Berufswunsch: Gandalf. Wir reden über Urlaubszeiten, Beförderungsmöglichkeiten und Rentenansprüche im aufregenden Berufsfeld des Vollzeit-Magiers. Arbeiten Sie in kleinen Teams mit flachen Hierarchien, übernehmen Sie Veranwortung tief in den Minen von Moria, lernen Sie komisch genug zu pfeifen, damit Pferde angerannt kommen. Casual Friday, Bartpflicht.
Cast: Martin,Tanja, Carsten, Dominik Länge: 50:23
Inhalt:
02:53 Stäbe, Hüte und Frauengewänder: vom Reiz, einen Zauberer zu spielen
07:14 keiner will den Heiler spielen, jeder den Magier: ist die Rolle per se überlegen?
19:07 100 Seiten Einschränkungen im Regelwerk: benötigen Magier Plot-Handschellen?
31:08 zwischen Heilbatterie und Erklär-Bär: der Zauberer als Bereicherung der Gruppe
34:53 Spielleiteralbträume: fliegende, unsichtbare, gedankenlesende Wollmilchsäue
42:59 vom dusseligen Novizen zum Halbgott in drei Leveln: Skalierungsprobleme
45:40 Party-, Finanz- und Fußballmagier: interessante Rollen jenseits von Gandalf
48:45 die Wunder der Magie: wie man die eigene Spielgruppe begeistert
Geschenkaktion: Loote den Eskapodcast! (detaillierte Teilnahmeregeln)
Geschenke: Grand Grimoire der Mythos-Magie (Call of Cthulhu)
Mäzenaten: Tanja (Emporion of Games)
Beantworte in den Kommentaren bis zum 15.04.2018, 24 Uhr, die folgenden Fragen: „Wie gehst du im Spiel mit einer möglichen Übermacht magischer Figuren um? Bonusfrage: Welche Art von Zauberer wärst du gerne?“
Links:
Echte Magie in den 70ern:Löffel verbiegen mit Uri Geller
Frohe Ostern!
Schöne Folge in einem Bereich, den ich selten habe. Da ich selten Fantasy- oder magielastige RSP spiele.
-Wie gehst du im Spiel mit einer möglichen Übermacht magischer Figuren um?
Ehrlich gesagt, habe ich noch keine übermächtigen Magier erlebt. Eher Magier, die aufgrund eines einfachen Spruches, wie Unsichtbarkeit, Fliegen, Freundschaft, Gedankenkontrolle, den Plot geknacht haben.
Je nach System ist ein Magier auch lange alles andere als übermächtig. Neben der begrenzten Manapunkte sind auch die Erfahrungspunkte zum Erlernen neuer Fähigkeiten und Zauber ja auch begrenzt.
Wer 100 EP für einen Zauber verlernt, der kann nicht mehr 100 EP für Klettern oder Reiten ausgeben. Das finde ich eine strukturelle Begrenzung, die den Magier stark einschränkt. Der Magier kann Dinge, die andere nicht kann, aber er muss es eben lernen und kann in der Zeit keine anderen Fertigkeiten erlernen. Das ist eine große „Schwäche“.
Der Magier ist durch das Fehlen der weltlichen Fähigkeiten gut beschränkt. Das symbolisiert vielleicht die Weltfremdheit des Magiers.
In Gebirgen müssen alle klettern, aber der Magier hat es nicht ordentlich gelernt und ggf. hat er eben keinen Spinnengang- oder Flug-Zauber gelernt. Und schon ist er auf den Rest der Gruppe angewiesen.
Bei DSA darf einer Magier nicht die Rüstklasse über RS 2. Bei den D&D Klonen haben alle Magier kaum LP und sterben schnell.
Bonusfrage: Welche Art von Zauberer wärst du gerne?“
Ich wäre gerne ein Techno-Magier, der jede Art von technischen Geräten manipulieren kann. Das begründetet sich mit meinem ewigen Kampf zwischen der Technik und mir. Bisher habe ich ich immer verloren, aber dann werde ich endlich RACHE nehmen. Dann wird mal klargestellt, wer der Chef ist, Mensch oder Viedorecorder….
