Folge 95 – Brisante Hintergrundinformationen

Ein Mensch ist mehr als die Summe seiner Wünsche und Möglichkeiten: Er besitzt auch eine Vergangenheit! Wir vertauschen heute das Glitzern in den Augen, das sich beim Gedanken an den Loot einstellt, mit dem weitschweifigen Blick desjenigen, der über seine Herkunft und seine eigene Geschichte nachdenkt. Wie kann eine wohlüberlegte Hintergrundgeschichte das Spiel bereichern und wie bastelt man sich eine solche möglichst geschickt zusammen?

Cast: Martin, Carsten, Holger, Dominik Länge: 44:19

Inhalt:
06:01 Erfahrungsschätze: Geh mir bloß weg mit deiner Hintergrundgeschichte!
10:24 Legitimation, Aktivierung und Resonanz: Dreiklang eines funktionalen Hintergrunds
14:09 Vergangenheit: reale Zeit, narratives Konstrukt oder psychologischer Selbstbetrug?
18:15 Würfel-Darwinismus: dem Zufall die Chance geben, die er verdient
26:24 der Hintergrund: bedeutungsschwangeres Omen oder bedeutungsloses Larifari?
28:06 Gedankenpolizei im Einsatz: Darf der Spielleiter in den Hintergrund eingreifen?
34:51 die schlimmsten Hintergründe aller Zeiten: Negativbeispiele aus der Praxis
41:06 wie man sich einen echt einwandfreien Hintergrund zusammenzimmert

Geschenkaktion: Loote den Eskapodcast! (detaillierte Teilnahmeregeln)
Geschenke: Dungeons and Dragons 5: Dungeon Tiles Reincarnated (City) (Wizards of the Coast)
Mäzenaten: Tanja (Emporion of Games)
Beantworte in den Kommentaren bis zum 10.06.2018, 24 Uhr, die folgenden Fragen: „Welche Bedeutung haben Hintergrundgeschichten für dich? Hast du schon einmal besonders gute oder schlechte Erfahrungen mit Hintergrundgeschichten anderer Spieler gemacht?“

Links:
Milan
Uthuria
Kibakadabra (Abenteuermodul von Großmeister Dominic Hladek)
Eskapodcast – Folge 82: Spiegelbilder und Projektionen
Eskapodcast – Folge 80: Death Frost Doom
42! Ideen zum Rollenspiel
Der Eskapodcast LIVE auf der Role Play Convention in Köln!
Katzen im Weltall: Hinter den Kulissen – Das Interview
Soylent Green

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34 Gedanken zu „Folge 95 – Brisante Hintergrundinformationen

  1. Kurzer Hinweis in eigener Sache: Die Verschenkaktion zur letzten Sendung ist noch aktiv und läuft parallel zur neuen einfach weiter. Schlusstermin für beide ist 10.06.. 🙂

  2. Das Rollenspiel, in dem man schon während der Charaktererschaffung sterben kann (bzw. in früheren Editionen konnte), ist Traveller. Der Gedanke dahinter war der, dass es vom fortschreitenden Alter abgesehen nur Vorteile mit sich brachte, möglichst viele Dienstzeiten abzuleisten. Mit der Gefahr des Todes wollte man einen starken Anreiz schaffen, dass der Spieler sagt: Ok, ich habe genug abgegriffen – bevor das alles zum Teufel geht, belasse ich es dabei und mache nicht noch eine weitere Dienstzeit.
    In späteren Editionen ist das optional und man muss RAW lediglich die Charaktererschaffung beenden und ins Spiel starten, wenn man den entsprechenden Wurf nicht schafft – man muss also nicht mehr ständig abwägen und selbst entscheiden, sondern überlässt das weitgehend dem Würfel (außer es läuft richtig gut und man hört freiwillig auf, bevor der Charakter schon vor Spielbeginn zu alt wird).

    Und wo ich grad von Traveller schreibe: Solche Lifepath-Ansätze finde ich für die Erstellung des Hintergrundes richtig toll. Wenn sie gut gemacht sind, produzieren sie nämlich u.A. authentische Lebensläufe, wo eben nicht alles so geklappt hat, wie man sich das als junger Mensch vorgestellt hat. Auf der anderen Seite darf man sich im Vorfeld nicht zu sehr auf eine Wunschvorstellung festlegen, was man spielen will – diese Wunschfigur kommt nämlich mit ein bisschen Pech gar nicht zustande.

