Folge 165 – Was kann der Sigismund dafür, dass er so schön ist?

Herausragendes Aussehen wäre klasse, käme es nicht zum Preis eines Defizits an Generierungspunkten. Der schöne Sigismund wird für seine Gefälligkeit möglicherweise andere Bürden schultern müssen! Wir nehmen die üblichen Vor- und Nachteilssysteme unter die Lupe und klopfen ab, wie man damit jedes Rollenspiel gründlich vernichten kann.

Geistercast: Martin, Carsten Länge: 49:35

Inhalt:
08:15 Warum macht das Gefrickel mit Vor- und Nachteilen so viel Laune?
15:58 Angst davor zu haben, den Nachteil „Angst haben“ zu haben
18:21 Vor- und Nachteile: Pi mal Daumen – Modellierung?
27:19 Balancing: Wie oft „gutaussehend“ ergibt einmal „furchtsam“?
30:08 „Gott würfelt nicht“ – oder doch? Über fundamentale Prinzipien.
35:16 Sind Nachteile okay, die praktisch nie triggern? Wie löst man das?
43:06 Sollten Vor- und Nachteile nicht besser geheim gehalten werden?

Geschenkaktion: Loote den Eskapodcast! (detaillierte Teilnahmeregeln)
Geschenke: Das grausame Reich Tsan Chan (Pegasus)
Mäzenatin: Tanja (Emporion of Games)
Beschreibe uns in den Kommentaren bis zum 14.02.2020, 24 Uhr, ob du erzählenswerte Erfahrungen mit Vor- und Nachteilen gemacht hast. Verrate uns außerdem deine Lieblingsvor- und Nachteile, wenn du magst. 🙂

Links:
Was um alles in der Welt ist ein Twink?
Eskapodcast Folge 162: Barbaren, Väter, Taten!
Was um alles in der Welt ist Logorrhoe?
Was um alles in der Welt ist ein Roguelike?

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16 Gedanken zu „Folge 165 – Was kann der Sigismund dafür, dass er so schön ist?

  1. Ein Spieler hat mir nachhaltig Vorteile und Nachteile verdorben.
    Er legte seine Nachteile als so aus, dass sie ihm nur zum Vorteil gereichten und der damalige SL ging drauf ein.
    Mag vllt an der DSA Bubble liegen.

    Ich sehe in egal welchem System meine Chars auch gerne scheitern, wenn dadurch eine bessere Geschichte entsteht. Sei es beim Kampf über einen Hocker stolpern und in das Messer fallen oder dramatisch andere Chars retten.
    Viele sehen Nachteile als Schwäche an, ich glaube man kann damit auch Stärken anspielen

  2. Haha – Vor- und Nachteile! Endlich, ich liebe bei der Charaktererschaffung die Sektion Vor- und Nachteile. Erst hier werden aus Abziehbildern Figuren.

    Wir spielen GURPS, welches neben der hervorragend recherchierten Bücher auch ein überbordendes Repertoire an Vor und Nachteilen hat.
    Ich habe hier verschiedene Phasen des Vor- und Nachteileinsatz: Zuerst wollte ich viele Punkte für harmlose Nachteile ergattern und mit den Positiv-Punkten gute Vorteile günstig „ergaunern“. In dieser Zeit sahen Charaktere doch sehr ähnlich aus, eigentlich nicht Sinn und Zweck der Bandbreite an V´n´N . Klassisches Powergaming und Minmaxing.

    Danach gab es eine Phase, in der ich Figuren um den Nachteil herumbaute. Am Anfang der Figur stand der Nachteil und damit die Überlegung, welches Konzept man entwickelte. Der Vorteile „Stimme“ klingt interessant, also mal einen Barden gespielt. Der Nachteil „einarmig“ klingt spannend, wie spielt sich wohl ein versehrter Krieger, der aber immer noch im Einsatz ist. Einmal habe ich einen unfitten Priester mit dem Nachteil „Berserker“ gespielt. Für starke Krieger ist der Nachteil „Berserker“ eigentlich ein Vorteil mit höherem Risiko. Für körperlich Schwache ist es schon ein richtiger Nachteil, wenn deine Figur, die nicht für den Kampf gemacht ist, irgendwann nicht mehr aus dem Kampf gehen will und eigentlich nicht kämpfen kann.

    Inzwischen will ich kaum noch Helden , sondern er Typen spielen. Ich entwerfe nun ein ungefähres Konzept der Figur mit ganz Menschlichen Thema
    Brillenträger, Familienangehörige, Verschuldete Figuren werden gespielt oder sich mal Gedanken um aktuelle Gesellschaftsgefüge gemacht.

