Folge 42 – Helden formvollendet abmurksen

Eben noch beim Abendbrot – kurz darauf schon mausetot! Niemand lebt ewig, erst recht keine ausgedachten Rollenspiel-Figuren. Aber wer entscheidet eigentlich, wann der Held den Löffel abgibt? Wann ist der beste Zeitpunkt für den Exitus, wie spektakulär darf der Abgang sein? Wie geht es unmittelbar danach weiter im Spiel? Und: Sollen Spielfiguren denn überhaupt hopsgehen?

Cast: Martin, Holger, Tanja, Carsten Länge: 41:31

Inhalt:
00:51 Spielleiter-Bekenntnisse: Killstatistiken und Bodycounts
03:52 spektakulär ins Gras beißen: einprägsame Heldentode
07:51 Streichelzoo vs. Schießbude: Darf’s auch ein bisschen tödlicher sein?
13:34 narrative Bögen & organisatorische Notwendigkeiten: Sinn und Zweck des Todes
17:26 Gerangel um das Damoklesschwert: Spielleiter vs. Spieler vs. Würfel vs. Plot
26:53 die Grenze zur Realität: Relevanzen und Wertigkeiten, Investment und Nervenkitzel
28:11 Spielpraxis: Der Held liegt tot auf dem Acker herum. Was jetzt?
34:03 Spielpraxis II (subversiv): Gevatter Hein ein Schnippchen schlagen
36:25 Promitode und Heldentode im Wandel der Zeiten (Das Schwarze Auge)

Links:
Eskapodcast – Folge 33: Warum spielleiten?
Juwelen der 90er: Furbys
Moritz Mehlem, Meisterblogger und Oldschooler: Von der Seifenkiste herab
Mongoose Publishing: Paranoia
Bullypulpit Games: Fiasco
Hârnmaster
Waldemar von Weiden
Raidri Conchobair
Yppolita von Kurkum

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19 Gedanken zu „Folge 42 – Helden formvollendet abmurksen

  1. Pingback: Aus dem Limbus: Heldentöter, Regelwerk-Rezi & TDE bei Twitch | Nandurion

  2. Da weiß ich gar nicht wo ich anfangen soll. Es ist also angesagt bzw. „wertig“ aus Österrech anzureisen um 5 Minuten in einem Blödsinnsdungeon zu sitzen und leider in die falsche Ecke zu springen, damit der „tolle“ Moritz sagt: „ählabätsch, jetzt bist du tot.“ Meine Spieler und ich sitzen zusammen um möglichst lange Spaß miteinander zu haben. Jeder definiert Freude anders, aber ihr erzählt ja immer vom „modernen“ Rollenspiel. Da möchte ich auf die moderne Entwicklung im Film hinweisen. Weg von Filmen, hin zu Serien. Lange Charkterentwicklung, eindringen in die Spielwelt, ausspielen von Beziehungen etc. Das funktioniert nicht, wenn die Charaktere dauernd über den Jordan gehen und man am Tisch sitzt und fragen muss:“Wer warst du nochmal?“
    Die Schicksalspunkt sind da auch nur Augenwischerei. Bei Dsa 5 werden die eingesetzt um Würfe zu wiederholen. Das klappt oder nicht.
    Und nur so nebenbei, schon mit Dsa 4 sanken die Lebenspunkt und durch die Sonderfertigkeiten waren Kämpfe in der Regel schnell zu Ende.
    Wir spielen seit mehreren Jahren eine Kampagne und ich möchte nicht sehen, dass einer seinen Charakter verliert, weil er zufällig in der falschen Ecke stand. Stundenlange Vorbereitung für die Katz. Wenn ein Spielerende dramaturgisch passt, ist der Heldentod bestimmt angebracht.
    Raidri „Ich vergewaltige in meiner Freizeit auch gerne Frauen!“Kotzbeere ist leider nicht den Tod gestorben, den er verdient hätte. Die Heldentode mitzuerleben aus Spielersicht ist höchst spannend, bzw. überraschend, kann allerdings auch dazu führen, dass man versucht den guten Waldemar zu retten. Auch Brins Tod war schon arg konstruiert.
    Grüße
    Jan

    • Ah, endlich jemand, der mir vielleicht erklären könnte, was genau so schlimm an Raidri Conchobair ist. Ich höre DSAler immer wieder über ihn fluchen und wenn ich dann nach seinen Mängeln frage (als Außenstehender habe ich nur eine sehr vage Ahnung) dann finden sie vor lauter Vergehen keine Worte – stack overflow.
      Also: Was wäre deine Anklage an ihn?

