Folge 140 – Zehn Dinge, die ich an dir hasse

Durch 139 hymnische Folgen über unser Hobby haben wir uns das Recht erworben, eine Folge lang zu schimpfen, zu zetern und zu haten. Frei von der Leber weg benennen wir exakt zehn Dinge, die uns stören, und zwar nicht zu knapp.

Cast: Martin, Richard, Carsten, Holger Länge: 58:05

Inhalt:
02:06 Schaumkronen des Hasses: kollabierende Gruppen und Rauswürfe
10:51 Inkompatible neue Regeleditionen: Grraaahhhh!!!
14:05 Lasche neue Regeleditionen: Wuaaahhhh!!!
16:24 Vergriffene Rollenspielbücher: Fchchchch!!!
20:28 Zähe und komplexe Regelsysteme: Aaaaaahhhh!!!
21:54 Schlechte und / oder vorhersehbare Twists: Arrrrrrhhhh!!!
27:00 Die Kickstaterisierung des Hobbys: Gngngngng!!!!
35:46 Die Platzhirsch-Lastigkeit: Huuaaarrhhhh!!!
40:13 Wuchernde, bizarre Metaplots: Arrrrrrr!!!
44:26 Schlechte Abenteuer: Buhuhuuu!!!
48:35 Zu kleine Schrift: Waaahhh?
50:13 Kitchensink-Fantasy: Wgnnnnpfzl!!!
52:10 Weirde Settings: Gaaahhh!!!
55:54 Überkomplexe Figurenerschaffung: Grrrrrr!!!
56:36 Liebes Hobby, wir hassen dich doch nur, weil wir dich lieben. <3

Geschenkaktion: Loote den Eskapodcast! (detaillierte Teilnahmeregeln)
Geschenke: Star Crossed – ein Spiel für zwei über verbotene Liebe (System Matters)
Mäzenaten: Tanja (Emporion of Games)
Beantworte in den Kommentaren bis zum 01.03.2020, 24 Uhr, die folgende Frage: „Wie stehst du zu den 10 Dingen, die wir hassen?“. Vielleicht will jemand auch seine eigene, ausführliche Liste bloggen? Das wäre sicher lesenswert!

Links:

10 Dinge, die ich an dir hasse (ROMANTISCHE KOMÖDIE, wuhuu!)
Die beste Heavy-Metal-Band aller Zeiten: Spinal Tap
Spielervermittlung
Delta Green
Traumlande-Box
Eskapodcast – Folge 139: Play dirty!
Blades in the Dark
DSA-Metaplot
Hexenbrett
ALLES über Lost

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24 Gedanken zu „Folge 140 – Zehn Dinge, die ich an dir hasse

  1. Warm up- Schaumkronen des Hasses: kollabierende Gruppen und Rauswürfe
    Zum Glück habe ich für dreißig Jahre wenig kollabierende Gruppen. Ich habe sogar eine Gruppe, deren Kern von drei Leuten seit über zwanzig Jahren läuft (meist sogar wöchtlich). Frisches Blut kommt immer mal wieder dazu.
    Rauswürfe gab es bei dieser Gruppe nie, unser Problem ist eher die Zeit.
    In meinen jungen Jahren gab es das hin und wieder.

    01 Inkompatible neue Regeleditionen: Grraaahhhh!!!
    Früher habe ich den Editionswandel mitgemacht, aber seit 20 Jahren verweigere ich mich dem Wechsel von GURPS 3 auf 4. Und da ich kaum was anderes spiele, kann ich da kaum mitreden. Ich hänge bei Midgard und Shadowrun drei Editionen hinter dem aktuellen Stand her und frage mich bei den Spielgelegenheiten dann immer, ob ich die laufenden Regelen noch nicht oder nicht mehr kenne. Aber eigentlich ist man immer raus.

    02 Lasche neue Regeleditionen: Wuaaahhhh!!!
    Passiert mir nicht, siehe oben.

    03 Vergriffene Rollenspielbücher: Fchchchch!!!
    Bei Cthulhu-Abenteuern habe ich aufgegeben, aber es gibt eh mehr Material auch im Netz als man Spielen kann, für wichtige Regelbücher ist dass natürlich die Pest. Für die Neulinge in der Gruppe, die bei uns, die mit GURPS ein dreißig Jahre altes System ist das natürlcih dieschwierig,Wweswegen ich immer wieder günstige Regelwerke im Netz kaufen, damit man sie dann an Neulinge herausgegeben werden.

    04 Zähe und komplexe Regelsysteme: Aaaaaahhhh!!!
    Komplexe Systeme mag ich , wenn ich sie kann, weswegen ich mich wohl gegen neue Regeln so sperre. Gegen gute, einfache Regeln habe ich nix,weswegen ich leider erfolgslos versuchte, Savage in die Gruppe einzubringen, wurde aber nicht angenommen.

    05 Schlechte und / oder vorhersehbare Twists: Arrrrrrhhhh!!!
    Ja, wer mag schon schlechte Geschichten.

    06 Die Kickstaterisierung des Hobbys: Gngngngng!!!!
    Ich habe zwar ein paar Vorbestelleraktionen beim System Matters-Verlag, aber richtige Kickstarter noch nie. Ehrlich geschrieben kommen mir viel zuviele Systeme heraus, die sich nicht genug von den vorhandenen Produkten unterscheiden. Meist findet man eh keine Mitspieler für Exoten.

    07 Platzhirsch-Lastigkeit: Huuaaarrhhhh!!!
    Beisst sich genau mit dem Kickstarterthema, wenn ich meine vorhandene Gruppe nicht überzeuge, was anderes zu spielen, muss ich mir neue Leute suchen, die das neue mit mir spielen, bei der Fülle der Angebote finde ich die aber kaum, wenn ich mich, weil jeder seinen ungespielten Heartbreaker im Schrank hat.
    Wenn man neue Spieler für D&D, DSA, SR oder Call of Cthulhu usw. sucht, istz das eine sichere Bank.

    08 Wuchernde, bizarre Metaplots: Arrrrrrr!!!
    Diese weltumspannenden Metaplots á la DSA sind sehr abschreckend und meist klappt ja eine einfache Kampagne inhaltlich oder zeitlich nicht.

    09 Schlechte Abenteuer: Buhuhuuu!!!
    Schlechte Kaufabenteuer sind der Tod, dafür zahle ich ja Geld, das die gut sind, oder besser als meine. Dabei geht es mir in erster Linie um eien gute Ausarbeitung, als um eien Superidee. Ich brauche Karten, Handout, Charaktergeflechte und -werte und übersichtlich gestaltete Geschichten mit etwas Fleisch auf den Rippen.
    Wirklich oft waren Rollenspielabenteuern von Leuten geschrieben, die lieber einen Roman schreiben wollten erstellt, das beisst sich, weil der Fließtext nicht gut zum Rollenspielleiten taugt.

