Folge 153 – Wie schmeckt eigentlich ein Heiltrank?

Was sie schon immer über Rollenspiel wissen wollten, aber nie zu fragen wagten. Eine erfrischende Erlösung, eine belebende Brause, eine kräftigender Trunk, ja klar – aber wie schmeckt das verdammte Zeug eigentlich? Eine Frage, die in ihrer offensichtlichen Brisanz keiner weiteren Erläuterung bedarf.

Cast: Martin, Richard, Carsten, Holger Länge: 58:15

Inhalt:
00:35 Wie fade Erdbeerlimo? Wie wenn man an einer Batterie leckt? Bitter?
04:03 Bauchige Phiolen: Und wie sieht ein Heiltrank eigentlich aus?
07:01 Alle fallen ständig auf den Hintern, aber Heiltränke zerdeppern nie?
10:22 Jetzt aber mal bitte weniger albern, meine Herren: Medizin im RPG
17:21 Wieso wirken Heiltränke nicht gegen Viren, Flüche, Depressionen?
26:26 Die ganze Heiltrankökonomie ist total bizarr. TOTAL BIZARR!
40:28 Enthauptungen erfolgreich kurieren mit dem Placebo-Effekt
49:35 Die schmutzige Praxis: Heiltränke mords cool inszenieren

Geschenkaktion: Loote den Eskapodcast! (detaillierte Teilnahmeregeln)
Geschenke: Achtung Cthulhu: Das Grauen des geheimen Krieges (Pegasus Verlag)
Mäzenatin: Tanja (Emporion of Games)
Beschreibe uns in den Kommentaren bis zum 30.08.2020, 24 Uhr, wie deiner Meinung nach ein Heiltrank schmeckt. Erzähle weiterhin, wie bei euch das Heiltrank-Handling so abläuft. 🙂

Links:

DCC-Trailer (mega krass! 😀 )
Theriak
Big-Mac-Index
Schlangenöl
Root-Beer
resorbieren, re – sor – bie – ren
Threadehre, wem Threadehre gebührt

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21 Gedanken zu „Folge 153 – Wie schmeckt eigentlich ein Heiltrank?

  1. Sehr schöne Folge mit einer gewissen Leichtigkeit ,
    … der Geschmack des Heiltrank sollte der medizinischen Regel entsprechen, nur wenn es schlimm schmeckt, wirkt es gut.
    Wir haben lange kein Fantasy mehr gespielt, trotzdem gibt es natürlich „Wunderheilung“ in anderen Formen.
    In der Endzeit gab es Supermedikamente, die LP generierten. Das würde gespritzt und ein Laie konnte 1w6 LP und ein Arzt 1w6 + x LP erzeugen. Da war der „Heiler“ mit dem Heiltrank bevorzugt, ihr behandeltet es.

    Bei SciFi gibt es auch schnelle Wunderdinge, wobei wir Heiltranke eher nach Kämpfen als in Kämpfen einsetzen. Damit die Verletzten am Abenteuer weiterhin teilnehmen kann.

    Vor Jahren hatte unsere Fantasy-Gruppe bei Midgard keine Heiler , da waren Heiltränke total wichtig. Und längere Pausen für das Ausheilen schwerer Wunden waren von Nöten.

    Bei der Sofortwirkung des Heiltrank oder -spruches wird gerne „Vergessen“, dass die Wunde verunreinigt ist und bei der Sofortwirkung alles eingeschlossen wird, deshalb…. aber das ist ein sehr simulationistischer Gedanke.

    Die Art des Themas hat mir sehr gefallen und ähnlich wie die Ausrüstungslistenfolge hat mehr sehr gefallen.

  2. Also ein Heiltrank sollte schmecken wie ein saurer Zitronensaft. Es sollten sich beim Trinken die Zehnägel einrollen, so sauer sollte er sein. Vielleicht noch mit einer Spur Ingwer.

    Aber zu unserem Handling der Heiltränke:
    Aus meiner D&D-Welt kann ich nur die rote Box mit der Version 5e vergleichen. Alles andere dazwischen habe ich übersprungen. Damals zur Zeit der D&D-Anfänge, waren Heiltränke unverzichtbar, denn es gab schlicht und einfach keine Regeln zur Trefferpunkte-Regeneration. (Habe eben noch einmal durchgeblättert – nix gefunden) Da warst du ohne Kleriker schon ganz schön aufgeschmissen, wenn du nicht zu Beginn des Abenteuers beim Alchemisten um die Ecke eine Stange Heiltränke gekauft hattest.

