Folge 126 – Dungeon Crawl Classics – ein Geheimtipp? (Interview)

Exploration, Epik, Härte, Sense of Wonder, Cosmic Horror – ist Dungeon Crawl Classics der Erlöser im Gewand der Old School Renaissance oder handelt es sich dabei nur um den hundertsten, letzlich austauschbaren Retro-Clon? Da die Veröffentlichung der deutschen Fassung unmittelbar vor der Tür steht, gibt uns der DCC-Chefredakteur die Ehre und wirft ein paar Schlaglichter auf den Publikumsliebling der amerikanischen Rollenspiel-Szene.

Cast: Martin, Andreas Länge: 01:04:05

Inhalt:
02:16 Scheidungspapiere anfordern: Was tun, wenn die Ehefrau vom Hobby genervt ist?
09:33 kompakter Kurzüberblick über DCC in exakt fünf Sätzen (ohne Vokale)
14:57 edle Einfalt, stille Größe: 1974 a.d., Heldenzeitalter und Hochklassik der Rollenspiele
22:27 zwanzig Mann gehen in den Funnel, drei kommen wieder raus: Dungeons & Darwin
30:18 legendenumranktes Portal zu prä-gygaxianischer Fantastik: der Appendix N
42:38 DCC-Heldenperspektiven: Was war zuerst da, das Huhn oder der Dungeon?
46:49 Intrige auf sternenloser See: 1W4 exemplarische Abenteuer kurz erklärt
58:50 schmales Zeitfenster: Rahmendaten zur Vorbestelleraktion

Geschenkaktion: Loote den Eskapodcast! (detaillierte Teilnahmeregeln)
Geschenke: The Witcher RPG (deutsch)
Mäzenatin: Tanja (Emporion of Games)
Beantworte in den Kommentaren bis zum 18.08.2019, 24 Uhr, die folgende Fragen: „Wie ist deine Einstellung zu sehr herausfordernden Abenteuern mit hoher Tödlichkeit für die Figuren?“. Alternativ kannst du auch Andreas eine Frage stellen, vorzugsweise zu DCC. 🙂

Links:

Dungeon Crawl Classics bei System Matters
Dungeon Crawl Classics (deutsche Website)
Dungeon Crawl Classics bei Goodman Games
What is Appendix N?
DCC Coverillustrationen
Abenteuer gestalten (Andreas Melhorn)

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28 Gedanken zu „Folge 126 – Dungeon Crawl Classics – ein Geheimtipp? (Interview)

  1. Wieder einmal eine schöne Interviewfolge mit interessanten Einblicken.

    Die Frage finde ich super: „Wie ist deine Einstellung zu sehr herausfordernden Abenteuern mit hoher Tödlichkeit für die Figuren?“

    Eine hohe Tödlichkeit schätze ich sehr. Sie ist eine exzellente Kreativitätsquelle.

    Das tolle an der Frage ist, dass es um tödliche Abenteuern statt Systeme geht. Daher kurz zu Kampagnen und Oneshot:

    Für das Kampagnenspiel muss sie aber in meinen Augen im System stecken beziehungsweise sich konstant durch die Abenteuer der Kampagne ziehen. Das heißt natürlich nicht, dass jedes Abenteuer eine potenzielle Todesfalle sein muss. Abwechslung ist wichtig. Die Vergleichbarkeit sollte gegeben sein. Wenn drei Elitewächterinnen der Stadtgarde tödliche Gegnerinnen in Abenteuer 1 sind, sollten sie das – unter vergleichbaren – Umständen auch in Abenteuer 2 sein.

    Bei einem Oneshot sollte es den Spielerinnen auf jeden Fall gut angekündigt werden. Im Idealfall wissen dann alle, worauf sie sich einlassen. Am Ende ist es für alle Seiten deprimierend, wenn die Erwartungen falsch gesetzt sind. Es kann nachhaltig den Abend, wenn eine Spielerin frühzeitig ihre Heldin in einer Situation verliert, in der gewohnt ist, keine Probleme zu bekommen.

    Sobald klar ist, dass Kämpfe usw. schnell zum Tod führen, müssen Spielerinnen kreativ werden. In vielen gewohnten Situationen fehlen plötzlich die üblichen Blueprints. Daraus resultieren in meiner Erfahrung sehr viele, großartige Szenen.