  3. Hallo zusammen,

    Vor- und Nachteile.. ja wo fängt man da an?

    Zu Beginn der Rollenspiel“karriere“ gabs ja nur Gute und Schlechte Eigenschaften, dann später die Vor- und Nachteile, bzw. Feats. Früher fand ich die ganz interessant um Charaktere auszugestalten im Sinne von „wie will ich meinen Charakter spielen“. Leider hat das aber mit den Punkten die man dafür hatte bzw. zurück bekommen hat nie so richtig geklappt. Dann fing man an im Min-Max-Stil Sachen reinzunehmen die keine wirklichen Nachteile sind (Meeresangst in der Wüste Khom 😉 ) um die Punkte auszureißen – unabhängig davon wie sinnvoll bzw. passend sie für den Charakter waren.

    Mittlerweile bin ich ein Freund davon ohne Nachteile zu spielen, da die meisten Spieler eher selten darauf wirklich eingehen (subjektive Wahrnehmung). Die nWoD mit Vampire:Requiem hat das ganz gut gemacht. Da gab es als Nachteile nur so Klopper wie Blind, Einarmig, Gelähmt etc. Diese gaben noch nicht mal Generierungspunkte sondern Erfahrungspunkte(!) wenn sie sich nachteilig im Spiel für den Charakter erweisen. – Das ist meiner Meinung nach ein guter Ansatz um Charakterspiel zu fördern. Wer da aber wenig Wert in seinem Rollenspiel legt wird damit nicht viel anfangen können. Hat halt jeder seinen eigenen Geschmack. 🙂

    Bei Vorteilen (und auch den Nachteilen) möchte ich nicht nur Fluff, sondern eine regeltechnische Auswirkung: Der *aufmerksame* Charakter bekommt eine Erleichterung/Bonuspunkte auf entsprechende Fertigkeitswürfe. Ein *beidhändiger* Charakter bekommt keinen Abzug auf die „schwache“ Hand.

    Desweiteren sollten Vor-/Nachteile konkret sein: Was heißt „der Charakter ist reich“? Eigenes Haus? Eigenes, gut laufendes Geschäft für magische Gegenstände? Eine Baronie/Grafschaft/Königreich? Kann er sich jede Woche ein neues Auto leisten oder direkt eine Insel in der Karibik?

    Wichtig scheint mir auch, dass die Vor- und Nachteile im Spiel entsprechend häufig auftreten: Was nützt die Meeresangst wenn die Cthulhu-Ermittler irgendwo im brasilianischen Regenwald unterwegs sind? Was bringt eine „Ortskenntnis Punin“ wenn die Gruppe in Thorwal unterwegs ist?

    Viele Grüße
    Thomas der Zweite

  4. Vorteile lasse ich mir gefallen, speziell Feats u.Ä., die als Ergänzung zu einer Fertigkeit oder allgemeiner einem bestimmten Kompetenzfeld auftreten.

    Aber in der Charaktererschaffung gewählte Nachteile finde ich ziemlich anstrengend.
    Da diese ja auch was „bringen“ müssen, werden Kosten drangeklebt und eine maximale Summe festgelegt.
    Damit ist das für viele Spieler gefühlt verpflichtend, diese Summe auch auszunutzen – klar, sonst verschenkt man ja Generierungspunkte…
    Also wird auf Biegen und Brechen Zeug genommen, von dem man hofft, dass es selten auftritt. Oder eine Unzahl von minimalen Nachteilen.

    An der Stelle werfen viele Systeme dann auch noch alles zusammen: Recht unauffällige/unkritische Charaktereigenschaften, körperliche Beeinträchtigungen von leichten Allergien oder minimaler Fehlsichtigkeit bis vollständige Lähmung, gar schröckliche Geheimnisse usw. usf. …und gerade bei den extremen Sachen ist man schnell mal in einem Bereich, wo der Nachteil den Charakter eigentlich direkt unspielbar macht und dann genau deswegen so weit relativiert wird, dass es doch wieder machbar ist. Meist, weil es aus anderen Medien entsprechend gelagerte Vorbilder gibt (die oft genug nach einem ähnlichen Muster verfahren, was ihre Nachteile angeht; siehe z.B. die „Blinden“ Daredevil oder Geordi La Forge. Gerade bei Letzterem: Soll ich da ernsthaft Punktekosten für die Blindheit veranschlagen und die mit den (höheren) Kosten für seine Spezialsicht(en) gegenrechnen – oder mache ich das nicht lieber gleich auch spielmechanisch wie in der medialen Vorlage, dass das nur dann positiv wie negativ Thema wird, wenn es in den Plot passt (und dann im Spiel irgendwelche Technobabbel-Plotonium-Punkte an den Spieler oder an den SL fließen)?).