    Heute in der Version 5 von D&D kommt das Bedürfnis einen Heiltrank zu sich zu nehmen viel seltener vor, denn du heilst ALLE deine Trefferpunkte über Nacht und es gibt etliche Charakterklassen, mit Heilungs-Sonderfertigkeiten. Und ab einer gewissen Stufe ist die Menge an Heilung, die ein Heilungstrank bringt einfach nur noch marginal.

    Aus diesem Grund haben wir (damit wieder mehr Storytelling ins Spiel kommt) die Heilungsrate drastisch eingeschränkt. – Aber das ist wieder ein anderes Thema.

  3. Heiltränke schmecken natürlich nach Vanille. In Aventurien sind Heiltränke ziemlich teuer, daher greifen die Spieler in der Regel nur bei planbaren Großereignissen darauf zurück. Spieler die einen Vorteil Richtung gutbegütertes Milieu haben, sollten natürlich auf solche hilfreichen Gegenstände zurückgreifen dürfen. Wobei ich noch keinen Abenteurer mit zwei Eseln und hunderten von Fläschchen gesehen habe.

  4. Wenn ich mir überlege, wie man in alter Zeit Medizin machte, dann vermute ich, Heiltränke bestünden zu 80 % aus Alkohol. Insofern dürfte ein Heiltrank vor allem schmecken wie brutal hochprozentiger Schnaps.

    Das kommt in meinem Rollenspiel durchaus manchmal vor. Als Chemiker weiß ich, dass Lampenöl nicht ohne Docht entzündlich ist. Modernes Billigöl, das als Nebenprodukt der Erdöldestillation entsteht, kann man manchmal auch so anzünden. Aber mittelalterliches natürlich nicht! Die Leute lebten in Holzhäusern. Natürlich waren die vorsichtig mit Brandlast.
    Insofern muss ich gelegentlich meine Spieler darauf hinweisen, dass man mit Lampenöl kein Feuer legen kann. Ich schieben dann als hilfreiche SL aber sofort nach, dass ein Heiltrank ginge.

    Ich sehe nicht so richtig ein, warum DSA eher Heiltränke bräuchte als D&D. Theoretisch machen sie die SCs sicherer, in Wahrheit leben sie dann bloß mindestens umso riskanter. D&D-Helden haben doch keinen Selbsterhaltungstrieb.

    Bzgl. spezialisierter Tränke: Ich lasse in meinen Runden gelegentlich eine besondere Art „Heiltrank“ auftreten. Er hat nur eine medizinische Wirkung: Er garantiert Empfängnis. Wenn eine Frau ihn nimmt und danach Beischlaf hat, wird sie unter Garantie schwanger und die Lebensmagie darin wird sie und das Baby bis zur Geburt schützen, sodass schon sehr extreme Sachen passieren müssten, damit das Kind nicht zur Welt kommt.
    Die Reaktion meiner Spieler darauf geschieht jedes Mal in denselben drei Schritten:
    1. Was ist das für ein seltsamer Trank und warum wirkt er auf weibliche Figuren verlockend?
    2. Achso, der macht Babys. Der ist ja total unwichtig.
    3. Momentan mal! Wir leben in einer Erbmonarchie, wo die Frage des Thronerbens das Schicksal ganzer Reiche bestimmen kann. Das ist das geilste Zeug unter der Sonne!

    Was den sicheren Transport von Glasgefäßen in Mittelalterwelten angeht, verweise ich auf die aktuelle Sendung mit der Maus: alles in Butter.

  5. Hi,
    bei uns wird aktuell der Heiltrank wie bei Diablo genutzt.
    >>Trinken – zack – geheilt!<<
    Wir hatten auch schon andere Regeln, wie "heilungsfördernd" genutzt.
    Wir sind aber schnell zu der Kenntniss gekommen, das dies den Spielfluss unnötig behindert.
    In meiner Vorstellung ist der Heiltrank rot und schmeckt nach Multivitaminsaft.
    Da sind so viele Vitamine drin, der wird schon gegen irgendwas helfen.

    Der Manatrank ist in meiner Vorstellung auch blau und schmeckt nach Füllertinte königsblau von Pelikan (Man hat dumme Ideen in der Grundschule :)).
    Also ekelig, aber Zaubern ist auch keine leichte Sache.

    Beste Grüße,
    DanF!

  6. Hallo zusammen,

    Wie schmeckt ein Heiltrank? Würzig und scharf.