    10 Zu kleine Schrift: Waaahhh?
    Ist mir bisher nur einmal bei den A5er-Ausgaben von Shadowrun passiert, dass ich die nicht ohne Lupe lesen konnte. Da war der günstige Preis dann doch zu teuer.

    11 Kitchensink-Fantasy: Wgnnnnpfzl!!!
    Da bin ich hin und hergerissen. Einerseits ist es schön in der altbekannten, tolkinesken Fantelalter herumzuspielen und schon als Spieler zu wissen, wie die Welt gestrickt ist. Andererseits bin ich aus dem Grund wohl auch so Fantasymüde. Für den schnelle Spielspass nehme ich gerne mal KitchenSink, aber als Kampagne nicht.

    12 Weirde Settings: Gaaahhh!!!
    Hier ist es auch schwierig, sind sie zu abgefahren, dann verstehe ich nix und es schreckt mich ab, geschweige denn, dass ich es den Spielern vermitteln kann. Ist es nicht abgefahren genug, ist es langweilig und ggf. nur Fantasy mit einem anderen technischen Entwicklungsstand.

    13 Überkomplexe Figurenerschaffung: Grrrrrr!!!
    Dass macht mir eigentlich Spass, aber es spricht gegen eine schnelle Runde GURPS oder Traveller mit hoher Todesrate. Da hat mir Savage Worlds echt gefallen, als ich nach dem Lesen des GRW mal 10 Figuren am Stück gebaut habe und das flutschte nur so.

    Resümee: Liebes Hobby, wir hassen dich doch nur, weil wir dich lieben.
    Ja, es ist Jammern auf höhem Niveau und ich bin seit dreißig Jahren Spieler und hoffe die selbe Zeit nochmal draufzulegen!

  2. Ein Star Crossed lockt mich hier her. Ich gebe zu, die kleine Reihe hat es mir angetan und die Chance ein solche Perle bekommen zu können ohne mein Rollenspiel Buget zu belasten, das für dieses Jahr vorraussichtlich sowieso komplett an den System Matters Verlag geht, ist sehr verlockend!

    Zum Podcast: Großartig. Der Titel zum beispiel. Habe den Film vor kurzem nochmal geschaut und… hach… Großartig.

    Zähe Regelsysteme: Ohh Ja! Musste mein Geliebtes Gurps zur seite leiten weil mich die Last der Regel geradezu zerquetscht hat. Traurig Traurig.

    Kickstarterisierung des Hobbys: Da muss ich wiedersprechen. Ich finde das Großartig. So nahe kommt mann sonnst nicht an den Entstehungsprozess heran. Mann kann ihn verfolgen und begleiten. Sich freuen wenn etwas dazukommt.
    Im Nicht Kickstarter Fall kommt halt irgendwann ein Buch. Hyped mich nicht so sehr wie der Kickstarter es vermag.

    Wuchernde Metaplotz: Joo, ein guter Grund nicht mit einem System anzufangen. Toll wenn man jünger ist und viel zeit hat. Aber der Zug ist abgefahren. Die Wellt muss meine Spielwiese sein!

    Weirde Settings: Ohh, mein Ring of Protection ist in Wirklichkeit Die Abschirmung einer Plasmaspule, wow. Leider habe ich keine Möglichkeit davon zu erfahren und selbst wenn, was ist eine Plasmaspule? Ich finde das vollkommenen Quatsch.

    Kitchensink Welten: Och, kein Problem Damit. In Caera der Dungeonslayers Welt brauche ich 2 Tage um von den Dampfenden Dschungeln zu den Sengenden Wüsten zu kommen. Der Wikingerplot kann schnell mit dem Pyramidenplot verwoben werden. Hussa Pack die Sau! Da geht doch was.
    Dungeonslayers ist eh der Käseigel unter den Rollenspielen.

    Ich Liebe das Hobby und das hat über die Jahre noch zugenommen. Aber mann muss ja nicht jeden Quatsch mitmachen und alles hat mal seine Zeit.

    In diesem Sinne, vielen Dank für den Podcast!

  3. Wir spielen aktuell die uralt Orkland-Kampagne. Dabei habe ich wieder gemerkt, wie hilfreich es ist, Abenteuerbände zu haben, die kein oder kaum Layout haben. Ich will weiße Seiten mit schwarzem Text und zwischen durch mal einer Darstellung.

    Und damit zum Thema: Ich hasse Abenteuerhefte auf Hochglanzpapier, mit wie auch immer gestaltetem Hintergrund.

    Ich möchte da Notizen reinschreiben können oder Unnötiges wegstreichen können, ohne ein schlechtes Gewissen zu haben. Zudem ist es bei farbigen Hintergründen kaum möglich meine eigenen Markierungen hinterher noch lesen zu können, geschweige denn wieder ausradieren.

    Etwas anderes, das ich furchtbar finde ist die Darstellung von Frauen/weiblichen Charakteren in einigen Systemen.
    Das ist in den letzten Jahren deutlich besser geworden, aber zuletzt hatte ich Deadlands in der Hand und da findet sich keine abgebildete Frau, deren Brüsten nicht offensiv im Vordergrund stehen.
    Das weckt bei mir Fremdscham und ich schrecke eher davor zurück Menschen mit so einem System an das Hobby heranzuführen.

  4. Hallo zusammen,

    wieder eine interessante Folge 🙂

    Ja, es gibt schon so einiges, was mich beim Rollenspiel stört. Aber die Altersmilde hilft zumindest bei einigen Punkten. – Oder weil man’s schon mehrfach miterlebt hat.

    Zu euren Punkten:

    1) Schaumkronen des Hasses: kollabierende Gruppen und Rauswürfe
    Joa, gabs bei mir schon ein paar mal. Sowohl Spieler die wir aus der Gruppe rausgeworfen haben als auch das ich die Runden verlassen habe. Im Rückblick waren manche davon vermeidbar, bei anderen Fällen hätte es viel früher passieren sollen. Hinterher ist man halt immer schlauer.

    Mal jeweils ein Beispiel:
    Ich habe eine Gruppe verlassen weil die Spielleiterin (gefühlt) Null Impovisationsfähigkeit hatte. Wir waren in Neverwinter/Forgotten Realms und der eine Plothaken den sie gebracht hat, hatte meine Figur (und mich) nicht angesprochen. Also ab in eine Hafenkneipe mal Gerüchte sammeln. Vielleicht gibts ja was interessanteres. – Nix, gar nix… Ich habe ihr dann mal die Zufallstabelle mit Abenteuerideen gezeigt, habe mich dann aber entschieden die Runde zu verlassen. – Im Nachhinein war das keine gute Aktion von mir, allerdings hatte ich auch das Glück zu diesem Zeitpunkt mehrere Runden zur Auswahl zu haben.

