Conan, what is best in life? To crush your enemies, klar. Aber das ist leichter gesagt als getan! Um sie angemessen zu crushen, muss zunächst ihr Gesundheitszustand angemessen modelliert sein. Ein grundlegendes Problem, so tief verborgen in der DNA des Rollenspiels, dass es praktisch keine Beachtung findet. Ein schwerer Fehler.
Cast: Martin, Carsten Länge: 01:02:45
Inhalt:
02:15 Carsten, wie fühlst du dich heute? Bitte drücke es als Zahl aus.
04:03 Was bedeutet es genau, wenn die Hälfte der HP futsch ist?
12:12 Weiß eine Figur eigentlich, wieviele HP sie momentan hat?
23:31 DnD ist ja nun auch nicht alles auf der Welt. Okay, doch.
32:51 Warum die klassische HP-Verarbeitung totaler Schrott ist.
40:44 Die HP-Anzahl nicht erkennen können: Death by Dioptrin!
50:01 Praxistipps: der Combat Resolutor 2020
Geschenkaktion: Loote den Eskapodcast! (detaillierte Teilnahmeregeln)
Geschenke: Metal Heroes and the Fate of Rock (deluxe Edition)
Mäzenatin: Tanja (Emporion of Games)
Beschreibe uns in den Kommentaren bis zum 20.12.2020, 24 Uhr, wie du zum klassischen Lebenspunkte-Runterzählen stehst und ob du dir darüber hinaus schon einmal vertiefte Gedanken zu den Lebenspunkten gemacht hast. 🙂
Links:
Eskapodcast-Folge 153: Wie schmeckt eigentlich ein Heiltrank?
Heroclix
Scheinriese
Triage-Sichtungskategorien
Warhammer Fantasy Critical Hits
Apgar Score
Eskapodcast – Folge 80: Death, Frost, Doom
[ Download der Folge als mp3 ] [ Archiv ]
Die Verwundbarkeit im RSP im Spannungsfeld zwischen Realismus und Spielbarkeit ist ein langes, leidiges Thema. Der Simulationist in mir möchte gerne alle Faktoren, wie Erschöpfung, Wundbrand, Ort der Rüstung, Abnutzung der Schilde, Heilungsrate, unterschiedlicher Waffenschaden und Verstümmelungen bedenken, aber wenn ich in einer Dreistunden- Feierabendsitzung sitze, will ich mir diese Verwaltung nicht antun.
Inzwischen mag ich aber die Systeme mit wenigen Hitpoints lieber.
Andere Systeme:
GURPS mit Hitpoints und Trefferregionen – Man nimmt Schaden an einen Körperteil und das hat entsprechende Konsequenz. Bei Beintreffer kann man nicht mehr laufen, bei Kopftreffer prüftman, ob man bewustlos wird.usw.Hier ist es auch noch relevant, wo ich Rüstungen trage.
Harmaster macht es ähnlich
Shadowrun mit 10 Verwundungskästchen und Wundschwellen- Mali auf Würfel je nach Verwundungsgrad – also ähnlich SW
Egal welches System man jetzt spielt, möchte ich nicht die Werte meiner Mitspieler oder Gegner wissen, und möchte meine auch maximal dem Meister mitteilen. Mir gefällt es besser wenn man die Zustände ausspielt, bei 12 Orks wird das natürlich schwierig…aber wenigstens als Spieler sollte man das hinkriegen, ansonsten wird das ganze zur reinen Würfel- und Werte-Orgie, mit der Folge das man den Kampf auch nur noch in Zahlen denkt, statt in der Fantasy-Welt. Die Werte, Schwellen, Zustände gehören für mich auch halbwegs in Umschreibungen umgesetzt, auch wenn mir das selbst nicht immer gelingt. Ich spiele DSA, und da kann man die Schwellenwerte ja durchaus in auszuspielende Zustände übersetzen, die Trefferzonen nutze ich dann teilweise auch für´s Rollenspiel, als Regel ist mir das zuviel. Übrigens habt ihr glaube ich vergessen, dass es bei DSA 4 auch noch „Erschöpfung““, und dass z.B. Wuchtschläge ausdauer kosten, so dass Kämpfe auch (theoretisch) durch entkräftung beendet werden könnten…nutzt aber keiner 😉
Was das Mitleveln angeht, so ist das natürlich schräg wenn die Ratte Stufe 1 plötzlich auf Stufe 5 mitlevelt (so wie früher im PC-Spiel Oblivion oder so..), aber dass man auf herausfordernde Gegner trifft je stärker man wird, ist ja wünschenswert. Es ist aber durchaus motivierend, finde ich, den Machtzuwachs zu spüren, z.B. irgendwann eine Horde Orks aufzumischen, an denen man früher vermutlich gescheitert wäre, so dass solche asymetrischen Kämpfe auch auf hohen Stufen hier und da Sinn machen.
Grundsätzlich würde ich mir „Realismus“ vorallem im rollenspielerischen Sinne wünschen, was natürlich als Transfer aus den Werten heraus leichter wäre, nämlich, dass es nicht nur Tod oder lebendis gibt, sondern auch fliehende Gegner und Helden, Angst, eben Rollenspiel(bei DSA gibt es ja die Selbstbeherrschungsprobe beim Erleiden einer Wunde) etc. Wenn man sich zu sehr auf die Werte konzentriert kommt mir die Fantasie zu kurz. Das ist natürlich ein grundsätzliches Problem: Der Transfer, bzw. die Übersetzung von Abstraktion in (fantasierte) Wirklichkeit und zurück.