    Da spare ich mir dergestalt mit Spielmechanik versehene Nachteile lieber. Die „kleinen“ spielt man dann einfach so aus und auf die unrelativierten „großen“ kann ich sowieso verzichten, weil die gerne mal das Spiel in einer Form an sich ziehen, wie es mir nicht passt.

    Ähnlich gilt das für die zig kleinen Vorteile, die allen möglichen Nippes beinhalten. Da muss für mich keine Spielmechanik dran hängen.

    Also raus mit dem ganzen Themenkomplex aus der Charaktererschaffung und höchstens Feats & Co. im Spielverlauf.

    Zuletzt noch ein paar unsortierte Gedanken:

    – Shadowrun hat seit einigen Editionen auch „normale“ Vor- und Nachteile wie andere Systeme und nicht nur das, was von Cyberware, Ki-Kräften etc. kommt.

    – Ein Spieler hat in meinem Umfeld bei der Charaktererschaffung einen sehr langlebigen Running Gag geschaffen mit der Aussage: „Ach, ich weiß nicht, ob ich ‚unentschlossen‘ als Nachteil nehmen soll.“

    – GURPS unterscheidet sauber strukturiert zwischen den zwei Nachteilen „No legs“ und „legless“ 😀

  5. Moin,

    was ihr übersehen habt sind Systeme wie Splittermond und die NWOD, die keine Generierungspunkte bei der Charaktererschaffung geben, sondern einen Vorteil dann bringen, wenn der Spieler sie ausspielt und dadurch auch wirklich einen Nachteil davon hat.

    Bei Splittermond regeneriert man zum Beispiel dann einen Splitterpunkt. Bei der NWOD gab es glaube ich XP dafür.

    Schade das Karsten das nicht erwähnt hat.
    Ist halt noch mal eine andere Herangehensweise.

    Gruß
    Xemides

  6. Ganz außen vor gelassen habt ihr das System, dass Vor- und Nachteile in gewissermaßen zu seinem Kernkonzept gemacht hat: Fate!

    In Fate ist das Management von vorteils- und nachteilsgebenden Aspekten unter Einbezug der Währung der Fate-Punkte genau das, was das Kernkonzept des Spiels ausmacht. Dabei ist ein guter Aspekt immer einer, der in beide Richtungen gereizt werden kann, dem Spieler also gleichzeitig zum Vorteil und zum Nachteil gereichen kann. Das macht die Figuren (böse Zungen benutzen das Wort Charaktere) sofort dreidimensional.

    Statt „Stur“ (Savage Worlds) läd „Ich kann das auch alleine“ in Fate einfach direkt dazu ein es zu interpretieren. Der Spieler wird gegen Zahlung eines Fate-Punktes argumentieren, dass er Dinge ohne Hilfe schaffen kann, die andere nicht oder nur schlecht können. Der Spielleiter kann im Gegenzug den Spieler zu törichten Einzelgängen verleiten.

    Auch wenn ich quasi nie Fate spiele, einfach weil keiner den ich kenne es leitet, hat mich die Fate-Sichtweise dazu bewegt meine Figurenkonzepte stärker mit derartigen Beschreibungen zu spicken und zu versuchen die Figur auch entsprechend darzustellen. Das geht aber natürlich in der Regel auch nur, wenn das Ausspielen von Nachteilen einem nicht ständig völlig gamistisch als Stolperdraht vorgesetzt wird. Daraus folgt dann eben auch, dass simulationistisches Spiel halt für mich in der Regel nicht erstrebenswert ist, da es – imho – immer zu Powergaming führt. Und das ist ja bekanntermaßen lame.

  7. Für Spieler schön, für Spielleiter anstrengend.

    Das ist meine Erfahrung mit Vor- urnd Nachteilsystemen. Als Spieler habe ich mir oft hanebüchene Kombinationen ausgedacht um mir die Extrapunkte zu sichern: Schwere Allergie gegen Diamanten in Shadowrun zum Bespiel.