    Der Einsatz am Spielabend ist bei uns meist Systemabhängig:
    In DSA sind diese eher selten, wobei unsere „Händlerin“ diese immer wieder mal auf Vorrat braut – also 4-6 Stück insgesamt für die Gruppe von 4-5 Spielerfiguren.

    In D&D hatten wir zuletzt in Eberron gespielt. Da gehört Magie so sehr zum Alltag, dass eines der Drachenhäuser diese fast überall recht günstig verkauft. Dementsprechend sind auch recht bald unsere Abenteurer immer mit 2+ Fläschchen rumgelaufen. Leider sind wir leveltechnisch nicht so weit gekommen um eure Aussage „in höheren Stufen verlieren sie ihre Nützlichkeit“ zu verifizieren. In der einen Epic-Kampagne die wir mal mit 3.5 gespielt hatten, brauchten wir die eignetlich nicht. Dazu waren wir zu overpowered – aber das war auch die Absicht bei der Kampagne. 😉

    In Vampire laufen die Menschen doch überall rum. Da ist Blut fast überall verfügbar. Höhö….

    In Midgard gabs die eher selten.

    Und in Engel gabs sowas (bei uns) nicht. Dafür war ja der Raphaelit da.

    Alle anderen Rollenspiele hatte ich leider immer nur zu kurz gespielt, als das ich da eine fundierte Aussage treffen könnte.

    • Vielleicht noch als Ergänzung: Bei unserer DSA Runde gibt mir die „Händlerin“ die Werte und Probenerschwernisse und ich würfel dann als SL die Proben separat aus. Sie erhält einen gefalteten Zettel. Innen steht die Wirkung und die Haltbarkeit. Außen nur was es werden sollte und wann gebraut wurde.
      Funktioniert gut. Der Magier hat doof geguckt als er den misslungenen Zaubertrank getrunken hatte und dann Kopfweh bekam (um einen einzigene Punkt versaut^^)

  7. „It´s green!“
    Heiltrank schmeckt grün und ein wenige nach Eidechse.

    Früher gehörten Heiltränke mit zur Resourcenverwaltung.
    Erst durfte der Spielleiter die Lebenspunkte und Resourcen runterbrechen, damit Spannung auf kommt und wenn das Abenteuer nicht weiterging, weil die Charakter halbtot über dem Zaun hingen, dann fand man wieder neue Heiltränke. ;(

    Die Art und Weise eines Heiltrankes sollte selbstverständlich mit dem Setting, Regeln, Abenteuer, Charakteren zusammen passen.
    Als purer Trefferpunkteersatz, Resourcenmanagement wirkt es langweilig.
    Normale Heiltränke wirkten nur gegen Wunden, nie gegen seelische Probleme, Gifte oder Krankheiten, dafür gab es andere Ansätze.

    Für den Händler, Waldläufer, Heiler oder Alchemisten der Gruppe kann die Beschaffung, Herstellung oder Anwendung schon interessant sein.

    Interessanter finde ich auch, wenn der Heiltrank nicht einen Automatikerfolg verspricht, sondern durch einen abhängigen Zufallswurf die Wirkung ermittelt wird.
    Erst bei Anwendung wird, durch einen Alchemiewurf, die Qualität ermittelt oder ein Heiltrank erleichtert einen Heilkundewurf etc.

  8. Eine Mischung aus Salbei, Honig, Kamille, Hustensirup.
    Eine Bitterkeit, unnatürliche Süße und gleichzeitig wohltuend belebend kühl. Löscht den durscht und macht wahnsinnig schnell abhängig.
    Wehe wenn dein Rausch nicht befriedigt wird

  9. In meiner D&D Runde kaufe die Spieler Heiltränke nur noch in Metallflaschen bzw füllen sie um. Diese gehen bei Stürzen nämlich nicht kaputt. Ich habe sie wohl zu oft mit Fallgruben geärgert. Ansosnten noch zu der Verteilung von Tränken in narrativen Spielen: Wenn dein System Lebenspunkte hat, ist es nicht narrativ nach meiner Ansicht. Und zu guter Letzt: es gibt Systeme wo man ein Trank mehrer Dosen enthält, ist aber unpopulär da mehr Verwaltungsaufwand.

  10. Ein Heiltrank muss bitter schmecken. Nur Medizin die bitter schmeckt, wirkt auch. Ich stelle mir immer vor, dass die wie mein Hustensaft (Silomat) schmeckt.
    Süße Medizin und Heiltränke sind Placebos vom Gutzeldoktor *g*

    Wenn wir aber gerade vom Resorbieren reden. Du kannst ja verschiedene Lebensmittell kombinieren, dann kannst du die Nährstoffe besser aufnehmen. Daher isst man zu Gemüseeintöpfen normalerweise Brot.