    Daher also ein Herz für Tödlichkeit im Rollenspiel.

    Liebe Grüße
    Sal

  2. Wie ist deine Einstellung zu sehr herausfordernden Abenteuern mit hoher Tödlichkeit für die Figuren?
    Ich bin jemand, der gerne Charaktere lange spielt und dem Geschichten wichtig sind. Also eigentlich nicht nicht meine Spielart.
    … aber irgendwie reizt mich durch die mediale Präsenz von Lamentation of the Flame Princess und DCC die Art mal für ein paar Spiele, quasi wie eine Brettspiel.
    Ich glaube, ich würde nie als Kampanie spielen.
    Aber letztendlich muss ich es testen.

  3. Wie ist deine Einstellung zu sehr herausfordernden Abenteuern mit hoher Tödlichkeit für die Figuren? – Positiv. Gerade auf niedriger Stufe. Mit Funnels hat man (also ich) schon einen Heidenspaß. Und wenn sie überleben, identifiziert man sich mit diesen Charakteren, nein, man liebt sie heiß und innig – nicht so wie SC, deren Hintergrund aus der Retorte kommt …
    Diese Auslese und die ständige Gefahr sorgt ja auch dafür, dass es später deutlich weniger tödlich ist …

  4. Die Tödlichkeit fände ich auf jeden Fall eine gelungene Abwechslung zum eher wohlbehüteten Kampagnenspiel nach DSA3-Regeln in der die Spannung durch die hohen Lebenspunkte (in Kämpfen) meist nicht wirklich gegeben ist.

    Als Frage(n) für die nächste Runde: Könnt Ihr vielleicht nochmal näher auf die Regelmechanismen und das Würfelsystem eingehen. Was sind denn die Alleinstellungsmerkmale von DCC in dieser Hinsicht? Ich habe irgendwo aufgeschnappt, daß man einen W30 für DCC bräuchte – wie ist der denn Regeltechnisch verankert?

    Abschließend muß ich noch sagen, daß mich Eure Euphorie angesteckt hat und ich mir DCC bestimmt zulegen werde, sobald die deutsche Version startet.

    Gehabt Euch wohl 😉

    • Sorry, dass ich jetzt erst antworte.

      Die Regeln basieren grob auf d20. Es gibt eine Würfelkette W3, 4, 5, 6, 7, 8, 10, 12, 14, 16, 20, 24 und W30. Die abgefahrenen Dinger kann man wahrhaftig kaufen 🙂 Durch Boni und Mali kann man die Kette rauf- und runterrutschen, man muss also vielleicht mit dem W16 statt dem W20 angreifen . Hör die am besten die Podcastfolgen auf system-matters.de an. Dort erklären wir das detailreicher.

      Die Vorbestellung läuft gut bisher. Wir hatten die benötigte Summe in 2 Tagen zusammen. Yeah! 🙂

  5. Eine hohe Tödlichkeit finde ich in Ordnung, wenn vorher kommuniziert wurde, dass es in diesem Abenteuer/Kampagne etwas rauher zugeht. Dann können alle für sich entscheiden, ob man den liebgewonnen Charakter aufs Spiel setzen möchte oder lieber nicht.

  6. Wie ist deine Einstellung zu sehr herausfordernden Abenteuern mit hoher Tödlichkeit für die Figuren?
    Kurze Antwort:Ich bin aufgeschlossen!
    Längere Antwort: Bin meist Spielleiter und würfel immer offen. Dennoch sterben Spieler bei mir recht selten. Jahrelange Schadowrun 1, Gurps, Eigenbau, Dungeon World Kampangen ohne tote. Bei Dungeonslayers dann einen Toten in Drei Jahren.
    Seit anfang des Jahres, eine Swords & Wizardy Continual light Kampagne mit bereits 3 Toten. Wobei der Tot hier Rellativ ist, da bereits ein Drachenhort geplündert wurde und die Wiederbelebung bezahlbar ist.
    Da ist also ganz klar eine Tendenz zur höheren Tödlichkeit zu bemerken. Die wirklich Spannenden runden waren die in denen es um die Wurst (den Kragen) ging.

