Folge 104 – Erstaunlich: Der Sense of Wonder!

Aus der Reserve gelockt und verblüfft werden, wenn das Spiel die eigenen Erwartungen unterläuft: Der Sense of Wonder ist ein zentrales Element des Rollenspiels. Welchen Stellenwert hat die Irritation im Rollenspiel? Wie kann man seine Spieler in Erstaunen versetzen? Wie behält man sich auch als alter Hase seinen Sinn für das Außergewöhnliche?

Cast: Martin, Holger, Carsten, Dominik Länge: 46:14

Inhalt:
01:33 Sense of Wonder durch Exploration, Gefahr und Atmosphäre
05:52 Schmökern in Quellenbänden und Hintergrundwelten: verzaubert werden vom Lore
18:05 eine Frage der Einstellung: Wer kontrolliert den Sense of Wonder?
23:05 Kontingenz und Disruption: mit der Wünschelrute zur Irritaion
29:50 Regelknaller statt Plot-Twists: Spielmechaniken und Sense of Wonder
33:15 angeödet vom Drachen: Abnutzungserscheinungen und Verjüngungskuren
41:20 Einheitsbrei und Signalspitzen: Kitchensink-Fantasy und Superlative

Geschenkaktion: Loote den Eskapodcast! (detaillierte Teilnahmeregeln)
Geschenke: DnD5 Spielerhandbuch (deutsch, Wizards of the Coast)
Mäzenatin: Tanja (Emporion of Games)
Beantworte in den Kommentaren bis zum 14.10.2018, 24 Uhr, die folgende Frage: „HAttest du erzählenswerte Sense of Wonder-Erlebnisse? Welchen Stellenwert hat der Sense of Wonder im Rollenspiel für dich?“

Links:
Dread – Rollenspiel mit Jenga-Turm
Der Leuchturm des Xarxuris (Abenteuermodul, Splittermond)
Die Lamea-Kampagne (Abenteuermodul, Myranor)
Ten Candles
Fiasco
Sal, Premium-Spielleiter (Twitter-Account)
Beyond the Wall
Dominic Hladek, Premium-Abenteuerautor
Die steinernen Schwingen (Abenteuermodul)

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30 Gedanken zu „Folge 104 – Erstaunlich: Der Sense of Wonder!

  1. Meine besten Runden habe ich immer auf den Drachenzwinge Lirps, bisschen wie Larp mit Anzug und Krawatte und dann Cthulhu spielen auf einem Reiterhof.
    Wir haben wir 4 Spielleitern schon Gatsby gespielt oder auch auf nem Zeppelin dann mit 30 Spielern in vielen verschiedenen Räumen wo man sich bewegen konnten wohin man wollte und reden konnte mit wem man wollte.

    Diese Runden sind immer der kracher, auch wenn ich oft als Spielleiter dabei bin und den Plot schon kenne.

    Die beste Runde hatte ich aber mit Firefly in der Szenarie. Unglaublich viele verschiedene Plots für jeden Charakter einen. Die waren miteinander verknüpft und verdreht,was dann nach 6 Stunden Spiel raus kam.
    Wir saßen noch 2 weitere Stunden bis nachts um 4 da und haben gegrinst und uns unterhalten

    • Von den Drachenzweinge Events (für was steht denn das i in Lirps? ;)) habe ich auch schon viel Gutes gehört. Hoffe ich habe mal Gelegenheit, das Graf Zeppelin-Abenteuer zu spielen 🙂

      Klingt sehr gut! War das ein Firefly-Kaufabenteuer oder oder war das Szenario selbst ausgedacht?

        • LIRP = Live Interactive RP, woher plötzlich der Name kam, weiß ich nicht, vllt aus dem Tanelornforum?

          Das Szenario war selbst ausgedacht und auch an die Teilnehmer angepasst. Musst du mal Iona fragen, die war in der Orga.

          Graf Zeppelin hast du auch auf „der Ruf“ gespielt oder wo war das?
          Das haben wir auch (wie immer) mit Iona geleitet und entwickelt.

