Folge 96 – Vorsicht: Löcher im Plot!

Der Spielleiter erbleicht, die Spieler winden sich: Löcher im Plot sind die Unfallstellen auf der Abenteuerautobahn. Wie kommt es dazu, dass so viele Handlungsbögen der Beanspruchung durch die Spieler nicht standhalten? Was kann ein guter Plot leisten? Wie schafft man den Spagat zwischen dynamischem Spiel und linearen Narrationen?

Cast: Martin, Tanja, Carsten, Dominik Länge: 49:25

Inhalt:
00:54 Die Hände ringen, die Haare raufen: mit Plotkatastrophen umgehen können
12:04 Kontinuitäten im Raum, in der Zeit und in der Meisterwillkür: Was ist ein Plot?
25:32 Wertigkeit, Taktung und Komplexität: Was kann ein Plot überhaupt leisten?
32:38 There, there. Good boy. Muss ein guter Spieler den Plot unterstützen?
42:27 Vage Befürchtungen: Soll man den Plot erahnen können?
44:38 Pacing und Plot-Triebmittel: Spieler, Spielleiter, die Welt an sich

Geschenkaktion: Loote den Eskapodcast! (detaillierte Teilnahmeregeln)
Geschenke: Private Eye – Grundregelwerk (Redaktion Phantastik)
Mäzenatin: Tanja (Emporion of Games)
Beantworte in den Kommentaren bis zum 24.06.2018, 24 Uhr, die folgenden Fragen: „Welche Bedeutung hat der Plot eines Abenteuers für dich? Hast du erzählenswerte Plot-Erfahrungen gemacht?“

Links:
Unsterbliche Gier (Abenteuermodul)
Hermeneutischer Zirkel
Die Attentäter (Abenteuermodul)
My little sister wants you to suffer (Abenteuermodul)
Pathfinder: Königsmacher (Abenteuermodul)
Midgard: Zyklus der zwei Welten (Abenteuermodul)
Horror im Orient-Express (Abenteuermodul)

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12 Gedanken zu „Folge 96 – Vorsicht: Löcher im Plot!

  1. Der Plot, gleich ob improvisiert oder vorher festgelegt, ist für mich der Rote Faden durch den Abend. Es ist das Spielangebot des SL an den Rest.
    Ob die Spieler es mißachten, mit eigenem verfeinern, vorbeilaufen, scheitern oder „falsch“ lösen, ist egal. Der Plot sollte alles abdecken können, tun die meisten leider nicht, weder gekaufte, noch eigene.
    Ich würde aber eine Sandbox und eine Improvisation auch als weitergefassten, bzw. schnell zusammengestellten Plot definieren.

    Man kann mal ein paar Abende als SL nur improvisieren, also im Rahmen seiner Welt auf die Aktionen seiner Spieler, ohne Plot und Abenteuereinstiege zu liefern. Dann ist eine Schankhausschlägerein nur das, ein Schlägerei im Schankhaus. Sobald die jemand den Geldbeutel der SC spielt und flieht, beginnt ein Plot. Ein kleiner, aber ein Plot.

    Erzählendwerte Ploterfahrungen habe ich sicherlich gemacht, aber bin aber gerade zu faul es aufzuschreiben.

  2. Ein Plot ist für mich ein Leitfaden, der mich durch die Geschichte führt. Dabei sollte ein Plot immer flexibel genug bleiben, um auf die Aktionen der Charaktere Rücksicht zu nehmen und nicht der Mittelpunkt einer Rollenspielrunde sein, sondern im besten Falle die Charaktere so weiterleiten, wie es die Fiktion (und das Interesse der Spieler) vorgibt. Das funktioniert am besten, wenn der Plot nahezu unbemerkt nur subtil im Hintergrund läuft. Demzufolge ist es schwierig für mich, wirklich positive Plot-Erfahrungen zu beschreiben, weil diese im Gegensatz zu negativen Erfahrungen nicht so sehr herausstechen. Negative Plot-Erfahrungen lassen sich im Prinzip auf einen gemeinsamen Nenner bringen, nämlich dann, wenn der Plot den Charakteren im Weg steht.