  7. Als Spieler, der lange Zeit Cthulhu und Paranoia gespielt und geleitet hat verstehe ich die Frage nicht.
    Es ist möglich Charakter in mehr als einem Abenteuer zu spielen…. 😉
    Mal im ernst: DCC hört sich an wie das perfekte einstiegs System. Kein Stundenlanges basteln am Charakter, keine Vorteil und Nachteil orgien.
    Einfach losllegen und Spass haben.
    Ich mag die Interview folgen.

  8. Fragen an Andreas:

    – Schrottige Goodman Games Würfel oder geile Gamescience Würfel?
    – MCC und Lankhmar für zukünftige deutsche Releases geplant?
    – Vorbestelleraktion mit alternativen Cover des Grundregelwerks? Planung für die deutsche Deluxe Ausgabe?
    – Sind „chained coffin“ und „perils on the purple planet“ Boxen geplant?

    Grüße

    • Antworten von Andreas: 🙂

      – Gamescience sind nicht vollständig. Der W7 sieht ganz anders aus (oder gibt es den inzwischen?). Außerdem stehe ich total auf meine Glow-in-the-dark-Würfel von Goodman 🙂

      – Da ist noch nichts Definitives geplant. Wir wollen auf jeden Fall! Aber wie und wann können wir noch nicht sagen, da es von verschiedenen Faktoren abhängt.

      – Da ich mt der Beantwortung der Fragen zu spät dran bin, hat sich diese Frage schon von selbst geklärt. Die limitierten Ausgaben gehen gut weg. Ich würde nicht zu lange warten 🙂

      – Gleiche Antwort wie oben. Theoretisch ja, praktisch muss man gucken.

  9. Also für mich wäre das eher ein System, das ich so zwischen durch mal spielen würde, wenn ich mal ordendlich Dampf ablassen möchte. Da würde mir eine hohe Sterblichkeit nichts ausmachen. Doch spiele ich gerne lange epische Geschichten und sehe meiner Figur gerne beim Wachsen zu. Was nicht heißen soll, dass sie gut behütet wird. Die Gefahr des Scheiterns ist immer da, doch möchte ich diese nicht im Regelwerk einprogrammiert sehen.

  10. Eine Frage zu Dungeon Crawl Classics (habe ich vielleicht auch einfach überhört):
    Was passiert, wenn eine hochlevelige Figur stirbt? Nimmt man dann einen der Level 1-Funnels? Wie klappt dann das Balancing mit hoch- und niedrigleveligen HeldInnen? Oder erwürfelt man sich eine Figur des Gruppenlevels? Aber was geschieht, wenn man schlecht würfelt? 🙂

    P.S. Zur anderen Frage: Ich hasse es, wenn meine Charakter sterben. In jedem steckt viel Mühe und Hirnschmalz und Liebe. Und die tollen ultratiefen Charaktergespräche kommen erst nach 100 Stunden Spielzeit. Ich habe auch schon Gruppen verlassen, bei denen zu viele Figuren gestorben sind. Aber jedem das seine.

    • Das entscheidet jede Gruppe für sich. Wenn ich schlecht würfele, liebe ich die Figur wegen ihrer Schwächen 🙂

      Das tolle an DCC ist, dass sich die Charaktere entwickeln und sie nicht gebaut werden. Hirnschmalz und Mühe sind unnötig, weil die Figuren sind, was sie erlebt haben und nicht, was ich mir ausdenken musste. Das ist ein ganz anderes – und großartiges – Spielgfühl.

  11. Oje, OSR allgemein und DCC speziell ist so gar nicht mein Spiel, fürchte ich 🙂
    Ich gehöre da wohl zu den Storytellern, denen ihr ja auch vom Kauf eher abratet, und ich finde die Illus… gewöhnungsbedürftig ;). Immerhin hat mich der Fokus auf Abenteuergestaltung und die „8 guten Ideen“ etwas neugierig gemacht, aber diese Vorbestellungsaktion lasse ich wohl mal aus.

