Folge 101 – Midgard unter der Lupe

Im Nachgang zum Interview mit dem legendären Jürgen Franke beschäftigen wir uns eine weitere Folge mit seinem Werk. Wie spielt sich Midgard, wie fühlt es sich an, was kann man von Midgard erwarten? Wie nähert man sich am besten einem Rollenspiel an, das bereits seit langer Zeit existiert? Wo rockt Midgard die Hütte?

Cast: Martin, Tanja, Carsten, Gerd Länge: 50:36

Inhalt:
00:20 ein Mann für alle Fälle: Rollenspielguru und Nerdpionier Gerd verstärkt den Cast
07:35 skalierbares, funktionales Regelwerk: Ist Midgard ein Rollenspiel-Champion?
25:49 Verkaufszahlen und Relationen, Würzburg als Midgard-Mega-Nexus
26:11 Rollenspiel-Gründerväter unter sich: Werner Fuchs, Ulrich Kiesow und die Frankes
38:09 der Prüfstein allen Rollenspiels: Wie fott und wie taktisch sind Kämpfe in Midgard?
46:07 Abenteurerleben und Abenteuer-Erleben: wie vorzeigbar sind die Kerntexte?

Geschenkaktion: Loote den Eskapodcast! (detaillierte Teilnahmeregeln)
Geschenke: Dungeon World (System Matters Verlag), Midgard – Alba – Für Clan und Kroned – der Codex (Verlag für F&SF-Spiele),
Mäzenatin: Tanja (Emporion of Games), Elsa und Jürgen Franke (Midgard Online)
Beantworte in den Kommentaren bis zum 02.09.2018, 24 Uhr, die folgende Frage: „Was muss ein Fantasy-Rollenspiel leisten, damit es für dich interessant sein könnte?“

Links:
Eskapodcast – Folge 88: Der Rollenspielladen-Besitzer (Interview)
Hermkes Romanboutique (Würzburg)
Rolemaster
Rawindra
Risiko
Gildenbrief
Aventurischer Bote
Dausend Dode Drolle
Midgard 1880
Midgard Online

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30 Gedanken zu „Folge 101 – Midgard unter der Lupe

  1. -einfacher Haupt-Regelmechanismus
    bspw. Numenera: Spielleiter gibt Schwierigkeit vor & nur der Spieler muss (mit w20 diese mind.) würfeln

    -interessantes Setting
    Sofern Spieler das mitmachen (sprich bereit sind sich mit einzulesen/tauchen -bspw. Numenera, Game of Thrones-),
    ansonsten an Mittelalter-Erde „angelehnt“ -bspw. Midgard-

    Da keine wechselnde Spielerschaft:
    -Grundlegende Regeln
    Sie müssen/sollen nicht „alles“ an Sondersituationen abbilden, aber mit eingängigen/verschiedenen Beispielen mögliche Anpassungen andeuten/einfach herleitbar machen. Damit kann man sich dann mit den Spielern zusammen relativ einfach ein System nach gemeinsamen Schwerpunkten*) „zusamenstellen“.

    *) bspw. taktischer/detailierter Kampf, sozialer Kampf, Intrigen/Ränke, ganzes „Adelshaus“ führen, Helden überleben/Heilung, …

    • – Ein gutes Rollenspiel benötigt eine interessante und reiche Spielwelt, mit vielen Abenteueraufhängern und phantastischen Verfremdungen. Das bietet z. B. die Midgard-Spielwelt.
      Hier noch ein KOmmentar zum Podcast-Gespräch: Auch zu Zeiten von Magira, den frühen D&D-Welten und Aventurien (80er-Jahre) war es möglich sich von diesen zu lösen und auf eigenen Spielwelten Abenteuer zu erleben. Es ist für mich ein besonderes Kennzeichen von Pen&Paper-Rollenspielen, dass nicht nach Konfektionsware gespielt werden muss, wie das z. B. bei den meisten Computerrollenspielen der Fall ist. So ist aber auch niemand gezwungen mit Midgard-Regeln auf Magira oder Midgard zu spielen, es ist eher ein Angebot: Ich kenne einige Spielleiter, die tolle eigene Welten kreiert haben.
      Bin sehr gespannt auf die weiteren Folgen!

