Folge 132 – Fantastische Hintergrundwelten

Regeln sind das eine, Figuren sind das andere – und Hintergrundwelten sind das andere andere! Das Setting, die Bühne, die Welten, kaum etwas inspiriert den Funken im Herzen der Rollenspieler auf eine vergleichbare Weise. Die nachfolgende Folge soll als Auftakt für mehrere derartige Folgen gelten und ein Tor aufstoßen sowohl für Schwelgereien als auch für harte Analysen.

Cast: Martin, Richard, Carsten, Holger Länge: 01:00:00

Inhalt:
01:25 die beste Hintergrundwelt aller Zeiten
10:11 unstillbares Verlangen: von der ewigen Lust auf neue Hintergrundwelten
15:26 warum macht man im Rollenspiel alles selbst bis auf die Hintergrundwelt?
28:15 Hintergrundwelten: gefangen zwischen Innovation und Kitsch
32:53 13 Regionalbände wie Stahlbeton: von der Autorität von Hintergrundwelten
43:33 Kriterien und Analysen: Hintergrundwelten in der Detailkritik
57:31 Thesenblitz: Eskapodcast-Thesentime im Miniaturformat

Geschenkaktion: Loote den Eskapodcast! (detaillierte Teilnahmeregeln)
Geschenke:Achtung Cthulhu! Im Schatten von Atlantis (Uhrwerk Verlag)
Mäzenatin: Tanja (Emporion of Games)
Beantworte in den Kommentaren bis zum 10.11.2019, 24 Uhr, die folgende Frage: „Was ist deine Lieblings-Hintergrundwelt und warum?“

Links:

Harry Potter Larp
Fragged Empire
Tharun
Cthulhu für DSA
Trebuchet
Die Attentäter
Steinerne Schwingen (Dominic Hladek)
Ugurcan Yüce
Pink Mohawk

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41 Gedanken zu „Folge 132 – Fantastische Hintergrundwelten

  1. Meine Liebste Welt ist wohl nach anfänglich harter Abneigung: Warhammer 40K.

    Orks und Elfen mit Maschinenpistolen und Raumschiffen hat mich unglaublich angewidert, aber nach meiner ersten Testrunde und Charakterbau habe ich die Welt lieben gelernt.
    Einfach so: klick

  2. Die Frage nach dem liebsten Setting will ich gar nicht klar beantworten, und zwar hauptsächlich deswegen, weil ich da immer irgendwelche Beschränkungen einwerfen und Bedingungen stellen müsste.

    Als prominente Beispiele: Sowohl 40K als auch Shadowrun liegen mir als Setting zwar sehr am Herzen, aber beide haben viele Aspekte zu bieten, die mir deutlich gegen den Strich gehen – bei SR sogar die komplette ingame-Entwicklung ab ca. 2060.
    40K ist eine gigantische Spielwiese, die unter vielen verschiedenen Blickwinkeln beleuchtet wird. Deswegen ist „wir spielen 40K“ eine ziemliche Nullaussage, weil es so viele atmosphärisch völlig verschiedene Ansätze gibt.
    Das ist dann auch genau der Punkt, wo ich merke: Das Setting nimmt mir zwar Abstimmungs- und Kreativarbeit ab, aber letzten Endes muss ich mich doch immer mit meinen Spielern kurzschließen, nicht nur in Session 0, sondern auch im weiteren Spielverlauf.

    Und wenn ich z.B. bei SR über den Tellerrand zur thematischen Vewandtschaft schaue, stelle ich fest, dass mir nicht so sehr das Setting an sich liegt, sondern „nur“ die spezielle Perspektive, mit der ich das Setting kennengelernt und jahrelang bespielt habe.

    Was mir an SR Spaß macht, geht bis auf kleinste Ausnahmen auch in ähnlichen Settings und wenn ich das auf eine bestimmte Atmosphäre und Spielweise eindampfe, kann ich mir genau so mit sehr wenigen, breiten Pinselstrichen ein Minimalsetting basteln, das mir genau so gut das Gewollte liefert (vorausgesetzt, die Regeln bieten mir passende Werkzeuge).

