Folge 85 – Heldengruppen optimal zusammenstellen

Die Gemeinschaft der Abenteurer als Nukleus des Rollenspiels: Wie stellt man ein Team zusammen, das auch nach vielen Abenden noch interessant ist und gerne gespielt wird? Welche Ziele müssen die Figuren haben, welche Gruppendynamik ist vielversprechend? Wie macht man aus einer zusammengewürfelten Hustentruppe ein eingespieltes Dreamteam?

Cast: Martin, Tanja, Carsten, Dominik Länge: 47:27

Inhalt:
05:23 nichtintegrierbare Figurenkonzepte: Elfen und anderes Kroppzeug
11:19 Was kann eine sinnvoll konzipierte Heldengruppe leisten?
15:50 Motivationstraining und Brainwashing: Welche Ziele tragen wie weit?
19:15 fünf Bauchtänzer im Dungeon: Vor- & Nachteile abgezirkelter Themengruppen
22:18 „Dein Pech, einer muss eben den Heiler spielen.“ – das mächtige Slot-Prinzip
27:16 Rivalen, Brüder, Rivalenbrüder: dynamisch-kohäsive Beziehungsgeflechte
38:26 Anarchie wie im wahren Leben: Exotengruppen, böse Gruppen, Trottelgruppen
41:14 die schmutzige Spielpraxis: der Magier ist krank, der Krieger hat Nachtschicht

Geschenkaktion: Loote den Eskapodcast! (detaillierte Teilnahmeregeln)
Geschenke: Deadlands – Spielerhandbuch (Prometheus Games)
Mäzenaten: Tanja (Emporion of Games)
Beantworte in den Kommentaren bis zum 21.01.2018, 24 Uhr, folgende Fragen: „Wie geht eure Gruppe vor, wenn die Figuren erstellt werden? Welche Vorgehensweise reizt dich am meisten?“

Links:
Ägypten – Altes Land der Pharaonen (Call of Cthulhu)
Akupunktur
Stephen King: Es
Weißer Schrecken (Tom Finn)
Traveller RPG
Black Butler

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31 Gedanken zu „Folge 85 – Heldengruppen optimal zusammenstellen

  1. Das ist sehr unterschiedlich. Ich habe schon das Malmsturmsystem für eine SaWo Runde genutzt. Aber meistens erstellt so jeder seine Figur mit der vorherigen Ansprache wer was spielt und der Vorgabe, dass einigermaßen zusammen passen soll.

    • Alles klar, und nach welchen Kriterien entscheidet ihr, ob die Figuren zusammenpassen? Nach der Hintergrundgeschichte? Nach dem Slotprinzip?

      • Eigentlich ist für mich nur wichtig, dass die Gruppe funktioniert und es keine allzu großen offensichtlichen Konflikte gibt. Wie z.B. den rechtschaffen guten Paladin in einer chaotischen bösen Truppe oder ähnliches. Ansonsten bin ich sehr offen was die Gruppe angeht. Sie sollen sich halt vertragen, zumindest auf den ersten Blick.

        • Ich finde es schade, wenn man im Vorfeld schon alle möglichen Reibungspunkte ausmerzt. Es senkt doch auch den Anspruch an die Gruppe, wenn alles schon vorgeplant ist. Schönes Rollenspiel entwickelt sich mit der Herausforderung und verschiedene Ansichten bilden Anspielelemente.
          Viel Spaß euch.

          • Jein, wenn das eine Charakterkonzept auf das eine Extrem ausgelegt ist (Chaotisch Böser Barbar) und ein anderes auf das andere Extrem (Rechtschaffen guter Paladin) dann gibt es für mich keinen logischen Grund, dass diese beiden Figuren zusammenarbeiten (Besonders im Fall des Paladin, bei welchem diese Kooperation sogar zum Verlust seiner Kräfte führen muss) und damit wäre die Gruppe schon vor dem eigentlichen Abenteuer gescheitert. Ansonsten stimme ich dir zu, Konflikte unter den Figuren können das Spiel bereichern (wenn diese nicht ausarten) und auch für denkwürdige Momente sorgen.

