Folge 162 – Vermaledeite Vorlesetexte!

Zum Vorlesen oder Nacherzählen: Die nasskalte Vorweihnachtszeit steckt euch mittlerweile ganz schön in den Knochen. Dazu der Vorbereitungsstress, immer das Gleiche. Als Ihr euch daran erinnert, dass der Eskapodcast eine neue Folge hochgeladen haben müsste, ruft Ihr sie auf. Was haben diese Vögel wohl heute im Angebot?

Cast: Martin, Tanja, Carsten, Holger Länge: 01:01:10

Inhalt:
02:03 lauschen und lernen: ein exemplarischer Vorlesetext
11:24 Ohren spitzen und entzückt sein: noch ein exemplarischer Vorlesetext
25:07 Vorlesetexte: Störenfriede, Bereicherungen oder DAS JOCH?
26:38 Relevanz, Handhabbarkeit, Länge, narrative Dichte: die Kriterien
32:31 bizarre Vorlesetexte, wer sie verfasst und wo man sie findet
41:10 Was dürfen Vorlesetexte? Was sollen sie erreichen?
50:22 Monodirektionalität: Warum verfassen Spieler keine Vorlesetexte?
59:24 Formen sind kein leerer Wahn: Grammatische Notlagen

Geschenkaktion: Loote den Eskapodcast! (detaillierte Teilnahmeregeln)
Geschenke: Shadowrun: Schlagschatten (Pegasus Press)
Mäzenatin: Tanja (Emporion of Games)
Beschreibe uns in den Kommentaren bis zum 03.01.2020, 24 Uhr, wie du zu Vorlesetexten stehst, wie (bzw. ob) du sie im konkreten Spiel einsetzt. Wenn du einen besonders auffälligen Vorlesetext kennst (im Guten wie im Schlechten), dann freuen wir uns über einen Hinweis! 🙂

Links:
In den Dschungeln von Khun Kau Peh
Ralf Hlawatsch
Krieg der Magier
Stromaufwärts
Das Schiff der verlorenen Seelen
Die sieben magischen Kelche

Download der Folge als mp3 ] [ Archiv ]

18 Gedanken zu „Folge 162 – Vermaledeite Vorlesetexte!

  1. In meinen Anfängen als SL hab ich die Texte auch genutzt, weil ich dachte, das gehört sich so… Aber gemocht habe ich das auch damals nie so richtig. Die meisten Texte sind mir einfach zu langatmig und setzen eben auch oft Dinge, die so nicht für die Gruppe passen.
    Ich ignoriere diese Texte beim Leiten daher einfach und erzähle selbst. Ich finde, es ist eben auch zum Zuhören – wie bei Vorträgen – angenehmer mündliche Rede als Abgelesenes zu hören.

    Was den Punkt „unbemerkt Informationen unterschieben“ angeht, kann ich das im laufenden Spiel normalerweise auch mündlich ganz gut. Zu dem Punkt gab es mal eine tolle Szene in meiner Ars Magica Runde:
    Die Gruppe war in einem Dorf, wo seltsame Dinge vorgingen (weil Bewohner dort einen Teufelspakt geschlossen hatten). Sie haben dann einem Verdächtigen magisch in die Gedanken geschaut und ich habe einen langen, geleierten Sermon begonnen mit unendlich vielen unwichtigen Informationen, was der Bauer so alles an banalem Alltagskram im Kopf hat – und als die Gruppe beim Zuhören schon halb abgeschaltet hatte, hab ich im selben gelangweilten Tonfall den Halbsatz „und dann hab ich dem Teufel meine Seele verkauft“ eingeflochten – und einfach danach weitere Banalitäten runtergeleiert.
    Es hat einen Moment gedauert, bis einer der Spieler aus den eingelullten Gedanken aufgeschreckt ist und ausrief: „Was, hat er da gerade gesagt, er hat seine Seele verkauft???“ Großartiger Moment 😀

  2. Ich würde es ja gut finden, wenn Rollenspielverlage die Vorlesetexte ihrer Abenteuer vorlesen und auf MP3 mit Downloadcode anbieten würden. Vor allem könnte man den Autor diese Texte 3-5 mal hören lassen. Dabei merkt man relativ schnell, was zu langatmig ist.

    • Das gibts tatsächlich schon, hat mich selbst sehr überrascht. Pegasus bietet sowas zum Beispiel für das Abenteuer „Diener des Sees“ an, da wird ein Streitgesrpäch zwischen zwei NSCs – also eigentlich ein klassischer Vorlesetext – als mp3 bereitgestellt.