Die auch frohe Ostern!
Danke für das Lob und außerdem hast du total Recht, Rache an der Technik zu nehmen, das wärs. 🙂 Du weißt, dass es bei Shadowrun explizit solche Technomancer gibt?
Aus Neugier nachgefragt: Was spielst du für Rollenspielsysteme?
Ich spiele seit gefühlt immer GURPS, aber die gewählten Genres sind sehr unmagiesch, zumindestens für die Spieler: Delta Green (Cthulhu), Warhammer Fantasy, SciFi, Deadlands und die Endzeit a la Mad Max oder nach der Erhebung der Zombies.
Aber ich habe früher auch alle anderen, gängigen Systeme gespielt, wie Midgard, DSA, D&D, BRP, Shadowrun oder Cyberpunk.
Und wir sind halt alle Low Fantasy Fans, so dass wir wohl auch nicht Übermagier ab dem dritten Level anstreben.
„Wie gehst du im Spiel mit einer möglichen Übermacht magischer Figuren um?“
Da bin ich als altgedienter Shadowrun-SL vor Allem über die Gedanken zum Unsichtbarkeitszauber gestolpert.
Gerade in SR ist eben allgemein (oder zumindest unter „Fachleuten“) bekannt, was so ein Unsichtbarkeitszauber kann und was er nicht kann – und entsprechend sind die Sicherheitskonzepte auch darauf ausgerichtet. Einem „nur“ unsichtbaren Magier kommt man mit den passenden Mitteln ganz gut bei.
Das ist dann auch der große Knackpunkt für ein Setting: Ist Magie mehr oder weniger alltäglich (zumindest unter quasi Betroffenen) – dann sollte das Setting als Ganzes auch schon längst entsprechend reagiert haben. Nur wenn Magie insgesamt bzw. auch für die Anwender neu, unerforscht und fremdartig ist, ist das anders (wie z.B. bei CoC oder Unknown Armies).
In der Hinsicht finde ich es auch ziemlich interessant, dass Volks- und Aberglaube und sonstige „echte“ magische Vorstellungen voll sind von Gegenmitteln, die gerade NICHTZAUBERER anwenden können, um sich zu schützen. Dagegen braucht es im Rollenspiel in der Regel einen Magier, um sich gegen Magie zu verteidigen…
Und noch kurz zu den sog. Ambientezaubern:
Da ist mir das konkrete Magiesystem ziemlich egal, so was können Magier bei mir jederzeit. Ich verstehe auch den Gedanken dahinter nicht, diese Dinge aus dem selben Pool bezahlen zu müssen wie die „richtigen“ Zauber, also jene, aus denen man einen konkreten und signifikanten Nutzen ziehen kann und will.
Anders sieht das aus, wenn solche Zauber dann auch nützlich und nicht nur „Farbe“ sein sollen – dann entfällt das gentlemen’s agreement mit der Kostenlosigkeit.
Damit hängt auch ein Stück weit die Frage zusammen, ob Zauber immer nur genau den regelseitig beschriebenen Effekt haben können und sonst keinerlei Zusatznutzen oder ob sie physikalisch „korrekt“ auch für ganz andere Zwecke eingesetzt werden können. Letzteres artet in enormen Arbeitsaufwand aus und ich habe da sehr schnell den Eindruck, dass dieser Ansatz zu den meisten Regelwerken schlicht überhaupt nicht passt. Wenn das aber gewünscht ist, nehme ich lieber relativ universelle Leitlinien und die Spieler müssen mit improvisierten rulings leben. Und dann dürfen bei Zaubern oder irgendwelchen Artefakten keine Wörter auftauchen wie immer, nie, unzerstörbar, unbeweglich u.Ä. 😉
Mein Shadowrun- Magier hatte aus purer Eitelkeit den Reinigungszauber und die Zusammenstellung neuer Kleidung und dass ist bei ersten Lesen nur was für den Fluff, aber nach dem ersten Run durch das Kanalysationsnetz um später auf die Cocktailparty zu infiltrieren, war der auch spielrelevant wichtig.
