Folge 170 – Den Statblock zum Gärtner machen?

Vom Einzeiler zum Halbseiter: Der gute alte Statblock hat sich im letzten Vierteljahrhundert dramatisch gewandelt. Bittere Notwendigkeit oder Bloat, nützliche Weiterentwicklung oder Narretei? Wir werfen ein grelles Spotlight auf einen rollenspielerischen Wegbegleiter, der sonst ein Dasein im Schatten fristet. Zu Recht?

Geistercast: Martin, Carsten, Tanja, Holger Länge: 01:03:45

Inhalt:
01:11 Meistersingerkunst der Moderne: Statblocks auswendig draufhaben
02:26 Mumifizierte Rollenspiel-Codes aus den Grabkammern der Frühzeit
21:02 Mit Schirm, Charme und Bandage: der Charismawert von Ramses II.
24:14 SND ABKRZGN IN STBLKN HRRSCHFTSWSSN?
27:49 Seitenverweise im Statblock: Achselzucker oder BLANKER IRRSINN?
32:26 Treffen sich zwei Sonderregeln im Statblock: na, ausnahmsweise!  
40:58 Statblock: Crunchblock oder Fluffblock?
53:42 Wo gehört ein Statblock eigentlich hin? Wo der zwanzigste?

Geschenkaktion: Loote den Eskapodcast! (detaillierte Teilnahmeregeln)
Geschenke: Geschichten aus dem Schatten (Im Schatten des Dämonenfürsten)
Mäzenatin: Tanja (Emporion of Games)
Beschreibe uns in den Kommentaren bis zum 24.04.2021, 24 Uhr deine Gedanken zu Statblöcken. Wo gehört ein Statblock deiner Meinung nach hin?

Links:
Nahema ai Kettenhemd
Der Zorn des unbesiegbaren Bären
Schatten über Goblinheim
Halodri von Gareth
Eskapodcast – Folge 122: Von der Lust am Leveln

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22 Gedanken zu „Folge 170 – Den Statblock zum Gärtner machen?

  1. Ne, ich bin für eine strikte Trennung von Spieler- und Charakterwissen, wozu hat man denn z.B. Tierkunde, oder Magiekunde (jedenfalls bei DSA), oder aber kultur- oder professionsabhängiges Wissen, wenn diese Talente ausgerechnet in Kämpfen keine Rolle spielen, und man es dann einfach nachliest. Wenn dann tatsächlich jemand nicht damit klar kommt, dass er es weiß, sein Charakter ab nicht, hat er für mich das Spiel nicht verstanden. Klingt jetzt wieder so streng, das hängt natürlich vom System und den jeweiligen Vorlieben ab, aber ich spiele einen Kampf nicht zwingend nur um ihn zu gewinnen, sondern um spielerisch die Situation der Charaktere zu erleben, dazwischen liegen Welten für mich.

    Statblocks (ich kannte den Begriff so gar nicht) dürfen meinerseits gerne gesammelt irgendwo auftreten, es sei denn Begegnungen sind zwingend vorgesehen und einmalig. Am Besten ist das Abenteuer so aufgebaut, dass wenige Begegnungen zwingend sind, bzw. zwingend an dieser Stelle geschehen müssen, dann ist es nämlich weniger linear, ein Statblock verführt hier eher dazu die Situation genau mit dieser Begegnung auflösen zu wollen, statt sie offen zu halten.

    Im Bestiarium gehören für mich „Fluff“ und „Crunsch“ zusammen, kleiner Fließtext, am besten noch aus Ingame-Perspektive, und die Werte unten drunter. Die wichtigste Information bei der DSA-Mumie ist natürlich, dass sie Angst vor Feuer hat, denn damit kann man sich den ganzen Rest ersparen….Ich verstehe auch nicht warum man einen Kletterwert für die Mumie braucht, will man wirklich genau simulieren ob die Mumie den Helden auf´s Dach folgen kann oder nicht? Reicht da nicht eine Vorstellung von den Fähigkeiten der Mumie, und der Meister improvisiert dann eine Probe? Also mir reichen da „herausragende Talente“(wenn überhaupt), und die Eigenschaften improvisiere ich. Hier könnte man im Text auch mit gefetteten Oberbegriffen arbeiten, wie z.B. „fantastisch“=Talentwert 12-15 oder so.