    • @Jan: Nein, natürlich ist deine Art zu spielen jeder anderen überlegen.

      Gruß vom tollen Moritz

      Es wäre trotzdem fair von dir, wenn du mir zugestehen würdest, dass mir das herausforderungsorientierte Spielen Spaß macht. Den meisten Leuten an meinem Tisch auch.

      Im Übrigen hatte ich nicht den Eindruck, dass die Eskapodcastler diese Art zu spielen als „wertiger“ als andere ansehen würden.

      • Heh ja Moritz, genau so ist es. Ehrlich gesagt, als ich das erste Mal die Geschichte gelesen hatte, war ich auch etwas verdutzt, aber je länger ich darüber nachdenke, desto besser gefällt mir Deine Konsequenz. Klar ist es überhaupt nicht schön, seinen Charakter so früh zu verlieren und darob nicht weiterspielen zu können. Aber zu wissen, dass dies geschehen kann, erhöht ungemein die Spannung. Und wenn man das andere Extrem bedenkt, dass Würfelergebnisse irgendwie manipuliert oder korrigiert werden, damit die Charaktere nicht sterben – das würde ja das Würfeln und letztendlich ja auch alle Kampfregeln in einem Rollenspiel eigentlich überflüssig machen.

  3. In der Folge 42 geht es um Charakterleben, das Universum und einfach Alles. Ich kann nicht fassen, dass euch diese Anspielung entging. 😉

    Ich selbst handhabe es in den meisten Systemen so, dass meine Spieler wissen, dass ich ihre Charaktere nur töte, wenn (1) sie es wollen, (2) sie sich wirklich dumm verhielten oder (3) ich es vorher ankündigte, dass tödliche Gefahr droht. Beispielsweise bei einem Endkampf sage ich vorher extra an, dieser Kampf liefe ohne Netz und doppelten Boden.
    Bei einigen Systemen (Cthulhu, Paranoia…) ist de Tödlichkeit natürlich höher zu verordnen.
    Ich bin auch sehr verlockt, einmal eine Runde zu leiten, in der die SCs wissen, dass sie allesamt bald sterben werden, und man schaut, wie sie damit umgehen. Vielleicht haben sie alle Krebs oder die Welt geht unter.

    Was mir so ein wenig in der Folge fehlte, war das Thema von SCs, die durch Mitspieler sterben.
    Direkter Angriff ist das vermutlich sehr leicht abzuhandeln, weil die wenigstens Spielsetzungen mit solchem Verhalten kompatibel sind.
    Aber wie ist es mit Würfelpech, z. B. dem Patzen mit einer Handgranate? Darf das Pech oder die Unfähigkeit eines SCs den Rest reinreiten?
    Und wie sieht es mit Dummheit aus? Haftet die ganze Gruppe für das intelektuell schwächste Glied der Kette?

    • „Spieler gegen Spieler“ gibt unserer Meinung nach genug her für eine eigene Folge, wenn du mir die alte Ausrede erlaubst. 🙂

      Die von dir angesprochene Variante mit der schweren Krankheit wäre meine Sache nicht, aber davon abgesehen gibt es ja durchaus eine Reihe von Spielformen, die das „nahe Ende“ sehr großbuchstabig an die Wand malen. Cthulhu hast du selbst schon genannt, Fiasco fällt zum Beispiel für mein Gefühl auch darunter.

