Folge 195 – Für eine bessere Welt: Worldbuilding (Interview)

Wenn einem die Welt zu eng wird, wenn man sich in ihr nicht mehr so recht wohl fühlt oder wenn man über sie hinauswächst – in unserem Hobby ist dies kein Grund zu verzagen. Stattdessen krempelt man die Ärmel hoch! Weltenbastler Moritz Böger gibt uns Tipps und teilt uns seine Erfahrungen darüber mit, wie man das Mulitversum erfolgreich dominiert. Und zwar allein mit Schreibzeug, Papier und der unerschöpflichen Kraft der Fantasie!

Cast: Martin, Moritz Länge: 01:00:02

Inhalt:
07:08 von der Berichterstattung über fremde Welten zur Erschaffung der eigenen
14:15 professioneller Weltenbau vs. fröhlicher Weltenbau-Dilettantismus
20:06 „Everything is a remix“: Ist Weltenbau überhaupt möglich? 
29:00 mega wichtig: physikalische, narrative, magietheoretische & kunsthistorische Konsistenz
33:24 Klarheit bei Themen und Tropen? Kitchensink? Robustheit und Belastbarkeit?
45:18 Praxistipps am exemplarischen Beispiel des Romans „Die Aschebrut“

Was wir gerne wüssten: Welche Eigenschaften an fiktiven Welten sind dir besonders wichtig? Welche fiktive Welt schätzt du am meisten und warum? Woran stößt du dich?

Links:
Moritz Böger – „hochleveln“ (Webpräsenz)
Die Aschebrut (Roman)
Tales from the Ironlands (Fanzine)
Michael Ende im Interview bei Fuchsberger
das Multiversum & die Hosenbeine der Zeit
Die Gezeitenwelt (von Finn, Hennen, Witzko und Wieser (!!!) ) 
Physalis
Red Letter Media – Mr. Plinkett Reviews (evtl. NSFW)

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2 Gedanken zu „Folge 195 – Für eine bessere Welt: Worldbuilding (Interview)

  1. Spannende Folge zu einem Thema, das ich sehr wichtig finde.

    Ich sehe interne Konsistenz tatsächlich im Rollenspiel als wichtiger an als im Roman. Romanfiguren können ihren Autoren nicht widersprechen. Spieler hingegen können mit den kleinen Setzungen der Spielwelt sehr unerwartete Dinge tun.
    Es ist für die Spielleitung einfach sehr hilfreich zu verstehen, wie die Spielwelt konsistent funktioniert. Schon allein für die Improvisation ist das eine wichtige Grundlage.
    Dabei sollte man aber Konsistenz nicht mit Logik im banalen Sinne verstehen, vor allem wenn es um Gesellschaften geht. Versucht mal, Ausländern „Dinner for one“ zu erklären. Kulturen enthalten alle möglichen wilden Zufälle. Solche einzubauen ist nicht inkonsistent, sondern sogar höchst plausibel.

    Wenn ich Welten fürs Rollenspiel entwickle, achte ich immer darauf, dass es ein oder zwei Konzepte gibt, an denen mein spezifischer Leitstil ansetzen kann. Den Rest lasse ich bekannt, damit die Spieler sich zurechtfinden. Beispielsweise habe ich eine recht normale EDO-Fantasywelt: mittelalterlich, magisch, mit Elfen und Zwergen usw. Alles normal. Bis auf die Tatsache, dass Menschen nicht zaubern können. Dadurch gibt es in den menschlichen Reichen immer weniger Magie, je weiter man von den zwergischen und elfischen Siedlungsgebieten weg ist. Es gibt in größeren Städten elfische und zwergische Kolonien, um diesen Markt abzudecken, aber eben immer seltener, je weiter man von deren Heimat fort ist.
    Das hat zwei nützliche Folgen: (1) Wegen besagter Kolonien ist es plausibel, dass man auch in den menschlichen Gebieten nennenswert andere Spezies vorfindet. Das ermöglicht den Spielern, plausibel wilde Gruppenkonstellationen zu bauen. (2) Es gibt über den Kontinent einen Gradienten von High Fantasy zu Low Fantasy und ich kann eine neue Runde einfach in der Mitte absetzen und schauen, in welche Richtung sie gehen möchte. (Die allermeisten bisher wollten zur Low Fantasy.)

    Ich liebe die Welt Phantásien auch sehr, ich habe sogar ein Rollenspiel dazu entwickelt.
    Ich kann Endes Ablehnung des Films absolut nachvollziehen. Der Film an und für sich ist gut, aber er lässt die gesamte zweite Hälfte des Buchs weg. Das macht die Handlung nicht bloß kürzer, die gesamte Sinnbotschaft des Buches wird dadurch durch Disneyfizierung banalisiert. Das Buch inspiriert zu der Frage, was der Sinn des Lebens sei, der Film bloß zu der Frage, welchen Namen Bastian undeutlich in den Sturm schrie. Wirklich schade.

    Der Begriff „Kitchen Sink Fantasy“ kommt von der englischen Redewendung „everything but the kitchen sink“. Das bedeutet so viel wie „fast alles“, vor allem wenn es um Funktionen von Maschinen oder Programmen geht. (Vergleichbar mit dem Spruch meiner Mutter: „Die Maschine kann alles außer Kinderwickeln.“) Diese Phrase war von Anfang an spöttisch belegt und wurde daher auf die Fantasy übertragen, um sich darüber ein wenig lustig zu machen.
    https://www.theidioms.com/everything-but-the-kitchen-sink/

  2. Eine fiktive Welt sollte nicht stupide wiederholen, sondern ein Alleinstellungsmerkmal haben. Der Meister sollte dabei einen Freiraum haben, um seine eigenen Gesichten darin umzusetzen.

    Das World Building von „Engel“ hatte mich tief beeindruckt. Ein wirklich frische Idee mit Gänsehautfaktor.

    Mich stört es, wenn eine Welt mit vielen Regionalbänden zu stark ausformuliert ist. Gerade bei dem System mit den drei Buchstaben habe ich oberschlaue Spieler erlebt, die eine halbe Stunde mit dem Meister diskutieren „aber das ist doch so und so“.

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