    „WS“ ist bei DSA 4 übrigens die Wundschwelle.

    Wiedermal eine sehr kurzweilige Folge, vielen Dank dafür.

      • Ja, ich war erschüttert!

        Noch ein Zusatz zu Spielerwissen vs. Heldenwissen: Natürlich gilt es auch umgekehrt, der Spieler weiß es nicht, aber der Charakter. Grade für Spieler die nicht ihren Master in DSA 4.1 gemacht haben, sind es nach meiner Beobachtung immer recht spannende Situationen, wenn sie über eine gelungene Würfelprobe Hintergrundwissen erlangen.

        Ansonsten: Die gute alte Eigenschaftsprobe tut´s auch mal.

  2. Moin, moin,
    Statblöcke sollen gerne direkt im Abenteuer stehen, damit ich als SL sie direkt griffbereit habe, wenn es zur Begegnung kommt. Daneben gehört der vollständige Statblock natürlich auch ins jeweilige Monsterhandbuch (das führt dann zwar zu Doppelungen, die z.B. bei DSA5 immer kritisiert werden, aber m.E. verkraftbar sind). Im Abenteuer kann man den Statblock vielleicht eindampfen und auf die jeweilige Rolle des Wesens maßschneidern, bei einer Kampfbegegnung brauche ich z.B. keinen Überreden-Wert oder Ähnliches. Grundsätzlich sollten Statblöcke aber nicht explodieren, ich brauche z.B. normalerweise kein Kampfverhalten; die Wesen verhalten sich stattdessen, wie ich es will, dafür bin ich ja der SL 😉

  3. Ehrlich gesagt, hätte ich nie gedacht, dass es mal eine Folge über Statsblocks geben würde., egal von welchem Podcast….

    Ich habe es bei meinen Ausflügen zu Savage Worlds sehr genossen, dass die Werte des Gegners gleich bei seinem Auftreten im Text abgedruckt waren. Da war es auch egal, wenn man mehrfach im Abenteuerband von den gleichen Gegnern angegriffen wurde.
    Die Werte der NSCs der Kampagnie waren allerdings im Anhang, also musste man doch blättern. Die NSCs der Weltensetting fanden sich dann im Hauptband, so das der dann gar nicht zur Verfügung, wenn man den Settingband nicht hatte.

    Bei kurzen Statblock habe ich durchaus nix dagegen, wenn es mehrfach abgedruckt ist, aber sollte die Textmenge größer sein, käme ich mir bei Kaufabenteuern etwas betrogen vor, wenn in einem 36 Seiten- Abenteuer 5mal die Werte des Standard-Orkes abgedruckt ist. Es ist eine Gratwanderung.

    Als GURPS Spielleiter spiele ich meist Abenteuer anderer System, so dass die Statblocks im Buch gar nicht relevant sind, weil ich ja eh eigene aus dem Regelband zusammensuchen muss. Aber der Servicegedanke an den geplagten Spielleiter, damit er a) nicht das x-te Monsterhandbuch kaufen und b) nicht immer soviel suchen muss, nehme ich wohlwollend zur Kenntnis.

    Bei Systemen, die Zusatzfähigkeiten haben, die spielrelevant, aber nicht selbsterklärend sind, fände ich klare Erläuterungen ganz gut.
    Wenn der Goblin bspw. „Flink“ als Zusatzfähigkeit hat, was bedeutet, dass er
    + 1 auf Ausweisen, Weglaufen oder Initiative hat, dass aber nicht abgedruckt ist, hilft mit der Statblock auch nicht soviel weiter, weil ich nicht alle Sonderfähigkeiten kenne. Ich meine ihr hatte genau dieses Thema auch schonmal.
    Ab besten hat der Verlag das schon eingerechnet.