    Obendrauf ist so ein Lifepath-System deutlicher Teil der Spielmechanik. Wie im Podcast angesprochen kann man auch beim Hintergrund ein bisschen powergamen und dort munter Dinge reinschreiben, die erst mal nicht spielmechanisch unterfüttert sind, aber später relevant werden (sonst jammert man lautstark, dass der fiese SL nicht auf den Hintergrund eingeht :D). Bei der Lifepath-Methode sieht sogar der, der sonst – vielleicht sogar unbewusst – Hintergrund-Powergaming betreibt, dass er nur das hat, was das System ausgespuckt hat. MMn ist das auch bei Kaufsystemen und zufälliger Charaktererschaffung abseits von Lifepath erkennbar, aber die „Gefahr“ ist dort erfahrungsgemäß eher vorhanden.

    Generell bin ich kein Freund ausufernder Hintergrundgeschichten und das in zweierlei Hinsicht:
    Erstens gefällt es mir besser, auch meine eigenen SCs nach und nach zu „entdecken“ und mir schrittweise ein Bild zu machen – das vollzieht sich im Spiel über mehrere Sitzungen und beißt sich daher mit einer von Anfang an vollständigen Hintergrundgeschichte.
    Auch bei den Mitspielern kann ich mir das nur merken, wenn es sich über längere Zeiträume offenbart. Man kann sich ja leicht überspitzt mal vorstellen, wie viel man sich merken kann, wenn in der ersten Sitzung drei, vier oder fünf mehrseitige Hintergrundgeschichten vorgelesen werden 😉

    Zweitens finde ich den angesprochenen hybriden Ansatz aus universellen (Kauf-)Abenteuern, die dann aber doch irgendwie mit dem Hintergrund verknüpft sind, meist wenig gelungen. Entweder gibt es ein „allgemeines“ Abenteuer und der Hintergrund ist dann nur Farbe und Randbespaßung oder ein Charakterhintergrund ist für einige Zeit Dreh- und Angelpunkt der Handlung. Diese gezwungen wirkenden Mischformen sind dann auch ein Aspekt von Hintergrundgeschichte, der mir öfter negativ auffällt (neben den ganzen lahmen Dingern wie Amnesie, Familie von Orks erschlagen usw. – leider habe ich da keine spektakuläre Geschichte parat, sondern bin nur über die Jahre ganz langweilig und wenig erzählenswert genervt davon :D).

    Und zuletzt noch eine Bemerkung zum „Lone Ranger“:
    Das ist ein Riesenmissverständnis bei der Übertragung von anderen Medien ins Rollenspiel. Denn wo man auch hinschaut, in jeder Vorlage scheint dem Charakter zwar alles egal zu sein und er will sich nur aus allem raushalten, aber natürlich macht er es dann DOCH, weil es sonst keine Geschichte gibt (!!11elf). Höchstens ziert er sich mal ein bisschen, aber das ist alles nur Vorgeplänkel. Das zieht sich durch von John Matrix in „Phantom-Kommando“ über Bob Lee Swagger in „Shooter“ bis zu John Wick im gleichnamigen Film – das Prinzip ist immer gleich und man findet noch zig weitere Beispiele nach dem gleichen Muster.
    Wie ein Spieler auf die Idee kommt, mit so einem Charakter dann wirklich auf Biegen und Brechen bloss nichts zu machen und sich durchgehend rauszuhalten, ist mir ein völliges Rätsel. Weder entspricht das der Vorlage noch hat es einen eigenen Reiz – man steht nur sich selbst und allen anderen im Weg.

    Das gilt in gleicher Weise für alle anderen Aspekte des Hintergrundes, die ein Spieler als Begründung dafür heranzieht, irgendwas am Tisch massiv auszubremsen, ohne Alternativen oder Kompromisse anzubieten. Es ist immer noch zuerst ein gemeinsames Spiel und wenn das, was man sich als Randbeschäftigung im stillen Kämmerlein ausgedacht hat, dieser Gruppenaktivität so massiv im Wege steht, sollte man sich mal überlegen, wo man seine Prioritäten setzt.