    Als Spielleiter habe ich gemischte Erfahrungen damit gemacht. Bei DSA 4 sind immer die gleichen Vorteile aufgetaucht und die ganzen Nachteile im Überblick zu behalten erforderte einiges an Micromanagment. Viele Spieler tendieren halt oft dazuihre Charakternachteile zu vergessen. Ich finde es im Allgemeinen schöner wenn Vor- und Nachteile direkt im Spiel erspielt werden.

  8. Ich spiele nicht mehr mit Vor- und Nachteilen.
    Die Spieler vergessen ja gerne die „Nachteile“, sind aber penibel wenn man mal einen Vorteil vergisst oder nicht akzeptiert.

  9. Nachteile sind Instrumente des Meisters! (Muhahaha)

    Ich erläutere mal an einem Beispiel, was das bedeutet: Nehmt an, der Char leidet unter chronischer Neugier. Und dann fordert der Meister, während der Char sich im Dungeon vor einem ominösen totenkopfgeschmückten Hebel befindet genau diese Neugier-Probe. Und der Spieler würfelt die 1. Und hat beim Generieren sich die Neugier (12) genommen, denn what could possibly go wrong! Aaargh!
    Nun ist es aber so, dass der Spieler gerne auch eine Gewalt über seine Figur hätte und nicht dem zufälligen Schicksal hilflos ausgeliefert sein möchte. Und ergo eigentlich nicht wirklich am Hebel ziehen möchte, denn a) Dungeon! und b) Ominösität des Hebelwerks. Der Gute Meister (TM) hat dafür vollstes Verständnis. Und sagt: Kein Problem, wenn Du diesen Hebel nicht bedienst und Deine Neugier unterdrückst, dann darfst Du das!
    Nun kommt der Char an eine verschlossene Schatztruhe und will sie mittels seines Dietrichs öffnen. Der Gute Meister (TM) sagt nun: „Ja, oh Held, mache er seine mit den üblichen Vergünstigungen durch sein schlüsseldienstliches Werkzeug und HA! mit den Erschwernissen durch diese Nervosität und Abgelenktheit gezeugt vom Nagen der Neugier in seinem Hinterkopfe, wofür zum Kobold der vermaledeite ominöse Hebel denn gut gewesen sei…Und zwar in einer Höhe von, na, sagen wir 6 Punkten!“

    Im anderen Fall (der Char gibt der Neugier nach und betätigt den Hebel oder meinetwegen auch die Klingel am Eingang), dann würde der Nachteil später -beim Schlösserknacken oder sonstwas- natürlich nicht mehr zum Tragen kommen.

    Frosty schrieb „Ein Spieler … legte seine Nachteile als so aus, dass sie ihm nur zum Vorteil gereichten“. Das wird natürlich nun mit der o.g. Methode schwierig für den Spieler. Ich halte dieses Verhalten sowieso für unfair und würde solche Ansätze immer unterbinden.

    Meeresangst in der Wüste Khom? Wer seine Spieler Nachteile wählen lässt, die garantiert nicht vorkommen ist selber Schuld oder akzeptiert, dass es nur Fluff ist. Dann aber gilt das für alle Spieler gleichermaßen. Wegen Fairness, und so.
    Wobei sich mir die Frage stellt: Woher wusste der Spieler am Anfang des Abenteuers, dass es nur in die Khom geht und niemals nie nicht auf das Meer hinaus. Und abgesehen davon kann man auch da kreativ als Meister sein und angesichts der Wüste, des Treibsandes und dem Gluckern des Salzwassers unter der Oberfläche des Chichanebi einfach mal sagen: Deine Meeresangst wirkt, weil Dich so vieles (Versinken und Ertrinken) an Deine Angst vor dem Meer erinnert, würfle also mal auf den (man ist ja ein Guter Meister(TM)) halben Wert Deiner normalen Meeresangst.

    Ortskenntnis Punin, wenn man nur und wirklich nur in Thorwal unterwegs ist: Man trifft Magister Philosius Grauwacke, der seine große Liebe im Gasthaus Kralle im Theaterviertel zu Punin getroffen hat und kann ihm zusätzliche Informationen entreißen, weil man sich mit ihm 2 Stunden über Punin unterhält. Zugegeben, das ist Kreativität mit dem Holzhammer, aber alle anderen haben tolle Vorteile und man möchte diesem Spieler doch auch etwas geben für seine GP.