    • Die Stablockfolge ist nur ein Opener für einen Zyklus aus wenigstens sieben weiteren Stablockfolgen, eine statblockiger als die andere! 😀

  4. Als Beispiel für ein weiteres aktuelles Rollenspiel außer D&D, das noch so was wie Challenge Ratings verwendet, könnte ich Symbaroum nennen. Da gibt es die Angabe „Herausforderung“ in den Statblocks – allerdings keine numerischen Werte sondern nur Einstufungen (gering – normal – groß – sehr groß – extrem).

    Ansonsten: Statblock an die Stelle, wo ich es im Abenteuer brauche. Und dann noch in einen Anhang. Ersteres fürs Leiten und letzteres, wenn ich später mal was nachschlagen will („Hey, da gab es doch mal dieses Monster, das jetzt ins akutelle Abenteuer super gut passen würde – wo war das nochmal gleich?“).

    Und was ich überhaupt nicht mag: wenn du den Statblock noch mal selbst „durchrechnen“ musst, weil ein System passive Boni enthält und die mal schon in die Werte reingerechnet sind, mal aber auch übersehen wurden.

  5. Hey Leute,
    Ich hör Euch zwar vom Anfang an kommentiere aber selten.
    Ich mochte Eure Folge und wollte dann doch noch das ein oder andere sagen.

    Warum gibt es beim Wuchtschlag keine Seiten angabe, bei sonder Regeln (untoten Regeln) aber doch und ganz besondere Regel werden ganz ausgeschrieben.

    DSA 5 hat das Konzept das Du 95% aller Abenteuer mit nur dem Grundregelwerk und dem Grund-Setting-Buch (Almanach) Spielen kannst. Das heist wenn die Regeln im Grundregelwerk stehen dann reicht eigentlich nur der Name. Vor allem wenn die Autoren davon ausgehen können das der Spielleiter das versteht. Wuchtschlag, Finte, usw sind ganz grundlegende Kampfmanöver und wenn jemand DSA 5 ein paarmal mit Kämpfen spielt hat der diese Manöver im Blut und braucht nicht mehr.

    Untoten sonder Regeln sind ein wenig komplexer. Das heist es ist wahrscheinlicher das ein Spielleiter die nochmal nachschlagen möchte und deshalb der Seiten verweiß.

    Wenn die Regel jetzt, wie so schön gesagt nur im Nostriaband zu finden ist, dann wird die ganze Regel oder Beschreibung ins Abenteuer übernommen, denn man kann ja nicht davon ausgehen das jeder Spielleiter das Buch hat (oder zur Hand hat).

    Ich hoffe das macht Sinn. Ich finde die Regelung gut denn ein Neueinsteiger braucht halt nur das Abenteuer und 2 Bücher zum Einstieg und selbst ich der alles (was es im Englischen gibt) hat braucht nur 2 Bücher und das Abenteuer zur Session mitzubringen.

    Viel Spaß und ich freu mich schon auf das nächste mal.

  6. Hallo zusammen,

    ich bin ein großer Freund davon, dass die Spieler ein MonsterManual etc nicht in der Hand/am PC/Handy haben wenn wir spielen. Davor und danach von mir aus, allerdings sollte man dann zwischen Spieler- und Charakterwissen unterscheiden können.

    Ich verändere die Werte der Kreaturen mittlerweile immer ein wenig, passend zur jeweiligen Situation um unnötigen Charaktertod zu vermeiden oder den Helden ein wenig Spotlight zu bieten, wenn sie es bisher in der Sitzung noch nicht hatten.

    Wo die Statblöcke hingehören? Einerseits ist es nett, wenn sie hinten im Buch alle gesammelt sind, andererseits ist es natürlich auch nett, wenn sie an der Stelle des Abenteuers stehen wenn man sie braucht. – Also nehme ich dann beide Orte – auch wenns dann ne Verdopplung ist. – Zählt das jetzt als Larifari-Holger-Antwort?