      Wenn ich mit beiden Füßen fest auf dem Boden der Spielpraxis argumentiere, würde ich sagen, dass die ganze Gruppe v.a. für den intellektuell schwächsten SPIELER haftet. 😉

    • > In der Folge 42 geht es um Charakterleben, das Universum und einfach Alles. Ich kann nicht fassen, dass euch diese Anspielung entging. 😉

      Es geht ja um das Ende des Charakterlebens, die Gefährlichkeit des Universums und einfach Alles, was damit zu tun hat 😉

  4. Sehr schöne Folge und sehr schönes Thema!
    Der „Heldentod“ (ich finde den Begriff komisch, aber was soll’s?) gehört für mich definitiv zum Rollenspiel dazu. Ganz egal, ob das jetzt ein One Shot ist, bei dem vorher schon klar ist, dass mindestens die Hälfte der Charaktere nicht lebend davon kommt, oder ob es um die endlos lange DSA Kampagne geht, in der die Spieler ihre Charaktere schon von den Großvätern vererbt bekommen haben… Ohne die Möglichkeit, dass ein Spielercharakter irgendwann einmal stirbt, ist das doch alles langweilig. Der klassische Held ist ja auch jemand, der die Herausforderung sucht, und der (unter anderem) sich selbst beweisen will, dass er der Gefahr gewachsen ist. Sowas kann auch mal schief gehen.
    Wenn der Tod der Spielercharaktere von Anfang an ausgeschlossen ist, dann hat das eher etwas von Büroalltag: Der Held geht morgens in den Dungeon, nietet acht Stunden lang Orks um, kommt abends wieder heraus, trinkt in seiner Stammkneipe ein Bier und geht dann ins Bett. Sonntags hat er frei (da muss er eine Stufe aufsteigen). Am Ende des Monats bekommt er vom Bürgermeister eine Art Gehalt dafür, dass er wieder ein paar Dungeons aufgeräumt hat. Nach 40 Jahren geht er in Rente.
    Das kann man schon so machen, aber dann kann mir niemand erzählen, dass das Leben im Dungeon gefährlich ist, und dass es einen echten Helden braucht, um dort mal richtig aufzuräumen.

    Über die Art und Weise des Heldentodes kann man sich dann meinetwegen noch streiten. Ich für meinen Teil glaube an die Würfel. Wenn ich schlecht würfle oder der Spielleiter gut würfelt, dann kann es eben vorkommen, dass mein Charakter ernsthaft Schaden nimmt oder gar stirbt. Anders herum würde ich das ja auch erwarten: Wenn mein Held im großen Endkampf gegen den Erzmagier gut würfelt und ihm die Axt in den Schädel schlägt, dann will ich nicht, dass der Spielleiter sagt: „Ach komm, der gute Erzmagier. Der war jetzt schon so lange euer Feind, der kann doch nicht so einfach sterben. Wir würfeln das lieber nochmal.“
    Das würde niemand so machen, obwohl der Erzmagier von seiner Hintergrundgeschichte vielleicht genauso gut ausgestaltet ist und er auch mindestens genauso lange in der Spielwelt präsent war, wie einer der Spielercharaktere.

    Zum Thema „Wie beschäftige ich den Spieler, dessen Charakter gestorben ist?“:
    Das Konzept, dass jeder Spieler einen zweiten Charakter dabei haben muss, finde ich schon recht gut. Das sehe ich so wie Martin: Es unterstreicht noch einmal, dass es wirklich gefährlich werden kann, und es beschleunigt die Abläufe während der laufenden Spielrunde. Es ist dann nur schwierig, den neuen Charakter zeitnah so in die Geschichte einzubauen, dass es nicht zu gekünstelt aussieht.
    Hier hätte ich folgende Idee, auf die mich die Folge über die Nichtspielercharaktere gebracht hat: Wie wäre es denn, wenn jeder Spieler seinen Zweitcharakter vor den Mitspielern (nicht dem Spielleiter) geheim hält. Wenn der Spielleiter dann noch ein paar NSCs skizziert hat (wie eben in der vorherigen Folge besprochen), könnte er ein oder zwei dieser Charakterskizzen an den arbeitslosen Spieler abgeben, der daraufhin die Rollen dieser NSCs und seines neuen Charakters übernimmt (natürlich nicht gleichzeitig, aber wenn es halt passt). Dann wissen seine Mitspieler nicht gleich, wer der neue Charakter ist, müssen das im Rollenspiel erst herausfinden, und es kommt vielleicht nicht zu diesen Situationen à la The Gamers („You seem trustworthy. Would you like to join us?“).
    Und falls doch, dann hat die Gruppe ab sofort vielleicht den NSC-Wirt dabei. Könnte auch witzig sein. 🙂