  3. Wieder eine schöne Folge!

    Mir ist die Geschichte sehr sehr wichtig. Bei den Internettest bin ich fast 100% Storyteller und Method Actor. 🙂

    Um so empfindlicher bin ich bei Plotlöchern. Als Spielern verzeihe ich viel. Wenn ich merke, dass der Spielleiter es mit 5 Minuten Vorbereitung hinbekommen hätte, bin ich schon etwas angefressen. Aber sonst bin ich ein dankbarer Spieler, der Logiklöcher auch mal ignoriert, Motivationsprobleme selbst löst, die Handlung nicht durch Unsinn unterbricht und den Mitspielern die Spotlights gönnt.

    Als Spielleiter bin ich hingegen sehr streng zu mir selbst. Die Geschichte sollte logisch sein, die Figuren gut eingebunden, die Handlung spannend und die Spieler ergriffen.

    Das führt leider auch dazu, dass ich nicht mit allen Spielertypen kompatibel bin. Der Spieler, der jeden Wirtshausbesuch ausspielen will, langweilt mich schnell. Charakterspiel darf gerne sein, insbesondere wenn dadurch Drama erzeugt wird oder verarbeitet wird, aber ich mag vor allem das, was man als Dialoge in Romanen finden würde. Genauso wird der Taktiker kaum glücklich sein, der seine Figürchen auf einer übersichtlichen Battlemap überlegt bewegen will. Bei Langeweile reagiere ich gerne mit überraschenden Wendungen.
    Diejenigen Spieler, die eine spannende Geschichte und eine lebendige Welt mögen, die sich in enger Interaktion zu den Figuren befindet, mögen meinen Spielleiterstil sehr.

    Als negatives Beispiel für eine miserable Kaufkampagne möchte ich das „Jahr des Feuers“ nominieren, dass ich zweimal spielen „durfte“. Da ist alles drin, Logiklücken, dämliche NPCS, fehlenden Motivation der PCs, falsche Weltreaktion, wechselnde Figurenanforderungen, wirre Stimmungsschwankungen, schlechte rote Heringe,… Das ist vor allem so schade, weil die Kampagne von der Grundidee echt gut ist und auch großartige Einzelszenen beinhaltet. Und man kann die Kampagne leider auch nicht retten. jedenfalls habe ich noch von keinem Erfolg gehört.

    Ein Tipp zu Abenteuer, die man veröffentlichen will: Lasst sie Testspielen! Und am besten mit einem anderen Spielleiter. Was in eurer Spielrunde funktioniert, funktioniert oft nicht in anderen.

    P.S. Ich finde eure Kommentare zu Überraschung sehr interessant. Vielleicht könntet ihr in einer weiteren Folge darauf näher eingehen. Ich persönlich habe nämlich die Erfahrung gemacht, dass Überraschung gar nicht gut ankommt. Jedenfalls keine Dinge, auf die die Spieler nicht irgendwie schon vorbereitet waren. Wer Chtuhlu spielt, möchte nicht in ein Humorabenteuer geboten bekommen. Dass man in SR vom Auftraggeber reingelegt wird, ist okay, aber nicht, dass man einen Maulwurf im Team hat. Und auch weltumstürzender Metaplot kam bei uns besser an, wenn die Spieler schon Hinweise darauf hatten.
    Vielleicht spiele ich mit starren Spielern, aber große Überraschungen führen bei uns zu einer Starre und Unsicherheit und töten das Charakterspiel.
    Beispiel 1: Wenn ich die Heimatstadt plötzlich ausradiere, dann schauen mich verwirrte oder beleidigte Spieleraugen an, ob das mein Ernst sei. Wenn ich vorwarne, dann bekomme ich intensives Charakterspiel von traumatisierten Figuren; die Spieler wissen, welche bedeutsame Orte zerstört wurden, welche Personen gestorben sind und es ergibt sich ein tolles Spiel.
    Beispiel 2: Ebenso klappt es nicht, wenn der Spielstil plötzlich geändert wird. Kommt in einem lustigen Piratensetting plötzlich eine ernstes Zombieinvasion, dann wissen die Spieler nicht wie ihre Figuren reagieren. Deutet man vorher an, dass das Setting lustige und ernste Episoden beinhaltet, dann klappt es problemlos.
    Wie ist das bei euch?

