Folge 137 – MILAN, das Rollenspiel (Interview)

Ein neues Rollenspiel erreicht nach über einer Dekade der Entwicklung die Produktionsreife: MILAN! Mitglieder eines geheimen Ordens greifen über die Jahrhunderte hinweg mit ihren übersinnlichen Kräften in die Geschicke der Menschen ein: Wir blicken hinter den Vorhang und lassen uns von einer der Entwicklerinnen in die Welt von MILAN entführen.

Cast: Martin, Tabitha Länge: 01:00:33

Inhalt:
09:03 Söldner, Superkräfte, Sensationen: MILAN in a nutshell!
13:24 1W20 Jahre Rollenspiel-Entwicklung: vom Gedeihen einer Vision
26:43 MILAN unter der Lupe: Genre / Zielgruppe / Spielgefühl / Spielziel?
33:53 historische Akuratesse vs. fantastische Entfaltung im irdischen Setting
46:47 Figurenkonzepte, Gruppendynamiken, Regelwelten
57:17 MILAN im Borealis-Verlag: laufendes Crowdfunding!

Geschenkaktion: Loote den Eskapodcast! (detaillierte Teilnahmeregeln)
Geschenke: Arcane Codex (nackter Stahl)
Mäzenaten: Tanja (Emporion of Games)
Beantworte in den Kommentaren bis zum 19.01.2020, 24 Uhr, die folgende Frage: „Wie wichtig ist dir in historisierenden Rollenspielen historische Akuratesse, wie wichtig ist dir Fantastik?“ oder stelle Tabitha eine Frage, vorzugsweise zu MILAN. 🙂

Links:

MILAN (Homepage)
MILAN – Crowdfunding
Borealis-Verlag
Der Investiturstreit
Louise de Marillac
Die Eulenburg-Affäre

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22 Gedanken zu „Folge 137 – MILAN, das Rollenspiel (Interview)

  1. Der Rollenspielmarkt ist nicht sehr klein. Die Rocketbeans hatten innerhalb von 10 Minuten 5.000 Exemplare verkauft. Man muss sich nur seine Zielgruppe erschließen.

    • Das IST sehr klein. Vor dem RBTV Release haben sie auch über Jahre erfolgreichen Content geliefert, mit Menschen durch einen Mittelgroßen Fernsehsender bekannt waren. Zum Vergleich: D&D verkauft in Nordamerika ~300.000 Einheiten ihrer Hauptprodukte. Das sind ganz andere Welten.

    • In einem Blog ist ein Kommentar, der von einer Auflage von zirka 8000-9000 Exemplaren eines Rollenspiels von Ulisses spricht. Ich halte das für plausibel, weil das auch so die Zahlen sind, die ich gehört habe. Bei Brettspielen oder Comics ist die Auflage am Anfang bei rund 5000, es sei denn, ein Spiel wird Spiel des Jahres und der Comic ist Asterix. Und Rollenspiele sind ähnlich speziell.

      http://younginthe80s.de/episode-25-rollenspiele/#comment-1565

      • Da muss man natürlich dazu sagen, dass es sich dabei um das Grundregelwerk handelt, das ist sicherlich das am besten verkäuflichste Teil der DSA-Produktflöte. Alle anderen Publikationen schneiden deutlich schwächer ab.

  2. Wie wichtig ist dir in historisierenden Rollenspielen historische Akuratesse, wie wichtig ist dir Fantastik?

    Ich habe es bei Cthulhu immer genossen, wenn das Abenteuer in ein historisches Ereignis eingebettet waren. In dem Abenteuer „Wiener Blut“ fand der Showdown auf dem Wiener Prater statt und endete mit dem Brand des Riesenrades.

    Eine Akuratesse scheitert leider oft nicht am Spiel, sondern an den Spielern und Leitern, weil man zu wenig über die jeweilige Zeit und deren Technik oder Gesellschaftsstruktur weiß.