Ansonsten aber wieder alles schön sehr kurzweilig, danke dafür!
In den letzten Jahren habe ich gemerkt, dass mir die Verwaltung von Lebenspunkten und die daraus resultierenden Auswirkungen auf die Spielfigur sehr lästig ist und keinen tatsächlichen Mehrwert liefert, der den Aufwand rechtfertigen würde. Angenehmer finde ich eine grobe Orientierung an den erlitten Trefferpunkten und das gemeinsame Ausspielen möglicher Folgen durch Spieler und Meister. Also der Spieler kann nur noch sein Schwert, aber nicht mehr den Schild halten oder er benötigt im Kampf die Hilfe von Mitspielern, die ihrerseits Kämpfe abbrechen müssen um die Gruppe am Leben zu halten. Der Spieler entscheidet selber über die Auswirkungen und versucht mit dem Meister eine passende Dramaturgie zu orchestrieren.
Vor 20 Jahren habe ich kurz einmal Harnmaster gespielt. Da haben wir tatsächlich versucht jeden Kampf zu vermeiden, da man die in der Regel überlebt hat, aber ebenfalls sind die Charaktere in der Regel Wochen später am Wundbrand verendet. Das war mal ganz anders und führte tatsächlich zu einem sehr vorsichtigen und verhandlungsorientiertem Spiel, hat sich aber bei uns nicht durchgesetzt.
Der Scheinriese ist übrigens aus Jim Knopf und nicht der Unendlichen Geschichte.
Die Aufzeichnung über den Aether funktioniert zu zweit wirklich gut.
Vielen Dank für das Feedback!
Bei Lebenspunkten muss man zuerst fragen, was sie darstellen (sollen).
Z.B. schmeißt ihr zu Beginn der Folge ganz viel unter die Überschrift „Lebenspunkte“, was üblicherweise als Zustand oder als verregelter oder einfach vom SL beschlossener (!) Malus abgebildet wird.
Das sollen Lebenspunkte in den allermeisten Systemen explizit nicht leisten.
Ich sehe bei Lebenspunkten zwei große Fragen:
Sind es „Fleischpunkte“, d.h. stehen sie für tatsächliche Verletzungen und sind sie eher festgelegt oder können sie über das Heldenleben stark ansteigen?
Und als Nebenbetrachtung vielleicht noch die Frage, wie das Verhältnis von typischen Lebenspunktzahlen zu typischem Schaden ist.
DSA3 und Corporation sind z.B. beides Lebenspunktsysteme, aber auf eine hochstufige DSA3-Figur muss man ewig einhacken, bis mal was passiert, während auch ein erfahrener Corporation-Agent mit vergleichsweise vielen Lebenspunkten (die sich nur aus Attributen und Cyberware errechnen, also schon zu Spielbeginn ziemlich am Maximum sein können) vom richtigen Angreifer in 1-2 Runden komplett zerlegt wird.
Das sind zwei völlig verschiedene Spielgefühle, „obwohl“ beides LP-Systeme sind. Als Kriterium funktioniert also die Bewertung aus dem Orbit, ob das System LP hat oder nicht, eher schlecht.
Was andere Methoden angeht: Siehe Fnord 😉
GURPS hat (für normale Menschen eher wenige) Lebenspunkte, aber obendrauf noch Zustände und Abzüge – und die Lebenspunkte können extrem weit ins Negative gehen. Das hat u.A. den Effekt, dass man tödlich verwundet sein kann, aber noch handlungsfähig ist (womit sich viele Systeme eher schwer tun).
Shadowrun hat ähnlich wie Savage Worlds Wundstufen. Etwas feiner granuliert, aber (zumindest in den alten Editionen) alle haben die gleiche Anzahl. Der Unterschied ist – wieder wie bei Savage Worlds – der Schritt vorher: Es gibt unterschiedliche Verteidigungs- und Widerstandswerte, die bestimmen, ob und wie schwer man überhaupt verletzt wird.
Das ist bei einem klassischen LP-System anders: Wer da getroffen wird, der verliert LP und fertig. Da ist die Widerstandsfähigkeit eben am anderen Ende, nämlich bei der Zahl der LP.
Mongoose Traveller hat keine „getrennten“ Lebenspunkte, sondern verwendet die körperlichen Attribute kurzerhand auch als LP. Das hat den schönen Nebeneffekt, dass man automatisch Wundabzüge drin hat, wenn man für die Bestimmung der Attributsboni auf Würfe den aktuellen Wert des Attributs her nimmt. Und da ist nebenbei bei 0 auch endgültig Ende 😉
Millennium’s End hat weder LP noch globale Wundstufen, sondern „nur“ Traumawerte je nach Trefferzone (mit zugeordneten Abzügen) und einen zugehörigen Abzug für den Verbluten-Wurf.
Das funktioniert gut, ist aber etwas komplexer, was die Notation angeht.
Unterm Strich tun Lebenspunkte oft genug, was sie sollen: Sie helfen dabei, die Kampffähigkeit einer Figur zu bestimmen und zu verwalten.
Das tun sie einfach und intuitiv – und wenn man genauer hinschaut, kommt man bei Versuchen, das Ganze komplexer, detaillierter oder realistischer zu machen, schnell an den Punkt, dass Lebenspunkte gar keine Existenzberechtigung mehr haben.