  4. Der Plot sollte allen Spielern zugänglich sein.
    Erinnere mich mit unbehangen an eine alte Vampirerunde, wo coole Plothandlungen im Hintergrund abliefen, aber keiner oder nur vereinzelte Spieler (nicht die Figuren) davon wussten.

    Den Plot des DSA-Abenteuers Traumlabyrinth hatte damals die gesamte Gruppe nicht erfasst, sodass die Abenteurer, ohne Einlenken des SLs, noch bis in die Ewigkeit umhergeirrt wären.

    Ich improvisiere gerne, Logiklöcher fallen selten auf. Logiklöcher aus Kaufabenteuern ärgern mich allerding mehr, als welche durch Zufall im Spiel entstandene.

  5. Hi,

    für mich ist der Plot essentiell und ich bin immer bereit über Ungereimtheiten oder Regeldetails hinwegzusehen, wenn das einer Geschichte zu Gute kommt. Aus dem Grund finde ich sie drei DSA Märchen Anthologien auch gelungen, die durch Feen und einen anderen Sense of wonder aus dem vollen schöpfen können.

    Ein interessanter Plot wird für mich auch maßgeblich von spannenden Anthagonisten geprägt. Etwa in der DSA Quanionsqueste oder „Beifang“ aus dem Band Stadtstreicher. Gerade letzteres profitierte dabei von einem NSC der so unsympathisch war, dass man ihm (zu Recht?) jede Gemeinheit zutraute – illustriert übrigens vom FuFu.

    Das Abenteuer wurde bei jedem Mal leiten besser 🙂

    Tödlich für einen Plot kann unfreiwillige Komik sein. So musste ich einmal unerwartet eine Schurkerei von Torxes von Freigeist (DSA) schildern und mir viel nichts besseres ein, als zu sagen, der Bauer hätte jemanden gesehen. Dann die Nachfrage nach Auffälligkeiten, die mich überrumpelte und spontan mit einer Besonderheit antworten ließ: „Nichts Besonderes aber er hatte eine tote Gans auf dem Arm“ die Gruppe lag am Boden und lacht 10 Jahre später noch darüber, dass man ihm diese „Banalität“ aus der Nase ziehen musste als wäre es das normalste von der Welt, dass ein Narr mit toter Gans herumsteht…. shame on me 😀

    LG,
    Robert

  6. Hiho,

    aus Spielleitersicht erwarte ich bei Kaufabenteuern einen nachvollziehbaren Plot/Handlungen der zum einen für meine Spieler und deren Charaktere interessant ist und gut in die Welt passt (also zB. kein atomgetriebenes Ufo in der Gorischen Wüste 🙂 ). Er soll zum einen die Charaktere in deren Fähigkeiten fordern als auch die Spieler vor moralische Entscheidungen stellen.

    Bei selbstgemachten Abenteuern kommt es darauf an was der Zweck des Abenteuers ist: Dungeon of the Week, Darstellung vorheriger Abenteuer auf die Welt etc. Auch hier treffen die zwei Punkte von oben zu – Herausforderung und Entscheidung. Ob es für die Spieler interessant ist sollte man vorab in einer Session Zero klären was diese eigentlich spielen wollen.

    Bisher erlebte Plotholes waren als SL gut zu umgehen:
    Das achso schlechte Abenteuer „Die Attentäter“ hat in unserer Runde im Bornland gestartet und war nur das letzte Drittel. Der Plottwist war auch für die Spieler sehr überraschend und wurde durch die Begleitung Selindes in Sicherheit zum Abgesandten des Mittelreichs im Bornland – Herrn Lamertien – abgerundet.

    Hellsichtsmagie in Detektivabenteuern gehören mMn ebenfalls zu Plotholes die selten gut gelöst sind.

    Bisher schlimmstes Plotholeerlebnis (neben StarWars VIII – argh-) war ein selbstgeschriebenes Abenteuer auf der Con, wo unsere Stufe 1 Pathfinder-Runde sich hinter einem Hügel versteckt hat in dessen Höhleneingang eine riesige Armee von Orks und Goblins marschiert ist und der Spielleiter ging davon aus, dass wir da freiwillig hinterher gehen wollen…..
    Im gleichen Abenteuer stellte sich dann – als wir zwischen verschlossenem Rückweg und der Armee festsaßen – heraus, dass einer der Goblins eigentlich ein Übervampirgoblin mit Verwandlungszauber war der uns dann „freundlicherweise“ durch einen Geheimgang rausgelassen hatte der in einem Raum war, den wir mehrfach nach Geheimgängen untersucht hatten… Seit dem meide ich den Spielleiter wann immer ich in sehe… 😉