      • @Fabian, ja stimmt genau. Gute Regeln lassen sich, auch wenn sie eine bestimmte Spielart begünstigen, durchaus gut auf andere Settings übertragen. In der Folge gehen wir ja u.a. kurz auf Midgard 1880 und Perry Rhodan ein. Neben sicher vielen eigenen Umsetzungen für den Hausgebrauch könnte man hier z. B. noch Sailor-(Moon)Midgard von Peter Kathe ergänzen, das einst in einer Sonderausgabe des Gildenbriefs erschien und das es hier zum Download gibt: https://midgard-online.de/spielhilfen/abenteuer/die-traeume-der-kinder.html

        • Lustig, dass du gerade diese Kampagne erwähnst. Das war eine der unterhaltsamsten Kampagnen, die ich bisher gespielt habe – noch dazu beim Autor selbst! Die SailerMoon-Adaption kann ich nur uneingeschränkt empfehlen.

  2. Ach, schön, dass es noch ein wenig mit Midgard im Eskapodcast weitergeht. Das ist wie andere Interviewfolgen auch, Nostalgie und Realitätsflucht pur. Eben eskapistisch.

    „Was muss ein Fantasy-Rollenspiel leisten, damit es für dich interessant sein könnte?“
    Ein Fantasy-Rollenspiel hat es jetzt extrem schwer bei mir. Ich hatte DSA, Midgard, MERS, Talislanta, drei – fünf AD&D-Settings, Warhammer Fantasy und einige Eigenkreationen gespielt, und alle haben was anderes, aber sind sich doch so ähnlich, dass sich viel überlappt. Andererseits soll es ja nicht so fremd sein, dass man sich nicht reindenken kann.
    DIe Regeln sollten gut und einfach sein, aber dieser Anspruch ist ist bei jedem System wichtig.
    Wirklich begeistert haben mich eigentlich nur Fantasyrollenspiele, die das Mittelalter verlassen haben und wie Deadland, Shadowrun oder ähnliches. Swinging Sixties mit Elfen, ein Zwerg wird Präsident der Schweiz oder Ork im Weltall. Das finde ich noch reizvoll.

    • Schön, bei mir löst Midgard ebenfalls viel Nostalgie aus. Was den Reiz an fantastischen Rollenspielen abseits mittelalterlichen Welten anbelangt – könnte es vielleicht auch damit zu tun haben, dass Du in den klassischen RSP Welten begonnen hast zu spielen und dass die von Dir genannten Settings einfach reizvoller sind, da sie so gesehen neuartiger sind?

      • Das wird wohl genauso sein, aber ich bin sicherlich kein Einzelfall meiner Altersklasse, der in den ersten Jahren seiner Rollenspielervita nur Fantasy mit unterschiedlichem Phantasikgrad und anderen Regeln gespielt hat.

        Jetzt und seit langem sind neue Settings, wenn sie im Fantasy-Mittelalter angesiedelt sind, völlig uninteressant für mich. Selbst wenn es jetzt viel Andersartigkeit, wie explodierte Planeten oder Enten als Spielercharaktere gibt, würdige ich dem keines Blickes mehr.
        Ein Herabsenken der Magie und ein Fortschreiten der Technik erweckt mein Interesse schlagartig, wie bsp.: 7te See, Shadowrun, usw. .

        …und irgendwie habe ich die Hoffnung, dass in einer quasi antiken Fantasywelt ála Conan, in der weder die Technik, noch die Magie weit einwickelt sind, alles besser sein wird. Warum auch immer ich das denke.???

