Folge 62 – Glaubwürdigkeit und Konsistenz?

Was kostet ein Elfenbogen? Hört man im Weltall die Nachbrenner fauchen? Wie funktioniert ein Levitationsszauber ganz genau? Hat Darth Vader Lieblings-Cornflakes? In der heutigen Folge sprechen wir über den Simulationismus und seine Tücken. Wie glaubwürdig muss ein fiktives Setting sein, wieviele Seiten darf seine Beschreibung benötigen und wie maximiert man seinen persönlichen Nutzen daraus?

Cast: Martin, Holger, Tanja, Gernot Länge: 43:27

Inhalt:
00:39 Im Wald fällt ein Elfenbogen um, niemand hört es: Macht er ein Geräusch?
05:29 „Moment, das funktioniert doch alles gar nicht…“ – Nerd Rage!!!
10:22 Simulationismus: Definitionen und Abgrenzungen
12:16 zeitgeschichtlich, technisch, kanonisch, konditorisch: Kategorisierungsversuche
15:20 „Herr Conan, dieses Schwert können Sie doch nie im Leben ziehen!“
17:58 lächelnd die Kröte schlucken: Simulationsmängel und die suspension of disbelief
20:19 Magie, Wunder und Plot: wie man unsinnige Dinge blitzsauber simuliert
27:11 Simulationen in der Spielpraxis: Inkompetenz trifft auf mangelnde Vorbereitung
31:44 Adam Smith in da house: von der unsichtbaren Hand des Marktes geohrfeigt werden
35:40 zigtausend Seiten Spielweltbeschreibung: Kann… nicht atmen… zuviel Simulation!
37:37 Aventurien unter der Lupe: Simulationsstreber oder Simulations-Sitzenbleiber?

Geschenkaktion: Loote den Eskapodcast! (detaillierte Teilnahmeregeln)
Geschenk: Deponia, Das Rollenspiel (Fate)
Mäzenatin: Tanja (Emporion of Games)
Beantworte bis zum 22.10.2016, 24 Uhr, folgende Frage in den Kommentaren zu dieser Folge: „Wie glaubwürdig müssen deine Rollenspielwelten sein? Welcher Konsistenzfehler in fiktiven Welten hat dich bisher am meisten gestört? “ Viel Erfolg! 🙂

Links:
fundierte Abhandlung: Der Bogen im Rollenspiel (Dorothea Bergermann)
Red Letter Media Star Wars Reviews (NSFW!)
dem Vakuum ausgesetzt sein
Shadowrun Timeline
der Big Mac Index
die unsichtbare Hand des Marktes
Lössboden

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26 Gedanken zu „Folge 62 – Glaubwürdigkeit und Konsistenz?

  1. Glaubwürdigkeit hängt natürlich vom Setting ab.
    Spielt es in magischen Fantasywelten, so bin ich relativ schmerzfrei. Man kann da vieles, aber nicht alles, mit Magie erklären.
    Spielt es in SciFi, viktorianischen oder modernen Settings, so stört es schon.

    Als ich noch Star Trek als Spieler erleben durfte, stolperten wir als Gruppe schon über die vielen Inkonsequenzen des Settings. Allein mit Klonen und Beamen wäre biologische Kriegsführung problemlos möglich. Bakterium erstellt, in gegnerisches Schiff gebeamt, warten. Ich kann gar nicht alles hier aufzählen, was nicht gehen durfte.

    • Nicht umsonst hat man die Beamerei bei Star Trek unter Jonathan Archer wieder wegretouchiert. 🙂 Die verändert einfach dermaßen viele Grundsätzlichkeiten, dass eine saubere Simulation kaum mehr möglich ist.

      Ich muss aber sagen, dass mich der permanente Ionensturm über allen Planeten (als Beam-Conter) fast mehr genervt hat. 🙂

  2. Großartige Folge. Ich glaube, ich mag langsam am meisten am Eskapodcast, wie ähnlich wir die Schwerpunkte des Rollenspiels sehen. Zu diesem Thema schrieb ich tatsächlich bereits einen Aufsatz, weshalb ich jetzt hoffentlich nicht ins Schwafeln komme.