    Ich hätte für Euch noch einen Themenvorschlag für eine zukünftige Folge: Beleuchtet doch mal auf die Zeitspanne zwischen „Drache tot, Prinzessin gerettet“ und „Ende – bis zum nächsten Mal“. Also Rückreise, Geld einsammeln bei Mr. Johnson/Hr. Schmidt, Feier im kleinen gallischen Dorf, Orden der Tapferkeit etc. Das wird oft nicht ausgespielt sondern nur kurz mit Worten zusammengefasst, was eigentlich sehr schade ist und auch als Überleitung ins nächste Abenteuer genutzt werden könnte.

    Viele Grüße
    Thomas

  7. Ich finde Plot immens wichtig.
    ich habe zahlreiche Runden gehört, die nur so vor sich hin geplätschert haben, weil sonst müsste der Spielleiter sich ja vorbereiten.
    dann wird geflufft, in der Taverne gesessen und sich Räuberpistolen erzählt oder man fährt in ein Tanzlokal und tanzt einfach nur ohne das sonst was passiert… alles schon erlebt.

    Ich brauche harten Progress mittlerweile, einfach weil ich meine Zeit nicht verschwenden möchte. Klar darf es nebenbei auch Charaktergeschichten sein, aber es soll bitte niemand erwarten, dass man nachts am Lagerfeuer dann 2 Stunden über das kaputte Dorf mit den Orks und dem Überfall redet.

    Löcher im Plot interessieren mich kaum, fehlende Logik kann man eigentlich aus Spielersicht damit erklären, dass einem wichtige Infos fehlen, die laufen ohne mein Wissen ab… oder es gibt Magie oder Göttliches was es dann logisch macht.

    Wenn ich Spielleiter bin, dann fällt mir sowas deutlich öfter auf und stört mich auch ziemlich, dass ich meine eigenen Schrauben daran ansetzen

  8. Ich habe gern ausgearbeitete Nichtspielercharaktere und Örtlichkeiten, dazu ein Anfangsproblem. Im Prinzip reicht mir das. Wenn ich etwas Längeres vorbereite, überlege ich mir vor den einzelnen Sitzungen noch ein paar flexibel einsetzbare Optionen. Aus meiner Erfahrung kommt lineare Narration von selbst zustande, wenn die Gruppe harmoniert.

  9. Hm, irgendwie bin ich mir nicht sicher, was ich von dieser Folge halten soll. Die Einzelbestandteilen waren wie immer sehr wertvoll. Aber das zusammenhängende Werk war irgendwie unklar.
    Auch wenn ihr die Frage thematisiert, ob der Plot nun ist, was das Kaufabenteuer vorsieht oder der SL plant, oder ob der Plot ist, was am Spieltisch tatsächlich gespielt wird; wechselt ihr im Verlauf der Folge zwischen beiden Definitionen hin und her. Dadurch sind einige der Aussagen zumindest verwirrend, wenn nicht gar unsinnig.

    Ich würde tatsächlich sagen, der eigentliche Handlungsbogen sei jener, der tatsächlich im Spiel entsteht. Der Plan des Spielleiters oder des Kaufabenteuers ist ebenso wenig ein Plot, wie ein Kochrezept ein Gericht ist. (Soweit, dass damit nur die Spieler den Plot machten, ginge ich jedoch nicht. Denn das würde ja bedeuten, der SL wäre der einzige Sender und die Spieler die einzigen Empfänger. Aber natürlich tragen nach meiner Definition neben dem SL auch die Spieler und auch Regelmechanismen (vor allem die Würfel als Zufallselement) zur Handlung bei.)

    Wenn man diese Definiton anwendet, gibt es natürlich weiterhin Plotlöcher. Diese sind dann eben Logiklücken, bei denen die bereits im Spiel etablierten Fakten sich mit späteren Aussagen beißen.
    Das extremste Beispiel, das mir als Spielleiter passierte, war ein Cthulhu-Abenteuer. Dabei sollten die SCs erst nach Ankara reisen und dann nach Antalya weiterreisen. Diesen Schritt hatte ich aber verpeilt, so dass die Handlung weiter in Ankara spielte. Das wäre kein Problem gewesen, wären sie dann nicht mit einem Motorboot zu einem Containerschiff übergewechselt. Aus einer Binnenstadt irgendwie unplausibel. Da konnte ich die Spieler nur um Entschuldigung bitten und die letzten zwei Spielstunden rückwirkend nach Süden verlegen.