    Die Fantastik im RSP auch in historischen Setting finde ich unabdingbar. Weil mich Rollenspiele ohne „Cool Powers“ nicht reizen. Dabei muss meine Figur gar nicht selber zaubern können, es soll einfach nur in der Welt möglich sein, dass ein Monster aus dem Wald bricht.
    „Private Eye“ hat vermutlich super Detektivabenteuer, aber die reizen mich überhaupt nicht, wohingegen Cthulhu-Abenteuer sehr reizvoll sind.

  3. Hallo Tabitha,
    wird der Spielleiter bei Milan als „Meister“ bezeichnet, weil du während des Interviews immer den Begriff benutzt, oder kommt das nur von deiner persönlichen DSA-Gewohnheit?

    • Hallo Michael,
      wir benutzen sowohl den Begriff „Spielleiter“ als auch „Meister“. Für mich sind diese beiden Worte in der Rollenspielerszene gut verwendbare Synonyme. Dass ich im verbalen Sprachgebrauch wohl eher „Meister“ sage, liegt mitunter daran, dass ich „Spielleiter“ ein bisschen zungenbrecherischer finde. Vielleicht schwingt aber auch ein wenig DSA-Prägung mit rein! 😉

  4. Je mehr ich über das Konzept bzw. die Welt von MILAN hörte, desto interessierter war ich. Je mehr ich dann aber vom Regelsystem hörte, schwand dieses wieder.
    Deshalb meine ketzerische Frage:
    Warum benutzt ihr für eure Welt nicht ein robustes, existierendes System wie Savage Worlds oder FATE, sondern schreibt ein eigenes Regelsystem? Gerade, wenn es keine innovative Mechanik oder starke Abstraktion als Kern hat sondern ein „klassisches“, D&D-artiges Attribute/Talente/Fähigkeiten System ist.

    • Hallo,
      danke für das Interesse an unserer Welt! Und immer her mit „ketzerischen Fragen“! 😉
      Wir haben uns damals nicht hingesetzt mit dem Vorsatz ein neues Pen&Paper-Rollenspiel und eigenes Regelsystem auf den Markt zu bringen, sondern wir haben in den Anfängen mit unseren Freunden einfach drauf los gespielt. Da wir von vornherein wenig Regeln genutzt haben, gab es für uns keine Veranlassung für unsere Welt das Regelsammelsurium eines existierenden Systems zu benutzen. Wir haben mit minimalen Regeln angefangen und erst im Laufe der Jahre sind über verschiedenste Spielsituationen immer mehr Regeln und Details dazugekommen. Dass unser System also so geworden ist, wie es heute ist, liegt hauptsächlich daran, dass es gewachsen ist und sich viele Regeln aus dem Spiel selbst herauskristallisiert haben.

  5. A)
    Kommt auf die Ungenauigkeit, Unglaubwürdigkeit bzw. Falschheit der historischen „Fakten“ an.
    Es dürfen nicht sehr bekannte Dinge einfach falsch wieder gegeben werden.
    Wenn die Franzosen Amerika entdecken und Kleopatra 1200 n. Chr. an der Macht ist, dann haben wir schon störende Verhältnisse.
    Etwas beugen für die Rollenspielgeschichte ist okay.

    Deswegen gefällt mir die Herangehensweise von Hexxen ganz gut, weil dort eine neue Geschichtsschreibung aufgemacht wird, aber trotzdem echte Geschichte verwurschtet werden kann.

    Wenn die Charakter so fantastische Fähigkeiten haben, scheint mir auch keine akurate Geschichte sicher zu sein oder zu bleiben.

    B)
    Über die eigentliche Kernmechanik von Milan habe ich irgendwie nicht viel gehört oder gelesen. Ist das nun ein einfaches W20 System gegen festen Zielwert? D20-Klon? Warum scheint es nicht so tödlich zu sein? Extra „Magiesystem“ oder läuft das auch unter spezielle Fertigkeiten, welche die gleiche Mechanik benutzen?