  2. Die Sense der Wunder: Ein seltenes Ernteartefakt der Hesinde…..

    Ok, In der SciFi -Runde gab es eine Subkultur auf einer Raumstation, in der das Bodyshaping also Extreme „Schönheitsoperationen“ in Tiermenschen und andere Wesen chick war. Zu welchen Spitzen das führte und warum wohl ein Menschen, gerne auf 2.30 Größe gestreckt und einen Hirschkopf haben wolle, unglaublich….

    In der Endzeitrunde ála Mad Max haben wir auch immer wieder Siedlungen im Aufbau nach der Katastophe kennen gelernt, hier gab es auch erstaunliches zu entdecken. Konzepte von Gesellschaften, die auf den Trümmer der alten basierten. Da war unsere SL sehr kreativ.

    Natürlich möchte ich die Rolle spielen, die Mission lösen und mich an den Wundern der Welt erfreuen. Ich merke immer, wenn ich in einer neuen Spielwelt spiele, das ich mit den glänzenden Kinderaugen durchlauf.

    • Hehe witzigmit den Tiermenschen-Schönheitsoperationen 🙂 War das ein bestimmtes SF-System?

      Die Endzeitrunde klingt sehr gut. Toll, wenn sich ein SL all so was alles extra für die eine eigene Runde ausdenkt!

      • Der Hintergrund ist in der Romanwelt von C. J. Cherryh, einer Sci-Fi -Autorin angesiedelt. Von ihr ist der SL ein Fan und hat die Welt für GURPS Transhuman Space adaptiert.

  3. Sense of Wonder ist für mich das Salz in der Suppe und meist das erste worüber man sich noch Jahre später unterhält.

    Wie von euch beschrieben eignen sich für mich auch low fantasy settings pder eher klassische fantasy hervorragend dafür, wenn man mit den Erwartungen bricht.

    Als Spieler waren das für mich die verrückten Orte der Phileasson Saga aber auch mal eine knapp Eselgroße Ameise in einem Raubritter Plot – wenn man Elemente nicht erwartet, kann das den Tag sehr bereichern. In der Hinsicht finde ich auch Sandboxen spannend (denen ich sonst nicht mehr so viel abgewinnen kann), weil sie den Spielern mehr Gelegenheit geben, mich zu überraschen.

    Zu den typischen Drachenplots: Wir hatten mal einen hervorragenden Abend, als wir eine Drachenhöhle erkundet haben. Die Spannung baute sich sehr langsam auf. Man sah Krallenspuren, versengte Wände, roch etwas und sah schließlich auch den Drachen. Entwarf einen Plan ihn zu umgehen, nur um dann nach und nach zu ahnen, dass nicht alles stimmte und sich plötzlich einer angeregten Verhandlung mit einer Grolmensippe gegenüber zu sehen, die sich mit der Illusion schützten.

    „Täglich grüßt das Murmeltier“ in settings bei denen Zeitlinien sonst keine Rolle spielen, kann sparsam genutzt auch nett sein.

    Ansonsten finde ich die Konfrontation mit Antagonisten, magischen Objekten/Phänomenen und Kreaturen, die überraschend das gewohnte power level sprengen bei guter Beschreibung sehr fesselnd.

    Besonders Elemente die nicht verregelt sind bieten sich dabei an. Denn selbst das beeindruckendste Ereignis verliert seinen Charme, wenn jemand am Tisch nachrechnet, dass soviel Astralenergie gar nicht zu erreichen wäre, der Zauber doch nur bei Berührung wirkt oder die Orks vor Helms Klamm und ihr Aufmarsch ein logistischer Alptraum sind…

    Sense of wonder im richtigen Leben: gestern lief auf einem der vielen Doku Sender etwas zur Geschichte der Kartografie. Für einige sicher ein alter Hut aber zu sehen wie verzerrt die bekannten Darstellungen sind (ganz ohne Schreibenwelt und Alu Hut), hat schon seinen Sense of Wonder.