  2. Mir ist dieses Slotverfahren gar nicht bekannt. Also nicht so offensichtlich. Klar, die wenigen Male , die ich ADD spielte , war immer die Rolle des Priesters noch offen. Wobei ich damals von DSA kommend die Situation, dass Magier nicht auch Heilzauber hatte, nicht verstand.

    Ich habe dann immer Systeme gespielt, die Multiklassen zuließen.
    Wir haben unsere Figuren nicht abgesprochen und mussten dann mit der Situation klarkommen.
    Wahrscheinlich hat der SL auch mehr Heiltränke in das Spiel gebracht. Man konnte auch Spezialisten mieten. Bei Shadow Run hat nie einer aus meiner Runde selber einen Hacker gespielt, der war immer ein NSC.

    Diese Vorgehensweise bevorzugen wir auch heute noch:
    Der SL sagt, was ungefähr auf uns zukommt und die Spieler bauen sich Charakter ohne Absprache.
    Interessanterweise haben ja die Spieler selber oft die Neigung, den gleichen Archetypen zu spielen. Der eine immer der damagedealer, der andere immer der Supporter, usw.

    • >Bei Shadow Run hat nie einer aus meiner Runde selber einen Hacker gespielt, der war immer ein NSC.

      Komischerweise ist es in SciFi-Systemen viel verbreiteter Spezialisten anzuheuern. In meiner Shadowrun-Runden wird der NPC-Hacker auch immer bezahlt. Wenn ich in DSA einen lokalen Führer anheuern will, werde ich von den gleichen Mitspielern komisch angeschaut. 😉

      • Ich kenne die Geschichte von einer Runde, die Shadowrun so spielt, dass die eigenen Figuren aus dem heimischen Wohnzimmer heraus quasi nur Spezialisten anrufen und diese dirgieren, selbst aber nichts tun.

        Für mich wäre das nichts, aber ein interessanter Ansatz ist das allemal. 🙂

        • Bei uns war es genau andersherum. Der NSC- Hacker saß zuhause und dieSpieler-Runner gingen dahin, wo es weh tat.
          Der eigentliche Grund war, dass der Hacker und etwas weniger schlimm der Magier in der Matrix und im Astralraum eine Solomission bekamen und der Rest der Gruppe zum Zuschauen verdammt waren.

          • Ja, das war in der 3. Edition richtig übel. Ich wollte da mal einen Decker spielen. Nach dem ersten Abend hat mir der SL dann nahegelegt, vielleicht doch irgendwelche Kampffähigkeiten zu entwickeln, damit er den Char im Plot unterbringen kann, ohne dass wir meine Actions in „Soloterminen“ packen müssen.
            Die 4.Edition kenn ich nicht, aber in der 5. ist das um einiges besser geworden.

  3. In unserer Gruppe ist es (leider) so, dass jeder seinen Charakter zu Hause bastelt und dann zur Runde mitbringt. Das kann gut gehen und auch zu interessanten Kombinationen führen, leider geht es aber oft schief, weil die jeweiligen Hintergründe dann doch so gar nicht zusammen passen. Es ist durchaus schon vorgekommen, dass am ersten Abend der eine Held den anderen umgebracht hat aus dem übermotivierten Grund heraus, nun sein schön ausgearbeitetes Charakterkonzept sofort knallhart durchziehen zu wollen und der jeweils andere eben sein Feindbild darstellte.
    Aber auch, wenn sich die Charaktere nicht direkt feindlich gesinnt sind, gibt es häufig Probleme. Klassischerweise reine Naturcharaktere in der Stadt, Elfen, die jede Stadt sofort wieder verlassen und ihre Zeit im Wald verbringen, während die restliche Heldengruppe in der Stadt die Aufgaben löst. Hexen, die jedem Geweihten offensiv feindselig begegnen, weil sie halt irgendwo gelesen hat, dass es eben so sein müsse. Rondra-Geweihte, die erst mal jede nicht rondragefällige Waffe aus der Gruppe entfernen wollen.
    Eine random-Gruppe funktioniert meiner Ansicht nach meist gut, wenn die Charaktere nicht zu sehr in ein bestimmtes Extrem abdriften. Da kann es natürlich Schwächen in der Gruppe geben, im Kampf, im Wildnisbereich, etc., aber das führt nicht selten zu schönen Situationen. Themengruppen finde ich durchaus interessant, hier wären ja auch Extreme möglich, wenn sie für die ganze Gruppe gelten. Haben wir auch schon gemacht und hat mir persönlich (und dem Anschein nach den anderen auch) gut gefallen. Eine Heldengruppe, die sich als Dorfjugend kannte z.B., aber das ist irgendwie immer wieder im Sande verlaufen und Vorschläge in die Richtung stoßen nicht so auf Anklang. Selbst wenn vorher klar ist, welche Kampagne wir spielen, worum es darum grob geht, in welchem Bereich und Landstrich sie spielt, macht sich kaum jemand Gedanken, ob sein Charakter da gut reinpasst. Schade eigentlich.

