Folge 138 – abgekartetes Spiel

Erstaunlich viele Rollenspiele nutzen Spielkarten auf die eine oder andere Art und Weise. Handelt es sich dabei um einen verrückten Irrläufer? Oder sind die guten alten Karten in der Lage, einen substanziellen Mehrwert zu erzeugen? Wir setzen alles auf eine Karte und gönnen uns eine echt komische Medienanalyse in einem echt komischen Kontext.

Cast: Martin, Richard, Carsten, Holger Länge: 00:54:45

Inhalt:
05:29 Überall Karten! Die verblüffende Welt der Spielkarten im Rollenspiel! 
10:00 die Geschichte des Würfels – eine Geschichte voller Missverständnisse
13:16 man kann damit Butter verstreichen: Vorteile von Spielkarten
18:53 sie würfeln sich schlechter: Nachteile von Spielkarten
26:24 Tarot, Gunporn, Plot-Devices: eine Schubkarre voller Karten
43:18 Idee! – ein spielkartenbasiertes Rollenspiel

Geschenkaktion: Loote den Eskapodcast! (detaillierte Teilnahmeregeln)
Geschenke: Die zweiköpfige Schlange (Pulp-Cthulhu, Pegasus Press)
Mäzenaten: Tanja (Emporion of Games)
Beantworte in den Kommentaren bis zum 02.02.2020, 24 Uhr, die folgende Frage: „Welche Erfahrungen hast du mit Spielkarten im Rollenspiel gemacht? Hältst du Spielkarten im Rollenspiel für gimmiky oder für eine ernsthafte Bereicherung?“

Links:

Schafkopf – um Welten besser als Skat!
To serve her wintry Hunger
Der Eklat von Besançon 
Crowley Tarot
Roll Player
Karten doppelt sleeven, der erste Schritt in die Hölle
Inrah
Der Spieler
Private Pokerrunde
Wimmelbildbücher von Caryad
Idee! – Universalrollenspiel
Daniela Festi
Folge 44 – Hadmar von Wieser, Prometheus des Rollenspiels
Folge 26 – Die Cosplaykünstlerin

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24 Gedanken zu „Folge 138 – abgekartetes Spiel

  1. Ich finde Karten, als schöne Ergänzung zum normalen Würfeln. Aber Für mich bieten Sie keinen Ersatz. Jedoch sehe cih auch eine Spannungskurve, wenn man bei einer roten Karte einen Erfolg hat und man für eine Probe in der Fähigkeit 4 Karten ziehen darf. Nun werden erst 3 Schwarze aufgedeckt und die Spannung steigt. Es ist dann deutlich spannender als nur einmal zu Würfeln. Die Zauberkarten finde ich für Einsteiger nützlich aber die meisten meiner Spieler haben, die Zauber die sie verwenden auf Karteikarten geschrieben.

  2. Hallo zusammen,

    ich fand die Karten früher eher als Spielerei und Gewinnmaximierung seitens der Hersteller. Während sich der letzte Punkt eisern hält, hat sich doch der erste Punkt gewandelt.

    Für meinen DSA Magier habe ich mir seine Zauber auf A3 als Zauberbuch kopiert um nicht immer im Liber Cantiones nachzusehen. In DnD verwende ich ebenfalls ein Kartenset mit Zaubern um mir das Nachblättern zu ersparen. Die kleinen Karten passen ganz gut, wenn auch nicht perfekt, in eine Visitenkartenmappe (A4).
    Aus Spielleitersicht kann ich mir gut vorstellen, dass es ebenfalls die Kämpfe beschleunigt weil man die Karten der Monster hinter den Spielleiterschirm legt, anstatt sie vorab zusammen zu tragen/kopieren.

    Für die Spielercharaktere wäre mir eine Lösung wie bei D&D4 lieber, wo man einen Editor hat, der die Karten direkt mit dem Charakterbogen ausdruckt. – Allerdings sehe ich nicht ein nochmal Geld dafür zu bezahlen, wenn ich mir schon das Regelbuch gekauft habe (Soviel zum Thema Gewinnmaximierung – wobei in der Erstellung des Tools ja Zeit&Geld reinfließt falls es nicht ein Fanprojekt ist. – also, es kommt auf den Preis an! Die Vervielfältigungskosten für Software sind was? Strom? Telefongebühr?… 😉 ).