    Viele Grüße
    Thomas der Zweite

  7. Der Statblock gehört ausnahmslos immer an die Stelle, an der das Monster oder der NSC im Abenteuer auftaucht, auch wenn es sich um Standardmonster handelt oder das Monster bereits im Abenteuer auftauchte. Der Grund ist einfach: Während des Leitens will ich nicht Informationen suchen oder blättern. Das kostet unnötig Zeit. Ich will einfach auf die aktuelle Seite im Abenteuer schauen und alle relevanten Informationen für die Situation suchen. Die oben genannte Variante vereinfacht das Leiten ungemein. Das führt auch automatisch dazu, dass die Statblocks zwangsläufig kurz sein müssen, was wiederum das Leiten vereinfacht, weil Informationen nicht lange gesucht werden müssen.
    Die Handhabnung der Statblocks verdirbt mir beispielsweise die Lust auf D&D5, denn dieses Geblättere auch noch in anderen Büchern(!) und diese riesigen Statblocks turnen mich total ab. Warum so kompliziert, wenn die alten D&D-Versionen, ihre Retroklone oder DCC zeigen, wie es so viel einfacher geht? Die haben aus spielpraktischer Sicht mal wieder die Nase vorne.

    Zum Problem mit dem Wissen über Monster hat DCC eine gute Lösung: Es gibt in Abenteuern keine Standardmonster. Daher können weder die Spieler:innen noch die Charaktere genaue Spielwerte kennen, sondern können sich höchstens Eigenschaften aus Ingame-Informationen erschließen.

    Kleine Korrektur noch: Das Rollenspiel, das es zu gewinnen gibt, heißt „Der Schatten des Dämonenfürsten“ (also nicht „Im“). 😉

  8. Ah, ihr meint das Infokästchen der Nichtspielercharakter. Na das sollte immer dort stehen wo es im Abenteuer gebraucht wird. Längerer Hintergrund sollte hinten im Anhang stehen.

    Ihr lieben Eskapisten, mal unter uns Gebetsschwestern; warum haut ihr immer mehr engl. Pseudofachbegriffe in eure Folgen? Wer ist euer Zielpublikum? Kathodenstrahlgebräunte Nerds mit 20 Jahren Rollenspielstudium? Das ist nicht böse gemeint, aber die mediale Welt ist schon voll genug mit Sprechverwahrlosung („das ist so true“, „gewinne die Challenge“, „vom Feeling her habe ich ein gutes Gefühl“, „zeige mehr Team-Spirit“).
    Ich möchte lieber mehr vom „intradiegetischen“ Erzählstrang hören. Da habe ich echt noch was beim Hören gelernt. 🙂

    Liebe Grüße, Tobias

    • Wir verstehen uns bekanntlich als Bildungspodcast und nehmen daher deine Kritik sehr ernst.

      Ich wollte auch immer eigentlich „De statura et viribus monstrorum“ sage, aber das geht echt schwer über die Zunge. 😀

  9. Eure Themenwahl wird immer wilder. Ich bin ehrlich beeindruckt.

    Ich finde, ein Statblock gehört an die Stelle im Text, wo er gebraucht wird. Dann wird er eben mehrfach abgedruckt. Ich erinnere mich mit Schmerzen an D&D-3.5-Abenteuer, die zu einer Begegnung einen Statblock und Verweise auf zwei weitere Bücher enthielten (oft auf mehrere Stellen in jenen Büchern). Erschwerend kommt hinzu, dass der Statblock von D&D 3.5 ja so lächerlich lang ist, dass man ihn gar nicht formatieren konnte, sondern als Fließtext ohne Umbruch wiedergeben musste.