    Die interne Konsistenz der Spielwelt halte ich für extrem wichtig. Ohne diese leidet nicht nur die Immersion (wir erwarten, dass das Universum konsistent ist), es können die Spieler auch keine richtigen Entscheidungen treffen, weil sie die Folgen ihrer Handlungen nicht abschätzen können. Außerdem eröffnet es Powergaming der unangenehmen Sorte Tür und Tor. Was man mit typischen Raumschifftriebwerken alles für Unsinn machen kann, wenn man die Energiemengen mal umrechnet… Auch ein permanenter Portalzauber ist eigentlich eine Massenvernichtungswaffe.

    Einen Aspekt scheint ihr mir gar nicht beleuchtet zu haben: Die Konsistenz ist auch nötig für die moralische Entscheidung. Moralische Urteile sind immer an Annahmen über die Welt geknüpft. (Ob es richtig ist, ein Kind einem qualvollen Exorzismus zu unterwerden, hängt sehr davon ab, ob es tatsächlich von Dämonen besessen ist oder beispielweise nur schizophren.) Deshalb können die SCs nur die Guten sein, wenn die Welt hinreichend Sinn ergibt, weil ihre Urteile sonst nicht mit den Geschehnissen der Welt korrespondieren. Ist das klar oder soll ich hier ein paar Beispiele liefern?

    Für Inkonsistenzen als Beispiele beschränke ich mich mal auf drei:
    Um gleich bei eurer Folge zu bleiben, Bögen sind tatsächlich meist recht unsinnig geregelt. Ein Bogen speichert die Muskelkraft des Schützen. Das heißt, eigentlich hängt die Reichweite des Bogens auch von der Armkraft ab, solange man nicht bis zur kompletten Spannung kommt. Außerdem muss man ab gewissen Distanzen in ballistischen Bahnen schießen, womit die Reichweite in einem Verlies auch an der Deckenhöhe hängt.

    In der Sci-Fi hasse ich ja Erzfrachter. Dass eine raumfahrende Zivilisation Technologiegüter verschifft, ergibt durchaus Sinn. Aber Material? Das Verhältnis von lebender zu toter Materie im Universum muss irgendwas bei eins zu einer Fantastilliarde betragen. Einer raumfahrenden Zivilisation kann niemals das Zeug ausgehen. (Man könnte ein sehr seltenes Zaubermaterial erfinden, aber so seltene Stoffe bilden keine Erze.) Das passt in die Trope, die TV Tropes „Sci-Fi Writers Have No Sense of Scale“ nennt.

    Die D&D-Ökonomie erinnert mich immer an Mansa Musa, jenen malischen König, der auf seiner Pilgerfahrt nach Mekka so viel Gold ausgab, dass er sich auf der Rückfahrt Geld leihen musste. Nicht etwa, weil er kein Gold mehr hatte, sondern weil es keiner mehr haben wollte. Er hatte so viel Ausgegeben, dass das Gold in die Hyperinflation gelaufen war. Ebenso sollte eigentlich jede SC-Gruppe in D&D einen Kometenschweif aus kollabierenden Volkswirtschaften hinter sich herziehen.

    PS: Und wo wir gerade bei Wirtschaft sind. Ich erkläre mittlerweile nicht mehr, warum das Konzept der Unsichtbaren Hand Unfug ist. Ich verweise nur noch auf diesen Comic: https://xkcd.com/958/

  3. Eine innerweltliche Kohärenz ist für mich wichtig, damit ich eine gewisse Orientierung in der Spielwelt habe und sie nicht zu einem psychedelischen Trauma ausartet. Ich wäre ziemlich angefressen, wenn mein Rübenbauer sein Leben lang auf den Feldern geschuftet hat und der SL nächste Sitzung beschließt, dass der pausbäckige Erntegott jeden Gemüsetag in der Woche schmackhafte Rüben regnen lässt – oder wenn meine Pflugochsen plötzlich intelligenter sind als ich, da sie die Nachkommen der Weisheitsgöttin sind etc.