    Nochwas: Nachteile sind nicht dazu da, nervig gegenüber seinen Mitspielern zu sein. Weder beklaut man deren SC qua Goldgier (Stichwort Wangrod-defense), noch labert man die SC und damit die Mitspieler aus Schwatzhaftigkeit zu, dass die Ohren qualmen. Sehr wohl kann man das bei den NSC versuchen. Aber auch hier gilt: Der Meister sollte notfalls auffordern, auf den Nachteil zu würfeln, sollte der Spieler ihn fortwährend vergessen.

  10. Der Baukasten aus Vor- und Nachteilen ist ja auch ein Baukasten für Hintergrundgeschichten, nicht alle, aber wohl die meisten Eigenschaften lassen sich mit der Biographie verbinden, und dienen so als Inspirationsquelle. Das Schreiben ist für mich ein wichtiger Aspekt des Spiels, und eine stimmige Hintergrundgeschichte doch irgendwo auch ein Nährboden für gutes Rollenspiel, nicht zwingend, aber es ist ein schönes Spielfeld. Das Baukastensystem ist für mich dabei ein guter kreativer Rahmen, ein Rahmen, ein Medium, ist nicht nur Einschränkung, es fördert die konkrete Fantasie und ist inspirierend, deshalb ist mir das lieber als völlige Gestaltungsfreiheit, auch wenn suggerierte Messbarkeit und Objektivität der vielen Zahlen ganz allgemein im Rollenspiel natürlich fiktion ist, das sind alles nur Leitplanken und Weichen für die Geschichte.

    Wer einen Würfel nutzt simuliert, deswegen würde ich mich auch nicht von der Simulation abwenden wollen, es ist eine Frage des Simulationsgrades, und der Gestaltung durch die Gruppe, zudem gibt es auch Spieler denen es ein Vergnügen ist bestimmte Regelsysteme oder Teile davon zu lernen oder anzuwenden. Mann kann z.B. bei DSA die Kämpfe vereinfachen, aber dem Kräuterkundler seinen Spaß mit den Tabellen lassen…(mal so als Beispiel). Dialog und Narration sind der Kern des Rollenspiels, an manchen Abenden würfeln wir kaum, und als Ausnahme unter den Rollenspielern bin ich nicht mal ein großer Freund von Brettspielen, und doch gefallen mir bestimmte simulationistische Elemente, da sie dem Spiel nachvollziehbare Struktur und Spannung, und dem Spieler messbaren Einfluss geben, allerdings immer nur als Mittel zum Zweck, nicht als Dogma. Ein Rollenspielabend ist wie ein Menü, da schmeißt mann auch nicht alle Zutaten rein die man zur Verfügung hat.

    Vor- und Nachteile betrachte ich weniger gamistisch, der Spaß ist es den Charakter in der Welt darzustellen, zu überlegen wie er mit der Welt interagiert, nicht das Spiel zu schlagen, deshalb spiele ich als Spieler Nachteile gerne initiativ aus, auch ohne zu würfeln, denn oft ergeben sich dadurch interessante Spielisituationen, und so fühlt man den Charakter doch erst. Es darf nur nicht zu buchhalterisch werden oder sich zu oft wiederholen, wie die xte Darstellung von Entziehungssymptomen. Spieler die zu gamistisch vorgehen oder ständig „gewinnen“ wollen nerven mich. Als Spielleiter muss man die Vor- und Nachteile der Helden kennen und in das Abenteuer einbauen, sonst macht es natürlich keinen Sinn.

    Da es hier in den Kommentaren erwähnt wurde, macht doch mal eine Folge über FATE, das hat ja einen sehr narrativen Ansatz, in dem Sinne, dass man dem Spieler innerhalb eines Regelrahmens auch viel Gestaltungseinfluss auf die Umweltt gibt, und die Vor- und Nachteile der Spieler, bzw. deren Hintergrundgeschichten von vornheherein miteinander verbindet. Viele interessante Aspekte, aber für mich auch ein System, das man sich sehr zurechtbiegen muss.

