Folge 111 – Überraschung: Plottwist!

Die Prinzessin entpuppt sich als Fürstin der Finsternis, dem Monarchen verschlägt es darüber die Sprache, die Schweine erobern derweil den Himmel: Wenn der Plot wilde Volten schlägt und die Spieler sich vielsagende Blicke zuwerfen, dann hat möglicherweise der Twist einwandfrei gezündet. Was kann man von einem schönen Twist erwarten und wie erreicht man herausragende Ergebnisse?

Cast: Martin, Richard, Carsten, Holger Länge: 00:56:36

Inhalt:
07:06 Erinnerungen, scheußlich und schön: memorable Twists der Sonderklasse!
12:40 Was kann ein guter Twist im Rollenspiel leisten? (Spoiler: Tableflip)
18:10 Twists im Spiegel der unsagbar quälend staubtrockenen Theoriebetrachtung
26:37 Twists im Spannungsfeld zwischen Sandbox, Jenga-Turm und OSR
37:10 gestaffelte, komprimierte und hochexplosive Twists in schneller Taktung
42:21 zum Twistmaster werden: die schmutzige Praxis und wie man sie rockt

Geschenkaktion: Loote den Eskapodcast! (detaillierte Teilnahmeregeln)
Geschenke: DnD5 Spielerhandbuch (Ulisses Spiele)
Mäzenatin: Tanja (Emporion of Games)
Beantworte in den Kommentaren bis zum 20.01.2019, 24 Uhr, die folgende Frage: „Wie stehst du zu Twists im Rollenspiel? Hast du – im Guten wie im Schlechten – erzählenswerte Twists erlebt?“.

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25 Gedanken zu „Folge 111 – Überraschung: Plottwist!

  1. From Dusk till Dawn ist auch meiner Lieblingstwists – Tarantino hieß damals automatisch, das ich den im Kino sehen wollte, und da das zumindest für mich Pre-Internetzeit war und ich auch sonst keinerlei Vorabinformationen hatte… Wow!
    Sandbox finde ich schon richtig, das die Spieler die treibende Kraft sind, aber Twists (Vielleicht keine Plottwists, weil Sandbox) sollten ja in der Beschreibung der Sandbox angelegt sein – der Bürgermeister, der Vampir ist, klar. Und wenn die Spieler sich gar nicht für die Morde im Elendsviertel interessieren, umso besser, weil es dann später umso machtvoller auftreten kann.
    „Oh, Scheiße, erinnert ihr euch noch, wie wir lieber gegen Gold die Karawane begleitet haben, als den Mord an Elsbeth aufzuklären? Da steht sie, direkt hinter dem Bürgermeister!“ DUN DUN DUUUUUUUN Wobei ein Twist, wie an diesem Beispiel vielleicht deutlich, kein welterschütterndes Ereignis sein muß. Einfach nur Überraschend, und da Informationen eine der wichtigsten Spielerressourcen in einer Sandbox ist, ist eine falsche Information und das, was sie für die anderen Informationen, die man glaubt zu haben, bedeutet sehr signifikant…
    Oder so. Muß aber vielleicht meckern, das die OSR nicht nur aus weird Fantasy besteht… Zufallstabellen hin oder her, wie schräg die sind und wie häufig echt merkwürdige Ereignisse sind, liegt ja in der Hand des Spielleiters, da gibt es auch wesentlich konservativere Kampagnen als LotFP. *Achselzuck* Ist halt ein weites Feld.

  2. Eine solide, anekdotische Folge – sehr schön. Ein wenig hat mir der Erkenntnisgewinn gefehlt, den Ihr sonst meistens schafft. Andererseits ist das Thema vielleicht echt undankbar wie Moritz auf Twitter meint – ich wüsste auch nicht, wie man es besser hätte machen können. Aber es war unterhaltsam!