    C)
    Die Charaktere sind aber keine Zeitreisenden (oder doch möglich?), sondern die Gruppe sucht sich eine passende Era aus. Wie wird denn mit möglichen Geschichtsänderungen umgegangen? Stellt jede Gruppe ihre eigene persönliche Zeitlinie auf? Also wenn z.B. eine Gruppe für die Zerstörung einer „Weltstadt“ verantwortlich wird, dann hat diese eine andere Zukunft.

    • Hallo Ninkasi,
      um deine Fragen zu beantworten:

      B) Ja, es handelt sich um ein einfaches W20-System gegen festen Zielwert. Bestimmte Gegebenheiten und Talente können Erschwernisse oder Erleichterungen für solche Proben bedeuten, außerdem kann der Einsatz von Magiepunkten viele Proben manipulieren.
      Ein spezielles Magiesystem gibt es nicht, auch hier gilt als Grundregel W20 geg. festen Wert. Die genauen Auswirkungen der unterschiedlichen magischen Fähigkeiten können auf der Basis von festgelegten Grundparametern beeinflusst werden.
      Dass die Welt für einen typischen Milancharakter nicht sonderlich tödlich scheint, liegt an seinen passiven und aktiven magischen Kräften; er kann zum Beispiel nicht erkranken oder vergiftet werden und jeder Milan ist wesentlich stärker, schneller und intelligenter als ein herkömmlicher menschlicher Gegenspieler. Sollte ein Milan doch mit mächtigeren, unheimlicheren Gegnern zu tun haben und in einem Kampf zu Tode kommen, gibt es magische Kräfte, durch die er wiederbelebt werden kann. Dass ein Milancharakter „dauerhaft“ verstirbt ist in unserem System durchaus möglich, aber eben eher selten.

      C) Das Charakterkonzept basiert nicht auf Zeitreisen, nein. Grundsätzlich wählt man eine entsprechende Zeitlinie, die man bespielen will. Mit möglichen Geschichtsänderungen geht letztlich jeder Meister so um, wie er es mag. Vielleicht passiert ein geschichtlich dokumentiertes Unglück ja genau deshalb, WEIL die Milan-Gruppe damit zu tun hat, obwohl es zu Beginn des Abenteuers so wirkt, als ginge es genau darum es zu verhindern! Oder es passiert innerhalb der erdachten Geschichte des Meisters etwas vollkommen anderes, aber für die unbedarfte Menschheit ist es wichtig, dass die „wahren“ Geschehnisse unter dem Mantel einer magischen Illusion (die zufällig wieder unserer tatsächlichen Geschichtsschreibung entspricht!) verdeckt werden. Gerüchte, Verschwörungstheorien und Situationen, in denen nie geklärt wurde, was tatsächlich geschah, sind auch hervorragende Settings! 🙂 Die Abenteuer, die meine Schwester und ich anbieten, bedienen große, geschichtliche Gegebenheiten manchmal nur als Hintergrundkulisse um sich innerhalb freierer Grenzen auszutoben. Und wem das alles immer noch zu heikel ist, was die Kombination mit der „echten Geschichte“ angeht, gibt es ja noch das Zukunftsszenario! 🙂

  6. Ich habe im Crowdfunding an mindestens 2 Stellen gelesen, dass ein PDF des Grundregelwerks nicht geplant ist.
    Der Grund dafür würde mich brennend interessieren, denn PDFs wären vermutlich durchaus hilfreich, eure Abenteuer zu releasen. Abgesehen davon sind PDFs soweit ich weiß heutzutage gern gesehen.

    • Zum Thema PDF:
      Nunja, es gibt da vermutlich zwei Hauptgründe, weshalb wir bisher keine PDF-Version davon angeboten haben. Zum Einen bin ich ein echter Bücherfan! Ich stehe einfach drauf, erst recht beim Pen&Paper, wenn man einfach mal im wahrsten Sinne des Wortes „abschalten“ kann! Diese digitalisierte Welt, in der man viel zu oft und zu lange auf einen Bildschirm schaut, und am besten immer und überall erreichbar zu sein hat, ist mir oft zu schnelllebig und unser Regelwerk nicht digital anzubieten, ist vielleicht ein kleiner, stiller Protest meinerseits dagegen.