    Da ist es oftmals hilfreicher, nicht das Setting in epischer Breite auszuarbeiten, sondern eher abstrakt und intuitiv zu vermitteln, wie sich das Spiel anfühlen soll.
    Eine kleine Liste von atmosphärisch als Vorbild geeigneten Filmen, Büchern, Videospielen zur Vefügung zu stellen (wie das einige Regelwerke ja auch tun), ist da mMn besser geeignet als der Anspruch, dass alle das Setting haarklein kennen – das liest dann nämlich doch jeder wieder anders und setzt andere Schwerpunkte, wo man über eine größere Zahl von Vorbildern eher eine gemeinsame Linie findet.

    Und wenn man thematisch auf einer Wellenlänge ist, kennt man wenigstens die Spanne, in der man sich bewegen will und mit der man einverstanden ist – das ist dann wesentlich dankbarer als lange Diskussionen darüber, was nun genau wo irgendwo in einem Nebensatz in der Settingbeschreibung erwähnt wird.

    Aus der Perspektive eines großen Verlags, der viele Settingbände verkaufen will, ist das freilich nichts, aber das ist ja nicht mein Problem 😉

    Zuletzt noch mal zum Einfluss der SCs auf das Setting:
    Da ist es mir unverständlich, wie man den Anspruch haben kann, mit dem gesamten Metaplot konform zu bleiben.
    Das funktioniert ja schon nicht, wenn man innerhalb des eigenen Spielerpools die Welt runden- und gruppenübergreifend „zusammenhalten“ will.
    Settingsetzungen, Metaplot etc. pp. können mMn immer nur Vorschläge und Ausgangslage sein und mit dem Spielbeginn hat jeder seine eigene Instanz (um mal einen sehr gut passenden WoW-Begriff zu verwenden).

    Gerade vor Kurzem habe ich das wieder bei der alten Enemy Within-Kampagne gesehen: Die ist zwar stellenweise fies railroadig und hat ein paar andere, mMn veraltete und unselige Ansichten zur Rolle des SL, aber andererseits steht in „Schatten über Bögenhafen“ mit der größten Selbstverständlichkeit drin, dass Bögenhafen dann eben zerstört wird, wenn die SCs das Abenteuer verkacken – und das ist kein kleines Städtchen in einem „weißen Fleck“ im Splittermond’schen Sinne.

    MMn gar kein Problem. Und wenn man irgendwann mit neuen SCs spielt, kann man sich immer noch drüber unterhalten, ob man alte Verläufe beibehält oder das Setting auf den offiziellen Stand zurücksetzt.

  3. Hallo,

    könnt ihr auch bei Tom Finn oder Thomas Römer fragen, wie sie die Entwicklung ihrer Ideen bei DSA oder Splittermond finden?

    Viele Grüße,

    Manuel Neumann

  4. Ihr habt schon Recht, dass die Spielwelt die Handlung mindestens so sehr formt wie die Regeln. Deshalb finde ich es sehr wichtig, dass diese sowohl interessant als auch intern konsistent ist. Sonst können die Spielerfiguren nämlich nicht gut agieren. Es ist kein Wunder, dass Alice im Wunderland sich fast rein reaktiv verhält. Weil sie die Welt um sich nicht verstehen kann, kann sie kaum Entscheidungen treffen, weil sie niemals weiß, welche Folgen ihre Handlungen haben werden.
    Trotzdem ist irgendwie nicht jedes Element gleich wichtig. Kaum jemand fragt sich, warum Superman eigentlich fliegen kann. Dagegen wundern wir uns alle, dass niemand bemerkt, dass Clark Kent dem Superman doch verdächtig ähnlich sieht. Denn Gesichter zu erkennen fällt uns einfach leichter als Physik.
    Das ist vielleicht auch das Problem mit der Reitschildkröte. Das Quadrat-Kubus-Gesetz wird in fast jeder Fantasywelt komplett ignoriert.
    Was mir persönlich immer wichtig ist, ist, dass die Welt nicht bloß für die Spielercharaktere existiert. Deshalb habe ich so meine Schmerzen mit den Vergessenen Reichen. In Aventurien gibt es eine Entsprechung von Hestia (nämlich Travia), weil die Familie die wichtigste Einheit für den Otto Normalverbraucher einer solchen Gesellschaft ist. In den VR gibt es so eine Gottheit eigentlich nicht. Chantea schafft es mit Hängen und Würgen durchs Abi, aber eigentlich fehlt so eine Gottheit. Es gibt eigene Götter für jeden Blödsinn, der die SCs betrifft (man denke an Lolth). Aber für die NSCs existiert die Welt irgendwie nicht.