Das wird dann allerdings oft Selbstzweck und mag einem diffus „besser“ vorkommen, aber wenn man die tatsächlichen Spielverläufe betrachtet, stellt man oft fest:
Solange LP und Schaden für den Spielzweck angemessen austariert sind, tun sie i.d.R. ziemlich genau das selbe wie wesentlich komplexere Regeln.
Aktuelles Beispiel: Cyberpunk Red hat „klassische“ Lebenspunkte (mit Wundschwellen), wo CP2020 ein recht diffiziles Lokationssystem mit lokalen Trefferpunkten hatte und dazu ein viel komplexeres Rüstungssystem mit Schichten, Trefferzonenabnutzung usw.
Unterm Strich ist CP2020 viel fummeliger, aber liefert in der Spielpraxis fast exakt die gleichen Verläufe wie CP Red. Da kann man sich das ganze Gefuddel auch sparen und gleich „normale“ LP nehmen.
Ich mag Cthulhu mit den wenigen LeP.
Viel griffiger was passiert wenn du 10 lep hast und von einer Pistole mit 1W10 TP getroffen wirst. Streifschuss, Knochen gebrochen oder Kopfschuss. 4 Wochen Krankenhaus.
Aventurien ist da ziemlich dumm. 3 x mit nem Schwert hart getroffen, aber ich kämpfe weiter. 7 Knochen gebrochen, Heiltrank rein und weiter.
Oder die heilsame Luft wo man von knapp tot auf Kerngesund binnen 3 Tagen kommt
Nach DSA 4 Regeln bist du bei drei harten Treffern mit jeweils einer Wunde kampfunfähig und meist nicht in der Lage selber einen Heiltrank zu nutzen. Wunden kurierst du nicht durch gute Luft und Heiltränke sind sehr teuer.
Hallo zusammen,
ich bevorzuge heutzutage Systeme die mit wenig Lebenspunkten und ähnlichem Verwaltungskram an die Sache rangehen. Wo genau liegt der Unterschied zwischen 75 und 73 LP? Ein leichtes Kribbeln im großen Zeh? Warum ist der Magier (fast) tot wenn er das Schwert in den Bauch bekommt aber der Barbar macht noch Handstandüberschlag und schlägt dabei drei Gegner K.O.?
Wie Carsten schon erwähnte, war Midgard auch für mich ein Augenöffner. Weg von 50+ LeP hin zu 10-15 LeP bei annähernd gleichem Waffenschaden. 2-3 Treffer und Du bist kampfunfähig und sehr bald tot. – Auch die Unterscheidung LP und Ausdauer hat Midgard gut hinbekommen UND es war spielbar. In all den Jahren DSA haben wir die Ausdauer immer weggelassen….
Meine aktuellen Favoriten in dem Bereich sind Vampire V5 und Degenesis. Savage Worlds macht das aber auch gut mit dem „Drei Treffer – Tod“-System.
Weniger LP führt zu einer höheren Tödlichkeit, so dass Kämpfe mehr(!) Bedeutung bekommen weil man sie eigentlich versucht zu vermeiden. Auch das „LP-Runterkloppen“ fällt weg, wo man sich schon ausrechnen kann, dass man Monster X irgendwas zwischen Min/Max(hiermathematischeFormeleinfügen) treffen muss bis es umfällt.
– Das ist für taktische (Miniaturen-)Spieler interessant, aber dazu zähle ich mich nicht.
Generell ist hier auch ein Nachdenken gefordert, was Kämpfe bringen sollen: Wenn man automatisch immer gewinnt, kann man sich die Kämpfe dann nicht sparen? Warum immer bis zum Tod kämpfen? Was ist mit Flucht oder Aufgabe? – Gerade auch bei Spielerfiguren…..
Zu den Zufallstabellen für kritische Treffer:
Davon halte ich nur wenig. Die meisten Verletzungen sorgen dafür, dass die Figur für den Spielenden nicht mehr interresant ist („Ich war ein Abenteurer wie Du, dann bekam ich einen Pfeil ins Knie“….).
Aus eigener Erfahrung: Die frisch „erwachten“ 3-Meter Steinstatuen des alten Tempels in unserer Migdard-Runde griffen unsere Charaktere an. Der Spielleiter meinte nur „würfel mal ne glückliche Parade“ (um die glückliche Attacke zu kontern). Tja, natürlich nicht. Kritische Treffertabelle w100… 100! „Ja, dein Kopf rollt W6 Meter über den Tempelboden nachdem die Statue ihn mit ihrem Steinsäbel abgeschlagen hat“. – Vollkommen aus dem Nichts… Wie hat das bitte die Spielrunde bereichert, außer durch eine Anekdote? Wer hat denn da was davon? All die Gedanken und Überlegungen für den Charakter in Luft aufgelöst? Sorry, aber das trifft nicht meine Vorliebe für geschichtenorientiertes Rollenspiel…
Klar, wenn ich ständig wechselne Runden habe oder hauptsächlich OneShots spiele würde mich sowas auch weniger stören. Aber da ich regelmäßige Runden mit gleichen Charakteren für Story- und Charakterspiel bevorzuge gibt mir das nichts.
Für ein möglichst realistisches Modell was eher in Richtung Simulation angeht, bevorzuge ich es dies am PC zu spielen, wo eine Engine den ganzen Verwaltungskram abnimmt. Ich nutze die Zeit lieber zum spielen.
