Folge 169 – Fingernägel, die über eine Tafel kratzen

Der Eskapodcast ist das Glücksbärchi unter den Rollenspielpodcasts, woraus sich per reverse logic engineering ergibt, dass alles, woran wir uns stoßen, irrational und unbegründet sein muss. Bühne frei für exakt zehn Dinge, die uns schwer im Magen liegen, obwohl wir es eigentlich besser wissen sollten.

Geistercast: Martin, Carsten, Holger, Dominik Länge: 53:15

Inhalt:
03:28 Dominiks irrationaler Abtörner stellt ihn in ein völlig anderes Licht.
07:41 Holgers irrationaler Abtörner führt zu fragendenden Blicken.
11:34 Carstens irrationaler Abtörner lässt tief blicken.
14:12 Martins irrationaler Abtörner demaskiert ihn komplett.
16:54 Dominiks irrationaler Abtörner offenbart sein Innerstes.
20:11 Carstens irrationaler Abtörner wirft so manche Frage auf.
24:12 Martins irrationaler Abtörner erzeugt Stirnrunzeln.
32:40 Martins irrationaler Abtörner bewirkt eine gewisse Entfremdung.
40:12 Unzählige weitere Abtörner, lieber nicht anhören.

Geschenkaktion: Loote den Eskapodcast! (detaillierte Teilnahmeregeln)
Geschenke: Midgard – die Welt (Midgard Press)
Mäzenatin: Tanja (Emporion of Games)
Beschreibe uns in den Kommentaren bis zum 11.04.2021, 24 Uhr deine Abtörner im Rollenspiel, die nach Möglichkeit nicht sonderlich gut begründbar, sondern völlig irrrational sind.

Links:
Monolith des Rollenspiels – das mächtige TANELORN
Der Leuchtturm von Eskapondria
Katakomben und Flügelhelme
TORG Eternity (sicherheitshalber kein Link hinterlegt)
Questadores Baumarkt Cover
John Howe
Skylla und Calippo Fizz
Eskapodcast – Folge 152: Holgers Hoverboard
Die Oh Jee Ell

Download der Folge als mp3 ] [ Archiv ]

19 Gedanken zu „Folge 169 – Fingernägel, die über eine Tafel kratzen

  1. Also hier meine *total* irrationalen Abneigungen (7 Stück wie die Todsünden):
    1. Charaktererstellung in Shadowrun (viel zu viele Optionen und Zusatzbücher). Man sollte sich an der Charaktererstellung an *guten* SciFi-Systemen wie Classic Traveller oder Gamma World orientieren.
    2. Charaktererstellung in DSA (siehe 1).
    3. Einkaufen im Rollenspiel (vorzugsweise mit Feilschen, detaillierten Diskussionen über Erhältlichkeit und Beschaffenheit der Waffen (man kauft vorzugsweise Waffen und Rüstung und nicht so nützliche Sachen wie Thermosocken oder Taschenlampen)) .
    4. Stundenlanges Planen von Heists, dann kommt alles doch anders….
    5. Proben in Shadowrun (ich habe nicht genug w6).
    6. Stundenlanges Netrunning/Hacking, während der Rest der Gruppe gelangweilt in der Nase bohrt.
    7. Alles mit Einhörnern, Ponys, Plüschtieren, etc…

  2. Dinge, die mir schwer im Magen liegen, obwohl ich es eigentlich besser weiß? Zehn werden es nicht, aber mal sehen…
    1. Spielleiter, die immer wieder langatmig die Welt erklären (statt sie die Spieler mitgestalten zu lassen). Es nervt, obwohl ich es besser weiß: Sie wollen nur meine Immersion fördern…
    2. Spieler, die sagen: „Meine Figur sieht übrigens so aus:“ …und mir dann ein Bild zeigen – womöglich von irgendeinem Schauspieler aus einem Fantasyfilm. Es nervt, obwohl ich es besser weiß: Sie wollen nur meine Immersion fördern…
    3. Abenteuer, die keinen Platz zur eigenen Entfaltung bieten.Es nervt, obwohl ich es besser weiß: Sie wollen nur optimal dramatische Situationen herbeiführen…
    4. Spieler, die an allem herumkritteln, statt sich einfach mal über ´ne schöne Szene oder einen gelungenen Handlugsbogen freuen zu können. Es nervt, obwohl ich es besser weiß: Sie wollen lediglich zeigen, dass sie bei der Spieltheorie aufgepasst haben…
    5. Wenn in der Feedbackrunde hinterher gefragt wird: „Hat´s dir wirklich gefallen? Du siehst irgendwie nicht so ganz glücklich aus!“ Es nervt, obwohl ich es besser weiß: Sie wollen lediglich nett sein und ihre Empathie unter Beweis stellen.