    Was ist meine Lieblingshintergrundwelt? Das kommt auf die Definitionen an, die in diese Frage einfließen.

    Die beste Welt im Sinne eine Welt, die explizit und vor allem für Rollenspiele veröffentlicht wurde, ist für mich „die Chroniken der Engel“. Die Auflösung am Ende fand ich schon schwach, aber alles davor war so großartig, dass ich das einfach umschriebe und den genialen Anfang behielte.

    Die beste Welt im Sinne des besten Buchs, das diese vermittelt, finde ich das Deutschland-Quellenbuch für Cthulhu zu Deutschland in den 20ern. Absolut großartig. Lese ich immer wieder gerne drin, obwohl ich seit Monaten kein Cthulhu dort mehr geleitet habe.

    Die beste Hintergrundwelt im Sinne irgendeiner etablierten Welt, in der man spielen könnte, finde ich das Potterversum. Nicht nur mag ich Rowlings Romane gerne, wie ich richtig bemerktet, kann man damit auch sehr gut Neulinge ziehen. Damit brachte ich schon so einige zum Rollenspiel oder zumindest zu Fate.
    In dieser Kategorie verdient aber auch Phantásien (die Welt der Unendlichen Geschichte) eine lobende Erwähnung.
    Solche Welten umzusetzen, ist übrigens gar nicht so trivial, sonst gäbe es keine offiziellen Rollenspiele. Jeder nähme sein liebstes Universalrollenspiel und spielte einfach damit in der Welt der Wahl – je nachdem, welche Bücher, Filme usw. einen gerade begeistern würde.
    So simpel ist es aber eben nicht. Da hielt ich nicht umsonst dieses Jahr auf dem Nordcon einen Vortrag zu. (https://youtu.be/IG0_KJ4sZuM und https://youtu.be/BbeKFTnMcc0)

    Meine liebste Spielwelt im Sinne irgendeiner Welt, egal wo sie herkommt, dann hätte ich eine aus eigener Feder. Ich leite öfter in einer Dekonstruktion von Urban Fantasy, die ein Element bis zum Ende durchdenkt: Die magischen Wesen bleiben im Verborgenen, weil die Menschheit eine Bedrohung für sie darstellen. Das wird dann sehr düster. Die Monster in dieser Welt sind praktisch immer Menschen. Kleine Elfenkinder rufen nachts nach ihren Eltern, weil sie Angst haben, es könnten Menschen unter ihrem Bett sein.

    Einen Themenwunsch hätte ich noch an euch: Die Diskussion, ob die Spieler die Spielwelt kaputt machen dürften, hängt ja wie die Spannung zwischen Sandkasten und Railroading mit dem (scheinbaren) Widerspruch zwischen teleologischen und kausalen Prozessen zusammen. Da hätte ich gerne eine Folge mit eurer systematischen Kompetenz zu.

    • Zitat: „Deshalb finde ich es sehr wichtig, dass diese sowohl interessant als auch intern konsistent ist. Sonst können die Spielerfiguren nämlich nicht gut agieren. Es ist kein Wunder, dass Alice im Wunderland sich fast rein reaktiv verhält. Weil sie die Welt um sich nicht verstehen kann, kann sie kaum Entscheidungen treffen, weil sie niemals weiß, welche Folgen ihre Handlungen haben werden.“

      Genau so geht es mir bei Numenera. Die Weltbeschreibung ist super interessant. Das System klingt ganz gut. Aber beim spielen habe ich keine Ahnung was passiert, weil nichts konsistent ist. Alles kann passieren. Von super gut bis super schlecht. Pures Trial and Error. – Hat mir leider sehr schnell den Spielspaß verdorben.