  3. Vorlesetexte finde ich erstmal nicht schlimm, wenn der Inhalt nicht über die Entscheidungen der Spieler hinweggefegt.

    Euer zweites Beispiel als „Audioprop“ zu bezeichne, schönes Wort übrigens, finde ich super.

    Ich kann mich nur an die sehr bestimmenden und Spielerentscheidungen überspringenden DSA Abenteuer erinnern. Das hat uns immer sehr gestört.

    Vorlesetexte, wie ein belauschtes Gespräch oder die Rede des Präsidenten nach Ausbruch der Zombieseuche…. dagegen kann doch keiner was haben….

  4. Nachtrag: ich hätte es gut gefunden, wenn ihr etwas mehr Raum für die Kritik an der teilweise arg verquasten Mittelaltersprech-Kultur in den deutsch-sprachraum beheimateten Vorlesetexten gefunden hättet. Das ist für mich persönlich der eigentliche Abtörner bei den Vorlesetexten in den Kaufabenteuern…

    • Danke, das spricht mir aus dem Herzen. Dieser Pseudo-Mittelalter-Rede-Quark wird in der Reenactor-Szene (die in historisch korrekter Gewandung auf Märkten als lebendiges Museum agieren) verächtlich als „Marktsprech“ abgetan. Wer sich ein wenig mit Geschichte auskennt, dem rollen sich dabei die Fußnägel hoch.
      Das gehört für mich in die selbe Kategorie wie die Romantiker, die vor 150 Jahren Kuhhörner auf Helme klebten und behaupteten, so sahen Wikinger aus.
      Auch wenn es sich um Fantasy handelt und entsprechende Freiheiten mit einhergehen; so klingt es trotzdem ungewollt komisch und arg bemüht.

  5. Schon als ich den Titel der Episode las, dachte ich sofort an „das Schiff der verlorenen Seelen“ und „die sieben magischen Kelche“. Die sind auch wirklich unterirdisch schlecht.

    Ich finden Vorlesetexte selten sinnvoll. Mit zwei Ausnahmen: Abenteuer, die sich klar an Einsteiger richten, oder solche, die ohne Vorbereitung zu leiten sind. (Letzteres ein Konzept, das ich irgendwie sehr zeitgemäß finde. Wer hat heute schon Zeit über?)

    Meiner Erfahrung nach funktionieren Vorlesetexte umso besser, je mehr sie auf etabliertes Grundwissen zurückgreifen – Allgemeinwissen, allgemein bekannte Setzungen, Klischees usw. Hier obskurere Fakten einzubauen oder gar neue Vokabeln fallen zu lassen, bricht sofort den Fluss, weil die Spieler nicht folgen können und nachfragen müssen. (Schlimmer noch, wenn sogar die SL nachschlagen muss.)
    Ich leitete mal ein Abenteuer namens „das Buch der Rache“. Eigentlich ein sehr gutes Abenteuer aus dem Drachenland-Verlag. Ich kann es echt empfehlen. Aber die Einleitungsszene schildert eine etwas ungewöhnliche Stadtmauer. Und meine Spieler waren völlig verwirrt, bevor die Handlung überhaupt losging.

    Ich finde es übrigens nicht sonderlich schwer, subtile Hinweise auch im freien Sprechen unterzubringen. Man darf hier einfach nicht zu hoch greifen. Ich kann nur abraten von zu komplexen Täuschungen, weil die im interaktiven Spiel selten funktionieren. (Siehe: Zen-Spielleitung, die ihr schon in Episode 47 hattet.)
    Ich habe ein Cthulhu-Einsteigerabenteuer entwickelt, das (weil es ein Einsteigerabenteuer ist) alle typischen Formen des Horrors durchläuft: Schockhorror, kosmizistischer Horror, Ekelhorror, persönlicher Horror.
    Die Auflösung des Abenteuers lässt sich auf einen Fakt zusammenfassen: Die Spieler übersehen den zentralen Hinweis, weil die Nichtspielerfigur Ausländer ist und den Hinweis mit Akzent spricht und sie ihn deshalb falsch verstehen. Simpel, funktionierte aber bisher jedes Mal.

    Um die Grammatik-Frage zu beantworten: Seit der Rechtschreibreform wird unter den normalen Ansprachen nur noch das höfliche Sie großgeschrieben. Egal, ob man in wörtlicher Rede oder in einem Brief ist, „ihr“ schreibt sich immer klein. Nur das veraltete, höfliche Ihr schreibt sich analog zum Sie groß.

