Folge 160 – Der Soloabenteuer-Frontrunner Teil II (Interview)

Doppel-Soloabenteuerfolge, Doppel-yes! Wir wagen uns tiefer hinab in den Kaninchenbau. Sebastian Thurau plaudert aus dem Nähkästchen: Wie schreibt man ein Soloabenteuer? Wie verschränkt man kühne Literaturtheorie mit grundsolidem Abschnittshandwerk? Wieviel Gran informationstechnologischer Vodoo und wieviel Schuss Para-Mathematik sind das Maximum, bevor das Solo zur Dunklen Pforte wird? 

Cast: Martin, Sebastian Länge: 53:55

Inhalt:
03:13 Soloabenteuer: Exploration, Erlebnis oder Herausforderung?
11:56 vom Willen zum Erfolg: Fairness und Feigenblätter
16:18 Müssen Soloabenteuer stringent sein? Können sie stringent sein?
20:47 Wie schwer soll ein Solo sein? Darf Dummheit bestraft werden?
29:07 Solo-Geheimnisse, von denen der naive Leser keine Ahnung hat.
38:30 Plotfäden und Plotblumen: Exponentialität vs. vorgegaukelte Freiheit
41:04 Das Heft denkt mit! Speicherpunkte und technische Tricks
53:41 Überlistung der Raumzeit: Hörerbefragung während der Folge

Geschenkaktion: Loote den Eskapodcast! (detaillierte Teilnahmeregeln)
Geschenke: Der rote Schlächter (DSA)
Mäzenatin: Tanja (Emporion of Games)
Beschreibe uns in den Kommentaren bis zum 06.12.2020, 24 Uhr, was dich an Soloabenteuern am meisten stört. Alternativ: Stelle Sebastian einee Frage (vorzugsweise zum Thema :)).

Links:

Sebastian Thurau (hatten wir schon die Publikationsliste erwähnt?)
Eskapodcast-Folge 159: Sebastian Thurau Teil !
Le Chuck besiegen
Was ist Root-Beer?

 

Download der Folge als mp3 ] [ Archiv ]

18 Gedanken zu „Folge 160 – Der Soloabenteuer-Frontrunner Teil II (Interview)

  1. Heyho,
    tolle Folge wie immer. Ich schrieb im Tanelorn ja schon was dazu, deshalb schreibe ich hier nur, was mich an Solos stört. Da muss ich direkt mal losranten.

    Zuletzt begegnete mir in einem MERS-Solo wieder das komplett nervige Aufschreiben von Zeit. Dort in Minuten. Pro Abschnitt X Minuten aufschreiben. Mal 3, mal 5 mal 10. Bei fast jedem Abschnitt musste ich also irgendwo Minuten hinschreiben. Ich saß bei geringem Lichtschein im Bett und wollte gemütlich ein Solo spielen. Zeit notieren STRESST mich einfach. Es ist doch das Gegenteil von Eskapismus, wenn ich in einem Soloabenteuer so unsubtil unter Druck gesetzt werde. Ich spiele ja gerade deshalb ein Soloabenteuer, um einfach so für mich ein bisschen zu spielchillen, ohne auf doofe andere Gruppenmitglieder, den Kalender oder die Uhrzeit zu achten.
    Bei dem MERS-Solo ging es am Ende darum, wie viel Tage man wohin gebraucht hat. Alter, TAGE von MINUTEN aufschreiben. Know what I mean?
    Vor einigen Tagen legte ich mich ins Bett, griff zum nächsten MERS-Solo und schlug es irgendwo auf. Ratet mal, was ich fand? Minutenangaben zu Abschnitten. Direkt zugeklappt, das Ding.

    Rant Ende 😉

  2. ….. was stört mich. Es ist ist kein Gruppenabenteuer.
    Aber ernsthaft, die fehlende Flexibilität, ggf. den Weg wieder zurückzugehen, um den silbernen Schlüssel doch noch zu holen.
    Ich finde bei längeren Büchern, die man nicht am Stück lesen kann, schwierig den Spannungsbogen zu halten.