    Beste Grüße
    Sal

    Zur Frage:
    Eine glorreiche Aneinanderreihung unvorhersehbarer Plottwists (durch die Spielerinnen) hatte ich mal in einer Rippers-Runde, die ich geleitet habe. Diese mündeten dann in einen Twist meinerseits, der mir zu diesem Zeitpunkt sehr lahm erschien, aber – so das Feedback – für die Spielerinnen zu den denkwürdigsten Twist ihrer Karriere gehörte.

    Die Story (Rippers ist Monsterjagd im viktorianischen England):
    Die Spielerinnen haben sich zwecks Recherche in die wirklich üblen Gegenden Londons begeben, um Leute zu befragen. Dabei bemerkt eine Charakterin, dass sie verfolgt wird. Aber statt dem nachzugehen, schleicht sie sich unbeirrt (mit einem Teil der Gruppe) ins Hinterzimmer.

    Im Hinterzimmer trifft sich allerlei Gesindel zu illegalen und bösartigen Geschäften. Dazu gibt es eine Reihe von Tischen, eine Bar am Ende des Raums usw. Doch nach dem ersten Erfolg sich an der Bar oder so umzuhören, entscheiden sich die Charakterinnen plötzlich vor Ort, lieber an einen der Tische Platz zu nehmen, um selbst einen lukrativen Auftrag an Land zu ziehen.

    Tatsächlich verhandeln sie mit einem potentiellen Auftraggeber – dem erkannten Verfolger! -, streichen eine Anzahlung ein UND die zwei anwesenden Charakterinnen entscheiden sich, den Auftrag tatsächlich durchzuführen, bei dem sie sich irgendwo mit „Leuten“ treffen sollen, um anderen „Leuten“ einen Denkzettel zu verpassen.

    Als wenn diese spielerinnengetriebenen Twists nicht genug wäre, sind jegliche Nachforschungen zu diesem Zeitpunkt vergessen und die Charakterinnen wirken eher wie viktorianische Shadowrunnerinnen als edle Monsterjägerinnen.

    Zurück in der Loge (dem HQ der Gruppe) schafft es die treibende Spielerin bzw. Spielercharakterin allerdings nicht, ihre Gefährten zu überzeugen – nach den Bedenken einer Mitjägerin steigt ihre bisherige Begleiterin sogar aus – der Spielerin ist das egal. Was angefangen wird, wird auch beendet. Und so fährt sie eben alleine(!) zum Treffpunkt.

    SL-„Twist“:
    Die Jägerin trifft auf die Männer des Verfolgers. Der Verfolger, der nicht wusste, dass die Charakterin ihn bereits gesehen hat, hat die Gelegenheit genutzt, sie in eine Falle zu locken. Die Charakterin hat nicht überlebt.

    • Schöner Twist! Wie war es denn nur im Nachhinein für die Spielerin, deren Figur in die Falle getappt ist und nicht überlebt hat?

      • Ach ja, danke auch für Dein nettes Feedback zur Folge! Da denkt man, es käme noch ein fulminanter Erkenntnisgewinn und dann kommt der Twist, dass dieser am Ende ausbleibt… 😉

      • Die Spielerin hat es überlebt… Das Schicksal ihrer Heldin war für sie nachvollziehbar und die Begegnung war im Grunde auch fair bzw. wäre es gewesen, wenn ihre Mitjägerinnen nicht plötzlich alle abgesprungen wären oder man etwas vorsichtiger war.

  3. Vorweg etwas zu Plottwists bei Filmen: Ich finde, bei einem guten Twists sollte ich als aufmerksamer, cleverer Rezipienten zumindest die Chance haben, ihn kommen zu sehen, ohne aber mit der Nase drauf gestoßen zu werden (Positivbeispiel: Prestige, Negativbeispiel: Die Unfassbaren). Das kann man auch aufs Rollenspielen übertragen. Außerdem sollte der Twist beim zweiten Mal ebenfalls Spaß machen (wie beim angesprochenen Fight Club).

    Ich finde Plottwists ein schönes Mittel im Werkzeugkasten des Spielleiters beziehungsweise des Szenarioautors, aber wie alle Erzählwerkzeuge sollten sie sparsam eingesetzt werden. Weniger ist mehr.