    Anderes Beispiel von „neulich“. Die (deutlich jüngere) Freundin eines unserer Mitspieler hat mit ihrem unreifen Verhalten alle anderen Mitspieler generft. Wir hatten ihr dann ne gewisse Zeit gegeben um mal zu schauen ob sich was ändert (zB. das sie ihr „Sich-vor-den-Erwachsenen-beweisen-müssen-dass-man-auch-cool-und-Erwachsen-ist“ Verhalten ablegt oder ihre gruppenuntauglichen Figurenkonzepte(Der geheimnisvollste Meuchelmörder aller Zeiten)). Letzten Endes haben wir uns dann alle – ohne ihren Freund den wir da raushalten wollten, damit er ihr gegenüber nicht als „der Böse“ darsteht – dafür entschieden ohne sie weiter zu spielen. Siehe da: Es machte mehr Spaß und die Harmonie unter den Spielern und Figuren war wieder da. – Hier hatte sich die Trennung gelohnt.

    2) Inkompatible neue Regeleditionen: Grraaahhhh!!!
    Das stört mich eigentlich weniger. Zum einen zwingt mich keiner die neue Edition zu spielen (I’m looking at you Das Schwarze Auge 5), zum anderen geht vieles mit handwedeln oder einfach erst umsteigen, wenn man mit neuen Figuren in ein neues Abenteuer/Kampagne startet.

    3) Lasche neue Regeleditionen: Wuaaahhhh!!!
    Joa, das schon eher. Wenn man den Eindruck hat, dass neue ist nur da um Geld zu machen bzw. es zu radikal anders wird; das muss nicht sein. DnD3 und 3.5 ist so ein Fall für Geldmacherei. Die 3.5er habe ich mir nie geholt, weil ich es nicht eingesehen habe für die paar Änderungen nochmal die 150€ auszugeben. Bei DSA 4 und 4.1 hingegen schon, da die „Wege“-Bücher alle Regeln passend in jeweils einem Band hatten (I’m still looking at you Das Schwarze Auge 5).

    4) Vergriffene Rollenspielbücher: Fchchchch!!!
    Ohja… da hab ich schon ordentlich kotzen können. Für die Splitterdämmerungsreihe bei DSA fehlen mit noch genau zwei Bände. Bei Amazon gibts die für 130-200€ pro Buch – Damaliger Preis je 35€ .. WTF??? Ich habe auch mal Ulisses angeschrieben wegen Print on Demand: Das ist u.a. wegen den Rechten an den Bildern nicht immer möglich. 🙁
    Da ich die siebenteilige Kampagne wahrscheinlich nie selbst spielen/leiten werde sondern eher als Sammler will, sehe ich da nicht ein Mondpreise zu zahlen.

    5) Zähe und komplexe Regelsysteme: Aaaaaahhhh!!!
    Jap, bin ich bei euch. Wir spielen DSA4.1 mit dem Kram an Regeln die wir nutzen wollen und sind da eingespielt. Mittlerweile bin ich aber ein sehr großer Freund von schlanken Systemen die man leicht lernen kann. Warum? Welche Spielrunde hat denn noch die Zeit so ein komplexes Regelwerk zu studieren? – Ich mag die ShadowRun Welt unheimlich, aber viel zu viel kleinteilige Regeln. Von Pathfinder und Co fange ich gar nicht erst an. Das hat mir auch ein wenig die Lust an Splittermond genommen. Viel zu viele Meisterschaften und Spezialfälle die man doch nicht auswendig kennen kann.

    6) Schlechte und / oder vorhersehbare Twists: Arrrrrrhhhh!!!
    Hmm, ja.. so halb. gegen vorhersehbare Twist habe ich eigentlich nichts. Das zeigt ja auch, dass die Spieler mitdenken und wenn man als Spielleiter auf deren Aktionen eingeht die sie in weiser Vorraussicht geplant haben um so besser! Bei schlechten Twists, ja… bei eigenen Abenteuern okay, da fehlt vielleicht dem Spielleiter die Kreativität aber bei Kaufabenteuern ist das mMn ein NoGo – wurde das Abenteuer nicht mal mit wildfremden Personen probegespielt, dass man so Feedback von Leuten hatte die einem die ehrliche Meinung sagen ohne diese zurückzuhalten weil sie ihren Freund / ihre Freundin nicht verletzen wollen?

    7) Die Kickstaterisierung des Hobbys: Gngngngng!!!!
    Das gefällt mir persönlich auch überhaupt nicht. Klar, mehr Geld – früher – in die Hände der Hersteller. Mehr Planbarkeit für die. Werbung fürs Produkt – kann ich alles nachvollziehen. Aber grade auch bei PC Spielen sieht man ja häufig, was man von so Vorbestelleraktionen hat. Fehleranfällige Produkte oder ewige Lieferzeiten.
    Bei kleinen Verlagen stimme ich euch zu. Da ist es okay. – Wobei, wenn es nur pdf-Dateien sind, dann könnte man sich das auch sparen.
    Ein positives Gegenbeispiel wäre aber die Vampire Kickstarter, wo die Teilnehmer vorab Zugriff auf die pdf-Dateien haben und im Prinzip auch 90% vorher schon fertig ist und die fehlenden 10% die Stretchgoals sind.

    8) Die Platzhirsch-Lastigkeit: Huuaaarrhhhh!!!
    Das kommt aber stark drauf an wo ihr euch umguckt. Auf den zwei Cons wo ich regelmäßig bin (KaRoTa und HamsterCon) gibts eigentlich jede Menge angebotene Nieschensystemrunden.
    Fairerweise sollte ich aber dazu sagen, dass meine aktuellen Runden DSA4.1, DnD5, VampireV5 und ein vom SL selbst erschaffenes System sind.
    Aber bei mir wartet noch Legend of five Rings, Coriolis und Degenesis darauf, endlich mal als Kampagne gespielt zu werden. Und One-Shots zu PPnP, Fading Suns, Starwars, Midgard, Warhammer und und und 🙂

    9) Wuchernde, bizarre Metaplots: Arrrrrrr!!!
    Wo gibt es dass denn so richtig außer bei DSA? Shadowrun ein wenig aber da ist mein Gefühl, dass ich das nicht unbedingt kennen muss. Forgotten Realms minimal. L5R hatte das in den älteren Editionen anscheinend mal gehabt, aber beim Wechsel zu Fantasy Flight ist das Setting wohl zurück gesetzt worden.
    Und bei Engel gehört das mMn dazu. Ebenso wie bei Degenesis. Wobei bei ersterem jetzt keine neuen Produkte über einen längeren Zeitraum erschienen sind (was macht die Fate Variante? Gibts die noch?) und bei letzterem wird sehr viel nur angedeutet.
    Für DSA, wo das „Problem“ wohl am größten ist, gibt wie immer – „nimm Dir was Dir gefällt, lass den Rest weg.“ Meine 7 Gezeichneten-Spieler interessieren sich auch nur zum Teil für den Metaplot. Jetzt gibts die Av.Botentexte von zwischen den Abenteuern nicht mehr zum Vorlesen sondern im Wiki zum Nachlesen. Geht auch. 😉

    10) Schlechte Abenteuer: Buhuhuuu!!!
    Joa, ich erinnere mich da an einen Dungeon mitten im Nirgendwo, in den 1000de Orks reinmaschiert sind und der Spielleiter meinte, dass wir mit Stufe 1 DnD Chars da jetzt hinterher gehen wollen….^^ Heute kann ich drüber lachen, damals war ich entsetzt wie naiv der Spielleiter war.