      • Ja, das ist ein Hindernis, von dem man bei Numenera öfter hört. Ich halte das für ein Problem dessen, wie sich das System verkauft. Wenn man sorgsam liest, stellt man fest: Eigentlich sollte die Welt schon recht konsistent sein und das Absurde nur gelegentlich eintreten. Also eigentlich stabile „Naturgesetze“ mit seltenen Ausnahmen – für Bewohner der Moderne ungewöhnlich, aber die Menschen in der Antike bspw. hätten das sehr plausibel gefunden.
        Das Problem ist: Um Aufmerksamkeit zu heischen, betont Numenera das Absurde viel mehr, als eigentlich sinnvoll wäre. Das erzeugt eine völlig falsche Erwartung.

  5. es sind Blaster keine Laser !! bei den Feuerwaffen !
    und wenn ich mich richtig erinnere ist es nicht Licht sondern Gas/Plasma und kann daher natürlich Ballistisch verschossen werden !

    (Ich bin nicht mal Star Wars nerd und habe die letzten Filme alle net gesehen), ich entschuldige mich also bei allen wirklichen Star Wars Kennern insofern ich nun „Fake news“ verbreitet habe 😛

        • ??? Eine Masse, die sich unter der lokalen Fluchtgeschwindigkeit durch ein System mit einer dominierenden Masse (Sonnensystem, unmittelbare Nähe zu einem Planten oder Mond usw.) bewegt, wird doch auch im Weltraum auf eine elliptische Bahn gezwungen. Und wenn der Brennpunkt weit genug weg ist, um als im Unendlichen zu zählen, bekommt man doch immer eine Parabel – eine ballistische Bahn halt.
          Bei einem Gaspacket würde ich im Weltraum sogar noch eher mit einer ballistischen Bahn rechnen als in einer Atmosphäre, weil der Auftrieb wegfällt. Ein hochenergetisches Gas dürfte sehr leicht sein und durchaus einen nennenswerten Auftrieb erfahren. Hast du mal versucht, jemandem mit einem Heliumluftballon zu bewerfen? Der Effekt ist irgendwie nicht so prall…

          • Die gezeigte Krümmung ist viel zu groß dafür, dass man so relativ nah beisammen und gleichzeitig so weit weg von nennenswerten Schwerkrafteinflüssen ist.

  6. Meine aktuelle Lieblingswelt ist Barsaive (Earthdawn), weil die Magie und deren Funktionsweise sehr schön durchdacht sind und die Spielwelt durch die Magie schlüssig bestimmt wird. Insgesamt sind hier Hintergrundwelt und Regelwerk sehr kohärent. Der Sense of Wonder ist für mich hier sehr hoch, weil an sich klassische Elemente, wie z.B. Luftschiffe sich einfach logisch einfügen und weil ein (wieder-)entdecken der Welt ein zentrales Element ist (Ich kann diese Erfahrung gut mit meiner Spielfigur teilen). Ich mag High Fantasy- Rollenspielwelten sonst oft nicht so, weil mir da zu oft und zu offensichtlich nur nach rule of cool designt wird.
    Vorher habe ich lange DSA und Shadowrun gespielt. Die Spielwelten finde ich immer noch gut aber die Regeln habe sich über die Jahre einfach abgenutzt. Und alle paar Jahre stürze ich mich einfach gerne in eine Neue Spielwelt und „neue“ Regeln.

    Der Eskapodcast bereitet mir im übrigen sehr viel Freude. Vielen Dank für die Zeit und das Herzblut, dass Ihr da investiert.

  7. Ich hab nicht die Hintergrundwelt, die ich mag, sondern einige.
    Königreiche von Kalamar – Großartig geschrieben, regt sehr zu Abenteuern und Szenarien an.
    Vergessene Reiche – oft bespielt, mag da einige Ecken sehr
    Caera – schöne knappe, aber gehaltvolle Beschreibung

    Für SciFi:
    Star Wars – einerseits bunt, andererseits durchdachter als man denkt (ich verweise auf das Star Wars FFG, da ist mehr Konsistenz als gedacht)
    Ultima Ratio – das „kleine“ deutsche SciFi-Setting bietet wirklich viele, teils überraschende Facetten

    Sonstige:
    Old Slayerhand – dieses Karl May + einen Schuß-Phantastik find ich gut, aber auch, dass man auch harte Sphagetti-Western oder Weird West mit spielen kann.