    • Dankeschön 🙂 Die Idee mit den NSC, die von dem Spieler übernommen werden, gefällt mir gut. Das würde aber dann bedeuten, dass der betreffende Spieler dann, nachdem sein Held ins Gras gebissen hat, erstmal mehrere NSCs spielt oder?

      • Genau, so die Idee. Der Spieler muss die NSCs aber nicht „gleichzeitig“ spielen. Er kann ja zuerst als der Jäger, dem man im Wlad über denn Weg läuft, auftreten. Eine halbe Stunde später erreicht die Heldengruppe vielleicht den nächsten Ort und wird am Ortseingang von einem verdächtig kräftig wirkenden Wachsoldaten begrüßt. Danach treffen die Helden beim Beten im Tempel den dortigen Priester. Am Abend wird in der Taverne übernachtet, und der Koch stellt sich den Helden kurz vor…
        Sowas in der Art dachte ich mir. Wenn da alle Spaß dran haben, kann man die Unklarheiten ja auch mal den Rest der Rollenspielsession aufrecht erhalten. Das stelle ich mir eigentlicht sehr spannend und erfrischend vor.
        Es setzt aber voraus, dass irgendwer (im Zweifelsfall der Spielleiter) ein paar Charakterskizzen in der Hinterhand hat, die man an passenden Stellen (siehe oben) in den Plot einbauen kann. Ich weiß nicht, ob sich dieser Aufwand lohnt.

        • Das ist auf jeden Fall eine coole Herausforderung für den Spieler – und dann auch eine gewisse Spannung, welcher der möglichen NSCs von der Gruppe als „trustworthy“ akzeptiert wird. Das mit dem NSC-Wirt gefällt mir („Mist, ich wollte doch eigentlich den Priester spielen, jetzt bin ich Wirt“) 🙂
          Wenn der Spieler experimentierfreudig und flexibel genug drauf ist, kann ich mir das echt cool vorstellen.

  5. Ich hatte in einer Runde einen Nekromanten/Priester und er hatte die Wahl zwischen dem priesterlichen Zauber „Wiederbeleben“ oder der Nekromanie „Totenerweckung“… Da kam die Frage auf, ob Totenerweckung (ursprünglich im Sinne von Skelette/Zombies helfen ihm) auch auf einen SC wirksam ist und in welchem Maße sich sowas auswirken würde… Was hättet ihr da so für Ideen?
    Mein Vorschlag war, dass soziale Talente gleich Null werden, die Geschwindigkeit davon abhängt, ob er als Zombie oder Skelett erweckt wird und als Vorteil, dass das Leben entweder erhöht wird, bzw ein „Tod“ nur noch möglich sie durch Enthauptung

    Da wir uns nicht ganz sicher waren, ob es sinnvoll ist wurde er dann „nur“ wiederbelebt…leider..
    Achso, kurz zum System: wir spielen ein selfmade System, dass auf der Einsteigerbox von Aborea basiert.

    Ich verabschiede mich mit den Worten:
    Was tot ist, kann niemals sterben

    • Also ich würde die Nekromantie auch auf einen SC-Charakter zulassen – die entscheidende Frage ist dann aber vielmehr, ob der Charakter dann als Spielercharakter verwendbar ist, da mit dem Tod Erinnerung und Persönlichkeit verschwinden und stattdessen der Wille des Nekromanten sodann den Charakter steuert. Sprich, ich würde da auch das geänderte Charakterblatt an den Spieler des Nekromanten weiter geben. Interessant kann es freilich sein, wenn durch irgendwelchen besonderen Umstände ein Rest von Erinnerung und Persönlichkeit erhalten geblieben ist und auch der eigene Wille allmählich zurückkehrt… 😉