    http://bk.dgfk.net/2015/02/04/die-peters-projektion/

    Beste Grüße,
    Robert

  4. Ach ja, der Sense of Wonder. Irgendwie kennt ihn jeder, doch keiner kann ihn so richtig erfassen.
    Er ist sicher ein wichtiges Element im Rollenspiel, wobei es schon sehr vom Genre abhängt. In der Science-Fiction ist sie definitiv zentral. Da muss es ab und zu den Moment geben, wo der Monolith Bowman verwandelt.
    Hier sieht man aber auch, warum auch beim Sense of Wonder das Bekannte dabei sein muss. Weil man das Phänomenale nur einordnen kann, wenn man das „Bekannte“ kennt. In einer meiner Science-Fiction-Runden hatte ich einmal einen Chemiker (mich), einen Biochemiker, einen Mathematiker und einen Informatiker. Und eine Theologin. Für letztere war es regelmäßig nicht klar, wenn etwas Verwunderliches passierte, weil sie keine naturwissenschaftliche Erwartungshaltung hatte, die es zu verletzten gab.

    Ich pflege meinen Sense of Wonder auch auf einer Metaebene. Als Naturwissenschaftler gehöre ich zu jener Sorte Leute, die Begeisterung durch Erkenntnis empfinden. Und das Rollenspiel als Abstraktum fasziniert mich immer wieder aufs Neue.
    Schon bei meinen ersten Kontakten war diese Faszination da, wie frei dieses Hobby ist und dass es keine Grenzen hat (anders als die Videospiele, die ich sonst immer spielte). Das ganze Konzept packte mich total.
    Und bis heute bin ich immer wieder völlig begeistert von einer neuen Eingebung. Seien es brillante Systeme (Dread ist hier definitiv ein guter Kandidat) oder geniale Konzepte.
    Aber auch, wenn ich denke, wieder etwas Neues übers Rollenspiel gelernt habe. Als mir klar wurde, dass es eigentlich total seltsam ist, dass Rollenspiel in Amerika erfunden wurde (es hat alle Eigenschaften, die wir erwarten würden, wäre es in der UdSSR entstanden), faszinierte mich das für Wochen.

    • Schön gesagt! Ich glaube das ist uns bei uns in der Folge ebenfalls deutlich geworden – das wir auch unterschiedliche Auslöser für Sense of Wonder-Erlebnisse haben.

      Spannende Runde mit der Theologin – das war für Euch Naturwissenschaftler dann sicher in mehrfacher Hinsicht eine Herausforderung, z.B. eben sie auch mal zum Staunen zu bringen… 🙂

      • Da war die Herausforderung an mich als Spielleiter eben, etwas zu finden, was in die Lebenswelt einer Theologin passt. Also erfuhr ihre Figur, dass sie in Wirklichkeit ein täuschend echter Android ist.
        Und damit kamen natürlich typisch existentialistische Fragen auf: Kann eine Maschine eine Person sein? Hat sie eine Seele? Was bedeutet es, ein Roboter zu sein, der seine Tochter liebt?
        Letzteres wurde tatsächlich zum Sinnbild dafür, dass die Figur zwar kein Mensch aber eben sehr wohl eine Person war. Und die Spielerin brachte das absolut brillant rüber. Sie ist nämlich nicht nur eine sehr gute Charakterspielerin, ihr theologischer Hintergrund war da eine klare Stärke.
        Eine der besten Szenen, die ich in den letzten Jahren erleben durfte, war die, in der sich die Figur dieser Spielerin von ihrer Tochter verabschiedete, bevor sie hingerichtet werden sollte. Ganz großes Drama.

  5. Mein größtes Sense Of Wonder-Erlebnis hatte ich beim Cthulhu Abenteuer „gatsby und das große Rennen“. Das haben wir auf der Zeltcon in Biberach parallel mit drei Runden gespielt. Die mischung aus Pen&Paper und Live-Rollenspiel hat mich richtig gefangen genommen. Der Höhepunkt war dann ein Inplay-Telefonat bei dem man gehört hat, dass die Person am anderen Ende in einem großen hallenden Raum war – auf dem Zeltplatz gab es so einen aber nicht.

    Am Ende kam dann raus, dass wir das nicht nur mit den Gruppen auf dem Zeltplatz gleichzeitig gespielt hatten, sondern auch noch mit Runden auf der Cthulhu-Con, die auf einer Burg stattfand und ich hatte mit einem Mitspieler dort telefoniert.