    Inkonsistenzen haben mich weniger am Spieltisch, aber mehr in den früheren DSA-Romanen geärgert, wenn auf einmal „Teufel“ in Aventurien vorkamen, altgediente Zauber völlig anders hießen oder hanebüchene Formen und Auswirkungen annahmen, die mit dem offiziellen Aventurien so viel zu tun hatten wie pinke Einhörner mit Malmsturm.

    Am Spieltisch war ich vor Jahrzehnten Mal verstimmt, als mein eingebildeter DSA-Alchemist aus irgendwelchen Tieraugen, Spinnweben, Spucke, Schleim etc. ergonomische Korken für seine Trankphiolen herstellen wollte. Die Meisterin wollte wissen, wie ich denn „im Mittelalter“ eine Polymerisation durchführen wolle, wenn ich doch solche Elastomere herstellen will.

    Das Parfüm: Hätte damals in der Schule nicht jeder davon geschwärmt, hätte ich das Buch sicher nicht gelesen – und finde es immer noch nicht so dolle. Abgesehen davon, dass es mir in Erinnerung rief, wie wenig mir meine Nase und der olfaktorische Sinn im Alltag bewusst sind, fand ich die besagte Szene sehr gelungen. Und ich fand es auch blöd, dass sie im Film so „soft“ dargestellt wurde – da ging die ganze (erschreckend) animalische Kraft verloren.

    Internet: Ihr seid ja nicht alle gerade sonderlich älter als ich. Ab wann hattet ihr denn Zugang zum Internet? Erst ab 2000 oder was?

  4. „Wie glaubwürdig müssen deine Rollenspielwelten sein?“
    Ich würde dies daran festmachen wie gut die Phantasie der Spieler ist. Lassen sie sich auf das erzählte und beschriebene ein oder zerlegen sie jeden Satz des Leiters in kleine Einzelteile?
    Hervorragend eignen sich hier natürlich Fantasysysteme oder Star Wars, denn bei diesen kann man Sachen die ins unglaubwürdige abgerutscht sind mal leicht mit Magie, Göttern oder der Macht erklären.
    Für mich heiligt die Immersion alle Mittel (auch Regelimpros), wenn die Glaubwürdigkeit mal für ein bessers Spielerlebniss herhalten muss dann seis drum.
    So gab es bei mir auch schon ein sprechendes, magisches Nudelholz.

    „Welcher Konsinstenzfehler in fiktiven Welten hat dich bisher am meisten gestört?“

    Einen direkten Konsistenzfehler hab ich bis jetzt noch nicht erlebt (ich habe auch weniger Rollenspielerfahrung als der Cast 😉 )
    Meist wurden fehler die in den Regelwerken gemacht wurden von den Leitern unserer Gruppe, bzw. mir als Leiter, vorher überdacht und abgewandelt.

    LG Karl

  5. Sehr interessante Folge wiedermal! In dem Zusammenhang kann ich die „goldene Regel“ von Fate empfehlen: wenn es den Plot weiterbringt, mach es – und überlegt dir die Begründung danach. Das klappt meist sehr gut, macht Spaß und erweckt dennoch den Anschein eines Realismus (und mehr bieten auch noch so simulationistische Regelsysteme auch nicht).

  6. Immer das Gesamtkonzept im Auge behalten.

    Ich brauche ein gutes Verhältnis zwischen Glaubwürdigkeit / Regeln / Balance / Spielbarkeit.
    Was hilft mir eine sehr realistische Rüstungssimulation die mir einen Hartholzharnisch liefert?

    Zum Elbenbogenbeispiel:
    Was möchte ich (bzw. die Gruppe/ der Weltenbastler) mit der Erfindung erreichen?
    Sollen die Elben überdurchschnittlich gut im Bogen schießen sein? Kann ich auch über andere Regelmechaniken abbilden, möchte ich vielleicht aber etwas über die Waffenkomponente unterstützen. Der Zuckerbäcker mit Elbenbogen soll aber nicht plötzlich besser sein, als der Elb mit Normbogen. (oder etwa doch?) Vielleicht lieber die selten Holzart, welche Zaubersprüche wie „Adlerauge“ unterstütz und durch elbische, meisterliche Handwerkskunst personalisierte, verbesserte Elbenbögen erlaubt?