  3. Kurzer Nachtrag zu zwei passenden Systemen, die uns bei der Folge nicht erwähnt haben: Ein innovatives System, das ganz viel mit Zufallstabellen arbeitet und bei dem auch die Hintergrundgeschichte der Spielfigur entsprechend ausgewürfelt werden kann ist Beyond the Wall: https://www.system-matters.de/spiele/beyond-the-wall/
    Und mit Fragen bei der Charaktererschaffung arbeitet u.a. auch Dread, das – ebenfalls vom System Matters Verlag – unlängst auf Deutsch herausgebracht wurde: https://www.system-matters.de/produktbeitraege/dread/

  4. Welche Bedeutung haben Hintergundgeschichten für dich?
    ALs SL:
    Es kommt wie immer darauf an. EInerseits ist es Inspiration für die Kampagnie, um eben nicht nur das bei mir meist Kaufabenteuer herunterzuspielen, gleich mit welchem Spielercharakteren. Die Hintergründe , Freunde, Feinde , Verbindungen und auch Lokalkolorit legen dann Fleich auf die Rippen des „sterilen“ Abenteuers.
    Da wird dann der MCGuffin des Kaufabenteuers durch den McGuffin des Charakters ersetzt oder der Feind der Gruppe oder eines Charakters wird dan der Antagonist des Abenteurers. Das geht erstaunlich gut.
    Andererseits setze ich mich da immer selber unter Druck. Wenn ich den Feind aus der Hintergrundgeschichte des Spielers. nicht nach x Abenteuern mal eingebaut habe.
    Als SL finde ich Spielerhintergründe von einer halben Seite in Stichpunkten gut, außerdem finde ich eine Charakterisierung wichtig, die die Art der Figur wiedergibt: BsP.: Zwerg mit Axt, der alle Wertgegenstände an sich zieht und deshalb kein Teamplayer ist.
    Um mal bei Eurem Beispiel zu bleiben.
    BEi diesem ersten Satz ist es mir egal, ob er der x-te Sohn ist und einen Bruder hat usw. Das kommt ja nur manchmal vor der gewinnorientierte Zwerg ist er ja immer .
    Als Spieler finde ich eine Hintergrund deshalb wichtig, um eine festgehaltene Figur zu haben, die sich eben auch von anderen unterscheidet. Damit es ein Alleinstellungsmerkmal pro Figur gibt. Der Kern des Spielers bleibt ja doch oft gleich. Da ist eine Charakterisierung und eine Hintergrundgeschichte hilftreich für die Kontinuität.
    Als Spieler

  5. Ich hatte vor ein paar Wochen die Beste Runde meiner Pen&Paper Karriere.
    Firefly LARP mit vom SL geschriebenen Hintergrundgeschichten für 20 Spieler, die alle untereinander verknüpft waren, Pokerturnier im Weltall und jeder Menge fieser Gesellen an Bord…

    von vorne rein hat alles gestimmt, jeder war im Spiel aktiv beteiligt, einfach krass, muss man dabei gewesen sein.
    Wir konnten uns die Charakterbögen 1 Monat vorher ansehen und einprägen, daher wusste jeder was er verkörpert. Namensschildchen und Co haben dafür gesorgt, dass man auch alle ansprechen konnte