    Insgesamt sehe ich die Entwicklung mit den Karten und Mini’s ein wenig Zwiegespalten:
    – Ja, es macht die Sache einfacher und kann gut aussehen. Bzw. Minis für den Kampf helfen die Situation besser darzustellen.
    – Was mir nicht gefällt ist allerdings, dass es immer mehr zu einer Brettspiel-/PC-Spieleumsetzung wird. Und dann spiele ich doch lieber am PC wo die Monster animiert sind und ich alle Sachen dabei habe. -> Hier stellen dann roll20 und Alternativen eine gute Lösung dar, wenn man lieber online spielt
    – Es kostet alles extra wenn man’s schön haben will: Die Gruppe kämpft gegen einen blauen Drachen. Ich habe aber nur das Modell des roten Drachens- Zack, 30€ weg. / Karten von GaleForce9 20-25€. Selbstgedruckt von der Internetseite ein paar Cent Druckerkosten plus Papier. Dafür siehts dann aber auch genau so aus. / Bodenpläne selbst gezeichnet kostet Zeit; Vorgefertigt fehlt die Variabilität weil die Burg immer gleich aussieht oder man nur die selben 5 Gänge für die Kanalisation hat.

    Es ist halt wie üblich die Frage: Was will meine Gruppe bzw. ich machen. Bei regelarmen Rollenspielen wird man sowas nicht brauchen (Fate, WoD, Cthulhu-Varianten etc.). Für die crunchlastigeren bzw. Kampforientierten Systeme (DSA, Splittermond, ShadowRun etc) sind sie auf jeden Fall zumindest mal die Überlegung wert. – Andererseits, früher(tm) hatten wir auch einfach Würfel, Gummibärchen etc verwendet um die Kämpfe darzustellen und das hat auch funktioniert.

    Viele Grüße
    Thomas der Zweite

    • Als Ergänzung vielleicht ncch meine Erfahrung mit dem Acrana-Kartenset von Engel (als Würfelersatz bzw. zur Inspiration):
      Beim Spielen hat das sehr gut funktioniert. Ab und zu waren die Karten etwas unpassend, aber meistens konnte man etwas daraus machen.
      Eine kleine Einschränkung würde ich allerdings machen: In Kämpfen sollte man maximal 1-3 mal ne Karte ziehen um den ganzen Kampf darzustellen. Jede „Kampfrunde“ eine Karte ziehen funktioniert nicht wirklich. Das würde ich heute anders machen als vor 10-20 Jahren. – Die gleiche Erfahrung gabs lustigerweise vor kurzem in unserer Vampire V5 Runde wo gewürfelt wird. 😉

  3. Welche Erfahrungen hast du mit Spielkarten im Rollenspiel gemacht?
    Ich habe nur die Initiative bei Savage Worlds mit Rommékarten bestimmt und war erstaunt wie schnell und Flüssig das geht, weil jeder der Gruppe ja sieht, Wer wann dran ist. Es fühlte immer flüssiger an, als eien Liste die dem SL vorliegt.

    Hältst du Spielkarten im Rollenspiel für gimmiky oder für eine ernsthafte Bereicherung?
    Es ist nur eine andere Art ernsthafte Art, hatten 1974 die Wargamer mit Karten ihre Wahrscheinlichkeiten bestimmt, würden wir heute die merkwüridgen Würfel als „gimmiky“ bezeichnen.
    Persönlich finde ich die Würfel angenehmer, weil man sie als Handschmeichler nutzen kann und damit seine Spannung etwas abbauen kann.

  4. Wenn man über Karten im Rollenspiel spricht, kommt man an Deadlands Classic nicht vorbei 😉

    Da bestimmen Karten nicht nur die Initiative wie beim Ableger/Enkel Savage Worlds, sondern werden auch noch bei der Charaktererschaffung und teilweise beim Zaubern benutzt (dort sogar mit „richtigen“ Pokerblättern als Qualitätsstufen).
    Das passt zum Wilden Westen natürlich besonders gut, weswegen diese Spielerei dort gut aufgehoben ist.
    Ein paar handfeste Vorteile hat es dann aber gerade bei der Initiative auch* und so wird das in veränderter Form bei Savage Worlds universell verwendet und nicht nur bei Wildwest-Settings.