    Wenn jedenfalls plötzlich alle guten Scharfschützen der Welt nur noch mit seltenen Elbenbögen rumlaufen wird es für mich langweilig und je nach Hintergrund unplausibel.
    Falls nicht alle guten Scharfschützen der Welt mit seltenen Elbenbögen rumlaufen, aber der Elbenbogen eigentlich die einzige, sinnvolle Wahl wäre (Hartholzharnisch), ja dann gibt es meist auch Plausibilitätsprobleme.

    Deswegen immer Gesamtkonzept beachten.

    Schlösser knacken ist auch so ein Thema.
    Möchte ich das wirklich möglichst realistisch? Nein, ich möchte schon eine spielbare Anwendung im Rollenspiel.

    Mich haben bisher immer die D&D-artigen Welten gestört, wo dort das arme Bauerndorf, daneben noch der kleine Kobold mit magischem Nasenring +4 und nebenan noch der Wald mit fetten, hungrigen Stufe-15-Monstern und all die unplausiblen Dungeons dabei, was alles nicht recht zusammen passte.

  7. Für mich darf eine Fantasy Welt ruhig verrückt sein. Wichtig ist nur, dass jedem klar ist auf was er doch einlässt. Z.b. Ein Cthulhu Abenteuer zu spielen ohne zu wissen, dass übernatürliche Dinge passieren können macht im Sinne des detektivischen Anteils nicht so viel Sinn.

    Aber auch etwas Inkohärenz und Weirdness die niemand vorhergesehen hat kann cool sein. Ist halt dann nichts für verbissene Mittelaltersimulationisten. Rollenspiel ist für mich jedoch vorrangig der Gipfel der freien Inspiration. Und was kann inspirierender sein als etwas unerwartetes?

    Konsistenz ist für die Schwachen. 😉

  8. Pingback: Aus dem Limbus: SPIEL-News und Eskapodcast | Nandurion

  9. Rollenspielwelten sollen für mich schlüssig sein. Wenn der Spielleiter meint, dass in einem realen Mittelaltersetting ein Automobil um die Ecke fährt, dann sollte er schon passende Erklärungen parat haben.
    Wie entstand dieses Automobil?
    Warum taucht dieses Automobil nicht in den Geschichtsbüchern auf?
    Wie ging das Technikwissens über dieses Automobil, aus dieser Zeit, verloren?
    Stören würde mich dabei nur, wenn das Automobil mithilfe von Zeitreise oder Aliens versucht wird zu erklären.

    Schöne Grüße,
    Daniel 🙂

  10. Meine Welten müssen glaubwürdig sein, ich muss/möchte aber keine Simulation spielen. Ich finde es bereichernd, wenn sich ein Autor darüber Gedanken macht, wie beispielsweise Magie in der Spielwelt (oder Roman und Film) funktionieren könnte. Ein sehr interessantes Konzept zum Hintergrund von Magie wurde aus meiner Sicht z.B. bei „Wächter der Nacht – Nochnoi Dozor“ verwendet.

    Ich würde übrigens einen Feuerball immer einem Schadenszauber vorziehen. Mir persönlich macht es Spaß in Zauberbüchern zu stöbern, v.a. wenn sie so gestaltet sind, dass man sie eben auch als eben jene am Spieltisch verwenden kann.

  11. Ich mag es, wenn Welten plausibel und auch vom Regelwerk konsistent sind. Wenn ich jedes mal das gleiche mache, dann soll das ganze auch jedes mal über den gleichen Mechanismus ablaufen und eben gleiche Ergebnisse erzielen (oder die gleiche Ergebniswahrscheinlichkeit haben) (!in Settings mit einer erklärbaren, der unseren ähnlichen Physik!). Das gilt allerdings nur für Dinge, die einen erzählerischen Mehrwert haben, also alltägliche Toilettengänge, etc spielen einfach keine Rolle für das Spiel. Allerdings lassen sich Fehler, insbesondere in schnellen Situationen kaum vermeiden.