Viele Grüße
Thomas der Zweite
Zum ersten: Wenn einer das Leben verstanden hat, dann Bembo der Barbar.
https://www.questionablecontent.net/view.php?comic=3124
Zum anderen: Shadowrun wurde ja schon mehrfach erwähnt, ich will es nich mal loben. Ich fand in den frühen Editionen immer toll, dass jede Spielfigur 10 Kästchen aushält, egal ob Trollsamurai, anämischer Magier oder Mietcop – und jede*r konnte mit einem Glückstreffer oder zwei gut gesetzten Schüssen ausgeschaltet werden. Noch besser war, dass sich der Kästchen-Wert nie erhöht hat. Man konnte über die Konstitution die Widerstandskraft erhöhen, aber die 10 Kästchen waren für immer gesetzt. Das hielt das Spiel auch im „late game“ spannend, während damalige DnD- oder DSA-Charaktere gefühlte Fantastilliarden Lebenspunkte anhäufen konnten.
Gut gefällt mir auch die Ausdauer in Midgard. Während Lebenspunkte nur in zweiter Linie wichtig sind (wenn du welche verlierst hast du ein echtes Problem) ist das Ausdauer-Management für Kampfmanöver, Durchhaltevermögen und Magie von essenzieller Bedeutung. Ich mag, wie das alles zusammenfließt, während Magie und Lebenskraft in den meisten anderen Fantasy Spielen strkit voneinander getrennte Ressourcen sind.
Ach, noch eine Ergänzung zu Kritische-Treffer-Tabellen wie in Warhammer (oder MERS): Ich fand sie immer zu klobig, um sie zu benutzen. Sie waren bei Verwendung aber immer recht amüsant, da sie halfen, den Kampf plastischer auszuspielen – allerdings in der Regel durch eine zentimeterhohe Blutlache am Boden, nicht jedermanns Sache.
Und zufällig bestimmte Spätfolgen, die eigentlich ja der Charakterentwicklung dienen, waren in meiner DSA-geprägten Gruppe undenkbar. Meine Barbiespieler*innen hatten immer sehr konkrete Vorstellungen, wie ihre Held*innen auf Stufe 21 auszusehen haben. Ein verlorener Unterschenkel oder ein fehlendes Ohr waren ein zu großer Eingriff in die persönliche Figuren-Autonomie.
Also ich fand die Folge auch digital zu zweit toll. Sonst wäre ich ja auch gegen eure Gastfolgen. Und die sind meistens schwer interessant.
Zunächst das historische: Früher war bei 0 Trefferpunkten tatsächlich Schluss. Wobei ich nicht weiß, ob die Einführung von negativen TP wirklich nur Gnadenpunkte waren. Es gibt einige Systeme, in denen das einfach das Rechnen erleichtert. Bei Buffy bspw. wirft man bei negativen Lebenspunkten, ob man bewusstlos wird. Und die negativen LP sind dann direkt der Malus auf den Wurf. Geht man unter -10, wirft man, ob man stirbt, und ein Zehntel der negativen LP sind dafür der Malus. Man könnte das bestimmt alles ins Positive verschieben, aber das wäre viel schwieriger zu rechnen.
Die Erklärung, die Trefferpunkte seien eine Art Stress, ist eine klare Nachrationalisierung. Warum heißt der Zauber dann „leichte Wunden heilen“? Wenn ich mit meinen TP einem Pfeil ausweiche, warum muss der hinter mir nicht auch ausweichen?
Passend dazu, ist mein Vortrag über die Geschichte des Rollenspiels jetzt im Netz. Der erste Teil thematisiert, wo diese seltsam vielen Trefferpunkte herkommen, mit denen man dutzende Pfeile übersteht: https://youtu.be/9638xQYNXmw
Ich sehe auch das Problem der binären Eigenschaft, dass ein SC mit 1 von 120 TP voll funktionsfähig ist und mit 0 von 120 dann plötzlich kollabiert. Das scheint mir ein zentraler Grund für die ganze Diskussion über Charaktertode zu sein. Es gibt keine Konsequenzen außer den Tod. Und es gibt keine Anreize, auch mal zu fliehen.
Ganz anders ist das bei Fate, welches hier gleich mehrere Vorteile hat.
1) Es gibt Stress, der wirklich so gedacht ist.
2) Verletzungen werden durch Konsequenzen abgebildet. Das sind negative Aspekte, die den Schaden beschreiben. (Z. B. „gebrochener Arm“) Die funktionieren regeltechnisch konsistent wie alle anderen Aspekte.
3) Auch mentale Konsequenzen werden hiermit abgebildet, was bedeutet, dass eine psychisch zermürbte Person natürlich leichter zu bezwingen ist.
4) Es gibt einen klaren Mechanismus, mit dem eine Figur aufgeben kann. Dann ist sie aus dem Spiel, aber der Spieler hat das Erzählreicht, wie seine Figur verliert.
PS: @Carsten: Ich bin ebenfalls ein Bewunderer von Virginia Apgar (https://unprominente.de/2020/03/31/virginia-apgar-beinahe-neonatologin/).
Dankeschön! Prima – sehr schöner Artikel über Virgina Apgar. Wusste nicht, dass die ihren Index an eine Patienten-Einstufung in der Anästhesie angelehnt hatte. Das würde ja als reale Referenz für das Lebenspunkte-Maß sogar noch besser passen!