    *Kein Gleichstand möglich, Reihenfolge für jeden am Tisch jederzeit erkennbar, Sondergedöns wie Abwarten u.Ä. über die Karten verwaltbar (durch „Tappen“ und/oder Umdrehen – macht schon mal vier Anzeigemöglichkeiten).

    Und zu Rollplayer:
    Das lohnt sich auf jeden Fall. Selbst wenn einem das Spiel gar nicht gefällt, hat man immer noch eine stabile Box und einen Beutel mit mehreren Dutzend W6 😀

  5. >Ich benutze gerne Tarot-Karten, wenn’s um Episoden mit Wahrsagern geht. Beim Dschungelfieber-Oneshot ist auch eine Esoterik-Tante dabei, die bekommt auch immer einen Satz Karten. Und mein alter DSA-Scharlatan hatte immer Inrah-Karten dabei und daraus die Zukunft gelesen. Desweiteren nutze ich Karten für Motivation oder NSCs als Darstellung und Gedächtnisstütze.

  6. Spielkarten im Rollenspiel habe ich zuerst mit dem Fortune Deck von Everway und dann bei Castle Falkenstein kennengelernt,
    (wo die gesamte Task-Resolution), danach bei Deadlands und erst später bei Savage Worlds.

    Ich verzichte auf die Teilnahme der Verlosung. 🙂

  7. Zu Itras By gehören die Karten einfach dazu. Da habe ich sie lieben gelernt.
    Würfel werfen, um dann auf einer Liste nachzulesen was passiert, hemmt den Spielfluss
    Und am Anfang fand ich die Karten bei SW seltsam. Aber hey, sie gehören dazu und sind sowas von cool. Man muss sich halt darauf einlassen, um zu verstehen wie sie funktionieren.

  8. Ich spiele gerade DnD5 im Ravnica-Setting. Da verwende ich Magickarten für alles mögliche – neben Handouts vor allem auch als Charakter- und Gegner-„Miniaturen“.
    Wir benutzen ein vereinfachtes Entfernungssystem im Kampf, im Stil der 13th Age/Hexxen 1733-Regeln.
    Du bist im Nahkampf? Leg deinen Azorius Arrester auf die Ogerkarte. Du blockst den Angriff auf deinen Mitspieler? Leg deinen Arrester zwischen den Oger und die Karte des Selesnya Clerics. Usw.
    Funktioniert sehr gut.

  9. Mit Lanze, Helm und Federkiel habe ich meine erste DSA Gruppe zerstört. Ich habe das gekauft, im Glauben eine Ausrüstungsbox zu erwerben – also eine klassische Box mit Regel- und Hintergrundbänden zu Ausrüstung. Als ich die Box geöffnet hatte, war es zum umtauschen zu spät… (Ah, der Einzelhandel der 90er Jahre…)
    Also bin ich in meine Runde marschiert und habe ne Ansage gemacht: „So, wir verwenden jetzt dieses System!“
    Leider nein, leider gar nicht…

  10. Ich bin kein Freund von Props. P&P spiele ich ungern am Tisch, sondern auf einem bequemen Sofa unter eine Flauschdecke gekuschelt, in einem abgedunkelten Raum mit Kerzenlicht. Da kann man gerade noch unfallfrei eine Würfelbox balancieren, aber ein Austausch von Gegenständen mit Spielleiterin oder Mitspielerinnen würde viel zu viel Bewegung und Koordination erfordern.

    Daher bin ich eher genervt, wenn andere Leute ungerechtfertigt eine Begeisterung für haptische Elemente zeigen. Das ist falsch!!!

    Regelkarten klingen zwar im ersten Moment vernünftig, führen aber in der Praxis nicht zu einem störungsfreieren Spiel. Es gibt die Spielerinnen, die sorgfältig alle Regelkarten einsortieren aber die Regeln sowieso kennen und die, die ständig am suchen sind, ob in Büchern oder Karten ist da egal. Selbstgeschriebene Karteikarten sind besser. Aber Regelkarten kann ich tolerieren.

    Zusätze zu den genannten Beispielen:
    Im Abenteuer „Orkengold“ geht es u.a. um ein Boltanturnier, auch mit Vorschlägen dieses auszuspielen. Und beim DSA-Larp habe ich natürlich öfters Boltan gespielt.
    Im Witcher-Computerspiel gab es das Kartenspiel Qwent, für das es auch digitale und Papier-Auskopplungen gab. Aber ob es das in das P&P-Spiel geschafft hat, weiß ich nicht.