    Ich stimme Martins Einschätzung zu, lange Statblöcke seien ein Zeichen von einem zu komplexen System, mit zwei Einschränkungen:
    1) Die Länge muss sich am eigentlichen Informationsinhalt ermessen. Das alte Rolemaster war bekannt für Statblocks in nur wenigen Zeilen, die aber größtenteils aus Sonderzeichen bestanden, die jeweils auf ganze Tabellen verwiesen. Und das war in den 90ern mit den wenigen Sonderzeichen damals. Heutzutage könnte man die ganze Emoji-Palette nutzen, um einen 1-Zeile-Statblock zu einem Informationsmonstrum machen.
    2) Wo ich klar widerspräche, war die Behauptung, Sonderregeln seien ein Zeichen eines unvollständigen Systems. Da bin ich gegenteiliger Meinung. Für Regeln gilt das Pareto-Prinzip: 20 % der Regeln decken 80 % der Fälle ab. Wenn man auch für besondere Wesen auf die Kernregeln zurückgreifen kann, dann verschwenden diese offenbar Platz auf wilde Sonderfälle, anstatt den wesentlichen Kern zu vermitteln und den Rest für Einzelfälle offenzulassen.

    • Im Nachhinein haben wir festgestellt, dass wir sicherlich auch 2-3 Folgen zu den Statblocks hätten machen können. 😀

      Themenwünsche werden darüber hinaus gerne angenommen, auch wenn unsere Liste derzeit recht lang ist.

      Ich gebe dir darüber hinaus Recht, nach einigem Nachdenken. Es ist unsinnig, anzunehmen, ein Regelwerke käme ohne Sonderregeln aus (denn dann handelte es sich dabei ja um die große einheitliche Feldtheorie). In der PRAXIS ist meine Erfahrung aber tatsächlich so, dass der Sonderregelnwahnsinn ein solides K.O. Kriterium ist. Es gibt Rollenspiele, die überhaupt nur aus einer Ansammlung von Sonderregeln bestehen. Nicht meine Welt!

      • Ich verstehe schon, welche Systeme diesen Eindruck fördern. Andererseits gibt es Gegenbeispiele wie das Lieblingsrollenspiel meiner fünfjährigen Tochter „So nicht, Schurke!“. Da hat jedes Monster eine (kindlich abgedrehte) Sonderfertigkeit.
        Ich vermute, das liegt an unterschiedlichen Ursachen. SnS! hat diese Sonderregeln, weil es kindliche Witze enthalten soll und Nichtkampflösungen anbieten möchte.
        DSA (denn seien wir ehrlich, das ist das erste Beispiel, an welches wir alle denken) zeigt hier er das, was ich die Flucht in die Regeln nenne. Viele Verlage haben diese Tendenz. Wenn ihnen nichts anderes einfällt, machen sie neue Regeln. (Wie viele Sonderbände hatte Pathfinder 1? So 200?) Das sah man mMn sehr deutlich bei „Wege der Vereinigung“. Da hätte man eine erwachsene Betrachtung über diese Aspekte der aventurischen Kultur schreiben können. Aber wie ein Biologielehrer in die Fachbegriffe flieht, wenn ihm die Sexualkunde zu peinlich wird, floh man in die Regeln, als es einem zu peinlich wurde. Ergo: Penislängentabellen und Regeln für Rattigkeit.

        • Ich denke auch, mein Verhältnis zum Begriff „Sonderregel“ bzw. dessen Verwendung ist unsauber und fehlerhaft. Ich muss da noch einmal darüber nachdenken.

          Neuer Formulierungsversuch: Ich denke, mich stört vor allem der exzessive Einsatz von „Links“, also von Kondensaten für „ausgelagerte Regeln“. Keine Ahnung. Wenn jedes Wort im Statblock nur ein Code für 120 Wörter im Regelwerk ist und wenn der Statblock 30 solche Codes enthält, das erreicht einfach einen Punkt, an dem das nicht mehr hilfreich ist.