Spräche auf jeden Fall dafür, dass man auch Zustände (in diesem Falle „bewusstlos“ mit Punkten abdecken könnte.
Und danke für das Lob. Ich habe das Projekt http://www.unprominente.de ja unter anderem deshalb, weil ich es absurd finde, was für Leute völlig unbekannt sind. Alle warten auf die Corona-Impfung, aber niemand kennt Edward Jenner.
Ich werde auch gelegentlich im Rollenspiel daran erinnert. Nicht nur verwende ich solche Leute gerne als NSCs. Es führt mir auch immer wieder vor Augen, wie komplett anders der Wissensstand und die Denkweise einer mittelalterlichen Welt ist. Jenner war nicht der erste, dem auffiel, dass Kuhpocken gegen Pocken immun machen. Er war der erste, der verstand, dass man mit solchem Wissen das Leben der Menschen verbessern kann.
Wenn einer von uns sich plötzlich im Mittelalter wiederfände, und wenn er sich Gehör verschaffen könnte (was bis auf die Sprachbarriere gar nicht mal so unwahrscheinlich wäre, weil man in Klamotten, die viel besser sind, als alles, was man damals kannte, sehr wichtig wirkt), wäre er sofort der größte Heiler aller Zeiten. Bloß weil er völlig banale Dinge wüsste: Gegen Pocken kann man mit Kuhpocken impfen. Cholera wird durch kontaminiertes Wasser übertragen. Man kann Wasser entkeimen, indem man es abkocht. Aderlass bringt gar nichts. Skorbut wird durch Vitamin-C-Mangel verursacht. Wer Geburtshilfe leistet, muss sich vorher die Hände desinfizieren. Usw.
„Es gibt keine Anreize zu fliehen.“
Dem möchte ich mit zwei Argumenten widersprechen. Nicht zu sterben ist aus meiner Sicht Anreiz genug zu fliehen. Auch mehr Trefferpunkte zu haben und an einem anderen Ort (im Dungeon, in der Wildniss, in der Stadt) sein Glück zu versuchen ist ebenfalls Anreiz genug zu fliehen.
In Oldschool-DnD wird außerdem andauernd geflohen (sowohl auf Seitend er Charaktere als auch auf Seiten der Monster). Anreize gibt es also genug, sonst würde es niemand tun.
„Die Erklärung, die Trefferpunkte seien eine Art Stress, ist eine klare Nachrationalisierung. Warum heißt der Zauber dann „leichte Wunden heilen“? Wenn ich mit meinen TP einem Pfeil ausweiche, warum muss der hinter mir nicht auch ausweichen?“
Zum ersten Punkt: Es mag eventuell eine Nachrationalisierung sein, eine „klare“ ist es aus meiner Sicht nicht. Zwei Gründe: Erstens existiert „wounds“ als Begriff auch in Wargames mit extrem abstrakten Kämpfen. Da steht „wounds“ für den Zustand, Schaden erlitten zu haben, nicht zwangsläufig für physische Wunden.
Zweitens hat Gygax selbst in ADnD folgendes zu Trefferpunkten klargestellt:
„These hit points represent how much damage (actual or potential) the character can withstand before being killed. A certain amount of these hit points represent the actual physical punishment which can be sustained. The remainder, a significant portion of hit points at higher levels, stands for skill, luck, and / or magical factors. {snip} Let us suppose that a 10th level fighter has 55 hit points, plus a bonus of 30 hit points for his constitution, for a total of 85 hit points. This is the equivalent of about 18 hit dice for creatures, about what it would take to kill four huge warhorses. It is ridiculous to assume that even a fantastic fighter can take that much punishment. The some holds true to a lesser extent for clerics, thieves, and the other classes. Thus, the majority of hit points are symbolic of combat skill, luck (bestowed by supernatural powers), and magical forces.” (PHB p. 34)
Drittens finde ich es etwas gewagt, von einem einzelnen Spruchtyp auf die eine richtige Interpretation von Trefferpunkten zu schließen. Ja, oDnD ist nicht absolut konsistent (auch an anderen Ecken nicht), aber gerade das spricht gegen das Argument der „klaren“ Nachrationalisierung. Genauso gut können schon zu oDnD-Zeiten verschiedene Interpretationen nebeneinander bestanden haben. Ich weiß beispielsweise nicht, was Arneson zum Thema Trefferpunkte zu sagen hatte.
Zum zweiten Punkt: Der Kampf in oDnD ist wahnsinnig abstrakt. Eine Kampfrunde dauert 1 Minute. Da werden solche Details wie „Steht da jemand hinter der, der den Pfeil abbekommen könnte?“ nicht behandelt.
Tatsächlich sind die Pfeile etwas, wo oDnD seine Abstraktheit ein wenig einbüßt, aber das muss man meines Erachtens auch nicht überinterpretieren (und die Diskussion führt dann zu weit weg vom eigentlichen Thema).
Sag mir doch einer, dass eine wichtige Antwort zu meinem Kommentar kam! Das sah ich jetzt durch puren Zufall. (Will heißen: Sollte mich die Seite nicht automatisch auf Antworten hinweisen?)
Danke für deine Perspektive. Ich gehe mal stichpunktweise darauf ein.
Das Zitat, das du anführst, kommt aus dem Jahre 1978, also vier Jahre nach dem Erscheinen von D&D. Es ist eine Rationalisierung, die vier Jahre *nach* der Veröffentlichung und ca. fünf Jahre *nach* der Konzeptionalisierung kam. Ergo: *Nach*rationalisierung. Klarer geht es doch kaum.