  3. Vielleicht etwas offtopic, aber ich denke man muss den Übersetzer von Monkey Island (Boris Schneider-Johne) in der Angelegenheit mit dem „Monkeywrench“ etwas in Schutz nehmen. In einem Interview von 2007 schreibt er dazu:

    „Und in MI2 der „Monkey Wrench“, ein Affe der durch Wortspiel (und Hypnose) zum Schraubenschlüssel mutiert. Ich wollte für die deutsche Version das Puzzle umbauen und einen Engländer draus machen, aber Ron Gilbert weigerte sich, grafische Änderungen durchzuführen.“
    (Quelle: https://www.videospielgeschichten.de/die-zeit-verging-spielend-interview-mit-boris-schneider-johne/)

    Aber ich habs seinerzeit auch nicht gelöst …

    Gruß
    Jens

    • Vollkommen berechtigter Einwurf und danke dafür.

      Wiewohl, wenn man bei Thimbleweed Park dick und fett „nutze“ schreibt und nicht „benutze“, ich weiß ja nicht. 😀
      Ne, no offense, Übersetzen ist schwer.

  4. Die Sache, die mich an Solos eigentlich sehr stört, hat sich letztens als großer Vorteil herausgestellt, als ich doch noch einmal einen Versuch mit den Einsamer-Wolf-Spielbüchern gestartet habe:
    Ein verlorener Kampf bedeutet, das Buch von vorne anzufangen.

    Macht ja niemand ernsthaft, und hat mir einen sehr entspannten Abend ohne Würfeln und Buchhaltung beschert.

  5. Was stört mich an Soloabenteuern?
    Ganz klar, dass mir die Optionen fehlen, die mir ein freies Gruppenabenteuer mit Spielleiter bietet. Für mich sind Solos einfach zu eingeschränkt in ihren Möglichkeiten – was sie natürlich sein müssen, um zu funktionieren, das ist mir klar.
    Wenn ich andere Ideen zur Lösung habe oder der vorgegebene Weg nicht meiner wäre, dann komme ich nicht weiter. Deshalb spiele ich lieber Abenteuer mit Spielleiter und habe richtig Spaß daran.

  6. 1) Was mich an Solo-Abenteuern stört: wenn ich von der Spielmechanik so geleitet werde, dass ich immer wieder zu den gleichen Abschnitten gelange, das stört meiner Meinung nach die Immersion total (schon ein zweites Mal ist zuviel) und zweitens, wenn ich bei Entscheidungen überhaupt nicht einschätzen kann, wie mein Held jetzt wirklich handeln würde, weil ich keine weitere Information dazu bekomme (a la gehst Du links oder rechts – Zack fertig – und links bist Du tot, rechts wartet der Superhelm – ohne dass dies vorher irgendwie angedeutet gewesen wäre)

    2) Frage an Sebastian: wenn ich damit beginnen würde wollen, selbst einmal ein Solo-Abenteuer schreiben zu wollen, welche Tipps hättest Du für einen unbedarften Solo-Novizen? Genauer: bei welchen Autoren (natürlich neben dir!) kann ich mir ansehen, wie man das gut macht, welche Beispiele für gelungene Mechaniken gibt es da draußen? Wo könnte ich mir sonst noch Inspiration holen (evtl. am Computer: Text-Adventures oder ähnliches? Welche? Andere Computerspielarten?) Und zuletzt: welche Tools würdest Du empfehlen, wenn ich heute tatsächlich mit dem Schreiben beginnen würde wollen (normaler Text-Editor? Excel-Tabelle zur Verwaltung der Abschnitte? Word? Irgendein obskures aber total hilfreiches online-Tool)?

    3) Eine Money Island Folge mit Euch beiden würde ich tatsächlich sehr gerne hören! 🙂

    LG Lorenz

    • Hallo Lorenz!

      Wenn du selbst ein Solo schreiben willst, ist der erste Tipp, anzufangen. Damit muss nicht unbedingt der Schreibprozess gemeint sein, aber das Austüfteln vor dem Abenteuer ist der erste Schritt und man darf nicht zu viel Respekt vor der Herausforderung haben. Grundsätzlich gilt, dass du weniger beim Schreiben ruderst, je mehr du vorneweg planst, aber ich mag es, ein wenig flexibel zu sein und plane daher in Szenen, die ich dann beim Schreiben fülle. Ich gehe in der nächsten Interview-Folge gerne im Detail auf den Schreibprozess ein und beantworte dann die Fragen noch ausführlicher. Was mir immer geholfen hat, war das lesen von Solos und das Abschauen und lernen, seien es jetzt die DSA-Solos von den Altmeistern wie Ralf und Karli oder auch DSA-fremde Solos. Bei Cthulhu sind einige erschienen und natürlich hat auch Swen Harder großartige Spielbücher geschrieben. Auf die Tools gehe ich auch in der nächsten Interview-Folge ein, versprochen, aber ganz wichtig für mich ist Word. Man kann die Texte auf unterschiedliche Arten und Weisen erstellen, wobei jeder seinen Weg finden muss. Auch dazu später mehr. 🙂