    Und Gratulation: GENAU eine Stunde!

  8. PS.: Setting ohne Menschen.

    Mouseguard, zu dem es ja auch ein RPG ist, hat innerhalb des aktuellen Kanons keine Menschen. Nur Mäuse, Dachse, Vögel, Otter, Schlangen etc.

    Gleichzeitig eine mittelalterlich-abenteuerliche Welt, gefällt mit als Setting auch sehr gut!

  9. Zitat eines Spielers aus meiner alten Midgardrunde: „Wollen wir nicht in Clanngadarn spielen? Dafür gibt´s noch keinen Quellenband!“
    Ich denke, eurem Begriff von der Autorität der Regionalbeschreibungen hätte der Spieler zugestimmt. Ein bisschen geht´s mir auch so.
    Ich mag Welten, die bunte Inspirationen liefern ohne einzuschränken.
    Welten die nicht „fertig“ sind.
    Am besten stellt sich die Frage nach einer inneren Logik gar nicht, weil die Beschreibung das, „was die Welt im Innersten zusammenhält“ gar nicht zu erklären versucht.
    Ich denke, das ist Aufgabe der Spielrunde oder des Spielleiters, nicht Aufgabe eines Quellenbuches.
    Gelungen finde ich in diesem Sinne beispielsweise die surrealistische Stadt „Itras By“…
    oder die untergehende, dekadente Dschungelmetropole Degringolade mit ihren Minotaurendienern aus „The Clay That Woke“…
    oder auch unsere Welt hier und heute, für die das beste Quellenbuch immer noch die Tagesschau ist.

  10. Ich muss mich outen und muss zugeben, dass ich die tollen Karten liebe aber meine Gruppen außer in Cthuluh immer in von mir ersponnen Welten rumrennen müssen.

  11. Also meine Lieblingswelt ist immer noch Eberron.
    Damals als die ersten Bücher erschienen waren, war die Welt frisch und originell. Es gab und gibt viele weiße Flecken und Geheimnisse die die Gruppe erforschen kann, ausserdem gibt es viele richtig großartige Hintergrundbücher. Allein das Buch über Sharn oder den letzten Krieg gehören zu den besten Bücher die ich jemals für ein Setting gelesen habe.

  12. Auf die Frage: Ich mag aktuell die Warhammer Fantasy RPG Hintergrundwelt am liebsten, weil sie auf sie sehr detailiert eine uns bekannte (unsere europäische, spätmittelalterliche Welt als Grundlage) nimmt und karikiert. Es fehlt die SchwarzWeiss-Wertung, eigentlich sind alle ignorant, korrupt und selbsssüchtig und vorneweg dumm bzw. dumm gehalten. Die Beschreibung fängt all die Boshaftigkeit und Korruption, Scheinheiligkeit aller Institutionen ein.

    Ich finde gut gelungen, dass es nicht das Gut -Böse-Modell gibt, sondern dass hier Ordnung und Chaos gegenüberstehen und beide ihre Schattenseiten haben. Die vermeindliche „gute“ Ordnungskräfte nur eine andere Art von Diktatur darstellen und das Chaos „wenigstens“ offen dein Verderben bringt, ok auch nicht ganz.

    Wenn man es richtig anlegt, kann man Serie-Noir gleich die einzigen Figuren mit einem richtigen Moralkompass in einer durch und durch schlechten Welt spielten.
    Marlowe goes Fantasy.

    Zum Podcast: Ihr stelltet die Frage, ob eher Fakten oder das Gefühl der Spielwelt wichtig sind. Da bin ich absolut der Meinung, dass der Stil, das Gefühl der Welt an Spieler und Spielleiter vermittelt werden müssen. Dass schaffen gar nicht soviele Systeme in kurzer Zeit.