    Da ich häufig Cthulhu leite, habe ich allerdings häufig Twists oder besser gesagt „Semitwists“: Es bricht Horror über die Charaktere hinein, die vorher einer banalen Geschichte nachgehen. Das würde ich jetzt nicht als vollwertigen Plottwist sehen, mehr als atmosphärischen Twist. Der nutzt sich gefühlt auch etwas weniger stark ab.

    Einen gelungenen Plottwist hatte meiner Meinung nach die Kurzkampagne „Feind meines Feindes“. Es handelt sich dabei um einen sehr klassischen Rollenspieltwist: Der Auftraggeber ist in Wahrheit der Böse. „Langweilig!“ könnte man einwenden, aber in diesem Falle ist er gelungen. Das hat mehrere Gründe:
    1. Es macht tatsächlich Sinn, dass der Auftraggeber die Charaktere anheuert, was häufig der Knackpunkt bei „Der Auftraggeber ist der Böse“-Geschichten ist (Negativbeispiel: Die Neun Pforten). Die Charaktere haben die Kompetenzen, die er für den Auftrag braucht und die er selbst hat bzw. seine Lakaien nicht haben. Außerdem kommen sie ihm aus seiner Sicht durch den Auftrag nicht in die Quere oder gar auf die Schliche.
    2. Man kann den Twist kommen sehen und ihn sogar auflösen, ohne dass die Kurzkampagne auseinanderfällt. Im letzten Teil gibt es explizit Hinweise, wie in welchem Fall der Auftraggeber agiert. Außerdem haben die Charaktere genügend Motivation auch ohne den Auftrag die Szenarien zu bestreiten.
    3. Der Auftraggeber ist nicht die einzige böse Partei, sondern es gibt weitere Antagonisten. Daher wirkt die Geschichte nicht konstruiert, sondern natürlicher.

    • Stimme Dir absolut zu – sowohl was die Bewertung von Twists in Filmen und im RSP anbelangt als auch was Du über den Reiz an atmosphärischen Twists sagst. Feind meines Feindes muss ich jetzt unbedingt mal lesen 🙂

  4. Hi miteinander,

    kurze Winterpause erwartet und eine gute Folge bekommen – guter Twist 🙂

    Twists sind ein Aspekt der mir als Spielleiter am meisten Spaß macht, wenn man Zeit darin investiert. Am befriedigendsten mit permanenten Runden, die keine sofortige Auflösung verlangen. So kann man mehrere Handlungsstränge verflechten und auch Konsequenzen ziehen.

    Als Beispiel eine größere DSA Kampagne der letzten Jahe bei der man optionale Vorschläge für den Namenlosen hatte. Dessen Ränke haben wir über 10 Abenteuer verwoben und obwphl die Spieler wussten, dass sie auf dünnem Eis sind, haben sie den wichtigsten Twist nicht bemerkt und fanden es super – genau wie von euch beschrieben war die Chance es zu erkennen motivierend.

    Das DSA Abenteuer „Treibgut“ ist eine Detektivgeschichte mit fantastischen Twists. Sowohl hinsichtlich des Täters als auch der verdächtigen. Ein Spieler war geschockt als sich ein Mord zwischen zwei männlichen Thorwalern als Beziehungsdrama entpuppte 🙂

    Das ihr Hal gar nicht als Twist genannt habt 😉

    Habt ihr Tipps wo sich die Twists zu Raidri am besten nachlesen/spielen lassen?

    Bei den Erzählspielen ist Dungeon World großartig und die Spieler bringen selbst immer wieder überraschende Elemente ein, bei denen 2W6 entscheiden ob sie den erhofften Twist bedeuten oder sich die Situation für den Spieler mitunter unerwartet verschlimmert.

    Beste Grüße,
    Robert

  5. Wie stehst du zu Twists im Rollenspiel?
    Inzwischen sollte ein Twist nicht mehr so oft sein, da sich vieles wiederholt hat (der Auftraggeber ist der Böse, die zu rettende Prinzessin entweder nicht hilflos oder nicht rettenswert).
    Ich habe inzwischen lieber seltener einen Twist, dafür aber einen guten. Und gute Twist sind echt scher hinzubekommen.