      Viele Grüße
      Sebastian

  7. Jetzt habe ich hier sogar noch eine zweite (komplexere) Frage für Sebastian, diesmal muss ich jedoch leider länger ausholen, um mich verständlich zu machen (sorry! es wird mega-nerdig ab hier):

    Damals, im zarten Alter von ca. 15 Jahren (also ungefähr zur Zeit der Monkey Island Trilogie), hatte ich mit einem Schulfreund gemeinsam ein völlig neues (? so dachten wir zumindest…) System für Solo-Abenteuerbücher kreiert, und zwar war es eine Art Mix aus den bekannten Fighting Fantasy Büchern und den damaligen Computer-Adventure-Spielen, aber eben in Heft- oder Buchform.

    Dieses System möchte ich hier kurz umreißen: es besteht pro Kapitel zunächst aus einer Reihe von ganzseitigen Bildern, dahinter folgen dann klassische nummerierte Textabschnitte. Die Bilder (quasi „statische Szenen“) sind mit Buchstaben nummeriert (A, B, C, …), und jeder Gegenstand, der auf einem Bild vorkommt und mit dem der Spieler interagieren kann, ist mit einem Zahlenwert beschriftet (10, 30, 50, etc. in aufsteigender Reihenfolge innerhalb eines Kapitels). Zusätzlich gibt es Wegpfeile, die mit Buchstaben (z.B. D) anzeigen, zu welcher nächsten Szene man von dort hingelangen könnte. Nun kommen 3 Arten von „Befehlen“ dazu, nämlich „Ansehen“ (Wert 0), „Interagieren“ (Benutzen/Aufheben/Kombinieren) (Wert 11) und „Ansprechen“ (Wert 22). Für das Spiel beginnt man nun bei der ersten Szene, wählt einen Gegenstand bzw. Person aus, der/die einem ins Auge sticht, zählt den Befehlswert hinzu und liest beim Textabschnitt mit der entsprechenden Nummer nach, was dann passiert (also z.B. „spreche mit“ 22 + „Person im Bild mit Nr. 10“ 10 = 32, oder „benutze“ 11 + „Dolch am Tisch“ 30 = 41). Interessant wird das Ganze auch noch dadurch, dass Gegenstände, die man im Verlauf findet (so es im Text erwähnt wird), wieder eigene Zahlencodes haben, die man auch wieder kombinieren kann (z.B. „benutze“ „Messer“ mit „Bösewicht“, 11 + 28 + 110 = 149). Objektbeschreibungen findet man ganz einfach unter den gleich nummerierten Textabschnitten (Befehl „Ansehen“, also + 0). In unserem Testabenteuer konnte man sogar bis zu zwei verschiedene Rucksackgegenstände miteinander kombinieren (z.B. „benutze“ „Öl“ mit „Amulett“, 11 + 105 + 66 = 182) und im entsprechenden Textabschnitt nachlesen, was dann passieren würde.

    (wir haben freie Zahlenbereiche auch verwendet, um klassische Text-Verzweigungen mit kleinen Zwischen-Entscheidungen unterzubringen)

    Wir dachten uns damals, dass dieses System folgende Vorteile/Nachteile hat:
    Pro:
    + Text und Bilder werden kombiniert
    + es entsteht eine neue Meta-Ebene, in der ein Spieler viel mehr Freiheiten hat, Dinge auszuprobieren (verschiedene Befehle für jedes „item“, Kombinationen von Rucksackgegenständen)
    Kontra:
    – es wird viel komplexer beim Spielen, man muss jedes Mal zwischen Bild und Text hin- und herblättern
    – es wird viel komplexer in der Herstellung, denn man muss nicht nur viel Text schreiben, sondern auch für jede Szene ein Bild zeichnen
    – das Spiel verläuft weniger entlang eines klassischen Erzählflusses, sondern entwickelt sich erst aus der Interaktion des Spielers mit den gegebenen Szenen und Gegenständen und ähnelt dadurch noch mehr den Computer-Adventures