    11) Zu kleine Schrift: Waaahhh?
    Ich habe da eher einen anderen Punkt: Zu viel freier Platz!: In den Coriolisbüchern ist gefühlt 1/3 der Seite bis teilweise die Hälfte leer und die Schrift ist zu groß. Das Buch könnte mit anderem Layout gut 20% bis 30% kleiner/leichter sein.

    12) Kitchensink-Fantasy: Wgnnnnpfzl!!!
    Die Welt zu klein? Hmm.. ja. das merkt man bei DSA recht deutlich. Bei Midgard hingegen nicht, obwohl da auch Abbilder bekannter Kulturen vorkommen. Nur ist die Welt halt deutlich größer von den Dimensionen.

    13) Weirde Settings: Gaaahhh!!!
    hört mir blos auf… Das ist einer der Gründe, warum ich mit Numenera nix mehr anfangen kann: Wir gehen in ein verlassenes(?) Gebäude. Jeder Schritt auf den Bodenplatten kann irgendwas auslösen. Keiner weiß wieso, weshalb, warum. Keine Nachvollziehbarkeit. Sorry, da kriege ich als Spieler keine Immersion hin. 🙁 So eine interessante Welt, soviel verschenktes Potential.

    14) Überkomplexe Figurenerschaffung: Grrrrrr!!!
    Ja, analog zu den zu komplexen Regeln. Weniger ist mehr! – wobei man fairerweise sagen muss, dass elektronische Tools da sehr helfen können (Heldensoftware für DSA 4/4.1)

    15) Liebes Hobby, wir hassen dich doch nur, weil wir dich lieben. <3
    Auf jeden Fall.Mit der Zeit weiß man halt, was man mag und sucht sich die passenden Mitspieler und Systeme. – Und, ganz wichtig, auch mal ab und zu über den Tellerrand schauen, vielleicht mag man dieses komische andere Spiel ja doch.

    Viele Grüße
    Thomas-der-Zweite

    • Ihr wolltet ja noch unsere Listen. Bitte sehr:

      1) Nicht kommunizierende Mitspieler/-innen ingame
      Bei Leuten die nichts oder nur selten etwas sagen was ihre Figuren machen frage ich mich immer wieder ob sie überhaupt ein Interesse haben bzw. ob sie mit einem Hörbuch/LetsPlay-Video nicht besser bedient wären.

      2) Nicht kommunizierende Mitspieler/-innen outgame
      Spieler/-innen sollten sagen was sie wollen, bzw. was sie nicht wollen. Den anderen mitteilen ob sie am Spieletag Zeit haben und ggf. Absagen anstatt alle warten zu lassen. Oder wenn sie unzufrieden sind. Euch gefällt das Abenteuer, das Setting oder die Regeln nicht? Sagt was! Nur mit Kommunikation kann es besser werden. Schweigen macht die Situation nicht besser.

      3) Spieler die auch nach Jahren die Regeln für ihren Charakter nicht lernen
      Zu Beginn des Spielens mit einem neuen System kennt meistens nur der SL und ein, zwei Spieler die Regeln. Soweit so gut. Aber wenn man nach Jahren gemeinsamen spielens immer noch erklären muss wie die Fähigkeitsprobe geht, wo welche Infos auf dem Charakterbogen stehen und welche Auswirkungen und Bedingungen der Zauber den ihre Figur beherrscht nicht kann könnte ich verzweifeln.

      4) Immersionsunterbrecher
      Der Witz muss jetzt raus! Mitten in der traurigen Szene wo Figur A ihren langjährigen Gefährten beerdigt der sich heldenhaft geopfert hat. – Schnell mal auf dem Handy nebenbei ein Spielchen machen solange ich nicht dran bin. Was? Wie? Wo? Ich bin wieder dran? Ja so was… – Ach, was ich vorhin vergessen hatte… Die neue Netflixserie
      Alles schön und gut. Aber bitte nicht während dem Spielen. Davor gerne. Danach gerne. Aber nicht beim Spielen. Danke

      5) Spielleiter die es nicht schaffen die Gruppe wieder zur Handlung zurückzubringen (oder zumindest mal Alternativen zu bieten) / Fehlende Hilfestellung seitens SL
      Die Spieler haben keinen Plan worum es geht? Keine Idee wo sie die Informationen zum Mythosmonster finden können nachdem sie die Bibliothek, im Gasthaus und bei dem einzigen Krämerladen des verlassenen Örtchens Miners End waren? – Hier ist ein SL gefragt der den Spielern in Form von NSCs Hinweise gibt oder zumindest mal mit Rückfragen an die Spieler diese auf den richtigen Weg lozt. Wenn das aber ausbleibt passiert für mehrere Sitzungen nichts und keiner hat wirklich Spaß.

      6) SLs die ihre Geschichte haben die die Spieler miterleben aber um Himmels Willen nicht verändern sollen.
      Schreib ein Buch! Ich will Einfluss auf die Geschichte haben. Sonst kann ich auch nen Film gucken…

      7) 77 Seiten Hintergrundgeschichte und unrealistische Charaktere
      Eine Hintergrundgeschichte zu seiner Figur ist etwas tolles. Als SL kann man da immer mal wieder was davon benutzen und ins Abenteuer einbauen. Dazu reicht eine Geschichte, die auf ne halbe Din A4 Seite passt. Vielleicht auch ne Ganze. Aber bitte keine 77 Seiten-Romane. To much information. Das kann sich keiner merken.
      Und wo wir dabei sind. Bitte realistische Charaktere: Das 10 jährige Mädchen, dass durch halb Europa im 12 Jahrhundert gewandert ist und in Italien angekommen immer noch nichts vom Christentum gehört hat? Der Stufe 1 Charakter der eigenhändig Schiffe gekapert und Burgen erobert hat?

      8) Wir spielen miteinander. Nicht gegeneinander.
      Spieler die ihren Krach mit dem anderen Spieler im Spiel auslassen. Das frisch getrennte Päärchen, dass ihren Streit durch ihre Figuren weiterlebt. Leute, klärt das außerhalb. – Hier zählt ebenso der „will dauernd das Spotlight haben“-Spieler dazu. Auch die anderen sollen ihren Spaß haben. Fang lieber mal an, die Figur des ruhigen Spielers mit in die Handlung mit reinzunehmen wenn der SL heute diesen Spieler anscheinend übersieht.