Der Status ein Magier zu sein, reicht ja in vielen Romanwelten auch um Respekt oder Furcht zu verbreiten, auch wenn man nichts „bedrohliches“ kann. Im RSP geht das sehr oft unter, weil für die Spieler der Magier ganz normal und auch wenig geheimnisvoll ist.
Das aber eine Räuberbande wegen dem Mann mit dem Stab und Spitzhut nicht angreift oder gerade zuerst ihn angreift habe ich selten gesehen.
Dass eine Räuberbande überhaupt mal nicht angreift, sieht man selten. Aber woher sollte man es auch wissen? 😀
Ein unsichtbarer SR-Magier ist ein Problem???
Ernsthaft ??
Alle wichtigen Ecken werden . zumindest bei mir – von Geister patrouilliert. Und die entdecken Unsichtbare, von der Astralebene, mühelos – und wenn dann uns Magier alleine ist, dann hat er blitzschnell ein ziemliches Problem …
Ja, ich bin bei solchem Blödsinn als SL ziemlich gnadenlos.
Für Sicherheitsbereiche gibts ja heute schon mehr als genug technische Lösungen, die kein bisschen auf Optik angewiesen sind – die machen das ganz entspannt nebenbei mit 🙂
Und wenn man weiß, dass das ein Angriffsvektor ist, nutzt man diesen Kram eben etwas gezielter. Da braucht es gar keine Geister oder Hüter (die natürlich trotzdem eine Möglichkeit sind).
Kann man machen. 🙂
Ich löse es anders:
Wenn schon jemand KP für den Zauber ausgibt, finde ich, er soll ihn auch benutzen können. Allerdings soll das nicht den Run ersetzen. Daher sichere ich nur zentrale Orte mit Geistern oder Hütern. Der Magier kann also Teile des Gebäudes ausspähen, genauso wie der Hacker das Sicherheitssystem oder das Face im Gespräch mit Personal Information extrahiert. Dabei finde ich es wichtig, diese Vorbereitungsphase kurz zu halten und schnell Grundpläne oder Wachzyklen zu präsentieren.
Magier zu mächtig??
Ich habe es da immer wie in Midgard gehalten:
Wirklich mächtige Zauberer ziehen NIE auf Abenteuer. Sie sind höchstens mal Auftraggeber.
Spieler-Zauberer sind nur bessere Dilettanten und beherrschen die Zauberei nur rudimentär … deshalb habe ich die Methode von D&D auch nie gemocht: vom Pausenclown zum Supermann 🙁
Die Magier die je gespielt habe waren alle Jünglinge ohne Bart und Ischias und Muskeln 😉
BTW.: Gandalf
Die Istari sind fast 2000 Jahre vor dem 2. Ringkrieg in Mittelerde erschienen – nicht geboren – und sehen die ganze Zeit unverändert aus. Sie sind irgendwas zwischen Halb- und Viertegöttern.
Und Gandalf – einer der Istari – ist vieles nur kein Schwächling.Da er zu allem Überfluss auch noch den Elbenring des Feuers trägt, kann er eine kleinere Armee im Alleingang plätten. Meistens hält er sich allerdings zurück und der gute Jackson hat seinen Hintergrung sowieso nicht verstanden.
Tschuldigung, musste sein ….
Würdest Du sagen, dass das Regel- bzw. Magiesystem von Midgard, es begünstigt, das Spieler-Zauberer nur bessere Dilettanten sind?
Mein Hobbit-Koch hatte den mächtigsten Zauber von allen: „Du wäscht ab!“ – ist im LARP ganz nützlich. Leider hat mir dann doch die Pappnasigkeit gefehlt, den Zauber auf den Endgegner-Schwarzmagier zu zaubern.