  3. Weil man die Wünsche seiner Mitmenschen respektieren sollte, werde ich nicht erklären, was TORG ist. Ich bestätige aber, dass der Inhalt nichts mit dem Titel zu tun hat. Der Verlag arbeitete damals an zwei RSPs, und TORG war The Other Roleplaying Game. Erst als der Name schon in allen Entwicklerköpfen festsaß, änderte man den Hintergrund, um ein Torg einzubauen.

    Kein Verlag kann einem verbieten, seine Regeln zu verwenden, sehr wohl aber seine Warenzeichen.
    Die OGL (die man nicht mit der d20-Lizenz verwechseln sollte) liest sich so obskur, weil sie zwei heterogene Rechtsgebiete (Urheberrecht und Warenzeichen) behandelt und außerdem etwas erlaubt, was gar nicht verboten wäre. Denn während WotC durchaus auf seine Warenzeichen pochen darf, sind Regeln nicht vom Urheberrecht betroffen.
    Das hinderte TSR nur nicht daran, Leute ohne Rechtsgrundlage zu verklagen und mit Prozesskosten aus dem Geschäft zu drängen. (Im amerikanischen Rechtssystem kann man als Konzern ja locker gewinnen, ohne im Recht zu sein.) Insofern war die OGL vor allem eine diplomatische Geste.

    Ansonsten kann ich mich aus dem besagten Tanelorn-Beitrag (mit leichter Anpassung) nur selbst zitieren. Ich versuche mal, die Frage so zu beantworten, wie sie mEn gemeint ist. Sprich: Es geht nicht nur um Geschmack, sondern um unbegründeten Geschmack. Meine Abneigung gegen Poolsysteme ist z. B. nicht irrational, sondern wohl begründet. (Steigende Varianz bei steigender Kompetenz? – Meine mathematische Intuition geht mal eben weinen.)
    Das wären dann folgende:

    1) Magie-Fluff, der überhaupt nicht verstanden hat, wie Wissenschaft (bzw. Science) funktioniert.
    In vielen Werken finden sich Perlen der Form „Magie ist eine mysteriöse Kraft, die wissenschaftlich nicht zu erfassen ist.“ Und dann kommen detailierte Regeln dazu.
    SO EIN QUATSCH!
    Jedes beobachtbare Phänomen, das einer Regel folgt, lässt sich wissenschaftlich erfassen. Nur weil es „Magie“ heißt, ist es dadurch nicht unwissenschaftlich. Es ist nicht erforderlich, dass das Phänomen direkt messbar oder quantifizierbar ist. Es ist nicht erforderlich, dass es sich in die bekannten Naturgesetze eingliedert. Wenn es objektiv belegbar ist und man dazu Regeln aufstellen kann, dann ist es wissenschaftlich! Was Harry Potter macht, wäre ein klar wissenschaftliches Phänomen.
    Leute, die so einen Rotz schreiben, sollten nicht nur keine Regelwerke verfassen. Sie sollten kein Wahlrecht haben, denn sie haben offenbar überhaupt nicht kapiert, wie jenes Arbeitsfeld funktioniert, dass die gesamte moderne Technik geschaffen hat. Wer so eine Scheiße schreibt, glaubt auch alternative Fakten.

    2) Faktisch inkorrekte Selbstdarstellung – sprich: Der Autor hält sein RSP aus Gründen für etwas Besonderes, die mit der Realität nicht zu vereinbaren sind.
    Die häufigste Form ist die Behauptung, mit jenem System können man alles spielen. Nein, kann man nicht. Das kann man mit keinem System.
    Aber auch die meisten OSR-Regelwerke treiben mich die Wand hoch. Nicht wegen ihrer Regeln oder ihres Spielstils, sondern weil sie behaupten, das gute alte Rollenspiel aus der guten alten Zeit wiederzubringen. Und dann stellen sie die gute alte Zeit vollkommen ahistorisch und falsch dar. (Wie eigentlich immer, wenn Leute von der guten alten Zeit schwärmen.)