      9) Regeldiskussionen
      Nicht unnötig während des Spielens im Buch nachlesen oder ewig diskutieren. W2 -> 1 = Vorschlag A gilt für den Abend und -> 2 = Vorschlag B gilt für den Abend. Danach kann man immer noch nachsehen und das per Email oder vor dem nächsten Mal klären. – Danke.

      10) Regeln auf zig Bücher verteilen
      Ja, wir wissen liebe Publisher warum ihr das macht. Ein weiterer Grund die anderen Bücher mit zu kaufen. Aber mal ehrlich. Ich fand das vor 20 Jahren lächerlich, die ShadowRun-Spieler mit dem Einkaufskorb voller Regelbücher auf der Con zu sehen und heutzutage macht es auch keinen Spaß bei der Charaktererschaffung in 8 Büchern gleichzeitig nachschlagen zu müssen. Grade wenns um eine Nicht-Erste-Regeledition geht. Wenn die Vorgängerversion alle 13 (Haupt-)Vampirclans in einem Buch hatte, warum muss V5 dann nur 7(+2) Clans einführen und die anderen über Zusatzbände zurück holen? Alle Nichtmagisch/Nichtgeweihten Professionen in Schwerter und Helden (DSA4) bzw. alle Professionen in Wege der Helden (DSA4.1) und dann nur einen Bruchteil bei DSA5 plus zig Extras über die Regionalbände und Abenteuer verteilt? In jedem Zusatzbuch nochmal 2W20 Monster und 2W6 magische Gegenstände im DnD Abenteuerband – Ja, ihr müsst von irgendwas (Geld) Leben. Dafür habe ich durchaus Verständnis, aber Spaß macht es trotzdem keinen, wenn die Produkte sich wie ein Muss anfühlen weil sonst die Regeln nicht vollständig sind.

      Wahrscheinlich gibts noch einiges mehr was mich stört, aber das soll mal ein Anfang sein. 😉

  5. 10 Dinge (oder auch mehr), die ich (als Spielerin) am Rollenspiel hasse.

    1. Zu lineare Rollenspiele.
    2. Rollenspiele, wo man absolut keinen Plan hat, was man machen oder wo man hin muss („Hallo? Plot? Wo versteckst du dich?“)
    3. Unlogische (und zugleich unlustige) Rollenspiele oder Konstellationen
    4. Rollenspiele, bei denen der Spielleiter keinen Plan hat, was er mit den Spielern machen soll.
    5. Regel-Na…, Nerds! Ich meine Regel-Nerds!
    6. 5 Stunden lang Charakter erstellen.
    7. In einer Gruppe, in der sich alle super auskennen, und ich die einzige bin, die keine Ahnung von der Welt etc. hat.
    8. Mitspieler, die grundloser Weise das Spiel sapportieren. („Ich geh in die andere Richtung“ „Warum?!“ „Weil ichs kann und Spaß haben möchte.“)
    9. Menschen, die unzuverlässig sind. („Wir treffen uns dann um acht“ → Kommt um halb zehn. // „Hey, lass mal ne Rollenspielrunde machen. Bist du dabei?“ „Ja klar, voll gerne! Sag mir bescheid!“ *Grillenzirpen*)
    10. Nach dem Rollenspiel keine Erklärungen zu bekommen.
    11. Müdigkeit (und Rollenspiele, die bis 3 Uhr nachts dauern… Ich bin jetzt auch keine 20 mehr…)
    12. Hunger
    13. Bauchschmerzen

    P.S: Martin, jetzt hast du zum Schluss wirklich quasi das Ende von „10 Dinge, die ich an dir hasse“ kopiert XD

  6. Das ist doch mal eine typisch deutsche Folge. Gemeinsames Aufregen! Juhu! 😉

    Ich musste gelegentlich Leute aus der Runde ausschließen, wobei meistens die Drohung reichte, um eine Besserung oder ein freiwilliges Gehen zu erwirken. Letzteres finde ich übrigens nicht so wild. Ich ging auch schon freiwillig aus einer Runde, in die ich nicht passte.
    Ich hatte auch einmal den Fall des schlimmsten Mitspielers, den ich je hatte. Und den konnten wir aus externen Gründen nicht aus der Runde schmeißen, auch wenn wir es gewollt hätten. 

    Jetzt zu euren Hasspunkten:
    Ich fasse mal §1 und §2 zusammen: Ich finde neue Editionen nachvollziehbar. Wenn immer mehr Regeln zusammenkommen, wird das System irgendwann unspielbar und Strg+Alt+Entf ist die beste Option. Außerdem ist Fortschritt doch nicht schädlich. Wenn man die Edition nicht mag, dann lässt man sie eben.
    §3) Vergriffene Bücher hasse ich auch. Ich suchte jahrelang nach der Magic Box für Buffy, bis ich sie endlich bekam. Und das deutsche Regelwerk von Inspectres suche ich weiterhin. (Subtiler Hinweis)
    §4) Ich finde komplexe Regelwerke nicht nur nervig, sondern auch lächerlich. Als ausgebildeter Wissenschaftler weiß ich, dass die Landkarte nicht das Gelände ist, dass das Modell nur so gut sein kann und muss, wie unbedingt nötig. Komplexe Regelwerke funktionieren auch nur bedingt. Sobald die Granulierung des Regelwerks so fein wird, dass die Urteilskraft des SLs eh die Details übersteuert, dann ist die Sache doch sinnlos. Wenn ich genaue Regeln habe, welche Sichtmodifikatoren durch welche Nebeldichte entstehen, aber der SL die Nebeldichte frei festlegt, dann kann er doch direkt den Modifikator bestimmen. Das ist doch Schall und Rauch. Die Illusion von Kontrolle, die gar nicht da ist. (Ich sah sogar schon, dass diese Illusion die SL-Willkür förderte, weil der SL sich auf die Regeln berief, deren Input und damit Output er komplett in der Hand hatte.)
    §5) Maue Twists finde ich in Ordnung. Kaufabenteuer müssen sich oft an neue SLs wenden, weil erfahrene SLs oft der Ansicht sind, sie eh nicht zu benötigen – ob sie damit Recht haben oder nicht.
    §6) Zu Kickstarter habe ich weiterhin keine Meinung. Ich wohnte bis Mitte letzten Jahres in Polen, wo ich Produkte eh nur übers Netz beziehen konnte. Fragt mich in zwei Jahren.
    §7) Boah, nerven mich Platzhirsche. Vor allem in den Fällen, wo den Leuten gar nicht klar ist, was es sonst noch gibt. Ein nennenswerter Anteil der Amerikaner weiß ehrlich nicht, dass es neben D&D noch andere Rollenspiele gibt. Jeder sollte mal ein Indy-Spiel spielen.
    §8) Metaplots finde ich eigentlich super, weil sie dem doch sehr insularen Hobby Rollenspiel gemeinsame Erfahrungen gibt, über die man sich austauschen kann. Leider habe ich einfach nicht mehr die Zeit dazu.
    §9) Schlechte Abenteuer sind natürlich doof. Aber siehe §5: vielleicht ist man einfach nicht die Zielgruppe.
    §10) Bei der kleinen Schrift setze ich noch einen drauf: Zu große Bücher. Warum Letter oder A4? Das kann doch kein Mensch mit auf die Reise nehmen. Bitte B5 oder gar A5.
    §11) Fantasy ist halt das Standardgenre, weil sie so einfach ist. Sie stört mich vor allem, wenn Leute ihre Tropen gar nicht abstreifen können. Sie spielen zur Abwechslung Sci-Fi und es wird trotzdem nur der alte Fantasybrei.
    §12) Weirde Settings. Siehe §11: Wenn man was anderes damit macht als umetikettierte Fantasy, dann ist es spannend. Wenn nicht, dann ist es arm.
    §13) Überkomplexe Figurenerschaffung: In Ordnung, wenn es einen Zweck erfüllt (siehe §4), aber dann bitte mit digitalem Erschaffungsprogramm.