  11. Eine meine Erfahrung mit Spielkarten im Rollenspiel liegt schon länger zurück.
    Vor 20 bis 25 Jahren hab ich eine Weile lang CASTLE FALKENSTEIN gespielt. Das war schon Steampunk, lange vor dem großen Hype und verwendete Spielkarten statt Würfel. Der intradiegetische Ansatz war, dass Gentleman nicht würfeln, wohl aber Karten spielen. Die Hintergrundwelt stellt ein viktorianisches Europa dar und wir fanden damals, dass der Mechanismus gut zum Spiel passt.
    Die Spielkarten des französischen Blattes (heute würde man wahrscheinlich Pokerdeck sagen), spielte man aus, um Boni auf die Fähigkeiten des Spielercharakters zu bekommen. Je nach Kartenfarbe (Kreuz, Pik, Herz, Karo) konnte eine Fähigkeit aus einer bestimmte Sparte unterstützt werden (körperlich, gesellschaftlich, emotional, mental).
    Das Spiel hat großen Spaß gemacht, was allerdings letztlich weniger an dem Kartenmechanismus lag. Mit der Zeit hat sich die Besonderheit „Karten statt Würfel“ natürlich banalisiert, schließlich steht das Rollenspiel im Vordergrund und Regelmechanismen sind doch nur notwendiges Beiwerk.

  12. Zunächst einmal danke ich für die freundliche Erwähnung. Da muss ich natürlich sofort kommentieren.

    Mir gefiel, wie ihr systematisch die unterschiedlichen Einsätze von Spielkarten im Rollenspiel aufdröseltet.
    Eine fünfte würde ich aber noch hinzufügen (oder vielleicht ist sie nur ein Unterpunkt der Karten als Mechanik): Es gibt Spielkarten als Form der Spielerermächtigung – z. B. das Plot-Twist-Deck von Pathfinder.
    Zu besonderen Gelegenheiten darf ein Spieler eine Karte ziehen und aufbewahren. Diese kann er spielen, wann er mag, um die Handlung zu formen. Zum Beispiel wenn die SCs auf eine grimmige Torwache treffen, könnte der Spieler seine Handkarte „Ein alter Bekannter“ spielen und sagen: „Bist du das, Egon?“ Und so darf er festlegen, dass die Wache ein Kumpel von ihm ist.

    Ich setze tatsächlich sehr gerne Spielkarten im Spiel ein. Aktuell allerdings praktisch gar nicht. Ich spiele leider gerade viel zu wenig und komme daher selten in diese höheren Weihen der Kunst.

    Beispielsweise verwendete ich früher Tarotkarten als Inspirationsquelle, um Abenteuer zu entwickeln, wenn wir die Ideen ausgingen. Empfehle ich weiterhin jedem.
    Nur starten meine Leitaktivitäten eben gerade erst wieder und ich habe eher zu viele Konzepte auf Halde, die ich jetzt erst einmal wieder abarbeiten muss.
    (Außerdem verwende ich mehr Kaufabenteuer als früher, um nicht so sehr im eigenen Ideensatz zu schmoren.)

    Ich spiele auch sehr gerne mit Karten wie den idee!-Karten (wobei ich die Bezeichnung Arkanakarten bevorzuge, weil ich eben alt bin).
    Ich habe Karten speziell erstellt für die Scheibenwelt und für Phantásien (die Welt der Unendlichen Geschichte). So was zu erstellen erfordert übrigens mehr Überlegungen, als man denken mag. Deshalb sind Danielas idee!-Karten besonders bemerkenswert.
    Übrigens mischt man den Karten für gewöhnlich so, dass man den Stapel immer wieder teilt und einen Teil um 180° dreht, sodass man eine Karte in beiden Orientierungen ziehen kann. Dann verwendet man nämlich nur entweder die positive oder die negative Bedeutung.