      Der andere Punkt ist, dass eine digitale Version des Regelwerks unter Umständen als schnelle Kopie herumgeschickt werden oder unter der Hand irgendwo auftauchen kann. Vielleicht ist diese Befürchtung auch unbegründet. Aber auch wenn wir nie vorhatten oder planen mit MILAN das große Geld zu machen, so empfinde ich doch die Vorstellung als ein wenig schmerzlich, dass unser langgehegtes Leidenschaftsprojekt für manche Menschen „nichts“ wert wäre.

      Dagegen spricht, dass manche Rollenspieler eben doch nur mit einer digitalen Version arbeiten; zudem transportiert und liest es sich natürlich besser, wenn man eben schnell am Smartphone auch mal unterwegs was nachschauen kann. Zudem könnte auch die „unter der Hand“-Verbreitung nicht nur von Nachteil sein; möglicherweise würde sich nach einer digitalen Kopie so mancher, der aufgrund dessen die Möglichkeit hatte unser System zu bespielen, nachträglich noch die gedruckter Version kaufen.

      Es gibt also einige Punkte, die es abzuwägen gilt, bevor wir uns entscheiden, ob es das Regelwerk von MILAN in Zukunft vielleicht doch noch als PDF-Version geben wird.
      Die Abenteuer werden aber alle als PDF erscheinen (wenn auch in optisch abgespeckter Variante gegenüber der Druckversionen).

  7. Hallo zusammen,

    mich wundert ein wenig, dass ihr bei den „Zeitreise“ bzw. realitätsnahen Spielen nicht die World of Darkness genannt habt. Für mich war immer ein großer Pluspunkt, – um eure Frage zu beantworten – dass es quasi „unsere „Welt/Geschichte“ ist das man durch eine dunkle Linse betrachtet und plötzlich Dinge erkennt: Die Vampire die seit der frühesten Menschheit selbige manipulieren. Die Werwölfe die versuchen Technik und Fortschritt aufzuhalten. Die Magier die in Sagen auftauchen und tatsächlich existieren. Etc.

    Wie wichtig ist mir daher die Akuratesse? Bei solchen Spielen sollte das meiste schon passen. Wenn Hannibal über die Karparthen zieht anstatt die Alpen. Wenn plötzlich Belfast die Hauptstadt des Vereinigten Königreichs ist, stimmt irgend was nicht. Je akurater, desto besser. Aber eben immer mit dem Setting entsprechenden Spin dazu. Seien es Vampire, Werwölfe oder die großen Alten.

    @Tabitha: sehe ich das richtig, dass man bei MILAN mehr Tiefgang bzw. Verknüpfungen im Spiel erleben kann wenn man als Kampagne (mit Abenteuern in unterschiedlichen Epochen) spielt, als bei One-Shots bzw. Einzelabenteuer?

    Viele Grüße
    Thomas

    • Hallo zurück!

      Ja, tatsächlich ist mir ein, zwei Tage nach dem Interview aufgefallen: „Mensch, jetzt hab ich gar nicht Werwolves und Vampires erwähnt!“ Diese beiden Facetten der „World of Darkness“-Welt habe ich leider nicht oft gespielt, unter anderem weil mir dazu eine regelmäßige Runde gefehlt hat, aber wenn ich die Gelegenheit dazu hatte, es zu spielen, habe ich es geliebt – mitunter aus den oben genannten Gründen! 😀

      Was die geschichtliche Akuratesse von meiner Seite angeht, kann ich in Ausnahmefällen auch mal flexibler sein und es als gegeben oder sogar als besonders tolle Idee hinnehmen, wenn angeblich historische Gegebenheiten im Spiel sich nur als Illusion entpuppen, weil in der Spielwirklichkeit etwas ganz anderes passiert ist. Aber in so einem Fall sollte der Spielleiter um die realen Begebenheiten wissen. Hannibal also über die Karparthen ziehen lassen aus blanker Unwissenheit um es danach irgendwie so hinzudrehen, dass das ja alles nur Illusion war, fände ich nicht so galant. Grundsätzlich sollten für mein Spielverständnis in allen realitätsnahen Systemen alle weltweit bekannten, großen historischen Ereignisse stimmen. Sonst bräuchte man ja nicht in einer Welt mit historischem Hintergrund spielen.