    Heftige Diskussionen hatten wir hierzu insbesonderer in einer schwierigen und schnellen Kampfszene auf einer Kutsche. Die beiden Pferde waren fest an der Kutsche befestigt, die Kutsche in voller Fahrt, eines der Pferde wurde getötet. Die Frage war nun, was mit der Kutsche passiert. Wir, die Spieler erwarteten fest damit, das die Kutsche nun zumindest eine Kurve fährt, von der Straße abkommt oder sogar umstürzt bei der Geschwindigkeit mit einem plötzlich toten Pferd. Der Spielleiter meinte zunächst nur „Was soll schon passieren, die wird sicher nicht explodieren.“ Das hat uns alle ersteinmal völlig aus dem Spiel geworfen, wir hatten lange diskutiert und waren am Ende alle ersteinmal sauer auf diese Situation, die aber sicherlich nicht gerade leicht für unsern Sl war.

    • Jetzt bin ich ehrlich gesagt auch am Grübeln, was passiert, wenn das eine Pferd tot ist. 🙂 Vermutlich passiert gar nix, weil das zweite Pferd ziemlich sicher rasch anhalten und rumschnauben wird, oder? Haben wir Pferdekundler und Ingenieure unter den Mitlesern?

  12. „Welcher Konsinstenzfehler in fiktiven Welten hat dich bisher am meisten gestört?“

    Dazu mal ein augenzwinkernder Nerd Rage gegen die Phantasiewelt der wohl erfolgreichsten Jugendbuchreihe des neuen Jahrtausends: Die Inkonsistenzen bei Harry „Wir-benutzen-Zeitreiseartefakte-um-an-mehreren-Schulunterrichtsstunden-gleichzeitig-teilzunehmen“ Potter sind einfach Legion! 🙂

    Als Spielleiter und Gestalter von Rollenspielwelten rackere ich mich Tag für Tag ab, um wenigstens zu versuchen, eine gewisse Konsistenz zu bewahren. Das erfordert Fingerspitzengefühl, aber gelingt trotzdem nicht immer. Ich fasse die Dinge quasi mit einer winzigen Pinzette unter der Lupe an und hoffe, nicht all zu sehr links und rechts anzuecken, wenn Spieler bestimmte Effekte hinterfragen oder völlig nachvollziehbar Schlüsse daraus ziehen, die ganze Gesellschaften verändern würden („da gibt es also jedes Jahr ein Dutzend Absolventen einer Zauberakademie, bei der man WAS lernen kann?! Wieso zur Hölle gibt es dann überhaupt noch kranke/flugunfähige/arme/Nahrunsmittel anbauenede Menschen auf diesem Kontinent?!?!“).

    Bei Frau Rowling fällt mir dann aber jedes Mal die Kinnlade runter, wenn ich beobachten muss, dass sie Myriarden von Pfund (na gut, der Kurs sinkt gerade… 😉 ) damit verdient, quasi mit einem 100 Tonnen Hydraulikbagger Löcher in die Welt zu reißen und darin herumzurühren, einfach weil sie das gerade an der Stelle im Roman für eine gute Idee am Rande hält.
    Da gibt es die oben erwähnte Möglichkeit, Zeitreisen zu machen. Aber das wird nicht genutzt, um irgendwie den faschistischen Voldemort zu bekämpfen, nein, Gott bewahre: Das kriegt die Streberin in die Hand gedrückt, damit sie beim verkorksten Stundenplan dieses senilen Schuloberhaupts auch ja alle ihre Kurse besuchen kann!
    Von den ganzen permanenten Verzauberungen, die da jeder Hinz und Kunz noch vor dem Frühstück auf fliegende Autos, Fernreiseportale, Häuser mit sich verformenden Wänden usw. zaubern kann, will ich gar nicht erst anfangen. Es gibt bestimmt Sammelwerke über die 8.956 Zauber, die man benutzen kann, um Menschen zu töten („Accio Marschflugkörper“), aber bei diesem blöden Avada Kedavra heulen auf einmal alle rum, wie schlimm der ist und rufen „verbotener Fluch, verbotener Fluch!“
    Und dann müsste man sich fragen, wie eigentlich das System aus Handel funktionieren soll, das irgendwie immer mal angedeutet wird, denn es gibt ja goldhortende Gnome, wohlhabenden alten Adel wie die „Malfoys“ und mit den „Weasleys“ das magische Äquivalent zu den Familien aus RTL2-Scripted Reality Shows. Aber wieso ist man da unter Zaubereren eigentlich eich, angesehen, assi oder sonstwas, wie macht man als Magier / Hexe Karriere und verdammt nochmal, worin überhaupt? Was zur Hölle hat eigentlich einen finanziellen Wert und warum? Was sollte man überhaupt kaufen, wenn man alles permanent herzaubern, wegzaubern und verzaubern kann? Das Ganze ist völlig undruchdacht und soll wohl irgendwie die gesellschaftlichen Verhältnisse in Gb wieder, nur macht es keinen Sinn.