    Ihr gingt ja auch auf die Fate-Karten ein, zu denen ich auch noch ein paar Worte loswerden wollte. Die simulieren tatsächlich zunächst einmal die vier Fate-Würfel. Ein Fate-Würfel kann drei verschiedene Ergebnisse erzeugen (+, 0, -), also braucht man für vier Würfel 81 Karten.
    Aber sie nutzen den Raum für weitere Informationen, die ihr besprochen hattet. Die sagen eben nicht nur, ob es funktioniert hat oder nicht, sondern geben auch eine Anregung, warum.
    Außerdem füllen 81 Karten keinen kompletten Druckbogen. Deshalb hat der Verlag weitere Karten mit reingepackt – Aspektideen, Turbo-Fate-Methoden, Fate-Punkte.

    Weil ich gerade an einem Vortrag zur Geschichte des Rollenspiels entwickle, muss ich zustimmen: Rollenspiel entstand 1974. Auch wenn es in der Antike schon W20 gab, konnte damals kein Rollenspiel entstehen, weil Hobbys im heutigen Sinne erst mit der Industriellen Revolution aufkamen.

    Den Einschub mit dem Bildungspodcast fand ich übrigens extrem lustig. Jetzt wünsche ich mir wieder eine Eskapodcast-Folge zu Jargon.

  13. „Welche Erfahrungen hast du mit Spielkarten im Rollenspiel gemacht?“

    Ich hatte zwar damals auch „Mit Lanze, Helm und Federkiel“ und wir haben das tatsächlich auch eingesetzt und um selbstgemalte Kärtchen erweitert, aber so richtig mit Karten im Spiel habe ich erstmals in den 2000ern mit „Engel“ gespielt. Das Arkana-System war für mich damals ein echter Mind Opener: Rollenspiel erstmals so ganz ohne Werte und Würfeln, stattdessen Inspirationen. Das war für mich dann lange mein Lieblingsspiel und ich fand das Arkana-System super. Seitdem sind mir immer wieder mal Karten als manchmal praktische oder nützliche Erweiterung untergekommen: Die Inrah-Karten von DSA haben wir öfter mal als „Prop“ genutzt, wenn z.B. ein NSC oder der Zahori-Hexer der Gruppe im Rahmen der Borbarad-Kampagne prophezeien wollte (als SL kann man dann ja die Karten recht gut so interpretieren, dass die Ergebnisse zum bevorstehenden Abenteuer oder der Kampagne passen). Zuletzt habe ich sie nochmal bei Itras B erlebty, wo ich sie ebenfalls sehr gut und sehr passend für dieses Spiel fand.

    „Hältst du Spielkarten im Rollenspiel für gimmiky oder für eine ernsthafte Bereicherung?“

    Eine klare Holger-Antwort: Das kommt auf die Umsetzung an, also wie und wofür diese Karten eingesetzt werden!

    1) Bei Spielen, die zentrale Punkte ihres Systems durch Karten einfach deutlich besser darstellen, z.B. weil es weniger um Wahrscheinlichkeiten und mehr um Inspiration geht, sind Karten dann auch die bessere Wahl und in meinen Augen eine ernsthafte Bereicherung, eben wegen des höheren oder sagen wir „anderen“ Informationsgehalts (Begriffe statt Zahlen). Beispiel sind Engel oder Itras By.

    2) Wenn Karten ein nettes Gimmick sind, das man aber zum Spielen nicht benötigt – eben all diese intradiegetischen oder supercalifragilisticexpialigetischen Kartensets wie Inrah bei DSA, das Shadowrun- und das D&D-Taroka-Ding – dann kann ich damit ganz gut leben: gimmicky.

    3) Irgendwo zwischen – je nach Umsetzung – nützlich und überflüssig sehe ich es dann, wenn z.B. Spielemente aus den Regeln nochmal als Kartensets erscheinen, z.B. besagte D&D Zauberkartensets und die zahllosen Sets für sämtliche Zauber, Liturgien, Vorteile, Nachteile, Sonderfertigkeiten… bei DSA 5. Da ist es dann aber zum Glück so, dass man diese Karten halt einfach nicht benötigt: Wer sie mag, legt sie sich zu, wer nicht, der eben nicht. Mir persönlich ist das meist eher zuviel, aber so einige Sets wie z.B. Kreaturenkarten mit Werten, die man sich heraussuchen und dann zum Spielabend mitnehmen kann, finde ich z.B. wiederum nützlich, jemand anders stellt sich halt gerne seine Zauber als Buch zusammen usw.. Da kommt man also ganz gut mit einem „Jeder wie er will“ durch, deshalb habe ich nichts gegen solche Produkte: gimicky mit manchmal Hang zum überflüssigen Gimmick.