Den Verweis auf „wounds“ halte ich da eher für einen Punkt für meine Seite. Denn D&D verwendet ja eben keine Wunden, auch wenn die Autoren sie ohne Frage kannten. Trefferpunkte kommen dagegen aus dem Marinekriegsspiel Ironclads. Will heißen: von Kriegsschiffen. Kriegsschiffe haben keine Erschöpfung o. Ä. Das Vorbild für D&Ds Schadenssystem kommt also nicht von Lebewesen, sondern von Maschinen.
Mir scheint das ein Beispiel dafür zu sein, dass Gygax und Arneson D&D viel mehr als ein Brettspiel dachten als wir heute. Trefferpunkte müssen in dieser Denkweise ebenso wenig simulierenden Sinn ergeben wie die Frage, warum Bauern im Schach nicht rückwärts gehen können.
Deine Interpretation von Kampfrunden im oD&D finde ich interessant. Woher willst du entscheiden, dass der Angriff nicht wörtlich zu nehmen ist, aber die 1 Minute schon? Zumal an dem „einen“ Angriff ja auch die Zahl der Pfeile hängt. Steht er dann für ganz viele Angriffe und der abgestrichene Pfeil für ebenso viele Pfeile?
Für mich gibt es eigentlich nur eine Erklärung, warum ihr nicht wirklich auf Midgard eingegangen seid. Denn die grundlegenden Probleme die Ihr aufzeigt werden in Midgard gelöst und hätten somit die Folge zeitlich extrem abgekürzt 😉
Im Kampf verliert man immer auch AP also Ausdauer. Egal ob man erfolgreich pariert hat oder nicht.
LP Schaden verliert man in der Regel wenn man nicht pariert hat, und dann simuliert es immer eine schwerere Verletzung, Wunde.
Bei ansteigenden Graden werden nur AP gesteigert nicht LP.
Das macht im höhergradigen Bereich Gegner sehr lethal. Denn die richten bei gutem Würfelwurf auch mal so viel Schaden an, das man dem Tode nah ist.
Keine AP, Nur noch halbe LP, Drittel LP und unter 3LP hat alles in der Regel auch noch zusätzlich Auswirkung. Speziell auf Dinge wie Bewegungsweite, Kampf- und Fähigkeitswerte.
Die Ausdauer kann durch langen Schlaf vollständig regeneriert werden. LP nur einer pro Tag. Wenn man nur 13 LP hat und 6 verloren hat, ist das ein spannender Malus.
Kritische Treffer können auch schon mal das Bein so schwer verletzen dass man nur noch am Stock langsam gehen kann.
Das alles war für mich immer ein Kriterium pro Midgard, da jeder Kampf wohlüberlegt sein muss, da er eine echte Herausforderung ist.
Ich kann verstehen, das man die viele Rechnerei ablehnt, dann sind wir aber eher bei einem vollständig anderen Ansatz, wie Erzählrollenspielen, das ist meiner Ansicht nach nicht zu vergleichen. Aber durchaus imanderen Ansatz extrem spannend. Ich hab in den 80igern mal bei D&D und DSA geschnupppert, fand das aber schnell im hohen Grad mit der riesigen Anzahl an einer Sorte von LP´s immer irgendwie langweilig und unrealistisch. (Wenn man das bei PNP überhaupt sagen darf)
Ach ja und es gibt auch Third Party Holzanzeiger für LP`s bei Midgard 😉
Aber eines noch zum Abschluss, ich halte Eure Podcasts für die mit besten PNP Podcasts, (die ich kenne.). Egal ob in großer Runde oder zu zweit. Mal Intellektuell anspruchsvoller, mal ein wenig nerdig. Schöne Kombo. Vielen, Vielen Dank für sehr viel Kurzweil, gerade in 2020.
Vielen Dank für das liebe Lob! 🙂
Das Wundensystem bei OpenD6.
Eine interessante Folge, so detailliert wie ihr das Thema aufbereitet habt.
Für mich ist beim Thema Lebenspunkte der entscheidende Punkt die Dramaturgie.
Genau genommen, dass LP für mich eine völlig uninteressante From davon ist. Nicht besser als jedes Glücksspiel (jedem der das mag sei das gegönnt).
Im wesentlichen sehe ich die meisten bekannten Systeme als Physiksimuatlionen. Sie legen fest was man machen kann. Mehr interessiert mich was spannende Entwicklungen und Wendungen in unserer gemeinsamen Geschichte sind.
Diese Regeln helfen selten eine interessante Geschichte zu erzählen. Die darf sich die Spielgruppe dann doch wieder meistens selbst ausdenken (bzw. vom Autoren per Text vorgeben lassen).
Leider kennen viele Spieler nur diese Art des Rollenspiels und glauben, dass Rollenspiel nur so geht.
„Du kannst mit diesen Regeln alles spielen“ stimmt so nicht. Ja, man kann damit den narrativ eher uninteressanten Teil abhandeln, wer KANN was. Aber ansonsten ist wieder ohne Hilfsmittel Autorenarbeit aller Beteiligten gefragt (Ja, auch der klassische Spieler der seinen Charakter ist für mich ein Teilautor der erlebten Geschichte), WAS wäre interessant.
DnD ist dem simulativen Tabletop entlehnt und wollte ursprünglich nie mehr als eine Kampfsimulation sein.