    • Das klingt ja super! Handelt es sich dabei um das legendäre Gatsby-Abenteuer, von dem alle schwärmen, oder gibt es mehrere dieses Namens?

  6. Mein größter Sense of Wonder im Bereich Rollenspiel war natürlich, als ich den Eskapodcast entdeckt habe: Was? So einen tollen Podcast gibt es?
    😉

    Zum Spielerischen:
    Eines meiner einprägsamsten Erlebnisse hatte ich beim Midgard Abenteuer „Das graue Konzil“ (mild Spoilers ahead). Es geht los als komplexes, detektivisch angelegtes Abenteuer, in dem Magie anfangs eine sehr kleine Rolle spielt.
    Doch irgendwann, nachdem man mit Dutzenden NPCs gesprochen hat, stolpert man mehr oder weniger in einen unterirdischen Dungeon – eigentlich eine eigene und vergessene Welt. Ich habe mich als Spieler wie ein Zwerg in den Ruinen von Riesen gefühlt.

    Diese krasse Wendung hat mich schwer beeindruckt. Das hielt dann noch durch die Bandbreite an seltsamen Begebenheiten und Herausforderungen an, an denen auch einige Spielerfiguren scheiterten.

    • Danke 🙂 Klingt sehr gut, was Du über Das graue Konzil sagst, aber nicht ganz untypisch für Midgard habe ich den Eindruck nach unserer Beschäftigung mit Midgard für die 3 Eskapodcastfolgen. Hoffe ich finde Das graue Konzil irgendwann nochmal irgendwo zweite Hand angeboten… 🙂

  7. Warum sind´s diesmal nicht so viele Kommentare? Ich glaube, weil „Sense of wonder“ überall und nirgends zu finden ist.
    Ich fange einfach irgendwo an:
    – Im Setting. Ich erinnere mich an eine Begebenheit mit Hârnmaster. Wir kamen in eine Stadt mit einem Hafen. Der gesamte Hafenbereich bestand aus einer Fläche von aneinander genagelten Bohlen, die auf relativ hohe Pfähle genagelt waren. Der Clou an der Sache war, dass sich die kleinen, niedrigen Boote auch unter diese Fläche bewegen konnte. Und da, „unter dem Hafen“, da befand sich eine regelrechte Unterwelt, ein ganzes Stadtviertel aus kleinen Booten im ewigen Zwielicht… ich war verzaubert.
    – Unter den Charakteren. Wir spielen gerade die „Unto the fourth generation“ Kampagne für „Night´s Black Agents“, aktuell unsere eigene Interpretation von Bram Stokers „Dracula“. Im Original agieren da ja alle Charaktere wie sich das für ehrenwerte viktorianische Ladies und Gentlemen gehört. Bei uns allerdings schlägt Arthur Holmwood etwas aus der Art. Der Mann hat einfach Angst und schiebt eine ganz gehörige Paranoia. Eigentlich ist er in jeder Sitzung kurz davor, „nur zur Sicherheit“ Häuser in die Luft zu sprengen und Verdächtige zu eliminieren. Die anderen Charaktere können ihn nur mit Mühe im Zaum halten. Die Eigendynamik des Abenteuers… hat mich fasziniert.
    – Im System. Itras By´s Surrealisten Setting ist die eine Sache. Wenn ich aber dann auch noch eine Chance-Card ziehe und da auch auf Regelseite so etwas geschieht wie: „All the World´s a Stage: Suddenly the characters notice that they have an audience to what they´re doing. They boo and cheer, depending on the character´s actions“… dann bin ich einfach angeturnt.
    – In der Runde. Neulich war ich Mitglied in einer spielleiterlosen Runde „Okult“, in der freies Rollenspiel auf derart rasante Art und Weise betrieben wurde, wie ich es noch nie erlebt hatte. Da gab es kein „Äh, naja…“ oder „Lasst mal überlegen!“, da wurde entweder ruckzuck die nächste Handlung ´rausgehauen oder sofort „Was meint ihr? Wie geht´s weiter?“ gefragt. Der Handlungsverlauf war so atemberaubend, dass ich den Eindruck hatte, es könne jederzeit zu völlig unvorhersehbaren Überraschungen kommen.