    Hast du – im Guten wie im Schlechten – erzählenswerte Twists erlebt?
    Der beste Twist der letzten fünf Jahre, der dann noch als Cliffhanger am Kampanienende kam, ging wie folgt:
    Die Scifi-Figuren, die alle ehemalige, kriegsgefangene Soldaten waren und das war die einzige Vorgabe des SL, kehrten nach ein paar Monaten Haft und dann fünfzig Jahren Cryoschlaf in eine sie fremde Welt des Friedens wieder.
    WIr spielten eine ganze Weile ( ein bis zwei Jahre) fröhlich als Söldner und Händler mit eigenem Schiff vor uns hin. Bis bei einer vereinbarten Bezahlung ein Checkup für körperlichen Verbesserung durchgeführt wurde. Bei diesem kam heraus, dass die Figuren nicht überalterte Menschen eines vergangenen Konfliktes waren, sondern Klone mit eingepflanzten Erinnerungen, die erst ein paar Jahre alt waren.

    Diese Erkenntisse haben uns alle echt sprachlos hinterlassen. Es erschafft eine Supermotivation für das weitere Spielen , weil unsere Charaktere nun auf der Suche nach ihrem Erschaffer sind, während es vorher nur um Aufträge und die Suche nach dem Sense of Wonder ging.

  6. Ich schreibe und beantworte diesmal
    die Frage bewusstt, bevor ich den Podcast höre. Vielleicht werde ich so ja von nem Plottwist überrascht…

    Twist sollten fein dosiert eingesetzt werden. Klassisches Beispiel in Shadowrun, das Doppelspiel des Herrn Schmidt. Das überrascht mich nicht sondern langweilt nur noch, und wird schon fast als selbstverständlich angenommen.

    Am eindrücklichsten ist bis heute für mich immernoch der Twist im DSA Abenteuer „die Attentäter“
    Wer das Abenteuer kennt, weiß wovon ich rede.

    Warum ist das so? Vermutlich wegen des tiefgreifenden Effekts auf die Spielwelt.

    • Warum nicht auch mal anders herum – erst alles lesen und antworten und dann erst später die Folge hören! Hast Du sie denn inzwischen gehört? 🙂
      Kann Deinen Ausführungen ansonsten nur voll und ganz beipflichten.

  7. Im jungen Jahr gleich ne neue Folge, wie immer sehr interessant^^ Zur Frage(Fokus auf DSA): Plottwists finde ich sehr reitsvoll für die Handlung insgesamt, auch wenn die Spieler nicht (notwendigerweise) alle (direkt) mitbekommen davon (z.B. Zeit der Ritter). Zum Glück hatte ich bisher keine oder kaum Erfahrungen mit schlechten/miserablen Plottwists; der schlechteste als Spieler war vermutlich als wir in „Schatten im Zwielicht“ überraschend von Borbarad bei der Schlacht von Anderkan besiegt wurden <.< . Der Schlechteste Plottwist als Spielleiter hatte ich in dem sonst coolen "Die unsichtbaren Herrscher" einfach weggelassen (indem das Enddungeon als uralte Grabanlage plötzlich ein noch älteres, schlafendes Thargunitot-Unheiligtum ist und ein Untotenheer mit Spielleiterwilkür von 20 Mann nur 2-3 Wichtige und die angekratzte Heldengruppe übrig lassen soll).

    Mein Bester Twist habe ich meiner Meinung nach in "Die Gunst des Fuches" eingebaut. Nachdem die Helden nach einem fehlgeschlagenem ersten Einstieg die Hautptfrau der Wache und den Hausplaner entführt (und einen Wächter getötet) haben, hat der Hausherr schwerere Geschütze aufgefahren. Auf dem Fest, auf dem der finale Einbruch stattfinden sollte wurden feierlich drei Double der ersten drei Gezeichneten (aus unserer G7-Kampagne) als Ehrengäste vorgestellt, welche tatsächlich eine angeheuerte Heldengruppe darstellten.