      • *grins* Das ist genauso reizvoll, wie die Idee von Cedi mit den Auswahl-NSCs. Da schließ ich mich euch an und würde auch Nekromantie zulassen, wenn der Spieler das wirklich mitmachen will.
        Man könnte ja anfangs den Char kurzzeitig als willenlosen Nekromanten-Minion mitlaufen lassen, dann aber Stück für Stück neben dem Willen auch Bewußtsein, Erinnerungen, Persönlichkeit, Fähigkeiten zurückgeben. Ich hab da „Land of the Dead“ im Hinterkopf, wo die Zombies langsam wieder Werkzeuggebrauch und aweng Intelligenz entwickeln.

        Den Bonus „Tod allein durch Enthaupten“ find ich gut. Als Mali würde ich sowas wie „Leichengeruch“, „Todesbedingte körperliche Einschränkungen“ (je nachdem, woran er ursprünglich gestorben ist) und „Geistige Einschränkungen“ (je nach temporärem Entwicklungsstatus) geben.

        Da hat Carsten ganz recht: Es könnte ziemlich interessant werden, wie das Verhältnis zum Nekromanten sich entwickelt, wenn langsam der eigene Wille zurückkommt und die Erinnerung an die Minion-Zeit bleibt 🙂

  6. Ich bevorzuge einen Spielstil in dem jede Aktion der Spieler eine Konsequenz hat. Das muss nicht unbedingt immer der Tod des SC sein, sondern nimmt in meiner aktuellen Kampagne eher die Umwelt der Charaktere aufs Korn (so ist das halt wenn man regiert). Das ist für manche Spieler auch oft schlimmer, da sich sich auf der einen Seite sowohl schuldig, als auch machtlos fühlen und angreifbarer werden. Diese Option habe ich gewählt, da die Kampagne schon so weit fortgeschritten ist, dass man nur noch schwerlich neue Helden reinnehmen könnte.

    Dennoch: ich habe auch kein Problem damit eine gefährliche Welt/ einen gefährlichen Alltag darzustellen. Und da gab es schon alles: die Druidin die beim Fischen von einem Seeoger zerfetzt wurde, der Magier der durch eine ungeschickte Teleportation von Gehirnpilzen zerlegt wurde, der englische Gentleman der durch eine kritisch gepatzte Erste-Hilfe-Probe vom eigenen Kameraden in den letzten 5min der Kampagne getötet wurde etc. pp.

    Ich spreche mich mal gegen weichgespühltes Rollenspiel aus….es wird oft gejammert wenn im Rollenspiel oder im TV jemand der Bösen eine Plot-Armor trägt. Der Bösewicht trifft im Kampf oft genug nicht und geht nach drei Runden down, die Spieler freuen sich darüber. Aber wehe, am Tisch kämpfen alle mit harten Bandagen (Moritz sprach schon vom herausforderungsorientierten Spiel).

    Das Wichtigste ist: jeder am Tisch muss sich darüber im Klaren sein was ihn erwartet. Spieler und Spielleiter mit verschiedenen Vorstellungen harmonieren hier nicht, Mittelwege sind schwierig. Und der Kerl aus Österreich wusste mit Sicherheit worauf er sich einlässt (bzgl. System und Spielleiter).

    • „Plot-Armor“, was für ein wundervoller Begriff!

      Danke, dass du ihn mir wieder ins Gedächtnis zurückgerufen hast. 🙂

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  8. Zur Frage, ja, natürlich sollen die Charaktere sterben können. Und gleich, ob sie episch in Schlachten fallen oder in einer Seitengassen am Erbrochenen ersticken, es entsteht immer ein Geschichte daraus. und dafür spielen wir ja.
    Hier der Friedhof des Greifenklaueforums.
    http://forum.greifenklaue.de/index.php?topic=5583.0

    Und natürlich wünsche ich meinem SC einen charaktergerechten Tod mit spannender Vorgeschichte, aber es ist eben nur ein Wunsch.

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