    3) Die Fans. Es gibt einfach Regelwerke, die sind in Ordnung, aber die Fans gehen mir sowas von auf den Kataster…
    Ich versuchte in meinem Leben bisher achtmal, der WoD eine Chance zu geben (5 x Vampire, 1 x Magus, 1 x Hunter, 1 x Demon und 1 x nWoD-Grundregelwerk). Bis auf eine Vampire- und eine Grundregelwerksrunde, war in jeder dieser Runden mindestens eine Person, die WoD spielte, um ihren Minderwertigkeitskomplex zu überkompensieren. Die wollten also nicht Vampire : The Masquerade spielen, sondern Ego : The Power Trip oder schlimmer noch Violence : The Torture Porn.
    Ich bin sicher, dass das kein repräsentativer Schnitt durch die WoD-Spieler war (wobei es immerhin jedes Mal andere Besetzungen waren und nicht etwa derselbe Problemspieler immer wieder). Die meisten WoD-Spieler sind bestimmt total toll. Aber ich werde das System nie wieder mit Leuten spielen, die ich nicht alle kenne.

  4. Drei Dinge, die mich schon immer am RSP abgekühlt haben, sind Rollenspielabenteuerautoren, die lieber Romanautoren gewesen wären, und ganz viel vermeidlichen „Fluff“text verfassen, und darin die fürs Leiten wichtige Infos verstecken, die man dann im schnellen Suchen nicht wiederfindet.
    Gerne ist in so einem Text auch die Handlung des Abenteuers versteckt.

    Sehr ähnlich ist die fehlende Abenteuerzusammenfassung, was schlimm genug ist, wenn es wirklich vergessen wurde, aber wenn ihr Fehlen damit begründet wird, dass doch dem SL der Spaß beim Lesen des Buches nicht verdorben werden soll.

    Der Satz: „Mein Charakter ist halt so“, womit begründet wird, warum ein Spieler allen anderen den Spaß und die Handlungsmöglichkeiten verdirbt. Wobei ich nichts gegen ein gesundes Konkurrenzverhalten der „Murder-Hobos“ spricht.

    Ups, ihr wolltet es ja unbegründet und irrational haben.
    1. Overakting und Gekreische von über erwachsenen Menschen,
    2. Kerzen am Spieltisch,
    3. langsame Sprecher in Fäntelsprachstil, von „Euch“ und „Ihr“ bekomme ich Zahnschmerzen,
    4. endloses Anekdotenerzählen
    5. kurzfristig absagende SL & Spieler, besonders, wenn die Sitzung dann ausfällt

  5. Vielen Dank für diese schöne Folge. Es hat mir sehr viel Spaß gemacht euren Abtörnern zu lauschen. Einige davon konnte ich sehr gut nachvollziehen. Da bleibt mir aber nur noch wenig übrig Neues hinzuzufügen.

    Was mich aber sehr nervt und stört, was aber wahrscheinlich gar nicht so irrational ist, ist wenn Regelteile, die zum Spielen notwendig sind erst nach und nach auf dem Markt erscheinen. Was bringt es mir, wenn der Regelkern zwar schon erschienen ist, das Bestiarium aber noch lange auf sich warten lässt, oder das Magiesystem ewig später erst erscheint. So nach dem Motte: „Was regst du dich denn auf, du kannst ja schon mal 2 Jahre lang einen Kämpfer spielen, macht doch auch Spaß!“

    Was mich aber ganz arg nervt – und das ist vielleicht schon etwas irrationaler – wenn Rollenspielsysteme die Spielregeln in Flufftexte verstecken. Manche Regeln könnte man doch einfach mal kurz und knackig vorstellen und herausheben um dann wieder im Fluff zu versinken. Hier nehme ich mal das neue Star Trek als Beispiel. Ein (meines Erachtens) geniales System, das jedoch so in einem Sternenflottenton verhaftet ist, dass man die klaren Regeln erst von den Flufftexten gedanklich trennen muss.

    Und jetzt beim Schreiben merke ich plötzlich, dass mich noch viel mehr nervt. Eigentlich mag ich Würfel – nein – ich liebe Würfel. Doch wenn Systeme mit aller Gewalt ihr Regelsytem mit neuen Sonderwürfeln ohne Not verheiraten geht mir das ordentlich gegen den Strich. Sechseitige Würfel mit sonderzeichen auf zwei Seiten kann man sich schenken.

    Und bevor ich mich hier in Rage schreibe, höre ich jetzt an dieser Stelle auf und bereite lieber meine nächste Kampagne vor. Ich freue mich schon auf die Fortsetzungsfolge.