    Nun meine Frage an Sebastian aus heutiger Sicht: ist Dir jemals etwas Ähnliches untergekommen? Wie schätzt Du die Machbarkeit eines solchen Systems heutzutage ein (wenn man bedenkt wie viele Illustratoren da mitarbeiten müssten) bzw. wie würde deine persönliche Pro/Kontra-Liste zu so einem Zugang ausfallen?

    LG Lorenz

    • Hallo zum Zweiten!

      Das ist ein interessantes Konzept, das ich persönlich aber eher nicht verfolgen würde. Es gibt Solos, die sich ein wenig wie Adventures spielen, aber das vor allem online. Ich habe z.B. bei dsa-games.de im Abenteuer Pfad des Magiers einen Mechanismus eingesetzt, bei dem man Gegenstände untereinander und in Szenen kombinieren kann. Im Buch würde ich deinen Modus so aber nicht verwenden, weil ich noch andere Contra-Argumente sehe.

      -Du hast den Aufwand bei der Erstellung mit den Grafiken beschrieben. Das stimmt und ist schon ein Killerargument. Dazu kommt aber noch, dass auch der Platz für Texte begrenzt ist. Das Abenteuer würde also eher dicklich und mit den Illus recht teuer. Das macht natürlich nichts, wenn man es gratis online stellt – oder der Spielspaß enorm ist. Aber …
      -Das Balancing kann sehr schwierig sein. Sind die Rätsel offensichtlich und durchschaubar, folgt man der Lösung. Dann kann es passieren, dass sich der Spieler über viel Text ärgert, der ihn nicht weiterbringt, aber immer wieder überblättert werden muss. Sind die Rätsel abstrus, muss der Spieler viel Text lesen, der nicht vorwärts führt. Das kann deprimieren.
      -Im Zweifel würde der Spieler doch alle Hotspots mit allem Kombinieren und auf alle Arten interagieren. Es geht dann nicht mehr um Entscheidungen, sondern um das Ausprobieren von allem – also um das Lesen aller Texte.
      -Das Addieren kann übrigens sehr problematisch werden. 10 Dolch, 20 Zwerg, 30 Fackel, 40 Ork. Nehmen wir mal an, benutzen_mit wäre 5. Was passiert jetzt beim Abschnitt 55? Das kann man umgehen, wenn man den Gegenständen die Nummer 10, 20, 40 und 80 gibt und drei Gegenstände in Kombination verbietet. Es wird aber schnell klar, wie viele Kombinationen sich mit 8 oder 10 Gegenständen ergeben und wie viele Scheitern-Abschnitte man bräuchte.

      Und schließlich kommt es noch zur Frage, ob das mit all den Contra-Argumenten Spaß machen kann. Ich möchte sie nicht beantworten, aber ich fürchte, dass die Antwort in der Breite eher nein lautet.

      Abgespeckte Inventarrätsel können aber sinnvoll sein und viel Spaß machen. Da kann ich auch noch die Empfehlungsliste ergänzen, auch ganz generell, nämlich um die alten Myranor-Solos (falls du da noch drankommst). Die verbotene Kammer hatte ein kleines Inventarsystem, aber auch die beiden anderen Solos Legatin des Bösen und Der letzte Tyrann sind sehr empfehlenswert!

      Viele Grüße
      Sebastian

      • Hallo Sebastian!

        Vielen lieben Dank für die ausführliche Beantwortung an dieser Stelle, und ich freue mich natürlich auf weitere Ausführungen im nächsten Podcast!