    Hintergrund kam nicht von mir, aber die Spielleitung wusste, was sie tut

  6. Interessante Folge. Der Hintergrund einer Figur muss auf jeden Fall zur Kampagne passen. Eine Hintergrundsgeschichte die so gar nicht mit dem Gesamtkonzept einhergeht, ist sinnlos. Wichtig als Spielleiter ist mir die Möglichkeit auf den Hintergrund zurück zugreifen und diesen im laufenden Geschäft einzubauen. Eine kurze Anmerkung zu einem zu mächtigem Hintergrund:
    Ich finde es völlig legitim, wenn der Hintergrund eines Charakters die Geschichte löst. Bei DSA hat man z.B. Generierungspunkte dafür ausgegeben und wenn es zufällig so ist, dann bitte schön. Und auch der Klassenprimus-Magier hat sich durch seine Leistungen bestimmt nicht nur Freunde, sondern vielleicht auch noch den einen oder anderen Neider geschaffen, der noch ein Hühnchen zu rupfen hat.
    Einen für mich spannenden und unüblichen Hintergrund hatte ich bei einer Figur in Shadowrun, wo die der Hauptanteil auf Ressourcen gelegt worden ist und der Spieler für fast eine Million Nu-Yen Kontakte gekauft hat. Während alle anderen immer auf Material und Fähigkeiten gesetzt hatten, kannte der Typ einfach jeden in der Stadt bzw. jeden zweiten im Land. Der gab dann den Vermittler und auf einmal wurde man nicht mehr bei jedem zweiten Run vom Geldgeber verarscht.
    Das absolute Negativbeispiel war in finsterer Vorzeit in einer Midgard-Runde. Die Spielerin sagt sinngemäß:“Wie, du wiedersprichst mir? Mein Krieger mit Jähzorn drölfzig kann das nicht aushalten und bringt dich jetzt um!“ Mein armer kleiner Halbling hat überlebt und den Krieger zu seinen jähzornigen Vorfahren geschickt, dann aber schnell die Runde verlassen.

  7. Hintergrundgeschichten sind ohne Frage hilfreich, damit der SC plastisch und glaubwürdig wirkt.

    Mir scheint aber die Unterscheidung zwischen der Hintergrundgeschichte um dem Hintergrundroman sehr wichtig. Einerseits weil ja meistens erwartet wird, das der SL das liest. Und ich habe keine Zeit und Lust, 30 Seiten pro Spieler zu lesen.
    Andererseits kommen vielen der Details dann eh nie im Spiel vor.

    Überhaupt kann ein gewisses Maß an Unschärfe in der Hintergrundgeschichte helfen. Vor allem Wissenslücken können dem Spielleiter viel geben. Wenn meine Figur nur weiß, dass er aus dem brennenden Haus seiner Familie fliehen musste, aber nie die Leichen sah, dann kann der Spielleiter später die entstellte Schwester auftauchen lassen.

    Meine prägenste Erkenntnis zu Hintergrundgeschichten passierte bereits in meiner allerersten Runde (es war MERS).
    Der SL war alter Hase, aber wir fünf waren allesamt Neulinge. Nur einer von uns kannte sich im Genre Fantasy aus, die vier anderen hatten nur ungefähre Ahnung vom Herrn der Ringe.
    Diese fünf Spieler schrieben jeder für sich und ohne Absprache die Hintergrundgeschichten für ihre ersten Figuren.
    Als wir diese dann in froher Runde vortrugen, stellen wir fest: Drei von fünf Figuren waren Waisen, weil ihre Eltern von Orks ermordet worden waren.
    Merke: Teflon-Billys sind eine Rollenspiel-Universalie, ein emergentes Phänomen, welches ohne äußere Zwänge den Hirnen jugendlicher Spieler entspringt.

    • Sehr schöne Ausführungen. 🙂

      Ich weiß zwar schon ungefähr, was ein Teflon-Billy ist, aber magst du das vielleicht trotzdem nochmal kurz erläutern? 😀

      • Also ganz allgemein gesprochen ist ein Teflon-Billy ein Charakter ohne jede Schwächen, an dem jede Gefahr einfach abperlt wie an einer Teflon-Pfanne.

        Ursprünglich kommt das aus dem herausforderungsorientierten Spiel (genauer gesagt dem Comic Knights of the Dinner Table) und bezeichnete eine Figur, die jede Falle überstehen kann und gegen jede Sorte Schaden einen Schutzgegenstand hat usw.

        Mit der Zeit wandelte sich der Begriff aber und heutzutage wird Teflon-Billy vor allem im Fokus auf Angreifbarkeiten durch Wesenszüge des Charakters gesehen. Ein Teflon-Billy in diesem Sinne ist eine Figur, die keinerlei Familie oder Freunde hat, an keine großere Sache glaubt, keine Laster oder Frevel hat, niemals zweifelt, vollkommen asexuell lebt usw.
        Halt eine Figur, die durch ihr Wesen oder ihre soziale Anbindung (d. h. deren Mangel) in keinerlei Schwierigkeiten kommen kann.