  11. Meine „Lieblingsnachteile“ bei Spielern war bisher „Angst vor Firunsbären“ und „Angst vor Haien“.

    Ich warte noch auf das Spiel in dem ich endlich „Angst vor Atombomben“ nehmen kann *g*

  12. Das ist schon ein interessantes Thema. Ich habe in meiner ersten Runde als SL 2 Spieler, die praktisch keine Vor- und Nachteile haben und 2, die fast das Dutzend voll machen. Ich rede hier nur von DSA 4.1.
    Es kann das Spiel schon interessanter machen, aber ich bin froh, dass sich die beiden ersteren zurückgehalten haben. Je nach Auswahl kommt man als SL womöglich zu nichts anderem, als Trigger für Nachteile einzubauen, damit überhaupt jeder mal drankommt …
    Ob das oft vorkommen sollte, hängt für mich recht maßgeblich davon ab, wieviele Vorteile der Spieler durch sehr viele oder „teure“ Nachteile erhält. Wenn er dadurch super optimiert ist, wäre es unfair, wenn die Nachteile nie bespielt werden. Bei dem Bauergamer, der sich 1-2 billige Nachteile genommen hat und auch kaum Vorteile besitzt, lege ich weniger Wert drauf.
    Ich fände es als SL nur blöd, wenn es großteils Nachteile sind, die ich als SL aktiv ins Spiel bringen muss, damit sie überhaupt existieren (so Sachen wie „Gesucht“).
    Manche Nachteile finde ich etwas blöd, weil sie eher ein Nachteil für andere und ein Vorteil für sich selbst sind, z.B. die erwähnte Goldgier (aus genau diesem Grund!), Neugier (man geht überall als erstes hin, gerne kombiniert mit Goldgier, um die Schätze alleine einzusacken) oder so Berserker-Dinge, die sich gegen Freunde richten können.
    Mein aktueller Charakter ist eine adlige Göre – so viele Vorteile hat sie nicht: Adel, gutes Aussehen und am allerwichtigsten: Glück! „Mehr Glück als Verstand“ ist nämlich sozusagen der Kern des Konzepts …), dazu Nachteile wie Arroganz und Eitelkeit (und Angst vor Insekten, weils so gut zum Rest passt). Ich scheue mich aber schon etwas, das auszuspielen; das soll ja höchstens die Mitcharaktere nerven, nicht die Mitspieler (Nachteile, die einfach einen Würfelmalus bringen, sind da schon leichter einzubringen).
    Wo „Reichtum“ angesprochen wurde: Mein Charakter kann nicht wirklich mit Geld umgehen, dafür gibt es aber gar keinen Nachteil. Sorgt für einen gewissen Zwiespalt, weil ich immer mitrechne, wieviel Geld sie in Zukunft brauchen wird (sie hat z.B. eine eigene Matrosin für ihr Schiffchen angeheuert), aber der Charakter selbst tut das garantiert nicht, sondern wirft das Geld eher mit vollen Händen zum Fenster raus.
    Passend zum Thema „den Mitspielern auf den Sack gehen“: Einer meiner Spieler hat einen Charakter mit Sprachfehler. Da gehört wirklich Fingerspitzengefühl zu! Einerseits sollte man es darstellen, andererseits kann man damit echt nerven. Er macht das aber sehr gut, bringt den Sprachfehler immer mal wieder ein, sodass man es nicht vergisst, redet aber nicht permanent so.

    Meine Lieblingssituation mit Nachteilen: Alle Charaktere außer meinem in der Runde hatten Totenangst. Wir hatten den Auftrag, die Überreste von jemandem zu bergen. Und das musste dann allen Ernstes meine Baroness machen, die sich eigentlich viel zu fein dafür gewesen wäre, weil die anderen schreiend weggerannt sind 😀 Hat sie dann auch schimpfend erledigt …
    Hmm, eigentlich müsste ich das den Mitcharakteren mal wieder vorhalten …

  13. Verdammt, ich hänge aber auch wieder hinterher, was die Episoden angeht…
    Allllllso: Ein auf einer gewissen Art Zufall beruhendendes Vorteilssystem, wie von Euch angesprochen, bringt auch Ten Candles mit sich. Dort werden die Vices and Virtues, und der/die/das jeweilige „Brink“ von den Spielern festgelegt und dann nach rechts oder links gegeben. Habe das Regelbuch leider noch ungenutzt im Schrank liegen, da ich mir das Spiel als eins der wenigen RPGs nicht online vorstellen kann (man braucht einfach den Effekt der namensgebenden Kerzen als Props auf dem Tisch). Ich wette aber, dass so ein Zero-Prep-System mit Zufallselementen den Kreativitätsmuskel meiner Spieler mal richtig schön kitzeln wird.
    Das Elegante hier ist auch (muss man mögen), das es nicht nur wegen des Zufallselements bei diesem System auch kein Balancing für Spezialitäten wie die berühmte Unfähigkeit für Handwerkstalente braucht, da von Anfang an klar ist, das ohnehin keiner der Ch…, äääh… Figuren den Abend überleben wird 🙂

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