Mit den daraus abgeleiteten Systemen wie DSA (und auch neuere DnD-Versionen) Geschichten zu erzählen zu wollen die darüber hinaus gehen geht für mich am Regelkern vorbei.
Hier gibt es dazu eine großartige Artikelserie eines langjährigen US-DnD-Spielers: https://theludite.com/dragon/
Eure Meinung dazu würde mich interessieren.
(Erzähl-)Spiele wie Fiasko oder Annalisa sind für mich eine Offenbarung gewesen und zeigen mir wie vielfältig Rollenspiel sein kann. Das Physiksimulation nur ein kleiner Ausschnitt von etwas viel größerem ist.
Das es auch Regeln gibt die mir helfen eine interessante Geschichte zu erzählen. Und ich gerade nicht der geborene Erzähler dafür sein muss.
So sehr ich den Detailreichtum der Folge schätze, so ist sie doch ein Indikator für mich, dass wir bei Rollenspielen immer noch ziemlich am Anfang stehen und erst langsam beginnen zu erforschen was möglich ist.
Leider werden hier viele Dinge in einen Topf geworfen. D&D nutzt Hit Points / Trefferpunkte und dies sind per Definition keine Lebenspunkte: „Hit points represent a combination of physical and mental durability, the will to live, and luck.“ (siehe 5E PHB oder DnD beyond). Hierzu gibt es auch gute Erklärvideos in englischer Sprache auf YouTube.
Z. B. gibt dieses Video eine gute Erklärung des abstrakten Begriffs Trefferpunkte:
https://youtu.be/p_6EBVY0APc
Vielen Dank! 🙂
Gerade dieser Ansatz hakt da aus, wo es darum geht, einzelne der genannten Aspekte herauszugreifen – und zwar egal in welche Richtung. Wie Lichtbringer oben schrieb: Wenn man das alles unter HP zusammenfasst, dann kann der (bzw. ein) HP-Wiederbringzauber nicht „Leichte Wunden heilen“ heißen, ohne dass die Erklärung reichlich knirscht.
Mir gefallen sowohl Systeme mit wenigen und über die Abenteurerkarriere konstanten Trefferpunkten als auch Systeme mit ansteigenden Trefferpunkten. Bei Letzterem darf die Progression aber nicht zu stark sein. Außerdem mag ich zusätzliche Effekte bei kritischen Treffern, wie bei Dungeon Crawl Classics. Die steigern für mich auf angenehme Art und Weise die Gefährlichkeit eines Kampfes und machen ihn abwechslungsreicher.
Zur Frage, was eigentlich Trefferpunkte genau sind, wurde im Greifenklaue-Podcast zu oDnD der Vergleich mit Boxern gezogen. Diese sind am Anfang eines Kampfes topfit und kämpfen gut. Im Laufe der Runden ermüden sie aber immer mehr, vor allem wenn sie getroffen werden. Irgendwann kommt der finale Schlag, der sie auf die Bretter schickt. Das finde ich eine gute Analogie zum binären Einfluss der Trefferpunkte auf den Zustand des Charakters.
https://greifenklaue.wordpress.com/2020/09/22/gkpod-92-philotomys-betrachtungen/
Auf dem Youtube-Kanal Dungeon Craft gibt es folgende kluge Analyse von Trefferpunkten: Abstrakt betrachtet sind Trefferpunkte ein Countdown, wie lange ein Kampf geht und wie lange ein Beteiligter am Kampf durchhält. Natürlich muss man die Relation von Trefferpunkten zum Schaden sehen, aber im Allgemeinen bedeuten weniger Trefferunkte kürzere Kämpfe und mehr Trefferpunkte längere Kämpfe. Da ich kürzere Kämpfe bevorzuge, bevorzuge ich daher also auch weniger Trefferpunkte.
https://www.youtube.com/watch?v=Z2Az_XqeZ24
Hi Eskapodisten!
Lebens- bzw Trefferpunkte sind meines Wissens nach Überbleibsel der WARGAMES des 19. Jahrhunderts.
Dort wurden aber nicht einzelne Personen sondern ganze Einheiten simuliert. Hier war es wichtig zu wissen die Zahl der Verluste zu quantifizieren.
Für mich ist das Lebenspunkte-Problem nur EIN Problem: der Versuch ausgewählte (!) Faktoren zu quantifizieren, die eine (scheinbar) realistische Simulation gewisser Vorgänge in einem Rollenspiel zu ermöglichen. Das bedeutet meistens hauptsächlich bzw ursprünglich Kampf. Alles andere außerhalb des Kampfes sollte dann mit dem gleichen System gelöst werden (würfeln, Einbezug von Attributen und Fertigkeiten, Skills).
Mechanik bzw „resolution machine“ ist dabei der Zufall, der über Würfel gesteuert wird. Bei den Wargames waren dies Seitenweise ganze Tabellen, die Auskunft gaben wieviele Einheiten bzw Mitglieder dieser Einheit, durch ein Gefecht ausgeschaltet wurden. Später wurden hier auch Aspekte wie Gelände und Wetter mit einbezogen (Deckung, Sicht und Genauigkeit der Angriffe).
Und von diesen Elementen viel es lange schwer sich zu lösen. Die vermeintliche Simulation war nichts weiter als eine ABSTRAKTION, die weder realistischer noch unrealistischer ist als in narrativen Rollenspielen. Meiner Meinung nach.