  6. Hallo zusammen,

    puh… irrational wird schwer… für die meisten Sachen die mich stören fallen mit Gründe ein… Probieren wir es mal:

    1. Verkleidete Spieler: warum? Ist wieder Fasching/Karneval oder Kindergeburtstag?
    2. Die „oh ich muss früher weg; hab nachher noch ne Verabredung“s-fraktion. Warum macht man das?
    3. Die Werbeversprechen bei Rollenspielproduktten: So selten wirklich auch eingehalten… Wie Rito schon aufgeführt hat „Damit kann man ALLES spielen“ – und warum gibts dann noch zig Zusatzbücher, wenn ich damit doch alles spielen kann? Und wo sind die ganzen Clans die im Grundbuch der vorherigen Edition mit drin waren hin? Oder die Geoden?
    4. Humor – also nicht der normale Humor, sondern der von Leuten die jetzt noch unbedingt diesen Witz erzählen müssen – mitten wenn die SL grade versucht Spannung aufzubauen oder es eine emotional mitreißende Szene ist. Diese Stimmungskiller treiben mich in den Wahnsinn.
    5. ShadowRun – die Regeln und die Mitspieler… so oft ausprobiert und immer wieder fasziniert von der Welt. Aber sobald ich die tausend kleinteiligen Regeln zu alles und jedem sehe und mir das stundenlange Planen der Mitspieler antun muss das nach dem ersten Feinkontakt für die Katz‘ war… argh…
    6. Das Ausscheiden der DSA Redaktion anfang der 2010er… Warum? Was soll das? Was habt ihr (Ulisses) bitte aus DSA gemacht? Kein Myranor? Wege der Vereinigung? Regeln/Tabellen zum auswürfeln der Penislänge und Befriedigungsgrad des Geschlechtsverkehrs? WTF??? Die Schwarze Katze? Cthulhu für DSA? Historica Aventurica??? Metaplot weg?
    7. Die Handyspieler-Fraktion. Nichts gegen elektronisch untersütztes Rollenspiel – mache ich auch ab und zu für Musik, Regeln oder Charakterbogen – aber nebenbei Handyspiele zu spielen oder Emails schreiben. Macht das doch bitte daheim aber nicht beim Rollenspiel. Danke….
    8. Der „ich spiele mein eigenes Spiel parallel zu euch“ Mit(?)spieler der so gut wie nie was mit den anderen Charakteren macht. Wie wäre es mit dem SL alleine zu spielen?
    9. Die „Mein Rollenspiel ist das Beste“-Fraktion… Ja, das beste für deine Bedürfnisse zu diesem Zeitpunkt… wenn ich aber taktisch detaillierten Kampf spielen will nehme ich lieber kein FATE. Für Einsteiger mit wenig Zeit nehme ich kein SR oder DSA mit 20.000 Zusatzregeln sondern was einfaches. Und Bedürfnisse ändern sich im Verlaufe der Zeit…
    10. Die „ins Wort faller“ Leute… Lass deine Mitspieler doch bitte mal aussprechen, besonders die, die sonst immer recht still sind. Lass den SL doch erst mal erzählen das der Wächter auf der Mauer 4 Meter groß ist, zwei Köpfe hat und eine belebte Statue ist bevor Du ihn mit dem Pfeil abschießt….

    Ich hoffe ich konnte euch ein wenig erheitern.

    Thomas der Zweite

  7. Hallo Eskapodcast-Team,
    mich nervt, dass kaum jemand den Namen des großen DSA-Illustratorhelden korrekt ausspricht)

    „Uğurcan Yüce“ ist türkisch, daher gilt:
    Das überdachte „g“ spricht man nicht, es verbindet jedoch die beiden Vokale davor und danach. (Vergleiche: KontinUUm).
    Das „c“ wird wie „dsch“ ausgesprochen, aber ohne das „sch“ zu betonen, eher wie das englische „dj“, also „Jazz“ oder „Djinn“

    Daher korrekt: Uurdschann Jühdsche.

    Liebe Grüße 🙂

  8. Ohne die Folge schon ganz gehört zu haben: Es gibts sicherlich einiges, was mich beim Rollenspielen abtörnt, und davon ist auch schon einiges genannt worden. Aber das hat eigentlich auch immer einen nachvollziehbaren Grund. Meine wirklich irrationale Abneigung trifft leider Syteme, in denen ein Wert unterwürfelt werden muss. Ich meine, was soll das? Höher ist besser, das ist doch ganz offensichtlich! Wieso wollt ich mich einhegen? Weg mit der gläsernen Decke! Und hört mir mit Systemen auf, die Prozentwerte über 100 haben! Also echt jetzt.

    LG
    Volker

  9. Am meisten stört mich aktuell, dass man aufgrund fehlender oder schlecht ausgearbeiteten Verträge nicht mehr alle DSA 4 Publikationen als PDF kaufen kann (dazu gehört u.a. Die beliebteste Kampagne dieses Systems). Haben andere Systeme auch ähnliche Probleme?