        Hier scheinen mir die klassischen Ursachen zu sein:
        1) das Ausleben von Machtfantasien (völlig legitim)
        2) Misstrauen gegenüber dem Spielleiter (Sehr schade. Ich spreche hier gerne vom Battered-Group-Syndrome. Hattet ihr das Thema Vertrauen eigentlich schon?)
        3) null Interesse an Charakterspiel (völlig legitim)
        4) die fehlende Einsicht, dass für viele Handlungstypen Figuren Schwächen brauchen (undurchdacht)

        Ergibt das Sinn?

        • Bei der (psychologischen) Ursachenforschung fühle ich mich natürlich angesprochen 🙂 Faszinierendes Konzept (eigentlich ja zwei Konzepte – ich nenne sie mal Teflon-Billy I und Teflon-Billy II) und krass zu sehen, welchen Einfluss Kotdt hat! Mir scheinen alle vier von Dir aufgeführten Ursachen plausibel. Was denke ich wohl auch fehlt ist, dass zumindest am Modell die Erfahrung gemacht oder vielleicht auch notwendigerweise verinnerlicht wurde, dass ein Spiel mit Schwächen Spaß macht und vor allem auch eine positive Erfahrung für den Spieler selbst ist. Ich frage mich nur, wie häufig Teflon-Billy II denn vorkommen, wobei Dein Beispiel schon recht deutlich ist.

          P.S. „Battered Group Snydrom“ gefällt mir ausgezeichnet und ich glaube, dass ich genau weiß, was Du damit meinst – und ja, davon kann ich auch ein Lied singen…

          • Wie oft das vorkommt? Gute Frage. Wie so häufig im RSP versuchen wir, aus dem Plural von Anekdote Daten zu zaubern.

            Einer der Gründe, dass ich diese vier doch recht unterschiedlichen Ursachen vermute, ist, dass ich Teflon-Billys II bei sehr unterschiedlichen demographischen Verteilungen beobachtete.

            Unter anderem sind sie bei männlichen Jugendlichen sehr beliebt, was ich auf Ursache 1 zurückführe.
            Aber auch Leute, die auch Tabletops oder Kosims als weiteres Hobby haben, neigen da mehr zu – vermutlich eher Ursache 3, gelegentlich 4.
            Aber das ist eben alles anekdotisch. Durch mein langes Verbleiben im Hobby in unterschiedlichen Konstellationen und meine Tätigkeit in Jugendcamps habe ich vermutlich einen etwas besseren Überblick als die meisten. Aber „besser“ heißt hier beiweitem nicht „gut“.

          • Ich würde mal sagen das Teflon-prinzip kommt sehr häufig vor. Ich schätze 3/4 meiner Spielrunde orientiert sich an dem Prinzip. Der butt-kicker natürlich in seiner Reinform, andere Spieler tauschen manchmal Schwachstellen ein, um sich andere Vorteile zu verschaffen. Es erschiene mir auch als herausforderungsorientierter Spieler völlig idiotisch das nicht zu tun. Was habe ich den von meiner aufwendig durchoptimierten Figur, wenn ich mir dann unnötige Schwachpunkte in den Hintergrund schreibe.

          • Gute Idee, hatte ich auch schon mal. 🙂 Muss eigentlich mal her, ja.

  8. Die „schlechteste“ Erfahrung mit Hintergrundgeschichten habe ich als Orga unseres ersten Lives gemacht. Als man plötzlich für dreißig Spieler je mehrere Seiten Hintergrundgeschichten lesen musste und auch diesen Hintergrund in den Plot einarbeiten wollte. Die meisten Hintergründe waren ja eher Prosa, als eine systematische Checkliste für den Orga. Abgesehen davon, dass die letzten Geschichten mit dem Beginn des Cons kamen, ist dann schon eine Menge Lesestoff gewesen. Aber das Con hat es natürlich bereichert.

