Folge 187 – Ab in die Helden-WG? Explodierende Eigenheimpreise in Aventurien!

Die eigenen vier Wände sind nach wie vor ein Meilenstein in der Lebensplanung vieler ambitionierter ausgedachter Helden. Langfristige Planung, gut abgesicherte Schatzhorte sowie frühes und konsequentes Looten sind hier oft die Schlüssel zum Erfolg. Welchen spielerischen Reiz hat die Verwaltung eines eigenen Gutes? Wie setzt man Haus und Hof möglichst produktiv ein? Sind wahres Heldentum und wahrer Immobilienbesitz überhaupt miteinander vereinbar?

Cast: Martin, Carsten, Holger, Tanja, Christoph Länge: 51:30

Inhalt:
00:01 Kampfregeln, Talentregeln, Wohnspielhilfen: die drei Grundpfeiler des Rollenspiels 
07:19 Seite auf Seite, Stein auf Stein: den IKEA-Katalog für Shadowrun mit heißem Sim
16:05 Heldenwohnung, Wohnhelden: welches Möbel passt am besten zu meinem Schwert?
24:10 die Helden-WG: Freitag Abends mit den Mitspielern zusammen Putzpläne schmieden?
36:03 Die Praxis: dunkle Hausgeheimnisse, Angriffe auf die Villa, Königskrönung im Partykeller
46:31 Pi mal 1000 Gold: den Preis eines fiktiven Anwesens halbwegs sinnvoll festlegen

Geschenkaktion: Loote den Eskapodcast! (detaillierte Teilnahmeregeln)
Geschenke: Schattendossier 2 (Limitierte Edition, Shadowrun)
Mäzenatin: Tanja (Emporion of Games)
Beschreibe uns in den Kommentaren bis zum 18.12.2021, 24 Uhr deine Erfahrungen oder besonderen Erlebnisse beim Spiel mit oder in den eigenen vier Wänden. Hast du Spaß daran, dir eine fiktive Wohnung auszudenken?

Links:
Amor Amorium, Liebesspielhilfe (DSA)
Hallen finanzieller Macht, KFW Hausbauförderungsspielhilfe (DSA)
Trampel, Stürme und Kavernen (DSA)
Regelwiki: Fokus Hausbau
Die oberen Zehntausend (Call of Cthulhu)
1W6 Zimmer
Schloss Liechtenstein
Blaeg Dog der Schwarze Hund

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11 Gedanken zu „Folge 187 – Ab in die Helden-WG? Explodierende Eigenheimpreise in Aventurien!

  1. Tolle Folge! Ich schwelge in Erinnerungen. Aber auch heute noch, kommen wir immer wieder in die Situation des ‚housing‘. Vor 30 Jahren (unsere Powergamingzeit) haben wir uns mit drei Leuten einen Elfenbeinturm in’s Orkland gebaut. 😂
    Nein Hexer hatte eine eigene Kräuterhütte am Neunaugensee. Später spielte ich einen Apothekarius in Greifenfurt, der im unteren Gebäudeteil seine Apotheke und oben die Räumlichkeiten an eine rahjagefällige Dame vermietet hatte.
    Aktuell haben wir eine Gruppe in Havena, der Krakenkönig wurde um einen geheimen Gebäudeteil erweitert, von wo aus die Helden ihre Exkursionen vorbereiten. 👏

  2. Guten Morgen,
    sehr launige Folge mit interessantem Thema.

    Einige Anmerkungen noch dazu:

    Das Rollenspiel Verbotene Lande hat Regeln zum Festungsbau und Zufallstabellen, was was dort so passiert wenn die Helden vor Ort sind und auch im SL Buch was passiert wenn die Helden nicht vor Ort sondern auf Reisen sind.

    Und wo ihr die OSR erwähntet, Ur-DnD ging davon aus, das jeder Held in hohen Stufen eine Basis und Gefolgschaft hatte. Der Krieger eine Burg, der Kleriker einen Tempel, der Dieb eine Diebesgilde etc.

    Und ich glaube es gab auch Abenteuer die davon ausgingen das die Spieler eine Festung haben.

    Gruß

    Xemides

  3. Schöne Folge,
    mal wieder ein interessantes Thema die SCs sind ja nicht nur heimatlose marodierende ‚Helden‘. Nur von Abenteuer in Abenteuer stolpern hatte mir noch nie gefallen. Ab und zu brauch man ja auch mal einen Rückzugsort wo sich die Wunden lecken kann oder einfach nur mal in der Downtime zurück ziehn kann.
    In meiner L5R Kampagne hat mein Hauptcharakter auch für ihren Clan ein Handelshaus hochgezogen.
    Das war wenn wir in der Provinz waren auch immer der Hotspot für die SCs. Andere SCs der Runde hatten dann in der näheren Umgebung ein Teehaus sich aufgebaut.
    Früher in SR hatten wir auch unseren Nachtclub als Basis, aber die meiste Zeit sind die ganzen SCs immer im Hangar meiner Riggerin rumgehangen…
    Sind immer schöne Intermezzos bevors dann richtig losgeht 🙂

