständnis ist das konkrete Setting und die Regelmechanismen zwei verschiedene Dinge. Aus den allgemeinen Regeln sollte man regionale Sonderformen ableiten können (zB Musizieren kann in anderen Regionen durch Geschichten erzählen, Dichten etc. ersetzt werden).

    Ein gutes Regelwerk sollte möglichst knapp und klar formulierte Regeln habe. Was für mich keinen Mehrwert darstellt ist wenn das Regelwerk viele (!) nette Bilder hat oder in Farbe ist.

  17. Hi,

    ein wirklich interessanter Einblick in Midgard, den ihr mit den drei Abenteuern geliefert habt.

    Aus Zeitgründen wird es für einen kompletten Systemwechsel wohl nicht reichen aber einige der vorgestellten Abenteuer werde ich vermutlich für unsere Runde übernehmen.

    Welche Art von Rollenspielbuch spricht mich an?

    Im Grunde alles was die Phantasie dazu bringt, dass ich Szenen im Kopf habe, die ich unbedingt spielen möchte und an die man sich gern erinnert.

    Damit vor allem Abenteuer und gut geschriebene Quellenbände. Die Regeln sind eher Handwerkszeug und sind für mich weniger Grund für Herzrasen oder ein bestimmtes Rollenspiel 😉

    Bei einem Abenteuer achte ich auf einen interessanten Konflikt und möglichst glaubhaften Antagonisten. Wenn das passt, kann man kleinere Lücken ohne weiteres schließen.

    Für Abenteuer ist mir dabei low fantasy lieber, weil man sie nach Belieben mit anderen plots verbinden kann. So kann ich sie in eine Kampagne einfügen oder als Rahmenhandlung für eine eigene Idee nutzen und NSC gut aufgreifen.

    Bei Kampagnen darf es dann auch gern etwas mehr zu Staunen geben oder doch die ganz große Verschwörung. Spannende Abenteuer bei denen sich erst gegen Ende das ganz große Aha ergibt, weil ein Rädchen in das andere greift – super!

    Bilder und ingame handouts trsnsportieren da viel Stimmung und sind ein großes Plus in guten Publikationen.

    Beste Grüße,
    Robert

  18. Erneut eine schöne Folge zu Midgard. Da bekommt man direkt Lust eine Midgardrunde zu gründen.

    Zur Frage: Am liebsten sind mir nach dem nötigen Grundregelwert die Hintergrundbände. Die unterschiedlichen Volker und Welten sind mE immer interessanter als irgendwelche Kampfregeln. Schön fand ich auch immer Waffenkompendien, sei es das Aventurische Arsenal bei DSA oder der Straßensamurai-Katalog bei Shadowrun.

  19. Ich bin gerade erst auf die Folge gestoßen und habe sie leider noch nicht gehört.

    Aber die Frage würde ich gerne beantworten. Erstmal negativ: Regelwerke (inkl. Zauber, Ausrüstingsbände etc.) empfinde ich eher als notwendiges Übel. Nichts gegen gute Regeln, aber die Bücher lese ich nicht allzu gern.
    Am liebsten sind mir inspirierende Quellenbücher, bei deren Lektüre einem gleich einige Abenteuer vorschweben. Bei mir hat „Heißes Land Buluga“ diesen Trigger super ausgelöst.
    Dicht gefolgt von Abenteuern, die die Motivation der Nichtspielerfiguren so beschreiben, dass Improvisation unterstützt wird. Schließlich gilt für Spielleiter auch, was Mike Tyson so schön formulierte: „Jeder hat einen Plan, … bis er eins in die Fresse kriegt!“ 😉

  20. Lieber Carsten,
    ich kann mich auch noch gut an meine Schulzeit erinnern, wo es nach der Klingel sofort nach Hause oder zum Kollegen ging und dem Rollenspiel gefrönt wurde. 5 Tage waren da keine Seltenheit. Neben den ausgegangenen Abenteuern hatten wir zusätzlich dass Problem, dass uns die Regeln nicht weit genug reichten und so haben wir Charaktere, wie den Ninja oder dunkle Kultisten, kurzerhand selber entworfen. Einkaufslisten und Kräuterregeln, um übersichtlich mit allem versorgt zu sein, was der Abenteurer und Alchemist so braucht. Eigene Rezepte und Zaubersprüche sowie übersichtliche, erweiterte Heldenbögen waren das Resultat dieser intensiven Beschäftigung. Powergaming wurde exzessiv betrieben und nach einigen Wochen für schlecht empfunden. Aber wir wären nie auf die Idee gekommen das DSA Universum zu verlassen, auch wenn wir hier und da mal was von D&D gespielt haben. Ich möchte diese Zeit nicht missen, hat sie mich doch wohl darin bestärkt sich mit komplexen Themen auseinanderzusetzen und dafür gesorgt, dass ich mein Chemiestudium durchgezogen habe und so noch tiefer in das Handwerk des Alchemisten eintauchen konnte. Dreißig Jahre Rollenspielerfahrung haben durchaus Lebenshilfen bereitgehalten.

    • Vielen Dank für deinen Beitrag! 🙂

      Carsten muss jetzt nachlegen und sechs Tage die Woche spielen, um den Pokal wieder zurückzugewinnen.
      Sehr interessant finde ich die Verbindung zwischen Rollenspiel-Jugend und Chemie-Studium, das kenne ich so nicht. Also speziell für Chemie nicht, bei anderen Fächern durchaus.

      • Gerade wenn man sich mit alten Rezepten auseinandersetzt, findet man lustige Anekdoten, die an Rollenspiel erinnern. Da war früher viel Aberglaube mit im Spiel. Beispielsweise stehen da in den Kochanleitungen für verschiedene Preparate: „Man rühre bis zur völligen Erschöpfung dreier Assistenten“, leider finde ich das Original nicht mehr. Auch der W20, also der Ikosaeder findet sich in der chemischen Strukturlehre wieder. Aber die Menge an Text, die man lesen musste, um da durchzublicken, hatte den Schrecken verloren, durch jahrelanges RPG spielen. Ja, ich glaub Ausdauer beim Lesen, das war die Haupteigenschaft, die ich durchs Rollenspiel später nutzen konnte. In der Chemie oft langweilige Texte hatten hier und da wieder Parallelen aufgezeigt, die einen weiterlesen ließen. So hangelte man sich durch knochentrockene Lektüre und hatte dank eines gedanklichen Bezugs gleich eine Eselsbrücke, um sich den Sachverhalt zu merken. 😉

  21. Dass die Drachenlandwelt, die Rückseite der Welt Midgard ist, ist meines Wissens nicht mehr aktuell. Das war mal in den 90ern, aber was ich ab 2000 im Midgard-Forum mitbekommen habe, wird davon nicht mehr ausgegangen.

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