    Ich hätte noch ein paar weitere:
    §14) Dass die Rollenspieltheorie noch auf der Stufe der antiken Philosophie festhängt. Will heißen: Da wird durch Überlegung und Logik beschrieben, was der empirischen Forschung unterläge. (Genauer gesagt der empirischen Psychologie.) Leider ist die Szene halt zu klein, um mehr zu bezahlen.
    §14 b) Wenn schon die Logik nicht aufgeht oder Wissen aus anderen Wissenschaften keine Anwendung findet.
    §15) Wenn Leute (zum Beispiel der Eskapodcast) klassische Fantasy als tolkienesk bezeichnen. Moderne Fantasy ist nicht nur ganz anders als Tolkien, sie ist auch in vielen Tropen ein klar amerikanisches Genre. Sie wäre viel besser als D&D-esk zu bezeichnen.

  7. Genial, was für eine Folge! Die schlägt bei mir vollends in die gleiche Kerbe wie die letzte Folge. Auf diese wollte ich schon wie ein John Wick los wettern…
    aber da es meinem Hund soweit ganz gut geht, saß der Frust dann doch nicht so tief. Im Übrigen großartig wie Ihr es immer wieder schafft, alles mit einem Augenzwinkern zu formulieren.

    Was ich tatsächlich hasse, und das ist auch schon der einzige richtige Hass, warum schaffen wir/ich es nicht mehr einfach nur (Rollen) zu spielen. Ist das so schwer geworden? Sind die Ansprüche so gestiegen, wird man im Alter engstirniger, nimmt man sich zu viel vor, ist die rosarote Brille weg, ich weiß es nicht.

    Meine erste Gruppe spielte 7 Jahre lang. Danach gab es ein paar die mangels Zeit eingestellt wurden. Mein Wiedereinstieg in das Hobby war aber genau das…
    seit fünf Jahren lebt keine Gruppe länger als ein Jahr. Mal spielte ein Spieler aktiv gegen den Spielleiter, mal haben sich zwei so in die Wolle bekommen das sie die ganzen Gruppe gegen die Wand fahren. Mal ging der Spielleiter so ambitioniert ran, dass er seinen eigenen Anspruch nicht erfüllen konnte und weg war.

    Regelwerke sind mittlerweile so komplex, dass die Regeln selbst eher lasch formuliert werden. DSA nennt „es“ beispielsweise nicht mal mehr Regelwerk sondern Wege des…
    Wahrscheinlich weil sie bemerkt haben das es eher ein Möglichkeitenwerk ist, welches das „Regeln“ an sich mit passenden Randbemerkungen auf die Gruppe / den Spielleiter abwälzt. Ja dieser Charakter könnte das schon, aber seine Mama hat ihm damals gesagt?!?!

    Aber nicht nur Regelwerke werden unverbindlicher. Auch mangelt es vielen mittlerweile an Selbstdisziplin. Sei es bei der Zuverlässigkeit, Pünktlichkeit oder Aufmerksamkeitsspanne. Andere wiederum nehmen die Fülle an Angeboten zum Anlass, die Gruppe so lange darauf hinzutrimmen so (Rollen) zu spielen, wie sie es wollen. Und wenn sich die Gruppe mehrere Abende auf diesen Spieler(in) zubewegt hat, sind se weg weil XY

    Mittlerweile gäbe es so phantastische Welten zu bereisen, so vielschichtige Möglichkeitenwerke die ich liebe… man müsste einfach nur mal alle Fünfe grade sein lassen und (Rollen) spielen.

  8. So richtig kollabiert ist meine SR-Runde zu Uni-Zeiten. Die bestand aus zwei Pärchen und drei Singles. Irgendwann haben sich beide Pärchen getrennt (was noch unproblematisch gewesen wäre) und die Dame aus dem einen Paar war direkt im Anschluss mit dem Herrn aus dem zweiten Paar zusammen (das hat dann die langjährige Freundschaft aller Beteiligten und die Runde nachhaltig zerlegt).
    Da haben wir gar nicht mehr versucht, uns noch mal an einen Tisch zu setzen.

    Ich fasse auch mal 1 und 2 zusammen:

    Brettspielverlage unterscheiden recht genau zwischen einer neuen Auflage mit kleinen Verbesserungen und einem Nachfolger.
    Im Rollenspiel ist das alles „neue Edition“ und man weiß nie, was man bekommt.

    Grundsätzlich wäre es mir sehr recht, wenn eine Edition erst mal „reifen“ dürfte und man zusehen würde, die ganzen Kinderkrankheiten zu beseitigen, bevor man sie als abgeschlossen betrachtet und größere Änderungen anpeilt.
    Da braucht es je nach Team dahinter ein paar Jahre und 1-2 Neuauflagen.
    Stattdessen wird oft genug wieder ein halbgarer Versuch mit großen Änderungen in die Welt gehauen.
    Ich will also beides: Ein über mehrere Editionen richtig fertiggestelltes Regelwerk und danach mal einen komplett neuen Ansatz.
    Kann man wie immer beides gut und schlecht machen…

    Damit zusammenhängend nervt mich aber die gefühlte Verpflichtung vieler Spieler, immer (und ausschließlich) die aktuelle Edition zu nutzen.