    Dann auf ein erfolgreiches Podcasterjahr 2019^^

  8. Twists setze ich als SL selten ein.
    Memorabel war ein Abenteuer im Laufe einer Midgardkampagne.
    Die Abenteurer kommen in Chrysea (girechisch) im Gebirge durch ein Portal auf ein viktorianisches Schiff. Sie sind Personen aus Midgard 1880 und sie kommen aus einer Standuhr. Auf dem Boden liegen einige Zahnräder, die nicht beachtet wurden, und ein Charakter hinkt.
    Alle auf dem Schiff kennen sie, sie sind schon seit Beginn der Reise an Bord, obwohl die Abenteurer mitten auf dem Ozean erschienen. Nach einiger Zeit stellt man fest, man ist nicht auf der Titanic. Irgendwann ist der Auftrag, den die griechische Gottheit einem beauftrag hat, erledigt. Der Zirkel des Golden Dawn ist zufrieden, als ein Abenteurer sein hinken erwähnt.“ Ach so“, sagt ein Mitglied des Zirkels, „das kann schnell behoben werden“. „Warum habe er dass denn nicht gleich gesagt“. Sagts, packt sein Werkzeugkasten aus, lässt den Abenteurer sich auf den Tisch legen und baut neue Zahnräder ind die Hüfte des Zahnradautomaten ein.
    Die Gesichter am Tisch hättet ihr sehen sollen.

    • Da staune ich ja jetzt beim Lesen schon nicht schlecht. Cooler Twist, die Dimensionsreise schon, aber das Androidending am Ende ganz besonders.

      Aus Neugier: Wie hat das mit dem Umstieg auf Midgard 1880 geklappt – hat der SL das vorher angekündigt oder einfach in dem Moment vorgefertigte Charakterbögen ausgeteilt. Oder haben gar alle ihre Werte beibehalten? Wagenlenken stell ich mir besonders praktisch vor 😉

  9. Frohes Neues und tolle Folge zum Start! Wenn man als SL wissen will, wie man mit Twists umgehen soll, kann man sich das prima anhören, um sich einen Überblick zu verschaffen, was alles sein kann.
    Die Brücke zum Railroading habt ihr ja schon geschlagen, sehe die Gefahr da insbesondere bei dem Auftraggeber, der zum Gegenspieler wird. Denn selbst wenn die Spieler ahnen, dass etwas nicht stimmt – sollen sie den Auftrag ablehnen? Im schlechtesten Fall endet dann der Abend, weil der SL keine Zeit hatte, etwas anderes vorzubereiten. Dann setzt man sich ja doch wieder lieber in die Lore und fährt die Schienen entlang.

    Im Sinne guter Twists würde ich meinerseits die Verbindung zum Sense of Wonder schlagen. Überraschende Wendungen gefallen mir am meisten, wenn sie gleichzeitig mit etwas wirklich Ungewohntem daherkommen, das man noch nicht (oft) gesehen hat – entsprechend bin ich auch eher der Fan von sparsam eingesetzten Twists. Eine Handlung kann ja auch sehr spannend sein, wenn man den Höhepunkt erahnt, weil man ja trotzdem nicht weiß, ob man es schaffen wird.

  10. Hallo zusammen und frohes Neues,

    Interessante Folge wie so oft.

    Zu euren Fragen:

    Wie stehst du zu Twists im Rollenspiel?
    Ich mag Twist – wenn man sie durch Hinweise im Abenteuer nachvollziehen kann. Wenn es einfach aus dem Nichts kommt wirkt beliebig oder wie eine Zufallstabelle.
    Für mich als Storyspieler ist das dann unbefriedigend. Für ne Hack&Slay-Runde mag das aber weniger störend auffallen.

    Hast du – im Guten wie im Schlechten – erzählenswerte Twists erlebt?
    Ja, der bereits von anderen Kommentatoren erwähnte Twist mit Hal in „Die Attentäter“ finde ich ein positives Beispiel: Warum? Man konnte in verschiedenen Quellbüchern immer wieder Hinweise auf Hals Geheimnis finden. Letzten Endes ist auch seine Vergöttlichung ein Teil davon. Meine Spieler hatten Spaß daran (auch wenn wir das Abenteuer ohne den Mittelteil gespielt haben).