    Das erinnert ein bisschen an eine weitere Inkonsistenz aus Deep Space 9: Die heile Sternenflottenwelt ist ja irgendwie völlig geldlos, und Ressourcen wie Gold kann man sowieso aus dem Automat spucken lassen. Und dann kommen sie auf einmal mit diesem „goldgepressten Latinum“ um die Ecke, damit es irgendwas geldmäßiges gibt, wonach Ferengis gieren können.

    So, jetzt fühl ich mich besser. Hab ich was gewonnen? 🙂

    • Ich als stolzer Besitzer eines Latinums kann zu dem Ferengi-Problem nur sagen: Difficilem est saturam non scribere. 🙂

      Als alle die Potter-Bücher verschlungen haben, war ich bereits gut eingedeckt mit Terry Pratchett und fand den Zauberlehrling im direkten Vergleich immer etwas zu kindisch und zu humorlos. Dem Pratchett muss man auch zugute halten, dass seine Logiklücken nicht nur aktiv und selbstironisch verwertet, sondern zumeist sogar aufwändig zelebriert. Das macht viel von seinem Charme aus.

      Um was zu gewinnen, musst du noch Losglück haben. Ich drücke die Daumen!

  13. Wieder eine sehr schöne Folge! Ich hatte eine zeitlang aufgehört euch zu hören und bin doch recht glücklich damit zurück gekehrt zu sein.

    Im allgemeinem krässeln sich bei mir die Fussnägel hoch, wenn ich bemerke das eine Spielgruppe und/oder die SL die Welt (ob nun gekauft oder selbst erstellt) nicht schlüssig behandeln oder abschließen. Mir fällt es schwer über solche Dinge hinweg zublicken und stören schon enorm meinen Spielspaß.

    Das ist wie mit Herr der Ringe, wo die Frage aufgeworfen wird – warum Frodo mit dem Ring nicht einfach von den Adlern hingefolgen wurde oder zumindest in der Nähe abgesetzt wurde. Sicherlich kenne ich die offizielen und inozielen Erklärungen dazu, aber dennoch ist das ein kleiner Störfaktor der solch eine schöne Geschichte beachtlich aushebelt und vorallem mit einem schmunzeln versieh.

  14. Eine unterhaltsame Folge und ein interessantes Thema.
    Der Reiz von Rollenspielwelten ist es ja gerade, dass man dort Dinge vorfindet, die über das, was wir im Alltag für realistisch und vorstellbar halten, hinausgeht. Trotzdem erwartet man ein gewisse Plausibilität und Nachvollziehbarkeit. Grundsätzlich soll das Setting in sich schlüssig bleiben. Ich denke, dies ist auch eine Grundvoraussetzung, damit der Spielerseinen Charakter in einer fiktiven, freien Welt „sinnvoll“ handeln lassen kann.
    Aber man muss es auch nicht bis ins kleinste Detail mit der Glaubwürdigkeit übertreiben. Inkonsistenzen werden immer irgendwo auftreten. Harry Potter oder Star Trek machen auch Spaß, auch wenn nicht alles darin logisch nachvollziehbar ist.

