Folge 151 – Die Wahrheit übers Abenteuerschreiben: Thomas Römer Teil II (Interview)

Über keinen Schreibtisch sind mehr Abenteuermodule gewandert als über den von Thomas Römer, und niemand hat mehr Applaus für die eigenen Werke erhalten. Hoch oder runter mit dem Daumen? Ein Caesar zu sein, heißt auch, die Last der Entscheidung tragen zu müssen. Welche Erkenntnisse zieht man aus zwei Dutzend Jahren konzentrierter Abenteuerlektüre? Was zeichnet ein spektakuläres Abenteuer aus?

Cast: Martin, Thomas Länge: 58:35

Inhalt:
01:45 Rundgang durch die versiegelte Kammer im inneren Abenteuerarchiv
11:23 Wie schickt man ein halbes Dutzend Abenteuer an die Tabellenspitze?
23:16 Wie geht man an fremde Abenteuer heran? Wie beurteilt man sie?
27:57 den Adressaten erfreuen: Duzen, Siezen oder amaunischer Vokativ?
32:38 Haben sich die Abenteuer im Lauf der Jahre verändert?
34:59 die große, einheitliche Abenteuerformel – in sieben einfachen Fragen!
48:35 Anerkennung, Eintracht und Harmonie: Verlage und externe Autoren
51:44 Top 3 der besten Abenteuer aller Zeiten
55:19 Tipps für angehende Abenteuerschreiber

Geschenkaktion: Loote den Eskapodcast! (detaillierte Teilnahmeregeln)
Geschenke: Die verbotenen Lande: Der Zorn des Raben (Uhrwerk Verlag)
Mäzenatin: Tanja (Emporion of Games)
Erzähle uns in den Kommentaren bis zum 02.08.2020, 24 Uhr von deinen Erfahrungen mit Abenteuern von Thomas Römer oder stelle ihm eine Frage zum Thema.

Links:

Thomas Römer (Wikipedia)
Der Wolf von Winhall
Staub und Sterne
Alptraum ohne Ende
Pforte des Grauens
Rohals Versprechen

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18 Gedanken zu „Folge 151 – Die Wahrheit übers Abenteuerschreiben: Thomas Römer Teil II (Interview)

  1. Die Tonqualität ist nicht sehr gut, wir bitten, uns das nachhzusehen. Der Kampf mit der Technik war lang und hart, besser gings nicht.

  2. Wieder eine tolle Folge. Danke dafür! Ich mag die Art von Thomas Römer, wenn er rollenspielerische Dinge erklärt. Und um mal hopp & topp zu nennen: „Alptraum ohne Ende“ war super! Meine Gruppe hatte einen Heidenspaß. „Rohals Versprechen“ ist dagegen sowas von durchgefallen! Zu viele NSC, zu viel Magietheorie. Zwei Enden der Wurst. Dennoch – danke TR, für das, was du für die deutsche Rollenspielszene getan hast. Chapeau!

  3. Eine inhaltlich sehr interessante Folge, die einem die mäßige Tonqualität vergessen lässt. – Ich bin gespannt auf den Nachfolger.

    Auffällig bei den Abenteuern von Thomas ist „Rohals Versprechen“, bei dem er mit Hadmar Wieser zusammengearbeitet hat.
    Wie hat Thomas das Zusammenspiel von ihnen beiden Empfunden.
    Wie ist das gemeinsame Schreiben des Abenteuers Ende der 90er praktisch abgelaufen?

  4. Autsch! Die Tonqualität hat leider an einige Stellen den Spaß etwas verleidet.
    Trotzdem war es wieder eine sehr interessante Folge mit und über die Arbeit von Thomas Römer.
    Das Abenteuer „Der Wolf von Winhall“ dürfte ich gespielt haben. Damals haben sich meine Mitspieler und ich aber noch gar nicht für Autoren interessiert, sondern das offizielle Material gespielt, wie es gekommen ist. Der Name Thomas Römer ist mir erst später bekannt geworden.
    Tatsächlich hat aber auch Ende der 80er Jahre meine DSA-Phase geendet. Spätere, vereinzelte DSA-Spielrunden haben, glaube ich, nicht mit Römer-Material stattgefunden. Eigentlich schade, denn ich glaube, sein Stil und seine Prioritäten wären durchaus mein Fall.