    Zur Frage „Wie ist deine Einstellung zu sehr herausfordernden Abenteuern mit hoher Tödlichkeit für die Figuren?“:

    Eine Holger-Antwort: Das kommt darauf an 🙂

    Ich sehe das so: Wenn man mir irgendwelche zusammengewürfelten Schrottfiguren-Bauerntölpel in die Hand drückt, evtl. sogar noch mehrere, so wie beim „Funneling“ in DCC oder auch wie bei Lamentations, das ihr ja ausführlich rezensiert habt, dann finde ich das völlig wahllos und dämlich. Ich baue nämlich null Bindung zu dieser Figur auf, wenn ich weiß, „joah, die ist jetzt halt eh weg, wenn man da ein bisschen Pech beim Würfeln hat und dann habe ich ja noch welche in der Hinterhand“. Das heißt, dass es mich null interessiert, ob sie tot ist, es sind also auch null Dramatik oder Gefühle dahinter. Die Figur ist dann wie ein Leben bei nem Computerspiel, gesichtslos, keine Trauer, nur Achslezucken.

    Damit mich ein Figurentod auch irgendwie tangiert, muss ich eine gewisse Bindung an ihn haben. Und ja, wenn ich diese Figur, mit der ich vergangene Spielabende, Ereignisse, eine Hintergrundgeschichte verbinde, zu der ich irgendwie halt eine Bindung habe, dann in ein Abenteuer schicke, das wirklich tödlich enden kann, dann erzeugt das zusätzliche Spannung. Dann überlege ich mir Dinge zweimal, verhalte mich vielleicht auch ein Stück weit „realistischer“ und stürme nicht wie in Trottel in den wahrscheinlichen Tod, sondern wäge ab, habe gewissermaßen Angst um meine Figur. Dann kann die Tödlichkeit tolle, zusätzliche Spannung bieten und ich finde es gut.

    Ich verstehe zwar, dass dieses „Funneling“ und die schnelle Figurensterblichkeit und unteren Leveln allgemein im englischen Sprachraum wegen der frühen (A)D&D Versionen wohl sowas wie Nostalgie weckt. Diese Nostalgie habe ich als DSA-sozialisierter deutscher Durchschnittsrollenspieler („Alrik-Normalspieler“) aber überhaupt nicht, dieser bei D&D Spielern so nostalgisch umgarnte Punkt zündet bei mir also nicht. Bei DSA hat man gleich anfangs immer eine solide LE, überlebt die ersten Abenteuer ziemlich sicher und kann erstmal eine Bindung zur Figur aufbauen. Im weiteren Spiel kann die Tödlichkeit dann gerne zunehmen, denn dann geht es auch um was. Der „abgesprochene Heldentod“ ist eine Variante, aber auch ein Spiel, bei dem alle Spieler mit Figuren mit sowas um Stufe 5+ wissen, dass es tödlich enden kann, ist eine valide Variante.

    • Die Bindung zur Figur entsteht durch das Spiel. Ein oder zwei Figuren überleben und die sind durch die Hölle gegangen. Das baut eine andere Art von Bindung auf, die sich auf natürliche Weise ergibt. Das ist ein ganz anderer (weder besserer noch schlechterer) Spielstil, den man wohl erlebt haben muss, um ihn nachvollziehen zu können. Ich würde das mal eine kurze Kampagne ausprobieren, vielleicht wärst du überrascht 🙂

  12. Zur Frage der hohen Tödlichkeit:
    Bei uns in der Runde spielen wir SEHR narrativ mit dem über allem schwebendem Credo: „Alles hat Konsequenzen.“

    So stirbt bei uns in der Phileasson Kampagne auch schon mal der namensgebenden Kapitän der Seeadler.

    Bei Kampagnen wird zwar versucht die Chars etwas zu schützen, in One Shots stirbt ein Char auch mal nach ner halben Stunde und der Spieler liest dann ein Buch bis sich ein Entry Point für einen Ersatz Char ergibt.

  13. Huhu!
    Mir gefällt es ausgesprochen gut, wenn die permanente Gefahr des Ablebens der Charaktere droht. Gerade Cthulhu ist da ein hervorragendes Beispiel, wie viel Spaß Scheitern machen kann.
    Viele Grüße
    Mike

  14. Ich finde die Lebenserwartung eines Chars solle proportional zur Erschaffensdauer stehen. Wenn mein DSA (4.1)-Charakter, für den ich 5 Bücher und drei Tage zur Erstellung gebraucht habe im ersten Abenteuer draufgeht fände ich das ziemlich scheiße. Wenn ein ausgewürfelter Cthulhu-Charakter bei der ersten Mythosbegegnung stirbt ist das völlig okay, auch wenn ich den Charakter ins Herz geschlossen habe.
    Von daher kommt es wohl auch auf die Erwartungen ans Setting an =)