    Übrigens sind Rote Heringe nach meiner Definition so eine Sache. Denn sie müssen ja nicht vom SL kommen – Spieler können sich auch super selbst in die Irre führen.
    Ich finde das kein großes Problem, solange es im Rahmen bleibt. Irgendwann wird der Rote Hering zum Roten Surströmming. Wenn die Spieler zu lange der falschen Färte folgten, dann sind sie schon sehr enttäuscht, wenn die Auflösung kommt. Hier empfehle ich, den Roten Surströmming umzuwandeln in etwas Plotrelevantes. Es muss ja nicht der echte Täter sein, den man seit vier Stunden jagte, aber vielleicht hat er zumindest einen wichtigen Hinweis, damit nicht alles umsonst war.

  10. Welche Bedeutung hat der Plot eines Abenteuers für dich?

    – Plot ist für mich auf der einen Seite ein roter Faden, welchen mein Char entlang geht und seine Fähigkeiten steigert. Auf der anderen Seite ist der Plot für mich reine Unterhaltung. Also eine Story, welcher ich folgen möchte und ich interessant finde.

    Hast du erzählenswerte Plot-Erfahrungen gemacht?

    – Naja, bei Earthdawn befinden wir uns gerade mitten in einem riesige Plot, welcher noch nicht zu ende ist. Wir sind zwar erst Kreis 5, aber es ist schon abzusehen, dass wir aus politischer Sicht die Welt Barsaiv beeinflussen werden.

  11. Für mich ist Plot eine wichtige Säule im Pen and Paper. Schiebt man FIguren über das Spielfeld und hat keinen Plot und soziale Interaktion zwischen den SCs wird das P&P zu einem einfachen Brettspiel. Dennoch wird Plot zwar vom SL geschrieben, aber von den SCs durchgeführt. Wodurch am Ende des Abenteuers zwei Plots stehen sollten. Einmal der Meta-Plot, den sich der SL überlegt hat und einmal der Reale-Plot, den die Spieler bespielt und geformt haben.

    Die Ausprägung des Plots ist hingegen komplett SL abhängig. Es ist für einen geübten SL möglich einen mehr oder weniger tiefen und wasserfesten Plot aus dem Improvisationsärmel zu schütteln. Ich mache es mir mit der Plot Erstellung am einfachsten, wenn ich eine Plot-Idee habe und dann die Spieler Sandboxartig in Richtung des Plots schubse. Dabei stelle ich die Welt und den Plot nur da, den die SCs auch erleben können und der ganze Rest bleibt nur als grobe Skizze im Hinterkopf.

    Die amüsanteste Erfahrung habe ich mit „Sippenstreit & Düstere Vorahnungen“ aus „Geschichten aus Wilderland“ einem Abenteuerband von Der Eine Ring gemacht. Dabei finden die SCs die Überreste eines kleinen Scharmützels und wollen diesem auf den Grund gehen. Das Abenteuer zeigt immer wieder Entscheidungen auf, für die sich die SCs entscheiden sollten. Bietet aber immer eine Passage, was passiert, wenn die SCs sich anders entscheiden. Meine Gruppe hat es geschafft an den 3 vorgesehen Entscheidungspassagen sich immer gegen den eigentlichen Plot zu entscheiden. Dadurch sind die SCs die ganze Zeit in der Gegend rumspaziert ohne den Plot gar nicht richtig zu sehen.
    Zum Abschluss gabs relativ viel Kritik, die ich jedoch allesamt abblocken konnte, da das Abenteuer deren „falsche“ Entscheidungen dennoch abbildete.

  12. Der Plot ist der Rote Faden, die Geschichte die ich mit meinen Spielern erleben möchte.

    Meine Gruppen zieht da auch in der Regel gerne mit, kleinere Plotlöscher werden übersehen.

    Jahr des Feuers hat super funktioniert, Sandbox garnicht.

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