  3. Die perfekten Regeln ?

    Tolles Setting. Nicht nur 0815 . Viele Abenteueraufhänger. Coole Kampagne. Schönes Artwork ist nicht zu unterschätzen.
    Keine Romanwelt, sondern eine die fürs Rollenspiel geschrieben ist.
    Keine Veröffentlichung der Regeln(Erweiterungen) über 13×13 Bücher.

    • „Keine RoK“Keine Romanwelt“ – das heißt, ein Rollenspiel wie zu Game of Thrones ist für Dich demnach nicht interessant, aber könnte dann eine RSP Welt zu der es dann auch Romane gibt, wie z.B. Shadowrun für Dich interessant sein?

    • Was kennzeichnet denn eine Romanwelt im Gegensatz zu einer Rollenspielwelt? Mir fiele spontan nur die gefühlte Inkonsistenz vieler Rollenspielwelten ein.
      Anders gefragt. Wenn ich dir eine Weltenbeschreibung in die Hand drücke, woran merkst du, ob sie gut (rpg) oder schlecht (Roman) ist?

  4. Nur zu Info: In Midgard 5 sind Aufstiege nicht mehr an Gold (für Lehrmeister) und Training gebunden. Hat man genug Erfahrungspunkte (Erfahrungsschatz), steigt man automatisch in den nächsten Grad auf – unabhängig vom Verbessern der Fertigkeiten.

    • Und damit erhält man automatisch mehr Ausdauer und (je nach Grad) bessere Verteidigungswerte (Kampf/Zauber) und als Zauberer: Zaubernwert.

    • Völlig korrekt. Wir haben den Aspekt behalten, weil ich das als eine recht witzige Methode sehe, die Entwicklung der Charaktere während laufender Kampagnen zu bremsen oder zu steuern. Aber du hast natürlich recht, dass sich mit der fünften beim Aufstieg einiges geändert hat.

  5. Für mich muss ein Fantasy-Rolenspiel vor allem ein interessantes Setting bieten, damit ich mich länger damit beschäftige. Die Regeln sind bei mir da eher untergeordnet.

    Daher gefallen mir Spiele wie Dungeonslayers und Dungeonworld bei Oneshots durchaus, für längere Kampagnen reizen mich dann aber eher Legend Of The Five Rings, D&D (Kalamar), Numenera, Midgard oder Der Eine Ring.

  6. Ein Rollenspiel muss inhaltlich etwas Neues schaffen. Also irgendeinen Aspekt, den es in dieser speziellen Form noch nicht gegeben hat. Ich weiß, sowas ist schwierig bis unmöglich, da fast alles schon mal dagewesen ist. Mich hat damals Earthdawn begeistert, fliegende Schiffe und verschollene Städte gab es auch vorher schon, aber in dieser Zusammensetzung und mit der Aufbruchsstimmung der Figuren, die Welt zu erforschen bzw. neu zu entdecken hatte das System doch seinen Reiz. Ein Paradigmenwechsel in den Regeln fasziniert mich auch. Die Welt der Dunkelheit mit den Erzählregeln ist da so ein Beispiel.

  7. Was muss ein Fantasy-Rollenspiel leisten, damit es für dich interessant sein könnte?

    Das wichtigste ist dass man nette Mitspieler findet. Mit allem anderen kann man sich arrangieren. Und bisher ist kein Midgard-Spieler in meinem Umfeld aufgetaucht, auch wenn sich das Setting interessant anhört.

    Wenn ich mir selbst ein System zurechtbasteln könnte, würde ich folgendes wählen:
    – High-Fantasy oder Scifantasy
    – die Welt eher dark und grim mit Platz für Horror und Epik
    – Regelsystem mittelkomplex
    – Entwicklungsmöglichkeiten für die Figuren, da ich sie gerne lange spiele
    – Würfelsystem: Pool oder 2W6, kein W%, W20, 3W20 oder Sonderwürfel
    – kein Gunporn
    – keine Battlemaps
    – viel Metaplot, ich mag Metaplot
    – Kaufabenteuer vorhanden

    Aber wegen des Mitspielerkriteriums spiele ich 95% der Zeit DSA oder SR und das ist okay.