  13. Meine liebste Hintergrundwelt ist wohl (ganz knapp nach Katzen im Weltall) Aventurien.
    Da ich dort „erst“ seit vier Jahren unterwegs bin,
    gibt es da auch noch, nach wie vor, etwas neues zu entdecken.
    Und die verschiedenen Landesteile laden ja auch zu verschiedenen
    Spielgefühlen ein. Ob cthuloider Horror in Havena, hotzenplotzige
    Abenteuer einer Jugendbande im Steineichenwald oder Intrigenspiel
    im Horasreich. Da ist fast für jeden was dabei und der Hintergrund
    gibt sehr viel her.
    Ich erkunde die Welt am liebsten mit meiner Spielfigur, als mich durch
    Hintergrundbände „zu quälen“. Die werden meistens nur zur Recherche
    verwendet, wenn ich mal selbst ne Abenteueridee habe und diese besser
    verorten will.
    Da bei DSA der Hintergrund ja sehr stark ausgearbeitet ist, kann dieser natürlich auch gerne erdrückend wirken beim Abenteuer-Schreiben.
    Mich würde interessieren: Wie sieht es denn da bei den Shadowrun-Leuten aus? Da gibt es ja auch zilliarden Hintergrundbände.

    Liebesgrüße aus der Lederhose

  14. Zurzeit tauche ich in den „Drittten Horizont“ von Coriolis ein: Ist relativ neu und unverbraucht als Hintergrundwelt, und kombiniert ähnlich unserer liebsten neunteiligen Trilogie über ballistische Blaster-Physik den gewissen Hauch Mystik mit der unendlichen Weite des Alls. Man würze nach Belieben mit einem Schuss „Tausend und eine Nacht“ und zack: Bin schockverliebt. Mal schauen ob die Beziehung hält, sobald sich der rosarote Nebel ein wenig lichtet.

    Schön ist auch, wie Elemente der Hintergrundwelt mit den Regeln verwoben werden. Im Gegensatz zu DSA5, dem ich für die von Himmel gefallenen Schicksalspunkte immer noch ein wenig zürne, wird hier die Reroll-Regel als „Anflehen der Ikonen“ eingebaut und obendrein auch noch dadurch gebalanced, dass die Düsternis zwischen den Sternen diesen Eingriff zurück ins Gleichgewicht bringt (der Spielleiter erhält für jeden Reroll ausgleichende „Darkness Points“, die er an anderer Stelle für zusätzliche Hindernisse einsetzen darf).

    Schöne Folge wieder, vielen Dank!

    P.S., zu These 1: Regeln, Schmegeln. Bin eindeutig Team Hintergrundwelt, weil es für mich interessantes Spiel selbst mit den Regeln von DSA3 gibt…

  15. Was ist meine Lieblings-Hintergrundwelt und warum?
    Das ist ein schwierige Frage.
    Als Lieblingswelt allgemein würde ich die Warhammer-Fantasy-Welt nennen. Gemeint ist hier die alte klassische Warhammer-Welt und nicht „Age of Sigmar“. Die Welt ist so schön grimmig und düster und besticht durch viele Figuren, die sich in der Grauzone zwischen gut und böse bewegen.
    Als beliebteste Spielwelt muss ich ganz klassisch Aventurien nennen. Hier sind es besonders spezielle Regionen wie Thorwal, das Sveltland, das Orkland und das Bornland, die mich faszinieren. Gerade hier bieten sich auch düstere Helden an, wie zum Beispiel der Kopfgeldjäger als Archetypus. Dabei habe ich mitunter als Spieler warhammer-artige Charaktere erstellt und diese dann als DSA-Helden verpackt, falls man versteht, was ich meine.

    Um noch zwei „Exoten“ zu nennen:
    – Auch die Welt von Geisterjäger John Sinclair ist eine spannende Hintergrundwelt. Zudem gibt es hierzu ein hervorragendes Einsteigerbuch.
    – Schließlich, auch wenn es kaum einer kennt: Die Welt von „Einsamer Wolf“ ist zwar etwas (ich sage mal) klischeehaft, aber sie ist dennoch einzigartig in ihrer Herangehensweise an Fantasy. Zudem sorgt diese Spielwelt oft für recht homogene „Heldengruppen“ – was mitunter ein Vorteil sein kann, da es Abenteuer sehr dynamisch (also zügig) vorantreibt.