    Diejenigen, wo wir den Hintergrund einbauen konnten, haben sich wie Bolle gefreut. Der Schatzjäger, der seinen Gegenschatzjäger hatte. Die Letzten des Ordens, die noch einen Hinweis auf einen anderen Tempel fanden. Derjenige mit der Amnesie, der Teile seines vergessenen Lebens ermitteln konnte usw.
    Diejenigen fühlten sich sehr gebaucht pinselt.

    • Ja, eine ähnliche Erfahrung habe ich auch schon beim LARP als SL gemacht. Typisch, dass da viele Hintergründe erst kurz nach knapp eingereicht werden. Wir hatten bei uns (waren in der SL zu dritt mit zwei weiteren Unterstützern in der Orga) etwa 30 SCs, die schon vorgegebene Hintergründe hatten, die aber optional von den Spielern erweitert werden konnten. So konnten wir bei jedem, der uns noch etwas zu seinem SC geschickt hatte, das auch noch ins Spiel einbauen, was wie Du auch schon gesagt hast, den Con bereichert und die Spieler sehr gefreut hat.

        • Klingt sehr interessant die Quelle – gibt es denn ne Möglichkeit irgendwo günstiger ran zu kommen? Bin schließlich nur ein armer häufiger Gast im Eskapodcast… 🙂

          • 1800 Euro klingt doch fair, oder 😉

            Keine Ahnung wo man das Buch (oder Bücher, je nach Genre) heute noch kaufen kann?

          • Es gibt die 3 Bücher :
            Heroes of Tomorrow
            Heroes Now und
            Heroes of Legend.
            Günstigste Bezugsquelle wäre Amazon com.
            Heroes Now und Tomorow sind etwas günstiger, Heroes of Legend gibt’s nicht unter 100 Dollar 🙁

  9. Die CentralCasting Bücher gibt es für Fantasy, Modern und Scifi.

    Die haben wir für Fantasy genutzt. Ein Freund hat den SciFi Band auch noch, aber den Modern-Band hatten wird nie.
    Man bekam viele Infos, viel zu viele. Aber wird waren wohl auch nicht nicht reif genug, dass als Inspiration zu nehmen.

  10. Tach!

    Kleine Anmerkung zum Auswürfeln der Hintergründe, DSA 3 hat ja auch bei Central Casting geklaut, aber lieber gut geklaut, als schlecht erfunden 😉

    • DSA 3 hatte ich in dieser Hinsicht bislang nicht auf dem Schirm und ich kenne bislang leider nicht das Original. Kannst Du kurz sagen, inwiefern bei DSA3 von Central Casting „geklaut“ wurde?

      • Die haben einfach eine „Würfeltour“ durch das junge Heldenleben übernommen. Z.B. was passiert dem Helden als Kind, jugendlicher und junger Erwachsener. So in der Art.

  11. Hallo zusammen,
    für mich sind Hintergrundgeschichten immer mehr Mittel zum Zweck, sprich sie sollen den Charakter befähigen an Abenteuern teilzunehmen. Wenn die grundlegenden Fragen Wer bist du? Woher kommst du? Warum bist du unterwegs? Beantwortet sind bin ich vollkommen zufrieden. Weniger ist hierbei meiner Ansicht mehr, da sich an grobe Angaben wie kann diese oder jene Fraktion nicht leiden besser verarbeiten lassen.
    Als Spielleiter habe ich auserdem die Erfahrung gemacht, das es (zumindest mir) mehr spaß macht einfache Hintergründe in Abenteuer einzuflechten als die drölfzigste epische tragische Gechichte des von der Gesellschaft verstossenen einsamen wolfes.
    Die Hintergrundgeschichte von Martins Barbaren ist dafür ein tolles Beispiel, da sie nicht einschränkt (die Suche nach dem Schwert verhindert keine anderen aktivitäten) und man kann sienals plothook verwenden (deine Großtante hat einen alten Brief deines Vaters mit neuen Infos gefunden).
    Abgesehen davon kann man den Hintergrund in weiteren Abenteuern noch erweitern. Irgendwann wird halt mal die Frage aufkommen: Wer war denn dein Vater und wieso ist das Schwert verlorengegangen? Diese Ausgestaltung kann dann entweder vom Spieler selbst kommen oder auch vom Spielleiter muss allerdings auch gewollt sein.