    • Interessante Theorie 🙂 Ja, auch wenn es individuell zwischen verschiedene verschiedene Auslöser gibt, so ist das sicherlich auch innerhalb einer Person der Fall.

      Das sind wirklich auch schöne und tolle Beispiele von Dir. War das ein offizielles Abenteuer bei Hârnmaster? Und in Night´s Black Agents“, „Itras By´s“ sowie „Okult“ sollten wir bei Gelegenheit auch mal einen Blick werfen…

      • Ich habe nochmal nachgeschaut. Bei Hârnmaster war es kein offizielles Abenteuer, aber der Hafen wird im Quellenbuch zum Königreich Rethem beschrieben. Die Stadt heißt Golotha.

  8. Da ich zu meist Spielleite habe ich ich fast jeder Runde meinen Sense of Wonder, weil einen die Spieler jedesmal mit tollen Lösungsansätzen überraschen könne obwohl man meint, alles schon durchdacht zu haben.
    Deshalb hat der Sense of Wonder auch für den allwissenden Spielleiter einen wichtigen Stellenwert, weil Überraschung macht glücklich.
    In einer Pathfinder-Runde konnte ein Zwergendruide mit Zauber Holz verformen. Daher kam er auf die Idee ein Baummonster mit diesem Zauber (eigentlich ein nicht für den Kampf gedachten Zauber) zu verformen und kampfuntauglich zu machen. Es war zwar ein mächtiger Gegner, aber nachdem der Zähigkeitswurf misslungen war, war der Kampf recht schnell für die Gruppe entschieden.

    • Oh ja, solce Sense of Wonder-Erlebnisse hatte ich auch schon als SL, bzw. gilt es sich die generelle Offenheit dafür zu bewahren. Ganz wichtig finde ich, wie Du den Kampf mit dem Baummonster dann „geregelt“ hast. Auch wenn das im Abenteuer nicht so gedacht war, bist Du dann flexibel auf die kreative Idee des Zwergendruiden eingegangen. Das war für die Person, die ihn gespielt hat, sicherlich dann auch ein tolles Spielerlebnis!

  9. Never lose your sense of wonder!

    Das ist leider echt schwierig. Ich finde es schön, Kindern zuzuschauen, die staunend die Welt entdecken. Solche umwerfenden Erlebnisse habe ich nur noch selten.

    Das ist im Rollenspiel genauso. Die beeindrucktesten Erlebnisse waren ganz am Anfang. Gerade der allererste Spielabend hat mich völlig geflashed.

    Mittlerweile spiele ich seit 20 Jahren und es kann mich wenig überraschen.

    Aber das ist dennoch in Ordnung. Ich habe immer noch viel Spaß am Spielen und weiß sogar genauer was ich mag und was ich nicht mag. Die mittlere Qualität der Rollenspiel ist also deutlich besser geworden. 🙂

  10. Mein größter Sense-of-Wonder-Moment war natürlich, als ich kürzlich durch euren Podcast entdeckt habe, dass ich eigentlich ein Gargoyle bin… 😉

    Erstmal vorweg als kleine Werbung und auch nur, weil Dominik das Rollenspiel im Cast erwähnt hat: Für Space: 1889 (*räusper* Link in den Show Notes? *hüstel* * räusper*) steht eine Kampagne bevor, die einen ganz wundervollen Sense of Wonder haben wird: „Phaetons Vermächtnis – Am Abgrund der Zeit“. Seid schonmal gespannt… 🙂

    Für mich ist der SoW im Prinzip das, wonach ich bei jeder Runde und jedem geschriebenen Abenteuer suche, also eigentlich der Kern und das Wichtigste im Rollenspiel.
    Leider fällt es mir ähnlich wie bei Faras Damion seit der Kindheit leider auch immer schwerer, solche Sense-of-Wonder-Momente im Rollenspiel zu erleben. Anfangs mit 12 Jahren war, so wie ihr das im Cast ja auch berichtet, jedes neue DSA-Abenteuer und jede Rollenspielerfahrung quasi voller solcher Momente für mich. Um mal ein paar Beispiele zu nennen:

    – Noch bevor mir „Rollenspiel“ oder auch nur „Fantasy“ als Begriffe etwas gesagt haben (ich muss etwa 10-11 Jahre alt gewesen sein), hatte mein älterer Bruder mal eienn Fantasy-Roman, noch dazu auf Englisch, zwischen all den alten Schinken meines Vaters im Bücherregal stehen lassen. Ich fand das Cover damals wahnsinnig klasse und habe mich gefragt, was das wohl für eine Geschichte sein könnte. Heute weiß ich, dass das der D&D Dragonlance Roman „Weasel’s Luck“ war:
    http://lexicon.dragonlancenexus.com/index.php/Weasel%27s_Luck

    – Als ich 16 Jahre alt war, war ich erstmals auf einem LARP (1995 auf einem „Legendsy“-Event), das gleich mal über 1 Woche gedauert hat und in den Wäldern Böhmens stattfand. Heideblitz, war das damals ein Sense of Wonder für mich:Vor allem, weil in den Räumen der Burg dort jeden Abend Dungeons stattfanden, in die man so richtig mit „Spielleiter“ durchgeführt wurde und ich war als Dieb zweimal dabei. Das Theme des alten Computerspiels „Dungeon Master“, das sie damals immer abgespielt haben, erinnert mich noch heute immer daran.

    Ja, das waren noch Zeiten… 🙂

    Wenn ich aber mal in die Gegenwart schaue, fällt mir da z.B. oft manches an Artwork ein, das mich „verzaubert“ hat: Das Artwork von Numenera z.B. hat bei mir damals beim Kickstarter einen solchen Nerv getroffen:
    http://numenera.com/gallery/numenera-slider-art/

    Außerdem schaffen es zuletzt manche Romane eher origineller Fantasy, bei mir Sense of Wonder auszulösen (z.B. die von China Mieville, den ihr als Autor in einem eurer Casts mal vor einer Weile auch lobend erwähnt habt).

    Und als allerjüngstes Beispiel das Lesen eines Treatments einer sehr geschätzten Autorenkollegin, das ein paar wundervolle, epische Ideen hat. Danke dafür! Aber pscht, meine Lippen sind versiegelt 😉

  11. Für mich übersetzt sich der „Sense of Wonder“ vor allem in „Erkennen“ und „Staunen“.

    Mein bisher intensivstes Rollenspiel-Erlebnis war eine Runde in Cthulhus „Maskenball“, die uns damals einfach aus der Realität gerissen hat. Boah. Weia. Mega-Intensiv. Aber für mich nicht „Sense of Wonder“.

    Ein ganz wesentlicher Teil des Sense of Wonder ist für mich das Erkennen. Wenn es beim Enzy(story)-Bau plötzlich überall *Klick* macht und passt, man ein Puzzlestück gefunden hat, das einem gar nicht als fehlend aufgefallen war, und man nun ein viel größeres Bild erkennt. Wenn sich der Plot plötzlich als viel größer (und sinnvoller) herausstellt als man bisher erkannt hat. Wenn alles plötzlich Sinn macht und großartig ist. Wenn man dann einfach nur einen Schritt zurück machen will, um das viel größere, neu erkannte Bild noch etwas länger zu bestaunen – und gleichzeitig einen nach vorne, um die vielen kleinen Details noch einmal anzuschauen. Und alles stimmt.

    Sense of Wonder – Erkennen und Staunen.

  12. Ein genaues Ereignis habe ich nicht parat, aber Sense of Wonder ist ein wichtiger Bestandteil unserer Rippers Runde. Vor allem, wenn man merkt, dass scheinbar unabhängige Plots plötzlich zusammenhängen, es „Klick“ macht und sich alle fragen warum das einem nicht gleich aufgefallen war.

  13. Sense of Wonder entsteht bei mir besonders, wenn
    1) eine normale Situation sich
    2) in das Surreale, Traumhafte wendet und dann
    3) eine Erklärung für das Surreale geliefert wird. Ein „Aufwachen“, ein Begreifen oder sogar Verstehensmoment des gerade noch Seltsamen. (Das ist oft eine Art Twist, muss aber nicht.)
    4) Sollte auch dabei sein: Der Blick zurück, man entdeckt das Surreale wieder. Durch die Eklärung hat man aber einen anderen, verklärten Blick.

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