Ich habe vor drei Jahren wieder mit Rollenspielen angefangen. Einstieg war Dungeon World, dass sich in Anlehnung an Dungeons and Dragons such Der Trefferpunkte bedient, in der die Narrative aber ANFANG und ENDE in der Mechanik darstellen. Dass bedeutet, dass wenn ich sage, mein Charakter schlägt mit seiner Axt dem Goblin den Arm ab, Trefferpunkte lediglich eine Orientierung der Kampffähigkeit des Goblins darstellen. Heißt: der goblin mag nur 4 Lebenspunkte haben, sollte im oben genannten Beispiel aber nur 2 oder 3 Trefferpunkte erzeugt werden (was hierbei über einen feste Würfelstufe, W4, W6, W8, Q10, W12 generiert wird), dann gilt immer noch der Ausgang der Mechanik. Und dies wird in drei Stufen erfasst: Voller Erfolg, Erfolg mit Konsequenz (zb reduzierter Schaden, schlechtere Position usw, und Misserfolg. Sollte also ein Voller Erfolg gewürfelt werden bedeutet es, dass die vom Spieler geschaffene Fiktion (Goblin Arm abhacken) eintrifft. Es kann auch nicht einfach gewürfelt werden. Berühmtes Beispiel ist bei DnD den Drachen zu verführen. Der Spielleiter setzt die Möglichkeiten bzw sagt, ob die gewünschte Fiktion überhaupt möglich ist. In Dungeon World bedeutet dies zb, dass ein Drache „nur“ 20 Lebenspunkte hat. Drehpunkt ist aber auch hier die Fiktion. Wenn der Spielleiter sagt, die schuppen des Drachen sind undurchdringlich für normale Waffen, dann bleibt den Spielern zu überlegen, das Problem zu lösen. Zb magische Waffen zu verwenden oder gezielt Schwachstellen zu attackieren. Das könnte die „Herzschuppe“ sein, die weicher ist oder auch die Augen. Auch hier kann der Spielleiter auch mitteilen, dass ein Pfeil im Auge den Drachen nicht töteten wird aber richtig richtig sauer macht und seine Angriffe ungezielter werden.
Lange Rede kurzer Sinn. Was mich an den narrativen Systemen als „Powered by the Apocalypse“ und seinen Nachfolgern reizt ist, ein vereinfachtes Würfelsystem (hier gibt es lediglich Modifikatoren durch die Attribute der Charaktere, außerdem würfeln NUR die Spieler und nie der Spielleiter!) und eine Mechanik, die über sogenannte Züge ähnlich einer Programmierung bzw Programmierzeile sagen, wann und wie eine Fiktion in eine Mechanik übersetzt wird und wie diese dann in die Fiktion zu übersetzen ist.
Dies funktioniert dabei in Rollenspielen mit hauptsächlich kämpferischen Auseinandersetzungen als welchen, die ihren Schwerpunkt in anderen Fragen haben, zb soziale Interaktion.
Dies funktioniert schneller und wie ich finde befriedigender als in den klassischen Rollenspielen.
Ein Kampf in Dungeon World KANN dabei in 10 Minuten abgehandelt sein, mit einem dutzend Kombatanten. Kann aber auch epische 3 Stunden dauern, wenn es ein Höhepunkt, eine Art „Bosskampf“ ist.
Das schärfere bzw genauere bedienen gewünschter Elemente ist dabei die ganz große Stärke dieser Systeme. Der Nachteil liegt aber natürlich darin, dass Details meist nur „schwammig“ verarbeitet werden. Wer gerne unterschiedliche Munitionsarten mit sich rumschleppt ala Shadowrun, um dann im richtigen Moment panzerbrechende Munition zu haben, um den schwer gepanzerten Wagen zu zerstören wird genauso wenig glücklich wie derjenige, der haargenau weiß, dass sein Magier genauestens in der Geschichte Borbarads unterrichtet ist oder die Einwohnerzahl, Garnisonsstärke oder Anzahl der Kneipen in Gareth kennt.
Manchmal lebt eine Welt auch von diesen Details. Meiner Meinung nach sind dies aber oft Klötze am Bein, die wie Regeldiskussionen, unsinnige Würfelergebnisse einer Zufallstabelle Spielfluss und Spielspaß hemmen.
Aber ja, ich mag auch mal shadowrun spielen oder Brettspiele mit 385 Lebenspunkten, wo man noch mit dem letzten Lebenspunkten voll Handlungsfähig ist und gerade noch so dem Gegner das Licht ausbläst.
Ich finde Spieler bzw Spielgruppen sollten sich immer genau überlegen, was sie sich von der Zeit erhoffen, die sie zusammen verbringen, welche Geschichten SIE erzählen wollen und wieviele die MECHANIK erzählt. Wieviel sie selbst bestimmen wollen, was wie genau geregelt (!) sein soll, und ob am Ende das fehlende Feuerstahl und Zunder vielleicht der Grund ist, warum ihr toller Plan das Monster in die Luft zu jagen, erfolgreich ist oder nicht. Beides KANN befriedigend sein, muss es aber nicht.
Ein letztes zu den Lebenspunkten. Für mich ist das ganze System einfach beschissen. Die Grundprämisse macht für mich keinen Sinn im Rollenspiel (Stichwort Wargames). Und Rollenspielentwickler wären besser daran getan mal Dinge von vorne zu denken und nicht die ganze Zeit damit zu verschwenden an etwas rumzudoktoren, was einfach eine schlechte Idee ist.