  5. Auch wenn man genau hinhören musste, was es ein interresantes Interview.
    Besonders gut gefiel mir die „Detailtiefe“ im Hintergrund des bösen Magiers. 😉

  6. Spannende Folge trotz harter Tonprobleme. Ich hätte da ein paar Kleinigkeiten zu.

    Ich bin auch eher für das Siezen in Rollenspielwerken. Ich bin irgendwie auch Kunde und da kommt es mir schon angemessen vor. Ich möchte eigentlich auch nicht von schwedischen Möbelkonzernen geduzt werden. Die wollen schließlich mein Geld. (Ich bin mir nicht einmal sicher, warum. Normalerweise bestehe ich nicht auf Formalitäten. Ich finde es immer eher seltsam, wenn man mich mit Doktortitel anspricht.)

    Ich leite auch öfter Firefly, wenn auch mit Fate. (http://faterpg.de/2019/12/lichtbringer-adaptiert-firefly-und-andere-weltraum-western/) Da würde ich mich gerne mal mit Thomas drüber austauschen.

    Eine Frage an Thomas zu eingereichten Abenteuern: Es gibt in der Science-Fiction ja die Shaggy God story, die jeden Editor die Palme hochtreibt. Gab es eine typische Form von DSA-Abenteuer-Vorschlag, den du irgendwann einfach sofort in den Papierkorb überführtest?

      • Eine Shaggy God story (https://en.wikipedia.org/wiki/Shaggy_God_story) ist eine völlig abgedroschene Form von Sci-Fi-Handlung. Darin stellt sich etwas Mythologisches (fast immer Biblisches) als Sci-Fi-Geschichte heraus.
        1) Die Mannschaft eines Raumschiffes wird von einem Feind durch die Weiten des Alls gejagt. Völlig abseits aller galaktischen Zivilisation können sie ihn besiegen, aber ihr Schiff stürzt auf einem unbewohnten Planten mitten im Nirgendwo ab und nur zwei Leute überleben. Der Mann und die Frau kommen zu dem Schluss, den Ort besiedeln zu müssen. Die beiden sprachen sich vorher immer nur mit Nachnamen an und einigen sich jetzt auf das Du. Ihre Vornamen? – Adam und Eva.
        2) Ein seltsamer Komet mit Umlaufdauer von ca. 2000 Jahren taucht auf. Einige wenige Babys kriegen dadurch mächtige Psi-Kräfte. Oh, es ist der Stern von Bethlehem und Jesus konnte Wunder wirken, weil er ein mächtiger Psioniker war.
        3) Der Wal von Jonas war ein außerirdisches Raumschiff.

        Die letzten beiden habe ich mir gerade auf Zuruf aus der Nase gezogen, was zeigt, wie banal solche Handlungen sind. Deshalb waren sie in den 50ern schon so tot, dass jeder Editor von Sci-Fi-Magazinen sie sofort in den Müll warf.

        Trotzdem treten sie immer mal wieder auf. Das ursprüngliche Kampfstern Galactica sollte eine SGS für das Mormonentum werden. „2001 – Odyssee im Weltraum“ hat den Monolithen als Schöpfer nicht der Menschheit, aber der menschlichen Intelligenz. (Was keine Kritik an dem Film sein soll, es ist mein Lieblingsfilm.) Athur C. Clarkes „Rendezvous with Rama“ umgeht es dann sehr schön: Eine der Figuren glaubt, das Raumschiff wäre gekommen und die Gläubigen ins Paradies zu führen, aber dem Raumschiff sind die Menschen schlichtweg egal.

        Wie dem auch sei, ich könnte mir gut vorstellen, dass es auch typischen DSA-Handlungen gab, die die Autoren für oh so kreativ hielten. Wild geraten:
        1) Etablierter NSC X war die ganze Zeit mit dem Namenlosen im Bunde.
        2) Die SCs kommen von Dere auf die Erde.
        So was halt. Daher eben meine Frage an Thomas: Gab es so etwas?

        • Nee, eigentlich nicht. Es gab immer wieder Sachen, die einfach nicht passten oder aber Vorschläge, die eigenen MarySues / MartyStus einzubringen oder zu viel direktes göttliches Wirken als deus ex machina eines undurchdachten Plots einzusetzen, aber nichts davon, was irgendwie gleichzeitig typisch und cringeworthy gewesen wäre.