    4) Nervig zu werden beginnt es dann aber imho manchmal, wenn Rollenspiele Karten einsetzen, bloß um Dinge leicht anders darzustellen, für die man auch genauso gut Würfel einsetzen könnte, also in erster Linie Wahrscheinlichkeiten. Das sehe ich kritisch, weil man da in meinen Augen ohne echten Mehrwert dazu angehalten (wenn nicht gar „gezwungen“) wird, auch noch das Kartenset des Herstellers zu erwerben. Zumindest bedenklich finde ich das bei Savage Worlds, oder auch den Fate Karten (ähnlich sehe ich das übrigens auch bei Würfeln, die speziell für ein Rollenspiel bestimmte Symbole haben, z.B. Mutant Jahr Null, aber auch Star Wars D6, Hexxen…). Es ist zwar in den meisten Fällen zum Glück immer so, dass man im Prinzip auch ohne diese speziellen Karten/Würfel zurechtkommt oder stattdessen Standard-Kartensets und -Würfel verwenden kann, aber je nach Spiel fühlt sich das dann ein bisschen wie ein unvollkommener „Workaround“ an. Und da geht es dann so langsam über in besagtes „gezwungen werden, den Kram auch noch zu kaufen“. Je nach Spiel fängt da bei mir das Stirnrunzeln jedenfalls an: Nicht mehr gimicky und eben auch keine oder kaum Bereicherung. Dagegen! 🙂

    • P.S.: Kleine Korrektur: Die Farben des Inrah-Spiels sind an den 6 Elementen bei DSA orientiert, es sind also 6 Stück (Feuer, Wasser, Luft, Erz, Humus, Eis), nicht 5, wie ihr in der Sendung sagt.

  14. Karten sind ein Konfliktresolutionsmittel wie es noch weitere gibt. Sie bieten ein paar Möglichkeiten mehr, dafür sind sie vielleicht auch etwas unpraktischer als Würfel.
    Ich spiele relativ häufig Rollenspiele, in denen Karten verwendet werden. Beispielsweise Archipelago, Itras By, Hillfolk, Prime Time Adventures.
    Macht Spaß.

  15. Moin Moin,

    alle Karten die neue Elemente ins Spiel bringen oder zur Improvisation einladen finde ich klasse. Insofern Tarot Karten etc. in Fantasy Spielen immer gern gesehen. Inhalte aus Regelbüchern nochmal auf hunderte Karten zu drucken, ist dagegen uninteressant für mich, da ich den Zusatznutzen zu gering finde und die Zeit bei Kernprodukten besser aufgehoben sehe.

    Kleine Ergänzung zu Karten im Rollenspiel:

    – der absolut unterschätzte DSA Band Orkengold mit seinem Boltanturnier, bei dem es um jede Menge Dukaten, seltene Metalle und den Vorrang bei einem Plotgegenstand geht. Sehr gut gemacht, mit Beschreibungen zum Spielverhalten der NSC. Haben wir bei uns tatsächlich über eine Stunde mit den Boltankarten ausgespielt und jeder übernahm auch NSC. Sehr lustig und mit der besten Sonderfertigkeit Aventuriens: Boltanvisage! 🙂

    – das DSA Abenteuer „Hinter dem Spiegel“ aus der Horror/Grusel Anthologie Dämmerstunden hat ein paar Karten als Gegner (ala Alice im Wunderland) die entsprechend ihrer Elemente im Boltan verschiedene Eigenschaften haben und ordentlich austeilen.

    – Das hier schon vorgestellte „Metal Heroes and the Fate of Rock“ setzt nicht nur auf Würfel, sondern auch auf Karten. Die entscheiden immer wieder Zusatzevents, wie z.B. welche Setliste denn gespielt werden muss oder was bestimmte NSC tun.

    Beste Grüße

  16. Ich verwende Karten in der Regel für die Initiative, das Savage World System kann man gut auf andern System übertragen und es beschleunigt den Kampf, was ich positiv finden.

    Was mich wundert kennt keiner professionelle Pokerdecks? Die inzwischen aus Kunststoff sind. Der Preis ist zwar höher als bei Karten aus Papier aber diese halten ewig und sehen zum Teil sehr cool aus, wenn es interessiert der mag einfach in Internet suchen.

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