    Jetzt wäre die Frage:
    Was muss ich zum Heiltrank essen oder trinken, damit er besser heilt?

  11. Den Geschmack von Heiltränken würde ich spontan also bitter bezeichnen, so, wie mir das Klischee von Arzneigeschmack zuerst in den Sinn kommt. Frei nach dem Motto: Was wirken soll, muss bitter schmecken.
    Je nach Spielart, Spielsystem und Spielstil sind aber unterschiedlichste Heiltränke für unterschiedliche Leiden (Fleischwunde, Knochenbruch, Vergiftung, geistige Verwirrung usw.) denkbar und diese Tränke sollten dann auch unterschiedlich schmecken. Gerade für Tränke gegen geistige Schäden stelle ich mir wohlschmeckende, wohlriechende Flüssigkeiten vor, die an Fruchtsäfte erinnern oder – noch besser – heißes Wasser mit der Zugabe von Heilpflanzenteilen und vielleicht einem Tröpfchen Milch 😉

    Meine Erfahrungen mit dem Handling von Heiltränken liegen schon etwas länger zurück. Tatsächlich habe ich zuletzt an viele Spielrunden teilgenommen oder solche geleitet, wo Heiltränke nicht existierten oder nicht wichtig waren.
    Wenn solche Tränke eine Rolle gespielt haben, so hat sich die Spielrunde stets an die Vorgaben im Regelsystem gehalten, die besagt hat, ob Heilung nur in Ruhepausen oder auch während Kampfhandlungen aktiv möglich ist – vielleicht langweilig, aber wahr. Die meisten Spielsysteme lassen die Anwendung eines Tranks oder ähnlicher Dinge ja auch während eines Kampfes zu, wenn man dafür auf die eigene Kampfaktion verzichtet.
    Tendenziell sind Heiltränke in meiner Spielerfahrung stets etwas seltenes, kostbares und deshalb teures. Das hat auch schon mehrfach zu Situationen geführt, in denen ein Spielercharakter relativ schwer verletzt auf die natürliche Heilung nach Ruhepausen gewartet und gehofft hat, während ein anderes Gruppenmitglied seinen Heiltrank verborgen gehalten hat um selbst auf der sicheren Seite zu sein, falls mal was passiert. Ist das schon Egoismus oder doch Selbsterhaltung?

    Aus lange vergangenen Rollenspieltagen gut in Erinnerung geblieben sind mir Tabellen mit kritischen Treffern für bestimmte Würfelergebnisse nach der Art: „Schwerer Hüfttreffer, Hüfte gebrochen, 15 Schadenspunkt, +5 Schadenpunkte pro Runde“. Solche Verletzungen, sofern sie nicht sofort zum Tod der Figur geführt haben, konnten dann mit Tränken oder Zaubern augenblicklich geheilt werden. Bei feindlichen NSC hat man solche Treffer als Spieler/Spielercharakter gefeiert, das Risiko für die eigene Gesundheit aber oft genug ausgeblendet oder auf die Handlungsfähigkeit des Heilkundigen im Hintergrund gehofft. Solche Spiele hatte ich aber schon lange nicht mehr auf dem Tisch.

    Zum Abschluss möchte ich noch aus einem meiner Rollenspiel-Lieblingswerke zitieren:
    „Erfahrungsgemäß werden Gift-, Heil- und sonst irgendwie nützliche Pflanzen im Rollenspiel zu oft als Artefakt angesehen – getreu dem Motto: „Hier habe ich eine Heilpflanze im Säckel; macht 3 Lebenspunkte.“ Das ist spielerisch nicht nur öde, sondern völliger Käse! Rudegars Kräuterbüchlein eröffnet zwei Möglichkeiten für den Rollenspieler:
    Zum einen können rätselhafte Tinkturen auftauchen, deren Bestandteile keinem (oder nur dem SL) bekannt sind oder deren Herkunft vielleicht zu klären wäre (womit schon ein kleines Zwischenabenteuer gesichert ist).
    Zum anderen ist es möglich, Kräuterkunde zu spielen! Sammeln, Verarbeiten, Konservieren – alles Handlungen, die im Spiel ausgeführt werden müssen, um ein wirksames Mittel zu erhalten.“

    Aus Rudegars Kräuter-Büchlein, saga-Reihe, lange vergessen und schon sehr lange vom Markt verschwunden;