          Nebenbei: Dein FATE Firefly sieht interessant aus, und das Setting ist ja auch ziemlich FATE-geeignet. Nur habe ich unser ‚Verse stärker in Richtung klassischer SF-Themen gezogen und stärker kampagnenorientiert. Und wurschtele immer noch an einem eigenen – eigentlich universellen, Fertigkeiten-zentrierten – System herum, das ich dafür nehmen will.

          • Vielen Dank. Als Naturwissenschaftler habe ich auch eine Begeisterung für Hard-Sci-Fi.
            Aber Firefly-Abenteuer sehe ich (wie ich ja auch im Artikel schrieb) vor allem als umdekorierte Cyberpunk-Abenteuer, die eine realgesellschaftliche oder emotionale Komponente bekommen.

          • Auch wenn es jetzt hier im Thread eigentlich schon zu weit führt: Die grundsätzliche „cyberpunk-orientierte“ Story der „Underdogs vs The Man / The Machine“ (was mit der engen Verknüpfung von Allianz und Blue Sun ja quasi der gleiche Gegner ist) haben wir auch weiterhin. Nur habe ich eine „große Verschwörung“ eingefügt, um die Schwächen im Worldbuilding* aufzufangen, etwas, das mindestens in der Liga der vertuschten Miranda-Katastrophe liegt.
            *) Joss Whedon kann einzelne Stories, Charaktere und vor allem Dialoge. Dafür hat er Worldbuilding hintangestellt, was mE halt für Kampagne-Rollenspiel, wie ich es pflege, nicht geht. 😉

  7. Hallo Thomas,

    ich hätte ein paar Fragen zu Myranor:

    Welche „Konstruktionsfehler“ habt ihr bei DSA festgestellt und habt diese dann in Myranor entsprechend geändert (z.B. die Größe des Kontinents)?

    Wie viel Verbindungen zu Aventurien habt ihr gewollt als Redaktion damals? Solle es eng miteinander verzahnt sein? Eher lose?

    Gab es den Plan irgendwann einmal den Efferdswall einzureißen und dadurch einen größeren Austausch zwischen den Kontinenten herzustellen?

    Vielen Dank für all die Jahre bei FanPro und die vielen tollen Erlebnisse die wir Spieler dank Euch haben konnten. 🙂

    Viele Grüße
    Thomas der Zweite

    • Ja, für die „großen“ Stories und die vielen vergangenen Zeitalter war Aventurien zu klein (wenn nicht gar zu „klein-klein“). Und eigentlich wollten wir halt das Gegenteil vom bedrohten guten Zentralreich, nämlich ein Star-Wars-ähnliches Empire (oder halt das Granbretanische Imperium aus den Hawkmoon-Romanen von Moorcock), gegen das die Helden agieren oder mit dem sie sich arrangieren müssen (wenn sie in den Metropolen spielen oder als dissidente Adlige).
      Und dazu bunter und diverser – leider ist das aus dem Ruder gelaufen, so dass man schließlich jedes Viech und dessen Hund spielen konnte. Genauso, wie das Imperium ursprünglich gar nicht so spätantik, sondern eher spätbyzantinisch angelegt war.

      Ja, (gesamtderische) Verbindungen waren deutlich geplant, was man ja auch an z.B. den Optimatenhäusern, den Hjaldingern oder der Lamea-Kampagne erkennen konnte.

      Und der Efferdwall … hatte nicht nur mythologische Gründe wie die Stärke des Hauses Charybalis in der Vergangenheit, sondern diente auch dazu, die Spielerbefürchtungen genau einer solchen engeren Vernetzung etwas abzumildern. Meinetwegen hätte der im Lauf der Zeit fallen können.

  8. Staub und Sterne, Alptraum ohne Ende und Pforte des Grauens fand ich großartig. Bis zu Rohals Versprechen hat es meine damalige Gruppe leider nie geschafft.

  9. Ich habe gleich zwei Fragen für Thomas:

    einmal – was hälst Du von der OSR (in Form von weniger Regeln (Rulings not Rules) und mehr herausforderungsorientiertem Spiel?
    Im Interview klang ja schon an, dass Du Deine Spieler gerne mal vor Herausforderungen stellst …

    Zweite Frage: der Eskapodcast (oder Deine Kumpels) schenkt Dir zu Deinem nächsten großen Geburtstag ein Abenteuer, an dem Du als Spieler teilnehmen darfst.
    Welches Setting (Genre und Welt/Hintergrund), welches System (Regelwerk) soll es haben und welche Dinge sollen darin vorkommen und welche Figur (Klasse/Beruf) wirst Du spielen? Und soll es nur ein One-Shot sein oder eine epische Kampagne, die bis zum nächsten großen Geburtstag läuft?