    Als Spieler hatten wir in einer vom Spielleiter selbst erstellten D&D Piraten-Kampagne mal eine kleine Stadt vor Sklavenhändlern gerettet. Beim großen Fest hatte allerdings jemand sämtliches Bier vergiftet, so dass die Piraten nachts widerstandslos die Stadt einnehmen konnten. Mein Kleriker hatte danach eine Glaubenskrise und ich sehr viel Spaß beim ausspielen. – Danke Nico 🙂

    Ein sehr schlechtes Beispiel im Film wäre für mich Batman vs Superman. Da bekämpfen sich die zwei bis zum Tod und dann das….

  11. Schöne Folge, hat mir gut gefallen!

    Plot-Twists sind einfach großartig, wenn sie denn zünden 😉 Als Spieler habe ich zuletzt einen Twist in der Art: „Unerkannter Feind“ erlebt. Ein Oberbösweicht war zum Ende eines Spielabends von uns Helden schwer verletzt und vermeintlich schon verjagt worden. Zum nächsten Spielabend war die Einführung eines neues Helden-Characters geplant und alle waren gespannt wir er auf der Bühne erscheinen wird. Man fand ihn dann verletzt am Ufer eines Sees wo seine Wunden gerade von einem Priester notdürftig versorgt wurden. Selbiger hatte auch einige Wunden und beide erzählten vom fliehenden Oberbösewicht angegriffen worden zu sein. Wir nahmen beide mit und versorgten sie. Der Priester verschwand in der Nacht und zündete uns zum Dank noch unsere Hütte an, natürlich war es der Oberbösewicht. Was wir aber nicht ahnten war das er Gestaltwandeln konnte. Das der SL auf diese Weise den neuen Charakter eingeführt hat mir super gefallen.

    Andere Plottwists die ich immer wieder gerne erlebe sind die in Hercule-Poirot Verfilmungen, einfach supi!

  12. Hi,
    wieder eine super Folge!
    Im Film finde ich den Twist in Psycho toll.
    Wenn man den Film nicht kennt wirkt es natürlich besser, wenn Janet Leigh (Marion Crane) als Hauptfigur ziemlich am Anfang stirbt. Und Natürlich Mutter am ende….

    Twist im Rollenspiel finde ich toll.
    Wir hatren mal das die Chars sich in einem Gasthaus ethplen wollten und dann in eine Nebenwelt gerissen wurden. Hat jesen überrascht.

  13. Hier mal eine Variante zu „Ihr seid nicht die, die ihr glaubt zu sein“.
    Wir hatten uns auf der Anfahrt zur Feencon überlegt, dass wir einfach keinen Bock auf PvP und Spielerdiskussion ob man nach rechts oder links geht mehr hatten. Also haben wir den Spielern gesagt: Ihr seid eine (1) Person. Die hatten nun ihre tollen Chars mitgebracht, also war die Person ein Praiosgeweihter Einbrecher mit zwergischer Söldnerausbildung was weiss ich, ist lange her. Wir haben ihnen gesagt, dass sie auch die entsprechende Erinnerung an alle ihre Ausbildungen und Erlebnisse haben. Die Spieler haben sich coolerweise drauf eingelassen, zumal bei Proben auch immer der Beste übernehmen konnte.
    Wir haben dann einzelne Hinweise eingebaut, dass etwas nicht stimmt und irgendwann haben sie gemerkt, dass etwas wirklich nicht in Ordnung ist.
    Tatsächlich hat sich dann herausgestellt, dass sie selber als Individuen von einem Oberschurken auf eine Vorrichtung geschnallt worden waren, die ihre Seelen verbunden hatte und einen hirnlosen Körper ferngesteuert hatte. Konnten sich befreien und den Oberschurken murksen.
    Sie waren also (Twist) die, die sie zu glauben meinten.

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