  12. Heiltrank muss ganz klar bitter sein.
    Im Larp führt mein Heiler einen scheußlichen Mangenbitter im Flachmann mit sich herum. Alternativ kann ich mir auch einen Anisschnaps vorstellen.
    Ich hatte mal einen uralten Käuterschnaps als Standard dabei, den ich liebevoll „72 tanzende Zwerge“ nannte. Woher die Zahl 72 sich ableitete überlasse ich euer Phantasie. Jedoch machte ich den Fehler einem Zwerg eine „Heil-Flatrate“ zu verkaufen. Nach einer Heilung kam das Schlitzohr immer wieder zu mir, um nochmal etwas gegen die Schmerzen zu bekommen. Ruckzuck war der Flachmann leer.

  13. Merci, diese Folge hat doch wieder mal sehr wohl gemundet und erfrischt!

    Spontan fallen mir zu Tränken noch ein: Der Zaubertrank der Gummibärenbande schmeckt natürlich nach der Hauptzutat, den Gummibeeren und daher wohl eher süß. Hat der nicht auch einen heilsamen Effekt auf Menschen? Der Zaubertrank von Miraculix enthält Misteln und Fisch, stärkt aber wohl eher. Nur die Frage bleibt: Darf bzw. kann ein Heiltrank auch nach Fisch und salzig schmecken, hm?

    Spätestens mit Witcher 3 sollte aber eine Sache Konsens sein: Die Grundlage aller Alchimie ist Alkohol! Daher sind Heiltränke Spirituosen, die Mund und Zunge sowohl angenehm wärmen, scharf brennen als auch leicht beißen und wohlig kribbeln.

    Hier noch der entscheidende Hinweis, wie man „Heiltrank“ richtig schreibt,
    https://www.korrekturen.de/beliebte_fehler/elexier.shtml

  14. Aus ärztlicher Perspektive ein spannendes Thema: Die Abbildung von Gesundheit im Rollenspiel kann nie wirklich akkurat sein. Selbst wenn man sie in Regeln zufriedenstellend abstrahieren könnte, wäre eine halbwegs realistische Darstellung eigentlich unspielbar. Daher müssen Heilungsregeln sogar in nicht-magischen Settings irgendwie immer ein bisschen larger-than-life sein. Nach langem Grübeln, wie ich das denn in eigenen weltbesten™ Regeln umsetzen will, bin ich doch bei der Rule of cool gelandet. 😀
    Zur Frage des Geschmacks: Nach meiner Binnenlogik wird einfach ein Basisgetränk (Orangensaft, Kokosmilch, Tütensuppe, Motoröl) magisch infundiert, die Sensation beim Trinken ist also der Geschmack des Basisgetränks plus das ASMR-artige Ganzkörpergefühl des Mana doing its work. Der oben genannte Alkohol ist als keine Pflicht; vermutlich ist es nur eine billige Ausrede, um auch im Quest zu saufen. 😉
    Spannend wird dann bloß, wie Mana-Tränke schmecken.

    • Ergänzend: Das Problem, wie ein Heiltrank während des Kampfes zu trinken ist, ist ganz einfach mit einem Bierhelm zu lösen! 😀

  15. Kommt darauf an.
    Die Instant-Heiltränke schmecken wie Antibiotikum. – Absolut ekelhaft.
    Die langsam wirkenden Heiltränke schmecken wie Himbeer- oder Hagebuttentee. (Ohne Zucker).

    Gibts in bocksbeutelförmigen Phiolen 😉
    Seltener als Tablette in konzentrierter Form.
    Oder, zur besonders schnellen Wirkung, auch als Zäpfchen.

  16. Tatsächlich fällt mir keine Runde ein, in der der Geschmack von Heiltränken je Thema gewesen wäre. Einnehmen, wirkt, fertig.
    Ist insofern aber klasse, ich werde das bei Gelegenheit ändern.
    Danke für die Folge.

  17. Heiltrank-Geschmack und Handling sind bei mir durch die Sozialisierung als Teenager in DSA3 geprägt:
    Sie sind unfassbar selten und schwer zu bekommen, schmecken tun sie nach scharfem Schnaps.
    Etwas ernster: Gemäß der klassischen DSA Setzung waren Heiltränke schwer bis gar nicht zu finden. Später war dann die einzige abenteuerrelevante Fähigkeit meines Puniner Magiers, dass er Heilwasser herstellen konnte…
    In unseren aktuellen DnD Experimenten hingegen werfe ich die SpielerInnen mit Heiltränken zu, wenn der Gruppe ein Kleriker fehlt.

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