  4. Das ist ja mal ein abgefahrenes Thema. In meiner frühen DSA-Zeit hat sich unsere Gruppe tatsächlich ein eigenes Haus entworfen, was wir nur durch das Besiegen eines Basilisken finanzieren konnten. Da hatte jeder sein eigenes Zimmer, wie bei Mutti.
    Ich fand die Möglichkeiten bei dem Drakensang-Spiel ziemlich cool. Da hat man ein Haus Praiosplatz, das je nach Stand der Kampagne mit unterschiedlichen Flaggen bzw. Tatzelwurm- oder Drachenschädeln geschmückt ist. Da geht es vor allem um Prestige.
    Was mich zu der von Carsten schon angesprochenen „Von eigenen Gnaden“ Kampagne führt. Da hat man nicht nur sein eigenes Haus bzw. eigene Burg sondern gleich eine ganze Baronie. Frei nach dem Motto „Das ist mein Haus, das ist mein Auto und das meine Frau…“ Man findet in der Kampagne nicht nur eine Behausung, sonder auch eine herrenlose Ferrara-Kutsche und hat die Möglichkeit mit der Erbin bzw. genderausgewogen wie DSA nun mal ist, mit dem Erben des örtlichen Geldadels den Traviabund einzugehen. Der Ausbau der eigenen Behausung hat uns eine Fülle von Spielmöglichkeiten eröffnet, von der die lustigste war, als die Spielerunde eine komplett andere Gruppe von Gauklern gespielt hat, die den Auftrag hatte in der Burg der ursprünglichen Gruppe einzubrechen. Wenn es um deinen eigenen Reichtum oder deine Errungenschaften geht, ist man mit einem ganz anderen Engagement dabei. Anders als vielleicht bei Bauer Ebergrützens Kuh.
    Bleibt gesund.
    Jan

  5. SCs mit festen Wohnsitz hatten wir oft. Wobei nicht immer auch die Häuser ausgearbeitet waren. Vielmehr haben wir uns auf die SCs konzentriert, die an dem Ort zu den SCs gehört haben. In der Regel waren das vom SL selbst erdachte Abenteuer. Ich nehme an, dass eine Fantasy-Runde mit herum reisenden Helden, für den SL leichter vorzubereiten ist. Bei knapper Vorbereitungszeit durchaus ein wichtiger Faktor.

  6. Im Fantasy Bereich würden mir jetzt auch Game of Thrones und „Die Verbotenen Lande“ einfallen. Ersteres dreht sich ja um ein Adelsgeschlecht mit entsprechendem Landsitz und zweitens ermöglicht den Bau einer Festung als Rückzugsort. Aber das würde ja schon angeführt.

    Im Sci-Fi-Bereich wird der Wohnsitz doch Recht häufig durch eine Schiff oder doch eine Einsatzbasis ersetzt. In Star Wars braucht man einen leichten Frachter sonst kommt man ja wohl nirgends hin. In „Aces in Space“ muss man seinen Shopper auch irgendwo parken um seine Bros zu treffen und so weiter und so fort. Gerade Schiffe eignen sich ja auch schön für Upgrades – Mensch braucht ja was persönliches.

  7. In der DSA II Abenteuerbox gab es für alles mögliche Preise, auch für Quadratmeter, Wände aus Holz oder Stein usw.
    In einer Zeit in der die Figuren nicht mehr wussten wohin mit dem Geld, haben wir für sie auch mal Häuser bzw. ein Tavernen-Hausboot als Altersversorgung bzw. Geldanlage ausgearbeitet, inkl. jedem Stuhl und Teller. Das war mal recht lustig, als Minigame, aber ich muss das nicht wieder machen.

    Bei Midgard habe ich einmal einen Ritter auf Brautschau (als Reisemotivation) gespielt, dessen Familie und deren Beziehungen zueinander waren gut ausgearbeitet. Nach der Heirat war das kleine Lehen als „Moneysink“ eine gute Motivation nochmal schnelles Plündergold zu machen.
    Es war eh reizvoll einen ständig klammen Ritter zu spielen, der ja per Stand gar nicht arm sein durfte ohne sein Gesicht zu verlieren.

    Viele Systeme haben ja Bände mit Gebäuden, die als Wohnstätte, Archetyp des Bauwerks oder Abenteuerort genutzt werden können. Diese Bände kaufe ich mir gerne auch systemübergreifend. Die kann man immer mal gebrauchen.
    Wobei eine schnelle Suche im Internet auch geht.

  8. Tatsächlich waren meine besten Erfahrungen mit der Wohnung der Figuren meistens mit welchen, die fliegen konnten: Raumschiffe. Sei es nun Traveller oder Firefly, am meisten Liebe floss immer in die Ausarbeitung der fliegenden Heimat.

    Es geht aber auch mit Immobilien (= Unbeweglichkeiten). Ich leite auch regelmäßig Harry Potter, und Hogwarts als Zuhause ist halt einfach großartig. Groß, abgedreht, vielfältig, den Spielern gut bekannt.

    Eine sehr bezeichnende Erinnerung hatte ich mit dem Master‘s Survival Pack. Das war eine CD von Redaktion Phantastik mit realistischen Grundrissen von Häusern, Burg, Tavernen usw. Eigentlich sollte man damit Abenteuer vorbereiten. Ich kann nicht empfehlen, sie seinen Spielern zu zeigen. Bevor man irgendein Abenteuer schreiben kann, rufen die Spieler: „Meins!“ Plötzlich leitet man für Leute, die in die Burg eingezogen sind.

  9. In denn 90ern hatte ich als Spieler, als kontakt einen Barkeeper, dessen Kneipe, das Zigzag, wurde fuer die ganze Gruppe zur stammkneipe.

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