    Vergriffene Rollenspielbücher:
    Joah, kommt vor…aber ich habe einerseits ein Auge auf den Markt und andererseits keinen Bedarf an riesigen Reihen und bin eher Minimalist als „Completionist“.
    Was mich interessiert, hole ich mir also i.d.R. bei Erscheinen oder treibe es doch noch irgendwo auf. Aber es passiert mir nicht, dass ich vor einer fast vollständigen Sammlung von Spiel X stehe und dieses eine 30 Jahre alte Abenteuer noch fehlt.

    Zähe und komplexe Regelsysteme:

    Komplex macht nichts, aber zäh darf es nicht sein.
    Da hat freilich jeder seine individuelle Schmerzgrenze, aber Lichtbringer hat einen wichtigen Punkt genannt: Es darf keine Scheinkomplexität sein, die am Ende doch nur auf durch Spielmechanik verschleierte SL-Willkür hinausläuft (was für mich auch so ein Kritikpunkt an den gefühlt faireren/objektiveren, „taktischeren“ Kämpfen auf der Battlemap ist).

    Und von dem ganzen Aufwand will ich auch was haben, d.h. da muss am Ende ein in sinnvollem Verhältnis stehendes, in irgendeiner Weise besseres Ergebnis stehen. Sonst kann man sich den ganzen Krempel auch sparen.

    Das ist für mich eine Art Lackmustest für Regelwerke: Wenn sie hier das richtige Maß treffen, ist das schon mal ein guter Indikator dafür, dass der Autor sich hinreichend Gedanken gemacht hat, wie sein Spiel warum aussehen soll.
    Als das Internet noch Neuland war und ich mir alles Mögliche an Systemen angeschaut habe, war das eine ziemlich gute Methode zur Schnellbewertung, die selten versagt hat.

    Schlechte und / oder vorhersehbare Twists:
    Fasse ich mal zusammen mit schlechten Abenteuern.
    Ja, brauch ich nicht. Aber lässt sich einfach vermeiden bzw. ist insofern kaum ein Thema, weil es für viele „meiner“ Systeme gar keine offiziellen Abenteuer usw. gibt oder ich keine kaufe, obwohl es welche gäbe.

    Die Kickstarterisierung des Hobbys:
    Es gibt eben gute und schlechte Kickstarter. Nicht nur, was die eigentliche Durchführung des Projektes betrifft, sondern auch die Randbereiche mit Stretch Goals usw. wie im Podcast angesprochen.

    Ich kickstarte so gut wie nichts, habe aber schon einige Kickstarter-Spiele im Nachhinein im regulären Handel bezogen. Dann eben ohne irgendwelchen Nippes und Krempel, aber ich habe da wenig Angst, irgendwas total Wichtiges zu verpassen.

    Die Platzhirsch-Lastigkeit:
    Das ist der Nachteil an der zeitgenössischen Spieleflut. Irgendwer muss das alles spielen und am Ende sind es dann doch immer die selben 10-15 Systeme, die 99% der Spieler abdecken.

    War und ist für mich weniger ein Problem, weil ich recht experimentierfreudige Spieler habe und auch auf Cons und Treffen fast immer genug „Publikum“ für die exotischeren Sachen da ist.
    Ich leite allerdings viel, da hat man natürlich mehr Einfluss auf das System.
    Wenn ich auf Cons auch mal spontan spielen will, begegnet mir das Problem natürlich auch.

    Wuchernde, bizarre Metaplots:
    Oh ja. Mir ist ja schon eine fortschreitende Zeitlinie ein Dorn im Auge.
    Meiner Meinung nach sollten viel öfter Grundregelwerk und Erweiterungen die Grundlage stellen und dann voneinander unabhängige große Kampagnen angeboten werden.
    Wenn sich aber in „normalen“ Regelerweiterungen schon Metaplot und Setting-Änderungen verstecken, ziehe ich schnell die Notbremse.

    Zu kleine Schrift:
    Und schlechtes Layout. Fehlender Index. Missverständliche/mehrdeutige Formulierungen. Unübersichtliche Strukturierung. Brüchige Bindung. Bücher, die eher nach Abdecker als nach Druckerei riechen.
    Muss alles nicht sein, ist alles als mögliches Problem bekannt – und passiert trotzdem immer wieder.

    Kitchensink-Fantasy:
    Genau. Wer alles machen will, macht am Ende nichts richtig.

    Weirde Settings:
    Taugen mir gar nicht. Ich spiele recht viel (alternativ-)historisch und habe ein Faible für eher bodenständige Settings. Oft genug braucht es für mich gar keine dazugepanschte Magie, aber damit stehe ich dann recht schnell allein auf weiter Flur.

    Überkomplexe Figurenerschaffung:
    Wie beim Regelwerk an sich: Solange ich davon einen greifbaren Mehrwert habe, darf es gern komplex sein.
    Bei der Figurenerschaffung ist das aber noch schwerer zu erreichen als beim restlichen Regelwerk bzw. umgekehrt findet man meistens entweder auf Anhieb oder zumindest nach einiger Spielzeit (oder ein paar Erschaffungsdurchgängen) viele Stellen, wo man das Ganze deutlich verschlanken könnte.
    Systeme, die mir eine deutlich dreistellige Zahl an Bastelpunkten hinkotzen, welche ich dann auf 8 miteinander wechselwirkende Bereiche verteilen soll…ist klar. Da hab ich noch keins gesehen, wo das irgendwas Tolles gebracht hätte.

  9. Liest hier eigentlich jemand die Kommentare?

    Na egal, Star Crossed klingt witzig.

    Die Folge war wieder sehr gut. Ich habe kürzlich noch mal ein paar alte Folgen gehört und man merkt deutlich den Unterschied in Pacing und Technik.

    Danke an Fnord für die übersichtliche Liste, die ich gleich klaue.

    00 Gruppenexplosionen: Gab es „nur“ aus Liebesgründen.

    01 Inkompatible neue Regeleditionen:
    Da bin ich bei Martin. Wenn dann richtig.

    02 Lasche neue Regeleditionen:
    s. 01

    03 Vergriffene Rollenspielbücher:
    Schrecklich. Immerhin gibt es neues Zeug digital. Aber auch darüber schwebt immer das Schwert von Lizenzproblemen.

    04 Zähe und komplexe Regelsysteme:
    Es gibt genügend einfaches Zeugs. Spielt das.

    05 Schlechte und / oder vorhersehbare Twists:
    Stört mich nicht oder ändere ich.

    06 Die Kickstaterisierung des Hobbys:
    Verstehe ich, bin (noch) neutral eingestellt.

    07 Platzhirsch-Lastigkeit:
    Verstehe ich, aber es gibt genügend kleine Systeme und per Internet findet man auch Spieler*innen. Und die Großen können sich auch die Pflege der Linien leisten. Eine weitere Zersplitterung möchte ich daher nicht.