  15. Mich würde von Andreas interessieren:

    – wie kompatibel zu anderen (D&D-)Systemen ist DCC? Kann ich mit DCC auch (alte) D&D-Abenteuer, Pathfinder-Abenteuer oder ähnliche spielen (ohne allzu viel Aufwand)?
    Und kann ich mit D&D-Regeln (1E, 2E, 3E…) auch sinnvoll DCC-Abenteuer (ohne allzu viel Arbeit) spielen?
    – über den Trichter und den Spaß, tFiguren von Stufe 0 auf Stufe 1 zu spielen, habt Ihr ausgiebig gesprochen – aber was mache ich, wenn meine Figur in Stufe 2, 3, 5 … stirbt? Muss ich dann noch mal durch den Trichter oder erstelle ich dann eine Figur auf der „richtigen“ Stufe?

    Vielen Dank – ansonsten klingt DCC ja doch recht interessant und ich würde dem Werk gerne mal einen Versuch geben.

  16. Vielen Dank für die Folge – das Spiel klingt interessant.

    Was mich von Andreas interessiert:

    – wie kompatibel ist DCC? Kann ich mit DCC, auch ohne großen Aufwand, Abenteuer-Module von D&D (1E, 2E, 3E…) oder Pathfinder spielen oder muss man da einigen Aufwand betreiben?
    Und kann ich mit D&D-Regeln (1E, 2E, 3E …) bzw. Pathfinder auch sinnvoll Abenteuer-Module von DCC spielen ohne allzu viel umarbeiten zu müssen?

    – Ihr habt ja recht ausgiebig über den Trichter und den Spaß, eine Figur von Stufe 0 auf Stufe 1 zu bringen, berichtet – aber was mache ich, wenn meine Figur auf Stufe 2, 3, 5 … stirbt? Muss ich dann wieder einen Trichter spielen oder baue ich eine Figur auf der dann passenden Stufe?

    Im Übrigen klingt DCC doch sehr interessant und ich würde das System durchaus mal spielen wollen. Auch der harte Spielstil, wenn man sich darauf einlässt, klingt mal nach einer interessanten Abwechslung.

    • Hi, freut mich, dich ein wenig neugierig gemacht zu haben.

      – Kompatibilität: Die Basis sind ganz klar die d20-Regeln: Trefferwürfel, Rüstungsklasse, 3 Rettungswürfe usw. Diesbezüglich ist eine Konvertierung einfach. Alles andere hängt sehr vom Abenteuer ab. DCC ist u. a. toll, weil man schon auf Stufe Null vielleicht Sternzeichen ändert oder gegen eine Armee von Tonkriegern antreten muss. Sowas gibt es bei PF oder D&D selten. Wenn du einmal die Abenteuer von ebt hast, willst du aber ohnehin keine anderen mehr 🙂

      – Was bei dem Tod von höherstufigen Charakteren geschieht entscheiden Gruppe und SL.

  17. Super Folge. Hatte sehr viel Spaß. Danke.

    Zur Frage nach der Tödlichkeit kann ich nur Holger zitieren: Es kommt darauf an. 🙂
    Wenn alle Beteiligten wissen, worauf sie sich einlassen, dann darf die Tödlichkeit auch mal enorm hoch liegen, wie z. B. bei DCC. Man geht dann direkt anders an die Erschaffung heran und hat auch andere Erwartungen an das Abenteuer.
    Mir ging es bei der DCC-Proberunde jedenfalls so, dass ich einen guten Teil des Vergnügens auch daraus gezogen habe, auf den nächsten Charaktertod zu warten.
    Grundsätzlich aber darf der Tod nicht vollkommen willkürlich daherkommen. So habe ich mal bei einer Cthulhu-Con bei einem Offiziellen von Pegasus ein Abenteuer gespielt, das wir komplett lösen konnten. Mit dem letzten Satz im Epilog fielen alle Chars tot um, vergiftet.Sowas verdirbt dann wiederum jeglichen Spaß.
    Und dabei ist es egal, ob eine Kampagne oder ein One-Shot gespielt wird.

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