    Zum Schluss ein Lob:
    Es war mal wieder ein Genuss, diesem Podcast zu lauschen.
    🙂

  16. Wenn ihr weitere Folgen zu diesem Themenbereich angehen wollt, wäre es vermutlich hilfreich zwischen Spielwelt und Setting zu unterscheiden. Manche Spielwelten beinhalten nämlich vorsätzlich viele verschiedene Settings samt der damit verbundenen Probleme. Andere Welten lassen sich so unterschiedlich interpretieren, dass vollkommen verschiedene Settings daraus entstehen. Vom Cast wurde dies anhand von Shadowrun kommentiert, aber dies lässt sich mit sehr vielen Systemen machen.

    Den aus meiner Sicht gelungensten Hintergrund bietet Earthdawn. Keine Welt verzahnt Hintergrund so konsequent mit dem Konzept von Abenteurern und Regelkonzepten.

  17. Hi
    Meine aktuelle Nr. 1 sind die vergessenen Reiche aus D&d.
    Liegt zum einen daran das es fast unendlich Stoff zum lesen gibt zum anderen ist die Welt nicht in Stein gemeißelt wie bei DSA. 🙂
    Grüße

  18. Ich mag die Welt der Dunkelheit sehr, den Hintergrund, vor dem Vampire: The Masquerade, Werewolf: The Apocalypse, Mage: The Ascension etc angesiedelt sind. Es ist durch die maximale Nähe zu unserer Realität sofort vertraut und lässt durch die Kreaturen in den Schatten, zu denen man in diesen Spielen gehört, und die Welten hinter dem Schleier, in die einige mit der richtigen Magie reisen können, ausreichend fantastisches, um wahnwitzige Geschichten erzählen zu können.
    Von den klassisch-fantastischen Welten gefallen mir vor allem die Geborstenen Himmel für Savage Worlds, die mit der zerrissenen Welt und dem wahnsinnig machenden Glühen der einzigen natürlichen Beleuchtung in dieser Welt die klassische Fantasy geradezu zerrissen, durchgekaut und wieder ausgespien hat, wie auch Golarion, der Hintergrund sowohl für Pathfinder (gleichwohl das Spiel eine unsägliche Verwaltungsschlacht ist) als auch Starfinder. Hier ist einfach die klassische Fantasy so liebevoll umgesetzt und mit so vielen schönen Details in eine Welt bzw. ein Sternensystem gegossen worden, daß man dem Spiel die furchtbar aufgeblähten Regeln fast vergeben mag…

  19. Hallo
    Meine derzeitige Lieblingswelt ist „Lorakis“ des Rollenspiels Splittermond.

    Es ist einfach eine Welt die mir das Fantasy bietet wie ich mir das vorstelle und wünsche. Diese Welt ist nicht übertrieben bis ins letzte Detail ausgearbeitet. Sie ist auch sehr gut mit anderen Regelwerken bespielbar, da in den Quellenbänden zu den einzelnen Regionen kaum Regeln vorhanden sind. Derzeit spiele ich D&D auf Lorakis.

    • Nachtrag bei nochmaligem Hören:
      Für mich ist die Beschreibung in den Quellenbänden nur ein Startzustand bei der Erschaffung der Charaktere. Ich habe auch keine Probleme damit wenn eine Stadt niedergebrannt wurde. Da sehe ich immer noch keinen Anlass, dass die Karawane weiterziehen muss (Außer die Spielerfiguren sind der Auslöser für den Brand gewesen 🙂 ). Die Welt reagiert auf die Aktionen der Spieler und ist in diesem Moment einfach verändert. Und wenn Kaiser Selenius einem Attentat zum Opfer fallen wird, dann ist das eben so. Das Problem besteht ja nur, wenn ich offizielle Abenteuer spielen möchte und nur diese spielen möchte.
      Ich als SL hoffe darauf, dass meine Spieler Lorakis in den kommenden Spieleabenden gehörig durcheinander wirbeln werden!

  20. Hi,
    dies war die erste Folge, die ich dank Carsten, angehört habe.
    Meine Lieblingswelt ist die von DSA da sie sehr schön ausgearbeitet ist aber leider ist sie zu sehr ausgearbeitet da so nur noch wenig Freiraum für eigene Ideen bleibt.
    Wichtig ist aber auch, dich teilweise vom vorgegebenen zeitlichen Ablauf zu lösen und sich einfach eine Zeit zu suchen die einem gefällt.
    Aber ich liebe sie trotzdem.