          Orkschamane: stark, Berserker, Waldtarnung, abergläubisch, Waffenfertigkeiten: Wuchtschlag, Wut, Wundunterdrückung, Zauber I: böse Augen, Krallen, leiser Tritt, Zauber II: Gefährtenruf, Goblinschreck, Waldgeister beschwören, Waffe: Knüppel (stumpf, schwert, vielseitig)

          Pathfinder funktioniert so, Splittermond, aber auch noch viele andere Rollenspiele.

          • Okay, dem stimme ich definitiv zu. Wie oben geschrieben befürchte ich seit Jahren den Statblock, der mit Emojis auf dutzende Regelelemente pro Zeile verweist. Aktuell umfasst der Unicode 143859 separate Zeichen (laut Wikipedia, als wüsste ich sowas aus dem Kopf). Das könnte gerade so eben für Pathfinder mit allen Splatbooks reichen.
            Da habe ich doch lieber ein bis drei individuelle Sonderregeln (wie auch immer wie sie jetzt nennen mögen), die direkt bei dem Wesen stehen.

  10. Hey zusammen,
    tolle, anregendeFolge zu den Stattblocks!
    Meine Gedanken zu Stattblocks:
    Mein Verhältnis zum Stattblock hat sich verändert. Als ich mit dem Hobby anfing, wollte ich alles wissen. Die Ents beim Herr der Ringe hatten es mir bei MERS besonders angetan. Aber es gab so wenig Informationen. Auch zu den Schwarzen Reitern. Und immer wenn uns der Meister schocken wollte, kam irgendwo ein Reiter in schwarz. Wir wussten nie was die können und waren ziemlich vorsichtig. Über die Jahre wurden die Stattblocks ausgefeilter und es steckte mehr und mehr Hintergrund in ihnen. Anfangs war das genau das, was ich gesucht habe, aber durch eure Folge ist mir aufgefallen, dass ich Stattblocks oft langweilig finde, weil die so lang sind. Je länger die sind, desto weniger wird da die Fantasy bei mir angeregt. Und so bemerke ich, dass ich wieder am Anfang meiner RPG Zeit stehe: ich mag kurze Stattblocks. Mittlerweile geben die mir noch mehr als lange. Daran zeigt sich aber auch, wie sich mein Spielstil verändert hat. DCC steht bei mir gerade hoch im Kurs. Auch wenn es heißt, man kann ja mit allem ganz frei umgehen, bin ich eher ein Typ, der sich an vorgeschlagene Werte halte, weil darin ja auch die Spielkonzepte enthalten sind.

    Ein Problem, das ich oft bei Stattblocks habe ist, wenn die Monster verschiedene Angriffe haben. Warum sollte ein Bär mit einer Attacke, der besser beißt als zuschlägt, jemals zuschlagen, von den Regeln macht das kaum Sinn. Ich mag Stattblocks in denen ganz klar ist, dass unterschiedliche Angriffe unterschiedlichen Sinn machen. Besonders gut gefällt mir in der Hinsicht das Alien RPG, da würfelt man den Angriff der Aliens aus. Find ich super, so kommt es mir auch in den Filmen vor.

    Ich finde auch, Stattblocks müssen bei Abenteuern immer dabei sein. Auch wenn es nur ein lächerlicher Ork ist, ich hasse es ;-), wenn da steht „s. GRW S.118“. Die sollten auch an der Stelle sein, wo die auftauchen. Und diese Verweise auf Sonderregeln find ich nicht besonders.

    Eine tolle Sache finde ich Monsterkarten. Auch die Online Plattformen bieten tolle Neue Möglichkeiten.
    Werte auf einen Blick, ich glaube das ist mir über die Jahrzehnte wichtig geworden.

    Ich freu mich auf die nächste Folge!

    Frederik

    • Danke für den Hinweis auf diese Bären-Beiß-Zuschlag-Sache. Das hat mich auch lange umgetrieben. Offenbar soll man diese Sachen wohl abwechselnd einsetzen, habe ich mal gehört.

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