      @Thomas: das ist korrekt! One-Shots und Einzelabenteuer machen durchaus Spaß – erst recht, wenn man ein Spiel erstmal kennenlernen möchte oder leider nur selten zum spielen kommt; die richtig intensiven Geschichten erlebt man aber eher in den Kampagnen (ich denke, das trifft wahrscheinlich auf jedes System zu!). Meiner Meinung nach auch leicht verständlich, denn man hat wesentlich mehr Zeit und Möglichkeiten eine Geschichte rüberzubringen, den Charakteren mehr Raum zur Entfaltung zu geben, usw.
      Richtig beeindruckend wird MILAN jedoch, wenn man unterschiedliche Zeitlinien (mit unterschiedlichen Charakteren) bespielt, denn dann fördert man unter Umständen Geheimnisse und Verknüpfungen zu Tage, wie es einem einzelnen Charakter in „seiner“ Zeitlinie nicht möglich wäre.

  8. „Wie wichtig ist dir in historisierenden Rollenspielen historische Akuratesse, wie wichtig ist dir Fantastik?“

    Kommt drauf an, welche Stimmung das Spiel transportieren möchte. Bei total pulpigen oder „weirden“ Hintergründen wie z.B. HEX, Achtung! Cthulhu / Cthulhu Pulp oder Lamentation of the Flame Princess finde ich es völlig angebracht, wenn man da die tatsächliche Historie eher so als Hintergrundrauschen belässt und stark mit fantastischen Elementen verändert oder bestimmte Dinge ignoriert. Will man aber eine Atmosphäre erzeugen, die möglichst nah an der „realen“ Historie ist (zumindest so, wie wir sie uns vorstellen), also z.B. bei Cthulhu, Space: 1889, WoD, Ars Magica etc., dann finde ich eine gewisse Akuratesse schon ganz gut – zumal die reale Historie ja oft Geschichten liefert, die man sich nicht ausdenken könnte.
    Bei Milan bin ich mir da ziemlich unsicher, aber wahrscheinlich tendiert das eher zur „realitätsnahen“ Atmosphäre, oder?

    Zur Frage:
    Muss ein Rollenspiel, um bei euch in Franken erfolgreich zu sein, mit „Mi“ anfangen? 🙂 Scherz.
    Im Ernst, und ebenfalls etwas ketzerisch: Ich finde es echt interessant, dass offenbar viele Leute von diesem Spiel sehr angetan sind, also die Runden auf Cons begehrt sind, sich eine Fangemeinde gebildet hat etc., denn so richtig sehe ich nach dem Interview noch nicht das eine, hervorragende Alleinstellunsgmerkmal. Nicht falsch verstehen, aber ein W20-System, das an D20 erinnert und die reale Welt plus übernatürliche Kräfte und in verschiedenen Epochen (WoD…) gibt es ja alles schon. Was ist aus eurer Sicht also die Sache, die die Leute so fasziniert? Die Kräfte oder „Klassen“ der SCs, die Ausarbeitung des Hintergrundes, irgendwelche geschickten Regelmechanismen, von denen wir im Interview noch nichts erfahren haben, die Art der Missionen, irgendetwas anderes…?

    P.S.: Ich muss es kurz am Rande anmerken, weil es so schön zeigt, wie unterschiedlich manchmal die Wahrnehmungen sind: Den Vergleich „DSA 4 auf der einen Seite und FATE auf der anderen“ finde ich so hübsch 🙂 . Bei DSA 4 sind wir uns einig. Wenn man sich aber viel im Bereich Indie- und Erzählspiele bewegt, wird FATE meist ziemlich in der Mitte, sozusagen als Hybrid zwischen Erzählspielen und klassischem (oft stark verregeltem) Rollenspiel gesehen, vielleicht ein Stückchen weit mehr auf der Erzählspielseite. Also von daher: Jenseits von FATE erstreckt sich noch eine ganze Welt an nochmal deutlich erzählerischen Spielen. Aber das ist wahrscheinlich nur so eine Filterblasensache von einigen wenigen Fans von Erzählspielen – für alle anderen ist FATE der Indie-hippie-Kram 🙂