Schöne Folge!
Wie gehst du im Spiel mit einer möglichen Übermacht magischer Figuren um?
Diese Übermacht kenne ich vor allem in DnD-Abkömmlingen. In anderen Systemen war es nicht dominant. Daher hatte ich das Problem noch nicht häufig. Klar hat der Magier Möglichkeiten, aber ist das schlimmer als die Trollin mit der Panzersturmkanone, dem überragenden Verkleidungskünstler mit der Silberzunge oder der reichen Hochadeligen? Vielleicht hatte ich auch nette Spieler, aber ein Wettrüsten war nie nötig.
Ich versuche immer jeder Figur eine Szene zu geben, in der sie im Mittelpunkt steht. Außerdem sollten clevere Aktionen immer einen Teilerfolg erzielen, aber nicht das gesamte Abenteuer lösen (es sei denn es ist wirklich genial). Das hat meine Spieler immer zufriedengestellt. Beispiele für Teilerfolge: Beim Gedankenzauber auf den Mörder denkt dieser nicht an den Mord, aber an ein Objekt oder einen Zeugen, der dann später zur Überführung führt. Die fliegende Hexe erkundet die Umgebung des Zieles, was das Anschleichen später erleichtert, aber sieht nicht in die Häuser ohne entdeckt zu werden.
Um den Bosskampf nicht langweilig zu gestalten, werden solange Minions in den Weg gestellt, bis alle große Schadenszauber aufgebraucht sind. Das gleiche gilt aber auch für Armbrustbolzen, Bomben oder Kampfsaurier.
Bonusfrage: Welche Art von Zauberer wärst du gerne?“
Im echten Leben wäre ich natürlich am liebsten ein Jedi. Was wäre cooler? Und ja, das ist ein Zauberer. 🙂
Danke! Mir gefällt Deine Devise, jeder Figur eine Szene zu geben und die Idee den Grundsatz, dass jede clevere Aktion zumindest einen Teilerfolg erzielt, auch auf Zauberei anzuwenden.
Hm, also irgendwie erlebe ich diese Übermacht der Magier immer nur als Spieler, nie als SL.
Ich leite einerseits Systeme, die dieses Problem weniger haben. Aber das System hat natürlich nur einen endlichen Einfluss. Das Prinzip des linearen Kämpfers und quadratischen Magiers ist nicht nur eine Folge des Systems, sondern davon, wie flexibel Magie in der klassischen Fantasy gesehen wird. Insofern reicht der rein regeltechnische Ansatz für gewöhnlich nicht aus.
Hier empfehle ich ein gutes, altes Prinzip: MAD – Mutually Assured Destruction.
Von Anfang an klar machen, dass alles, was SCs abziehen, schlaue NSCs auch machen könnten.
Haha, MAD ist klasse. 🙂
Wiewohl man das jaa doch meistens dann nicht ganz so extrem durchzieht. Außerdem sollen die Spielfiguren ja schon letztlich irgendwie bevorteilt sein, oder?
Sollen sie das?
Die Spielerfiguren sollten ohne Frage die Hauptfiguren der Handlung sein. Aber das ist doch nicht gleichbedeutend damit, die mächtigsten Wesen der Spielwelt zu sein.
Ich nenne das MAD-Prinzip immer den „karmischen Ansatz“, weil es oft genug auch für den Umkehrschluss herhalten muss: Solange ihr den fiesen Scheiß nicht macht, machen es die anderen auch nicht.
Damit habe ich in beide Richtungen so meine Probleme, weil mir das zu pauschal ist und zu viel verbaut.
Wenn sich tatsächlich massive Probleme aus den Regeln ergeben, dann will ich das wenigstens zum Großteil auch an der Stelle gelöst haben und nicht auf der Metaebene.