        Ich glaube, ich muss dir rechtgeben, dass unser damals ausgeklügeltes System vielleicht einfach nicht so viel Spaß macht. Es kann sogar sein, dass wir beim Erstellen der Regeln und des damaligen Test-Abenteuers den meisten Spaß daran hatten, uns eine abstruse Geschichte auszudenken mit möglichst viel abartigen Kombinationen von Gegenständen und Aktionen. Ob das Ganze beim Spielen auch noch lustig ist, hatten wir in unserem jugendlichen Leichtsinn einfach nicht überprüft (es gab vielleicht einen Test-Spieler aus der Nebenklasse, der nicht viel dazu gesagt hat). 😎

        Liebe Grüße,
        Lorenz

  8. Am meisten stört mich an Spielbüchern/Soloabenteuern, dass so schlecht ersichtlich ist, wie umfangreich diese sind. Beispielsweise hätte ich nie gedacht, dass ich am „Reiter der schwarzen Sonne“ über einen Monat sitzen würde. Oder dass „Der Weg der Wachtel“ weit umfangreicher ausfiel als erwartet. „Verax“ hingegen war verglichen zur Seitenzahl sehr schnell durchgespielt, selbst bei mehrfachen Spielstarts. Denn das ist meist die Zwickmühle: Ist ein Spielbuch so aufgebaut, dass der Leser förmlich dazu eingeladen wird, Passagen zu wiederholen (z. B. um alle möglichen Lösungswege kennenzulernen), ist das von Vornherein oft nicht zu erkennen. Oder wie stark das Thema Ressourcen-Management im Spielbuch angegangen wird. Z. B. ob man zwischendurch kleine Lektionen durchspielen muss, um Geld für Ausrüstung und neue Fertigkeiten zu verdienen. Das kann Spaß machen – aber noch mehr Spaß, wenn man im Vorfeld weiß, worauf man sich einlässt.

    Lösen lässt sich das Problem nicht wirklich. Klar, das eine oder andere könnte im Klappentext angekündigt sein. Oder man checkt im Vorfeld ein paar Rezensionen zum Buch. Aber letztendlich ist es das eigene Spielgefühl, um das es geht. Und das ist nun mal nicht allgemeingültig. Möchte ich wissen, wir umfangreich ein Spielbuch ist und welchen Spielstil dieses hat, gibt es eigentlich nur eine Option: Einfach drauflos spielen! Und dann ist man schlauer. 😀 Oft notiere ich ein paar spoilerfreie Tipps an mich selbst und lege diese ins Soloabenteuer. Wenn ich es ein paar Jahre später nochmal durchspielen möchte.

    By the way: Sebastians „Vampir von Havena“ ist eines jener Soloabenteuer, die mich hinsichtlich des erwarteten Spielstils und -umfangs nicht enttäuscht haben. Daumen hoch 🙂

  9. Hallo Sebastian, im Hinblick auf die Zukunft: Wo siehst du noch Entwicklungspotential im Bereich der Soloabenteuer? Gibt es etwas, dass du noch nicht ausprobiert hast/ausprobieren möchtest (was auch immer es ist)?

  10. Ok, auch wenn ich leider zu spät fürs Gewinnspiel bin, ich muss meinen Gedanken loswerden, weil er mir jedes mal einfällt, wenn ihr im Eskapodcast irgendwie auf Soloabenteuer zu sprechen kommt.
    Was mich bei Soloabenteuern am meisten stört (und ich bin ein sehr großer Soloabenteuer Fan), ist, wenn aus den beschriebenen Handlungsoptionen Handlungen resultieren, die so überhaupt nicht absehbar waren. Damit meine ich jetzt nicht, dass einen hinter der Tür links eine unangenehme Überraschung erwartet oder ähnliches, sondern eher Optionen, die Dialoge oder Charakterhandlungen betreffen. So wenn ich mich zum Beispiel in einem Dialog für eine Antwortoption entscheide, aber mein Spielcharakter dann etwas ganz anderes sagt oder tut, was ich so nicht erwartet hätte, und was mir das Gefühl gibt, dass meine Figur gegen ihren (Figuren)charakter handelt. Also wenn es eine Diskrepanz zwischem dem gibt, was ich anhand der Beschreibung in etwa erwartet hätte und was dann passiert, und ich das Gefühl bekomme, dass der Autor mich bzw. meine Figur zu einer Handlung oder Aussage zwingt, die ich so eigentlich nicht wählen würde.
    Natürlich sind mir zwei wichtige Dinge dabei bewusst. Zum einen
    muss das Solo ja auf eine Vielzahl von Spielern und deren Charakteren eingehen, weswegen nicht immer eine perfekte Option für das Ausspielen meiner spezifischen Figur vorhanden sein muss. Zum anderen kann die Ursache für das Missverständnis ja auch auf Rezipientenseite liegen, also sprich ich als Spieler kann unter Umständen zu blöd sein, es richtig zu kapieren, was bei den einzelnen Option gemeint ist.
    Unabhängig von diesen beiden Fällen kann ein Abenteuer aber auch wirklich sehr missverständlich geschrieben sein. Das krasseste Beispiel, was ich dazu habe, kommt im DSA Soloabenteuer „Verrat auf Arras de Mott“ vor, und führte bei mir zu meiner bislang unangenehmsten Rollenspielerfahrung. In dieser Soloabenteuer-Hommage an „Der Name der Rose“ kommt es zu einer Szene, in dem ein verarmtes und halbverhungertes 16 jähriges Bauernmädchen die Spielerfigur mit in seine Hütte nimmt und sich vor lauter Not zur Prostitution anbietet. Die Szene ist an sich schon furchtbar und grenzwertig genug, aber richtig schlimm wird es bei der Auswahl der Optionen. Das Ende der entsprechenden Passage liest sich so:

    “ ‚Einen Taler, einen Taler!‘ haucht sie flehentlich, und mit hochrotem Kopf starren Sie das nackte Wesen an. Was wollen Sie bloß tun? Schnürt ihnen das Mitleid die Kehle zu, sitzt Ihnen ein heißer Kloß im Hals und zittern Ihnen die Knie vor Scham? Dann geben Sie der Kleinen doch das Goldstück, das sie von Ihnen verlangt (75)! Oder bewahren Sie trotz allem einen kühlen Heldenkopf..?(84)“ (Verrat auf Arras de Mott, 1992, S.21, Abschnitt 65).

    Die erste Option ist dabei die Gute, bei der man sie mit Almosen bedenkt und ihr noch eine Mantel da lässt, aber für mich als Spieler las sich das damals so, als ob man auf den Handel eingehen würde. Einen kühlen Kopf bewahren verstand ich als eine Option, bei der mein Charakter versucht, die Situation irgendwie nüchtern zu beheben. Zumal ja auch von einem „kühlen Heldenkopf“ die Rede ist, und ich deshalb eine heldenhafte Aktion erwartet hatte. Was dann aber bei der zweiten Option passiert ist folgendes:

    „Recht so, ein jeder ist sich selbst der Nächste – insgeheim haben Sie Verständnis für die Ordensbrüder, die anscheinend nicht im Traum daran denken, dieses faule Gesindel aufzupäppeln! Ja man muss die Feste feiern, wie sie fallen! Sie nehmen dieses Geschenk Rahjas dankbar an, machen sich über das wimmernde Kind her, stoßen es auf den harten Boden, als Sie genug von ihm haben und schmeißen ein paar Silbertaler hinterdrein. Begreiflicherweise ein wenig ausgelaugt – und mit einem unerklärlichen Gefühl in der Magengrube – verlassen Sie die Hütte und marschieren Ihren Weg zurück, wie Sie gekommen sind.“ (Verrat auf Arras de Mott, 1992, S.25, Abschnitt 84).

    Ich kam mir damals, als ich unversehens in dieser Situation landete, unglaublich entmächtigt vor, als ob ein autoritärer Meister meine Figur zum Statisten in einer Szene degradiert, und außerdem dabei noch Sachen tuen lässt, bei denen mir schlecht wird. Diese Situation war die negativste Rollenspielerfahrung, die ich bisher überhaupt hatte!
    Zugebeben, dieses Soloabenteuer ist wohl der extremste Fall, aber zu Missverständnissen zwischen Autor und Spieler kann es auch in harmloseren Ausmaßen kommen, und das empfinde ich immer als unangenehm. Aber möglicherweise bin ich auch aufgrund dieses Erlebnisses etwas traumatisiert, was das angeht.

    • Sehr interessant, vielen Dank.

      Ich habe mich immer gefragt, wieso das okay war, dass man „Im Namen der Rose“ so direkt kopiert. Jetzt nicht zuerst wegen der Frage, „ob das denn erlaubt sei“, sondern irgendwie eher, „ob das so gewünscht sei“. Ich meine, es gibt viele Aventurisierungen von Vorlagen, aber hier war das schon extrem.