  6. Puh, die verwendeten Vorlesetexte sind echt gruselig, vor allem viel zu lang und dann auch noch übergriffig im Sinne von Festlegung von Charakterhandlungen. Das kenne ich glücklicherweise nicht von den mir bekannten Vorlesetexten, aber ich bin ja auch völlig unbefleckt von DSA. 😉
    Die Vorlesetexte von D&D und DCC, die ich kenne, dienen vielmehr der Informationsvermittlung und zwingen den Spieler:innen nichts auf.

    (Ich bemerke da immer wieder, dass der Eskapodcast eine ganz starke DSA-Prägung hat und ich mich über bestimmte Dinge einfach wundere.)

    Am Anfang fand ich Vorlesetexte schlecht. Ich wollte schon von Anfang an üben, möglichst frei und flüssig zu sprechen. Mittlerweile bin ich pragmatischer. Vorlesetexte sind eines von vielen Werkzeugen von Rollenspielautor:innen. Ich finde Vorlesetexte unter mehreren Bedingungen sinnvoll:
    1. Der Vorlesetext ist höchstens drei, in Ausnahmefällen auch mal fünf Sätze lang. So können die Spieler:innen die Informationen schnell verarbeiten und vergessen nichts. 1, 2 Minuten sind viiieeel zu lang, Carsten! 😉
    2. Der Vorlesetext ersetzt im Abenteuertext die Raumbeschreibung und erhöht damit die Texteffizienz des eigentlichen Abenteuertextes.
    3. Der Vorlesetext vermittelt den Charakteren relevante Informationen und macht im besten Fall Interaktionsangebote. Er dient nicht einfach nur dem Aufbau von Atmosphäre. Wenn er auch noch Atmosphäre aufbaut, ist das ein Bonus.

    Vorlesetexte haben aus meiner Sicht noch auf der Metaebene zwei Vorteile:
    1. Die Spieler:innen wissen, dass, wenn ein Vorlesetext kommt, die vorherige Szene oder der vorangegangene Raum abgearbeitet wurde. Es wird weniger Zeit auf ewiges Nachfragen und Nachsuchen verschwendet.
    2. Der Vorlesetext kann das Leiten eines Abenteuers effizienter machen. Die Spieler:innen müssen die Spielleitung nicht so viele Löcher in den Bauch fragen, sondern offensichtliche Informationen werden ohne Nachfrage vermittelt. (Beispiel: Ein Raum hat einen schwefelhaltigen Geruch. Dies riechen die Charaktere, ohne dass die Spieler:innen dies gezielt ansagen müssten. Durch den Vorlesetext vergisst die Spielleitung nicht, ihnen diese Information mitzugeben, und wartet nicht ab, bis die Spieler:innen explizit nachfragen.)

    Dass den Spieler:innen bestimmte Entscheidungen, Gefühle oder Meinungen aufgezwungen werden, geht aus meiner Sicht gar nicht.

    Als positives Beispiel für Vorlesetexte votiere ich für Dungeon Crawl Classics. Die Abenteuer haben mich mit Vorlesetexten versöhnt, weil sie die oben genannten Punkte erfüllen.

    Das „ihr“ wird kleingeschrieben, ganz einfach um eine Verwirrung zwischen dem Plural-„ihr“ (richtet sich an die Abenteurer) und dem Höflichkeitssingular-„Ihr“ (richtet sich an Baron Soundso) zu vermeiden.

  7. Vielleicht liegt es daran, dass ich Rollenspiele erst auf englisch gelesen habe, vielleicht habe ich nie genug DSA gespielt, aber aus meiner Erfahrung waren Vorlesetexte in deutschen Produkten…sagen wir mal wenn man 15 ist und mit seinen Kumpels spielt und es kein Internet gibt, dann waren die Vorlesetexte ok. Aber gut geschrieben liest sich anders. Dazu kommt dass meine Spieler eh sofort aus dem Plot ausscheren, sodass Vorlesetexte eh irrelevant sind. Wo bekommt man Spieler her, die Abenteuermodule so Spielen wie vom Autor gedacht? Ernsthaft, schreibt mir ne mail wenn ihr gut geeichte Spieler vermietet!!

  8. Ich konnte den Vorlese Texten noch nie was abhaben als SL fand ich sie immer unpassend auch zu Anfangszeiten schon. Mir waren da meine eigenen Worte schon immer lieber vor allem ich will ‚meine‘ Atmosphäre da rein bringen und nichts was sich ein Schreiberling mal zusammen überlegt hatte. Früher waren die auch sehr Eingleisig beschrieben wie in deinen ersten Beispiel in der Folge.
    Aber Konserven Abenteuer waren bei mir auch recht früh abgehakt einer von vielen Gründen… 😉