Das führt natürlich dazu, dass ich manche Systeme nicht mit der Kneifzange anfasse… 😉
Na ja, MAD mag eine überspitzte Formulierung sein, aber das Prinzip halte ich schon für relevant. Wenn wir einmal etablieren, dass die Naturgesetze der Spielwelt etwas unfassbar Mächtiges erlauben, dann werden schlaue Leute, diese Tatsache nutzen können.
In unserer Welt stellt sich heraus, dass unfassbar Mächtiges passiert, wenn man genügend 235-Uran zusammenprallen lässt. Und als die Amerikaner das erstmals einsetzten (Trinitiy-Test), dann konnten sie nicht ernsthaft davon ausgehen, niemand anders würde das nutzen können (RDS-1, Operation Hurricane, Gerboise Bleue, Smiling Buddha, Chagai-I). Da finde ich MAD eine passende Analogie.
Den Amis hat aber nicht der SL gesagt, was Phase ist 😉
Will heißen:
Es gibt innerweltliche Konstellationen, in denen MAD bzw. perfekt reziprokes Verhalten sich nachvollziehbar einstellt.
Es gibt aber auch genug Konstellationen, wo das gerade nicht der Fall ist und dann ist der Runde mMn mit einer reinen OOC-Ansage in der Richtung nicht gedient.
Der Klassiker sind da irgendwelche hoch wirksamen Meuchel-Regeln – entweder ist das Regelschrott, den ich dann auch direkt und offen entfernen kann anstatt durch die MAD-Hintertür oder man kann daraus gerade deswegen was machen, weil SCs und NSCs unter deutlich unterschiedlichen Voraussetzungen arbeiten (müssen) und der Ansatz „Wenn ihr das (nicht) macht, machen das die anderen auch (nicht)“ damit ohnehin nicht greift.
Mächtige Magier sollten in der Lage sein entscheidende und weltverändernde Dinge zu zaubern. Übermächtige Magier gehören also in eine Umwelt, wo sie aus dem Vollen schöpfen können. Da reguliert sich die Übermächtigkeit von alleine. Die Welt und die Position des Magiers sollten ermöglichen erstaunliche Dinge zu leisten. Es ist ja auch schade, wenn ein Vollmagier nicht in der Lage ist seine Fähigkeiten zur Geltung zu bringen. Wenn also ein Endkampf durch die passende Zaubersprüche und magischen Artefakte entschieden wird, ist es genauso epische wie der Showdown mit dem Schwertschwinger.
Ein Zauberer zu sein, der Gedanken manipulieren oder seine Gestalt verändern kann, wäre faszinierend.
Schön gesagt. In welchen RSP-Systemem würdest Du sagen, ist dies am ehesten möglich?
Das kann ich nicht abschließend beantworten. Ich habe mit Mittelerde, also „Mers“, angefangen. Da war mit dem Magier nicht viel anzufangen. Später sind wir dann auf den großen Bruder Rolemaster umgestiegen. Ich weiß, Rolemaster hat ein fürchterliches Regel- und Magiesystem, allerdings haben sie eine Weltenbeschreibung namens „Shadow World“ rausgebracht, in der unter anderem Dämonen und Drachenlords, magische begabte Drachen, um ihre Einflusssphären gekämpft haben. Einer unserer Spieler war selber auf dem Weg ein Drache zu werden. Da konntest du schon Zauber vom Stapel lassen, die ein Erdbeben auslösen oder das hochwirksame Gift von deinem Körper in den deines Opfers transferieren können. Wir haben auch eine Kampagne gespielt, in der man mit einem Prinzen dessen Königreich erobern konnte. Alles sehr episch und weltverändernd.
Generell kann man aber auch bei DSA einen hochstufigen Magier spielen, der nicht nur so aus Jux durch die Lande zieht, sondern als erster Hofmagus im Auftrag vom Horas Timor Firdayon seinen Dienst versieht. Da kommen automatisch völlig neue Herausforderungen auf einen zu.