    • Hallo Dominic,

      grundsätzlich ist MILAN schon eher als realitätsnahes Spiel zu verstehen, es liegt jedoch im Geschmack und in der Freiheit des Spielleiters und seiner Gruppe, ob geschichtliche Hintergründe stark bespielt werden oder eben nicht. Durch die Kräfte der Milane und die magischen Hintergründe können auch sehr „milaninterne“ Angelegenheiten in den Vordergrund treten und das Spiel somit deutlich fantasy-lastiger werden.

      Was das Alleinstellungsmerkmal angeht: Mich hat auf einer Con mal Jemand gefragt: „Was macht euer Spiel besser als andere?“ Ich war ein bisschen irritiert von der Frage, denn es geht uns mit MILAN ja nicht darum besser zu sein als andere Spiele! Es gibt so viele, tolle, verschiedene Rollenspiele und bei den wenigsten könnte man wohl sagen, das eine ist jetzt kategorisch besser als ein anderes! Sicherlich kann man Regeln miteinander vergleichen, innovative Hintergrundideen, usw. aber letzten Endes macht es meiner Meisnung nach immer der persönliche Geschmack aus, ob man etwas als „gut“ oder „faszinierend“ definiert oder nicht. Ob ein Spiel – in diesem Fall: unser Spiel – einen persönlich anspricht, muss jeder letztlich selbst entscheiden.
      Was ich bestimmt sagen kann ist, dass unser System sich nicht durch besonders viele oder innovative Regeln definiert. Uns war immer wichtig, dass wir bereits mit der Charaktererschaffung schnell ins Spiel einsteigen konnten und auch im Spiel selbst dienen die Regeln „nur“ dazu alles zu untermauern. Stundenlanges Auswürfeln und Herumrechnen bei Kämpfen wird man vermutlich vergeblich bei unserem Spiel suchen.
      Ein einzelnes Alleinstellungsmerkmal gibt es so bei unserem Spiel nicht; vielmehr ergibt sich das Besondere aus dem Zusammenspiel, dass man einen mächtigen Charakter mit magischen Kräften auf unserer Erde innerhalb unserer Geschichte spielt – und das ohne „Schwarz-Weiß“-Entscheidungen eingebettet in dunkle Geheimnisse! Oder – um eins deiner Beispiele aufzugreifen – die Art der Missionen macht ganz sicherlich einen beträchtlichen Teil aus.
      Tatsächlich bin ich nun aber selbst neugierig geworden und werde bei Gelegenheit mal bei unseren Fans nachfragen, was genau die Gründe ihrer Begeisterung für MILAN sind! 🙂

  9. Ich verschmiere gerne Historizität und Mythos zu einem unauflösbaren Brei, ganz wie HPL.
    Für Invictus 80 vChr habe ich damals gemacht und für meine Kreuzzüge 1204 in Konstantinopel auch.
    Wenn die Spieler nicht mehr wissen, was nun Fakt und was Erfunden ist, dann habe ich meine Aufgabe erfüllt. Für die Fakten bin ich aber sehr akribisch und arbeite mich durch viele Zeitschriften und Lexika

  10. Liebe Tabitha,
    Wir wünschen Ihnen und Ihrer Schwester alles erdenklich Gute für dieses Herzblutprojekt.
    PS: Sie haben eine unglaublich gute und angenehme Sprechstimme.

    Hochachtungsvoll
    Die rothaarige Dame und
    PewPew der Ritter mit den Laseraugen

    • Lieber Stefan,
      danke für die Glückwünsche und das Kompliment! Ich bin sehr gerührt und gebe die guten Wünsche selbstverständlich auch an meine Schwester weiter! 🙂

      Liebe Grüße auch an die „rothaarige Dame“! 😉

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