  9. Es geht mir da ähnlich wie Andreas. Ich hab auf Englisch angefangen und musste die Vorlesetexte dort für meine deutschen Spieler sowieso paraphrasieren. Deutsche Vorlesetexte traf ich zunächst in Zeitschriften (ZZ, SW) und hielt sie geraume Zeit für nicht wirklich ernstgemeint. Aber natürlich sind sie genauso ernst gemeint wie die englischen. Und unter bestimmten Umständen sollen sie ja auch zuweilen mal wirklich zum Einsatz kommen, ob nun um Hinweise zu übermitteln (@Ravenking: schöööön… 🙂 ) oder um Stimmung aufzubauen, oder gar beides… aber mit deutschen Vorlesetexten mag ich das soundsooft nicht machen. Die sind so hölzern, dass ich sie nicht mal in den Mund nehmen möchte, weil ich Angst hab, mir daran nen Spreißel einzuziehen… die formulier ich mir dann lieber ad hoc um.

    Aber ich bin ja auch Übersetzer… und wenn ich in dieser Funktion auf einen Vorlesetext stoße, dann seh ich es als meine #%§$!! Aufgabe an, diesen *&!% Text auch funktionieren zu lassen, auch wenn er womöglich niemals vorgelesen wird. Kriterium ist dann, dass er so klingen muss, dass ich ihn meinen Spielern vorlesen wollen würde, und dabei das tut, was er soll. (Angeblich funktioniert das ja manchmal sogar ein wenig…)

  10. Ein Aspekt noch, der für die deutsche Szene nicht so von Bedeutung sein mag, aber ich erwähne ihn trotzdem der Vollständigkeit halber: In Turnier-Abenteuern finde ich Vorlesetexte sehr wichtig. Sie stellen sicher, dass die Spieler:innen – egal bei welcher Spielleitung sie spiele – in jedem Bereich zunöchst die gleichen Informationen erhalten. Das stellt Fairness her und sichert die Vergleichbarkeit der Ergebnisse unterschiedlicher Gruppen.

  11. Ich finde die vorlesetexte der aktuellen Abenteuer der Mainstreamsysteme (DSA5, SR5,…) okay. Sie sind kurz, gut vorzulesen und recht atmosphärisch.

    Diese Horrortexte kenne ich nicht, dazu spiele ich wohöl noch nicht lange genug.

    Gerade als Einstieg ist ein Vorlesetext nett um zu zeigen, dass jetzt das Spiel losgeht. Und manchmal werden sie wie eine Cutszene verwendet, wenn etwas Bedeutendes passiert, das herausgestellt werden soll.

    Ich schreibe auch häufig selbst solche Texte, besonders Träume oder Visionen.

  12. Ich finde übrigens, dass die Anrede „Ihr“ im Vorlesetext immer groß geschrieben werden sollte, da es sich ja trotz allem um eine direkte Anrede handelt und nicht um das Personalpronom 2. Person Mehrzahl. Dass es im Text sich erst einmal an den Leser (also Meister) richtet, finde ich eine Abstraktionsleistung, die einem Meister durchaus zugemutet werden kann.

    • Ein Vorlesetext richtet sich an die Spieler:innen und ihre Charaktere, nicht an die Spielleitung. „Am Abend sitzt ihr in einer Taverne.“ ergibt keinen Sinn, wenn sich das „ihr“ auf die Spielleitung bezieht. Das „ihr“ ist also als 2. Person Plural gemeint und muss somit kleingeschrieben werden.

  13. Vorlesetexte haben ihre Berechtigung. Auch wenn es natürlich immer Menschen gibt, die daran Freude haben diese verächtlich zu machen. Erst letzte Woche fragte mich ein Spieler, hat dieser Raum keine Tür? Ich hatte natürlich nicht den Vorlesetext verwendet 🙂

    Gruselig wird es allerdings wenn Personen Vorlesetexte benutzen, deren Vorlesefähigkeiten auf dem Niveau eines Zweitklässlers sind. Das kann recht unangenehm für alle Beteiligten werden.

    Gerne vergessen wird auch die ikonische Wirkung von Worten. Rollenspiel ist ein Hobby welches schriftlich vom Autor zum Konsumenten transportiert wird. Die Verwendung der immergleichen Worte, Vokabeln etc. schafft eine Identität, die über verschiedene Publikationen verwendet und auch im Umfeld der eigenen Erzählungen aufgegriffen werden kann.

    Das kann in eingeschränktem Umfang auch für einzelne Abenteuer gültig sein. Ich habe mit Erstaunen festgestellt, dass ich bereits beim zweiten Satz den Vorlesetext aus KdM erkannt habe. Obwohl ich den Text vermutlich vor mehr als 20 Jahren das letzte Mal gelesen habe. So etwas kann also auch als literarisches Element seinen Wert zeigen.

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