  21. Meine lieblings Hintergrundwelt ist definitiv Aventurien. Zum einen, weil ich ein klassisches Fantasy Setting sehr schätze, in dem ich nicht befürchten muss mit fällt gleich ein UFO auf den Kopf. Zum anderen ist es dir Welt, mit der ich mich 12 Jahre meines realen Lebens beschäftigt habe, weshalb sie sich gewohnt anfühlt. Es gibt so viele tolle Abenteuer in dieser Welt. So viele ausgearbeitete Charaktere, es macht einfach Spaß sich mit der Welt zu beschäftigen. Aber jetzt beschäftige ich mich eher mit der Welt von Midgard und den Forgotton Realms. Also fragt gerne in 10 Jahren noch einmal.

  22. Ich nominee Antamar.

    Die Welt ist vermutlich recht wenig bekannt und eigentlich ja auch eine Web-Spiele-Welt. Aber ich kenne kein anderes Beispiel wie eine wirklich tolle Hintergrundwelt in öffentlicher Zusammenarbeit entstanden ist. Ein Blick drauf lohnt sich.

  23. Also meine Lieblingshintergrundwelt ist die von Space1889,
    Das spielen in dem Hintergrund hat mich zb sehr stärkt dazu gebracht mein Geschichtswissen von der Zeit zu vertiefen, Wie es zb war im viktorianischen England zu leben oder im aufstrebenden deutschen Reich der Kaiserzeit.
    Dazu kommt der fantastische Aspekt der Raumfahrt, der im Untergang begriffenen Mars Kultur, dem Dinosaurier Jagd auf der Venus usw…

  24. Auf der SPIEL’19 in Essen geholt und für gut befunden:

    TALES FROM THE LOOP

    Sehr coole Idee, fiktive 80er mit Robotern und Dinosauriern.
    Zuerst dachte ich, uhhh, Dinos? Aber als ich da reingelesen habe, kam mir die Welt so fantastisch vor, das ich unbedingt drin spielen wollte, nicht zuletzt wegen der guten Bilder. Das hat mich richtig abgeholt!
    Bin selbst in den 80ern aufgewachsen und habe daher vermutlich eine gehörige Portion Nostalgie dabei, aber die Spielwelt ist für mich daher umso besser zu „begreifen“.
    Und das macht auch den ganz besonderen Reiz aus. Man kennt die Spielwelt bereits aus seiner eigenen Vergangenheit und kann sie beliebig verändern. Material zur Speilvorbereitung findet man zu Hauf im Netz und kann sich reichlich bedienen an Ideen, Aufhänger aus Nachrichtensendungen, Katastrophen, besonderen Ereignissen.
    Solltet ihr vielleicht auch mal ne Folge drüber machen.

    LG

  25. Ich mag Western und Horror, zwangsläufig mag ich die Welt von Deadlands Weird West sehr und habe die Classic Version auch jahrelang und immer wieder geleitet.
    Und auch wenn die aktuelle Kampagne derzeit pausiert, werde ich Deadlands definitiv wieder leiten, denn es gibt so viel zu entdecken, so viele Themen und Regionen, die bespielt werden können und die alle gleichermaßen interessant sind.
    Die Welt von Deadlands ist einfach ein Knaller.

  26. Mir gefällt die Hintergrundwelt von Splittermond am besten, weil man je nach Region viele grundverschiedene Abenteuer ausspielen kann, einiges vordefiniert ist, aber die Welt auch viel Raum für die eigene Kreativität lässt.

  27. Meine Lieblingswelt ist Aventurien. Aventurien ist als meine erste und für viele, viele Jahre auch einzige Fantasywelt die Heimat und auch wenn ich inzwischen gerne verreise, ist es zuhause doch am Schönsten.

  28. Kingdoms of Kalamar, World of Greyhawk, Scarred Lands, Birthright, Eberron, Dark Sun, Deadlands, Talislanta, Shadowrun, Forgotten Realms und Splittermond teilen sich das bei mir. Aber es gibt noch jede Menge andere die ich cool finde. Ich liebe Abwechslung.

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