    An schlechten Erfahrungen habe ich schon verschiedenes gemacht, ein Tiefling der alles und jeden gehasst hat und dessen rollenspiel daraus bestand hinter dem Rücken der Gruppe sinnlos Leute zu meucheln oder ein Mönch der sich in nichts einmischen wollte und deswegen mit niemandem geredet hat.

  12. Die ewig sperrige Hintergrundgeschichte. Immer wieder nehme ich mir vor da etwas zu schreiben und trotz Jahrzehnten glorreichen Rollenspiels, habe ich es nur allzu selten gemacht.
    Die Hintergrundgeschichten, die Mitspieler schrieben waren meistens so dröge und langweilig, dass ich sie mir kaum jemals bis zum Schluss zu Gemüte geführt habe. In unserer Jugend hatten wir einen Freund, der mit der deutschen Rechtschreibung ziemlich auf Kriegsfuß stand. Der hatte eine sehr liebevolle Hintergrundgeschichte für seine Figut verfasst, die leider voller Rechtschreibfehler war. Wir waren leider sehr grausame und fiese Freunde. Wir haben uns über ihn lustig gemacht. Das war echt nicht ok. Bis heute erinnern wir uns aber gerne an den Doorfschuhlehrer.
    Man sollte mich nun aber nicht so verstehen, dass ich Hintergrundgeschichten vollständig ablehne. In vielerlei Hinsicht helfen sie der Spielleitung ein schönes Abenteuer zu gestalten, dass auch auf einer persönlichen Ebene funktionieren kann.
    Dazu genügt es in der Regel aber auch sich einfach einige Stichworte zu notieren und bei Bedarf interessante Gespräche innerhalb der Spielwelt zu führen.
    Ganz ehrlich, wen interessiert es denn wirklich, wenn dein Elf namens Abendlied in seiner Kindheit seinen besten Freund in einem Gnom namens Quaddel fand, der dann aber leider auf ein magisches Internat musste und sie sich daraufhin nie wieder sahen. (es sei denn Quaddel taucht als mächtiger Nekromant wieder auf, oder so ähnlich).
    Nein, nein, fasst euch kurz. Niemand will ellenlange Aufsätze lesen. Spielt es aus, habt Spaß, aber bitte nervt eure MitspielerInnen nicht mit langen Texten.

  13. Hi,

    ich habe früher gern Kurzgeschichten genutzt, um den Charakter eines Helden zu umreissen.

    Mittlerweile finde ich Stichpunkte als SL weit praktischer. Hilfreich sind dabei Fragen die Orientierung geben was der Hintergrund klären sollte. Gut gefallen mir auch die Bande bei Dungeon World, welche die Beziehung unter den Helden schon etwas definieren, wenn diese sich kennen.

    Positive Erfahrungen: Gruppe in der die Helden verwandt waren und der Hintergrund gut mit der Welt verwoben war.

    Negativ: Faulheit beim Hintergrund (etwa Nachteil Feind gewählt und dann nicht im mindesten beschrieben wen und warum)
    PowerGaming im Hintergrund (um besonderen Sitz oder abstruse Professionskombinationen zu rechtfertigen)

    LG,
    Robert

  14. Gerade bei Cthulhu will ich als Spielleiter unbedingt ein wenig Background zu den Charakteren wissen. Warum? Um Anfälle und Wahnvorstellungen möglichst persönlich gestalten zu können. Klar kann man auch einfach drauflos improvisieren. Aber passende Psychosen für einen Weltkriegsveteranen oder einen trockenen Alkoholiker sind doch viel reizvoller.

    Interessant fand ich übrigens, dass manche der Spieler (die alle schon lange rollenspielen und bereits viele Systeme genutzt haben) von meinen Rückfragen über die Hintergründe extrem überrascht waren. Normalerweise seien die meisten Spielleiter gar nicht an den Hintergründen interessiert. Da war ich schon baff! Anscheinend falle ich da wohl aus dem Rahmen des Standard-Spielleiters…

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