    08 Wuchernde, bizarre Metaplots:
    LASST MIR MEINE METAPLOTS!!! Es gibt hunderte Systeme ohne Metaplot. Spielt die. Warum wird immer gegen die paar Systeme gemeckert, die sich einen Metaplot leisten. Es werden immer weniger. Durch euch wird die Welt schlechter und es sterben kleine Katzenbays. 🙁

    09 Schlechte Abenteuer:
    Es gibt mehr gute Kaufabenteuer, als man je spielen kann. Und auch aus dem Mittelmaß kann ich viel herausholen.

    10 Zu kleine Schrift:
    Keine Sorge, die Rollenspielcommunity altert drastisch. 😉

    11 Kitchensink-Fantasy:
    Findet ihr? Es gibt so viele interessante, orginelle Settings, wenn EDO langweilig wird.

    12 Weirde Settings:
    Gelegentlich nett. Und die OSR hat da großartiges Zeug herausgebracht.

    13 Überkomplexe Figurenerschaffung:
    Mag ich auch nicht.

    Ich sehe, ich bin zu positiv für einen Läster-Podcast. Tschuldigung!

    Meine Nerv-Faktoren kommen eher aus den Menschen nicht aus den Büchern. Unzuverlässigkeit, Trägheit, mangelnde Empathie, Immersionsunterbrecher.

    Ich würde vielleicht noch ergänzen:

    14 Frauenbild und co
    Wobei sich die Autor*innen deutlich bemühen (im Gegensatz zu vielen Spielern ;))

    15 Gestoppte Projekte
    Anfixen und dann… nichts. 🙁 Systeme die nicht mehr supportet werden, Plot der nicht weitergeführt wird, Reihen die abbrechen…. 🙁

    16 Unübersichtliche oder schlecht erklärte Regeln

  10. Genau – alles wird gelesen, aber erfahrungsgemäß schläft das in diesem Format spätestens mit der Veröffentlichung der nächsten Folge ein und unübersichtlich ist es obendrauf. Daher gibt es hier so selten Antworten.

    Aber extra für dich zum Metaplot:

    Gemeckert wird meiner Wahrnehmung nach weniger über den Metaplot an sich, sondern über seine Nebenwirkungen.
    Viele Spieler sind nämlich irgendwie nicht in der Lage, selbst zu entscheiden, was vom Metaplot man in der eigenen Runde haben will und was nicht*. Da gibts dann nur alles oder nichts.
    Besonders nervig ist das, wenn der Metaplot schneller fortschreitet als die eigene Runde hinterher kommt – dann sehen sich manche Spieler auch noch verpflichtet, den aktuellen Stand möglichst schnell zu integrieren, obwohl man es noch gar nicht bespielt hat und das dann auch nicht mehr kann.
    Von Widersprüchen zwischen den Ereignissen in der eigenen Runde und später folgendem Metaplot gar nicht angefangen…

    Wenn man sich dahingehend mal etwas locker machen könnte, gäbe es viel weniger Kritik am Metaplot bzw. wenn, dann inhaltliche. Das liegt aber wie gesagt an den Spielern und nicht an den Autoren.

    *Toll zu sehen ist das bei WFRP 4: Da ist die Timeline des Settings ja offiziell abgeschlossen und damit hat man jetzt einen klar definierten Zeitstrahl, auf dem man seine Geschichten beliebig verorten kann.
    Metaplot gibt es da nur in dem Sinne, dass bislang einfach postulierte Ereignisse genauer beleuchtet werden und man so die großen Veränderungen bespielen kann, aber es ist eben nicht offen fortschreitend.
    So lasse ich mir das gefallen.

    • Dann rante ich mal weiter. 🙂 Ist nicht an dich gerichtet, YY, sondern an die von dir genannten Meckerspieler. 🙂

      Es gibt mittlerweile einfach so wenig Systeme, die sich eine vom Verlag organisierte, fortlaufende Geschichte leisten, die man in Abenteuern erleben kann. Und die müssen sich ständig kritisieren lassen. Schau mal in ein SR oder DSA-Forum. Das finde ich sch…ade.

      Denn es gibt so viele gute Systeme, die anderes bieten. Beispielsweise wenn einfach jede Edition Änderungen definiert werden und die Gruppe darf sich selbst ausdenken, wie man das ausspielt. Oder eine Fortschreibung der Geschichte passiert in externen Medien, z.B. Romanen.
      Oder es gibt offene Kampagnen, in denen die Spieler*innen große Auswirkung auf die Welt hat und der Verlag greift das nicht mehr auf, sondern man geht zur nächsten Welt.
      Und 95% aller Systeme spielen sowieso in einen fixen Setting.

      Das ist alles legitim und macht Spaß. Spielt das.

      Denn die W6 Systeme mit lebendiger Geschichte mag ich behalten.

      Und es ist übrigens wirklich einfach, weiter 2055 zu spielen und die Änderungen zu ignorieren.
      Denn auch ein Großteil der Abenteuer sind flexibel anpassbar. Bei DSA5 steht z.B. auf jeder Abenteuerrückseite unter Heldenanforderungen der Metaplotbezug. Lebendige Geschichte (1/4) kann man beliebig legen.

      Ich weiß es ist hart, bei einer interessanten Sache aus Zeitgründen nicht voll mitmachen zu können, aber gönnt den Aktiven bitte den Spaß.

  11. Schöner Cast.
    Am meisten regen mich zZ die Kickstafter auf, von denen, die das Geld nicht dafür brauchen.

    Ich liebe diese kleinen Buchläden, bei denen ist zuerst meine Pokemonkarten gekauft habe, dann Magic und nun Pen and Paper und Brettspiele.
    Diese hobbyläden brauchen unsere Unterstützung und wenn behauptet wird, es könnte das Produkt ohne KS nicht geben, dann kotze ich leider allzu oft.

    Die Indi Sachen mal ausgenommen

  12. @ Lasche Regeleditionen
    Die keksen mich auch sehr an. Wenn das ganze nur kosmetisch ist, voll abwärtskompatibel, und sich die Änderungen auf einen Notizbuch fassen lassen, braucht es das ganze auch nicht.
    Zumal sich dadurch der ganze Hintergrund immer weiter aufbläst und das ganze unzugänglich wird.

    @Kickstarter
    Ich persönlich mag Kickstarter und Crowdfundings. Es fördert das Hobby und die Kreativen. Zudem läuft es laut Ulisses dem Handelsverkauf nicht entgegen, da es Werbung für das Projekt bietet.

    Hinsichtlich der Stretch Goals, ohne diese fragen sich die Leute weshalb bei Finanzierungen um 150% bis 1500% keine Extras sind.

    In Bezug auf die großen Projekte (Onyx Path) im Verhältnis zu den kleineren. Normalerweise schauen die Backer nachdem sie das neuste WoD/CofD Ding haben was es auch daneben gibt. Neben den ganzen Erst-Unterstützern die es erzeugt.

    Wobei ich mit meiner Crowdfunding Kurzübersicht auch einen Überblick behalte.

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