  11. Ich habe auch noch eine Frage an Sebastian:

    Kennst du das Werk von Dave Morris? Falls nein, dann folgen hier ein paar Auszüge (auch für alle anderen Leser hier, die ihn vllt nicht kennen):
    Er ist ein britischer Spielbuchautor (und generell Rollenspiel und Fantasy), und hat sowohl inhaltlich als auch formal sehr viel verschiedenes ausprobiert. Zu seinen bekanntesten Veröffentlichungen gehört die (leider unvollendete) Spielbuchreihe Fabled Lands aus den frühen 90ern, auf deutsch ursprünglich unter dem Namen SAGALAND im Ravensburger Verlag erschienen, mittlerweile von Mantikore neu veröffenlicht als Fabled Lands. Bei diesen Büchern wird keine feste Handlung erzählt, sondern man erlebt quasi eine Open World in Buchform, die man frei erkunden kann, und wo man Quests annimmt und klassenspezifische Aufgaben erhält. Die einzelnen Bücher stellen dabei verschiedene Länder und Kontinente der Spielwelt dar, und man kann mit seiner Figur von Buch zu Buch reisen. Über eine Mischung aus Codewörtern und Ankreuzboxen entwickelt sich die Welt und reagiert so auf die Spielerhandlungen.
    Ein weiteres empfehlenswertes Spielbuch von ihm ist „Heart of Ice“, das vom Aufbau oder den Mechaniken jetzt nichts besonderes ist, aber ein unglaublich stimmungsvolles Endzeit- bzw. SciFi Setting hat.
    Zu seinen neueren Veröffentlichungen zählt „Can you Brexit without breaking Britain“, bei dem man sich in der Rolle des britischen Premierministers (mehr oder weniger deutlich: Theresa May) wiederfindet, und die Brexitverhandlungen meistern muss. Bei diesem sehr schwarzhumorigen Buch muss man sich mit den realen und exzellent recherchierten und dargestellten Details von Migrations-, Binnenmarkts- und Zahlungsvereinbarungen beschäftigen, und muss dabei die Stats „Authority“ (=Kontrolle über die eigene Partei), „Economy“ (=wirtschaftliche Situation des Landes), „Goodwill“ (=Einstellung der EU-Länder ggü. dem Vereinigten Königreich) und „Popularity“ (=Beliebtheit beim Wähler) balancieren, und gegebenenfalls Neuwahlen oder einen Putsch des eigenen Außenministers überstehen. Dieses Spielbuch stellt den einzigen mir bekannten Versuch zu sein, mit Hilfe eines Spielbuchs nicht nur zu unterhalten, sondern auch auf einem hohen Niveau zu bilden und zu informieren.
    Eine von der Form eher experimentelle Veröffentlichung von Dave Morris ist eine IOS App namens Frankenstein (eine zeitlang funktionierte sie auch für Android, da hab ich sie mal angespielt, aber mittlerweile geht es nicht mehr). Die Handlung der Geschichte folgt sehr nah der Originalhandlung von Shelleys Frankenstein Roman. Als Spieler ist man dabei eine Mischung aus innerer Stimme und Erzähler, der immer wieder mit den Protagonisten ins Zwiegespräch geht und deren Emotionen in die eine oder andere Richtung beeinflusst. Die Handlung an sich lässt sich dadurch kaum beeinflussen soweit ich das verstanden hab, aber die Charakterentwicklung der Figuren verändert sich je nach Spielerentscheidung. Endgültig kann ich es leider nicht beurteilen, da ich es nur einmal gespielt habe, und auch nicht komplett durch, und außerdem meine Englischkenntnisse nicht auf dem Niveau sind, dass ich alle dezenten Nuancen in den Beschreibungen mitbekommen hätte. Insgesamt hat diese Art von Spielbucherlebnis für mich weniger funktioniert, da ich nicht das Gefühl hatte, irgendeine echte Beeinflussung vornehmen zu können, aber es war auch wohl eher als Versuch des interaktiven Erzählens mit dem neuen Medium Smartphone App gedacht.
    Zu guter Letzt möchte ich auch noch auf seinen Blog hinweisen, auf dem er regelmäßig Rollenspielszenarien veröffentlicht oder sich zu Rollenspieltheorie oder Fantasythemen äußert: http://fabledlands.blogspot.com/

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