    So, und jetzt freue ich mich noch auf die dritte Folge zur Rollenspiel-Theorie! Vielen Dank für die ersten beiden Folgen!!

    • Hm, OSR ist ja schon recht vielgestaltig, und Retro-Fetischismus ist ja gar nicht meins, aber die grundsätzliche Idee der „Rulings not Rules“, also dem Vertrauen in sowohl Erzähler- als auch Schiedsrichterfunktion der SL bei gleichzeitig großer „Player Agenda“ ist schon gut. Andererseits bin ich schon ein Freund von größeren Story Arcs, die sich im Laufe des Spiels herauskristallisieren und deren grundsätzliche Parameter der Spielgruppe erst einmal unbekannt sind (explorativer Charakter der Abenteuer). Also würde ich im allseits beliebten „Sandkasten“ natürlich schon subtil die Gruppe auf bestimmte Stellen zum weiterbuddeln hinweisen. Außerdem mag ich (mittlerweile) Regelsysteme, die ein gewisses Maß an Abdeckungsbreite mit passender Spezifizität kombinieren. Sprich: Nur Würfe auf einen beschränkten Attributssatz und deren Interpretation durch die SL sind mir zu dünn – für einen einzigen Wurf mehr drei Tabellen kreuzzureferenzieren und dann eine nichttriviale Rechnung durchzuführen, ist halt zu viel. Ebenso, eine Riesenmenge kaskadierender Feats zu haben und darauf einen „Build“ anzuwenden. Aber auch die sieben Seiten Hintergrundgeschichte eines Charakters interessieren mich nicht die Bohne, wenn sich für das Spiel der Gruppe da nix rausziehen lässt. (Ja, ich komme aus der simulationistischen Richtung und werde da wohl auch für „meine“ Stories nicht mehr von weggehen.) Aber das würde wohl auch längere Erläuterung erfordern. Vielleicht sollte ich wirklich ganz oldschoolig einen Blog aufmachen.

      Zur zweiten Frage: Würde ich von hinten aufziehen. Ich spiele lieber Kampagnen als Oneshots, aber dafür muss natürlich die Chemie der Gruppe stimmen. Ich spiele lieber Jack-of-all-Trades (mit einem soliden Schwerpunkt) als Ultra-Spezialisten oder völlige Klischeefiguren, aber dazu braucht es ein System, das das abbildet. Und ich will eine Welt entdecken und überrascht werden, ich will mehr Story als Drama. An Genres mag ich *nicht* Post-Ap und Spandex-Superhelden und auch nicht die meisten Iterationen der WoD (und klassische EDO-Fantasy hab ich auch schon zu Genüge durchexerziert, da müsste schon ein Twist rein – RQ:G würde ich durchaus ausprobieren). Vom System her sollte die Komplexität schon so bei 5e anfangen und nicht auf D&D 3.5/PF hochgehen (wobei: Class & Level ist auch eher nicht meins, würd ich aber mal wieder ausprobieren wollen, nachdem ich das längere Zeit vermieden habe). Mechanische Charakterentwicklung sollte Teil des Systems sein, mit den Erfolgswahrscheinlichkeiten muss ich mich anfreunden können (lieber Glockenkurven als linear, lieber roll-over mit Erfolgsgraden; Gummipunkt-Ressourcen als Ausgleichsmechanismus oder Kernelement (a la Gumshoe) … aber das wäre alles eher in Richtung Wunschvorstellung, und die Realität heißt ja eher, etwas „as is“ zu nehmen. Wenn ich also einfach sagen müsste „das würde ich gerne mal (wieder) spielen“ und damit u.U. sogar meinen obigen Aussagen widersprechen: RQ:G, Laundry oder A!C oder Delta Green, Mg Traveller 2e, WHFRPG 4 (ein erneuter Versuch für TEW?), CthulhuTech, Sorcerer’s Crusade, L5R 5e, STA … du siehst: nothing too fancy.

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