  8. Für mich muss ein gutes Fantasy-Rollenspiel zwei wichtige Dinge bieten:

    – Zunächst einmal sollte das Regelwerk an sich gut funktionieren. Die Balance zwischen „ausgearbeitet“ und „Überflüssiges weglassen“ ist die Kunst. Ich habe Spaß an Regeln, aber bedeutender ist doch, was der Spielleiter daraus macht.

    – Am wichtigsten ist für mich das Setting. Die Welt muss mich faszinieren. Ich muss darin eintauchen können. Für Neues bin ich immer offen. Den x-ten Abklatsch von Aventurien, Midgard oder Mittelerde braucht man nicht. Fantasy neu erfinden, lautet die Devise. Oder eben alternativ doch zu den Klassikern greifen.

  9. Wieder eine sehr schöne Folge und wieder einige Begriffe, die ich aus frühester Kindheit noch irgendwie kenne… 😉

    Eine Frage an Gerd: Gibt es eigentlich noch Leute, die Armageddon spielen?
    Das war auch mein Einstieg und irgendwo in einer finsteren Kellerecke sollte noch ein schickes, hölzernes Großfeld stehen, auf dem ich vor langer Zeit gespielt hatte. Es war eine schöne Zeit!

  10. Gute Frage… schauen wir mal:

    – Ruhig komplexes Setting, aber wenige, einfache Regeln.
    – Würfelpool oder allg. wenig verschiedenartige Würfel (W6, W20)
    – Eine schnelle Chara-Erschaffung, keine stundenlange Qual mit Hin- & Herblättern.
    – Eher narrativ-gamistisch statt simulationistisch (zu viel Regel-klein-klein).
    – Quellenbücher sollten die Fantasie anregen und sich nicht wie ein „Was ist was“-Buch lesen.
    – Freiheiten für den Spieler & Spielleiter
    (Die Welt sollte Ansätze bieten statt alles totzudefinieren).
    – Stufenloses System; keine Exp-Points-Buchhaltung.
    – Abenteuer: Nicht nur Dungeon Crawl/Kämpfe, sondern auch Reise-/Erkundungsabenteuer, Krimifälle etc.
    – GRW: Ansprechendes Layout, professionelle Bilder, einheitlicher Stil. Lieber wenige gute Bilder statt viele mit Stil-Mix und Ausreissern nach unten.
    – Designer’s Notes: Was will das Spiel? Was will es nicht sein? Alles-ein-bisschen-&-doch-nichts-Richtes vermeiden.
    – Eine dt. Ausgabe.
    – Kein CF oder Kickstarter.

    Aber wies Faras Damion weiter oben schon schreibt. Viele Ansätze, am Schluss liegts aber auch an den Gruppen. Und die spielen schön traditionell DSA. Tja…

    • Die Liste könnte ich fast genau so unterschreiben. Fallen Dir denn auf Anhieb Systeme ein, auf die möglichst viele der genannten Punkte zutreffen?

      • Ich glaube Cthulhu kommt kpl. ohne EP/XP aus -„Sinnvolle“ Anwendung der Fertigkeit erlaubt nach Abenteuer einen Steigerungsversuch darauf- (oder so ähnlich)

  11. Hi zusammen,

    ein gutes Rollenspiel sollte vor allem einsteigerfreundlich sein und das bedeutet, dass es wenige zentrale Mechanismen verwendet, die in Variationen für verschiedene Proben herangezogen werden und die in einer Publikation greifbar sind – Mitspieler und Zeit sind die begrenzenden Faktoren und wenn das System hier besonders entgegen kommt, lässt sich alles weitere selbst hinzufügen.