      • Ich würde eher Phileasson vermuten, da die zum einen kürzer ist und vor allem weniger Hintergrundwissen benötigt um direkt losspielen zu können. – Das braucht man bei der Borbarad-Kampagne zwar nicht unbedingt, aber man kann mehr rausholen wenn man den entsprechenden aventurischen Hintergrund kennt. Simyala würde ich auch noch weiter oben ansiedeln von der Beliebtheit her.

          • Ich hatte mal Ulisses ne Mail geschrieben, weil mir von der Splitterdämmerung noch zwei Bände fehlen. Da hieß es nur, dass die nicht per print-on-demand machbar sind, weil sie nicht die Rechte (an den Bildern?) dafür hätten. [Ulisses, falls ihr mitlest, bitte korregiert mich!]. Pdf’s sind nicht so meins, ich bevorzuge da die totes-Holz-Variante. Und Nachdruck halte ich für unwahrscheinlich, da die zwei Bände ja nach DSA4.1 Regeln waren.

            Bei der Philli-Neuauflage kommt es mir so vor, als ob sie viele Bilder neu bze. getauscht haben. Evtl. ging es deswegen.

      • Tatsächlich meinte ich die G7 Kampagne. Phileasson ist (in der Neuauflage) vorhanden. Von der G7 fehlt die DSA 4 Neuauflage komplett und von der DSA 3 Version fehlen die Bände „Rohals Versprechen“, „Siebenstreich“ und „Rausch der Ewigkeit“.

  10. Meine irrationalen Abtörner:
    -Mitspieler, die offensichtlich genervt, schlecht drauf sind und deswegen ihren Charakter gegen die Gruppe handeln lassen
    – zu lange Charaktererschaffung „das geht ganz schnell“ und dann sind 5 Stunden um
    – unpünktliche Spieler, die vor dem Spiel noch lang und breit über Nonsens sprechen
    – Online Rollenspiel. Ich vermisse die Runden am Tisch mit Snacks und Mimikspiel

  11. Puh gar nicht so einfach aber für andere vlt:

    1. Überbordende Props (hier noch ein Würfelturm, da eine Schale, dort noch eine Truhe)
    2. Natürlich rein optionale Erweiterungsdinge, insbesondere Kartensets und Spezialwürfel (warum muss das neuerdings bei allem in solcher Masse dabei sein, DSA5, DnD5e, aber auch alle Year Zero Spiele), ich hasse es wenn mir das als optional aber eben wirklich wichtig verkauft wird.
    3. Optionalregeln, sind in den seltensten Fällen wirklich sinnvoll und verschwenden nur Platz oder eben doch so wichtig das eh jeder mit ihnen spielt (looking at you Talente bei DnD5e)
    4. Dunkle, düstere Fantasysettings. Ich hab einfach genug von „und die Welt ist schlecht und böse und gemein, deine Existenz ist Leiden“-Settings. Ich will wieder eine Welt in der ich auch mal bewahren kann in der es auch viel gutes gibt und das Böse als Bedrohung herannaht und aufgehalten werden muss, gerne mit Graustufen aber nicht dieses nervige Darkfantasyzeug.

  12. Hallo Eskapodcast Team,

    das war wieder mal eine sehr unterhaltsame Folge. Bei vielen der erwähnten Punkte konnte ich nur zustimmen und mir an die eigene Nase greifen.
    Hier noch ein paar irrationale Dinge, die bisher noch nicht erwähnt wurden:
    – Mitspieler, die Pläne entwickeln und dabei lieber auf NPCs zurückgreifen statt auf die Fähigkeiten der eigene Gruppe („und dann werben wir noch drei Söldner für den Kampf an … „, wenn man schon fähige Kämpfer in der Gruppe hat). Ich weiß, die Interaktion mit der Welt ist wichtig, aber die Interaktion mit den Mitspielern ist doch wichtiger.
    – Gendergerechte Sprache in Regeltexten, die diese länger und schwieriger verständlich macht. Ich halte die Absicht dahinter für gut, finde die Umsetzung aber meistens sehr anstrengend. Formulierungen wie „Krieger*in“, „Mitspieler*innen“ oder „eine/ein MItspieler/Mitspielerin“ lenken mich . Ich hoffe, ich gewöhne mich bald daran.
    * Wenn sich ein Rollenspiel einen neuen Namen für die Spielleitung einfallen lässt, fällt das für mich unter „Alter Wein in neuen Schläuchen“. Ich bin kein „Dungeon Master“, „Keeper“ oder „Master of Ceremonies“.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.