    Was ich nicht mag, sind Kaufabenteuer, die so grobe Plausibilitätslücken haben, dass die Spielen keine Chance mehr haben herauszufinden, was sie warum tun sollen und vom Spielleiter mit dem Holzhammer auf der Spur gehalten werden müssen. In Erinnerung ist mir z.B. das DSA Abenteuer „In den Fängen des Dämons“ geblieben, bei dem meine Helden am Schluss sich fast gar nicht mehr daran erinnern konnten, wozu sie überhaupt losgeschickt wurden, da alles was ihnen begegnete, nichts mit ihrer ursprünglichen Auftrag zu tun hatte und auch sonst keinen Zusammenhang ergab.

    • Da muss ich dir zustimmen, auch wenn die Fänge des Dämons vor meiner Zeit gespielt wurden. Bei den Kaufabenteuern sind die Konsistenzprobleme vor allem dann ein Mega-Problem, wenn sie dem Spielleiter nicht direkt ins Auge fallen, sondern sich eher in den Details verstecken – so dass man sie quasi erst dann bemerkt, wenn man mitten im Spiel ist. Dafür gäbe es wirklich enorm viele Beispiele. 🙂

  15. Super Podcast zu einer schwierigen Frage. Natürlich sollte eine grundkonsistenz vorhanden sein. Die spannende Frage ist aber meiner Ansicht nach wie weit man die Sache treibt.
    Ich behaupte einfach mal das ich mir als Spielleiter mehr Gedanken darüber mache als als Spieler, wenn nicht sogar manchmal zuviele. Fangen wir einfach mal mit dem Grundproblem der Rollenspielgruppe an sich an, die auf höheren Leveln, je nach System Drachen zum Frühstück verspeißt und trotzdem glaubhaft erklärt bekommen muss warum Sie nicht sämtliche Stadtwachen verprügeln und sich zu den Herrschern über ganze Landstriche aufschwingen.
    Die Problematik der Toilette habt ihr ja im Podcast sehr schön aufgearbeitet. Allerdings sollte hier noch einmal angemerkt sein das in vielen Dungeons noch nicht einmal eine Toilette vorhanden ist, bzw. wenn man selbst pläne zeichnet gerne mal vergessen wird…
    Genauso finde ich es immer schwer Fallen zu platzieren. Wenn wir irgendein Grab oder verlassene Mine, also etwas ohne aktuelle Nutzung haben passt ja alles. Aber für alles mit Durchgangsverkehr muss es entweder von Hand ausgelößt/nach Arlamierung scharf gemacht worden sein oder eine Alltagstaugliche Umgehung geben. Weil mir kann niemand erzählern das der unglaublich böse Erzmagier jeden morgen auf dem Weg zum Frühstück sich an einer großen Steinkugel die losrollen könnte vorbeiquetschen muss.

    • Danke, dass du das schreibst: Die klassischen Indiana-Jones-Dungeon-Fallen sind wirklich immer Nonsens. 🙂

      Ich bereite gerade Gygax Tomb of Horrors vor („das“ legendäre Dungeon-Fallen-Abenteuer), und der Übervater des Rollenspiels greift zum Trick einer magiesicheren transsphärischen zeitlosen dungeonübergreifenden Kuppel mit Dämonenhelfern, die die Fallen instandhalten und nachladen. Die man aber nicht sehen und nicht beeinflussen kann. 😀

      Also mit anderen Worten: Schon zum Anbeginn des Rollenspiels hat das mit den Fallen nicht recht hingehauen.

  16. Das erste woran ich dachte beim hören, war GURPS. Um so verwunderter, als ihr anfingt den Vor und Nachteilen Punktewerte zu geben und dann das System nicht zu erwähnen. Aber GURPS hat eh wenig von seine Balance und mehr von seiner Möglichkeit gelebt in sehr skurrilen Settings zu funktionieren. Und jeder hatte sich echt dämliche Quirks genommen.

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