    Es sollte außerdem für abwechslungsreiche Abenteuer nutzbar sein uns seine Quellenbände genug einzigartiges haben, um zu sagen: soetwas zu verkörpern wäre bestimmt cool. Ähnlich einem Moodboard wären da Inspirationen wie man sich das Setting oder einprägsame Momente seiner Runde vorstellen kann, von Beginn an hilfreich.

    Ein low fantasy setting bei dem einzelne High Fantasy Abenteuer besonderes Staunen auslösen, finde ich besonders gelungen.

    Bei den Regeln finde ich es wichtiger nicht aus der Beschreibung hinaus zum reinen Verwalten von Proben zu gehen. Hier ist die Kunst trotz balancing den sence of wonder zuzulassen. (Dungeon World, Magiesystem PP&P).

    Grüße,
    Robert

  12. Als Wiedereinsteiger in die Midgardwelt fand ich es klasse, dass es mit den Runenklingen eine kleine Kampagne gibt, in der die Regeln an der „richtigen“ Stelle im Text auftauchen. Ich habe früher selbst einen Barbaren gespielt und bin jetzt mangels Alternative zum Spielleiter mutiert. Ich vermisse zwar meinen Barbaren, aber das Spielgefühl stellte sich recht schnell wieder ein.
    Danke für die Gedanken zu Midgard in diesem Podcast. Ich werd wohl immer mal wieder reinhören :-).

    Grüße, Elmar

  13. Also dann mal zur Frage: Was muss ein Fantasy-Rollenspiel leisten, damit es für dich interessant sein könnte?

    Das Wichtigste: Es muss mit wenig Aufwand „spielbar“ sein. Auch von einem Brettspiel erwarte ich, dass es an einem Abend mit etwas Vorbereitung zu einer schönen Spielrunde kommt.
    In ein Abenteuer (z.B. Midgard) muss sich zumindest der Spielleiter einlesen. Die Regeln, die die Spieler kennen müssen, sind dann schon wieder überschaubar.

    Bei einem Pen and Paper Rollenspiel lebt die Atmosphäre vom Können des Spielleiters. Da es kein zusätzliches Material gibt (Spielfiguren, Spielplan, etc.) müssen sich alle auf eine „gefühlte“ Welt einlassen. Eine mittelalterlich geprägte Fantasywelt a la Tolkien ist oft ein guter gemeinsamer Nenner.

    Wenn ich das hier so lese, bin ich bei Midgard ja ganz gut aufgehoben :-).

    Ne schöne Jrooß

    Elmar

  14. Ein Fantasyrollenspiel muss für mich vor allem den Spagat schaffen. Es braucht Punkte an denen ich mich orientieren kann, es darf also nicht völlig fremdartig sein. Gleichzeitig muss es mir irgendetwas liefern das mich ködert und lockt und nicht schon zehn mal auf genau dieselbe Art da war. Für mich muss es auch eine gewisse dichte in der weltbeschreibung haben und zum entdecken anregen.

    Das System ist dabei gar nicht das wichtigste, wobei es zumindest nicht völlig einschüchternd und erdrückend sein sollte.

    Achja und ganz persönlich darf es mir nicht mehr mit irgendwelchen dark and gritty Sachen kommen, die hab ich in den letzten Jahren einfach viel viel viel zu oft gesehen und empfinde sie meist nur noch als nervig.

  15. Das Rollenspiel sollte einen einfachen Einstieg gewährleisten. Ich möchte mir keine hundert Seiten Regeln durchlesen, bevor ich losspielen kann. Zur Charakterfindung hat mir da zum Beispiel Beyond the Wall gefallen, wodurch die Spieler gleich einen Bezug zueinander haben.
    Zudem gefallen mir Artworks, die schon beim Durchblättern eine inspirierende und fantastische Atmosphäre schaffen und kleine charmante Details, die dem Rollenspiel das gewisse Etwas geben.

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