    • Ich denke schon, dass man Spieler zu kampagnenpassenden Figuren überzeugen kann.

      Am besten ist es meiner Erfahrung nach, wenn man ein System ganz neu angefangen hat oder schon lange spielt. Dazwischen gibt es so eine Phase, in der man häufig ein Charakterkonzept faszinierend findet und unbedingt ausprobieren will, ob es passt oder nicht. Irgendwann hat man sich ausgetobt und ist offen für externe Ideen.

      Außerdem muss man auf die Spielerpräferenzen Rücksicht nehmen. Ein Spieler, der gerne tumbe Barbaren spielt, kann man mit einem flinken Diebkonzept nicht locken. Aber vielleicht ist er ja in der Gauklertruppe, weil er als „Stärkster Mann der Welt“ auftritt oder er ist am Hof, weil die reiche Adlige auf Muskeln steht und den verweichlichten KnappInnen ein harter Ausbilder gut tun würde.

      Es gibt auch Spieler, die Drama und Tragik für ihre Figur gar nicht wollen. Ich liebe es ja, wenn mein Charakter leidet und biete dem Spielleiter deshalb viele Schwachpunkte an. Aber andere Spieler mögen lieber erfolgreiche Helden, da sollte man den Mentor nicht entführen oder die Schwester als Bösewicht aufbauen. Sondern es sollten die Bemühungen des Spielers positiv in die Kampagne eingebaut werden.

      Und man kann Spieler, die passende Figuren haben, belohnen. Das muss natürlich mit Fingerspitzengefühl gemacht werden, da der Spielleiter die Spieler nicht erziehen sollte und der Spielspaß nicht leiden sollte. Aber kleine Bonbons finde ich in Ordnung. So bekommen einheimische Helden bei mir W6 Verbindungen geschenkt, die die Gruppe nutzen darf. Oder eine beteiligte Organisation gibt dem Mitglied regelmäßig Tränke. Auch sollte man nicht dem Exoten mehr Spotlight zubilligen, sondern dem passenden Char mindestens gleich viel geben.

      Der ultimative Meister kann natürlich auch die perfekte Kampagne um die Figuren drumrumbasteln – on the fly und ohne Logiklücken. 😉

  4. Eine schöne Folge!

    Ich spiele seit 15 Jahre Rollenspiel und hauptsächlich offizielle Kampagnen in den großen Rollenspielsystemen (DSA, Shadowrun, usw…).
    Meine Charaktergenerierung hat sich im Laufe der Zeit sehr geändert:
    – Zuerst hat jeder unabhängig Charaktere gebaut. Die Gruppen waren teilweise völlig abstrus, eine Motivation oft nicht vorhanden und die Einbindung in die Abenteuer fragwürdig. Eine Moha, ein mittelreichischer Adligen und ein liebfeldischer Weissmagier begleiten einen Händlertreck? Ein Phexgeweiher, eine Hexe und eine Verwandlungsmagierin (alle aus Nordaventurien) treffen sich in der Gorischen Wüste? Heutzutage klingt das wie der Beginn eines schelchten Witzes, aber damals haben wir uns keine Gedanken darüber gemacht und ich habe einige Charaktere sehr lange gespielt.
    – Dann habe ich die Themengruppen entdeckt und war begeistert. Für jede Kampagne habe ich in Zusammenarbeit mit dem Spielleiter Figuren gewählt, die möglichst gut in die Kampagne eingewoben waren. Das hat sehr intensives Spiel erlaubt, war sehr stimmig und man konnte ungewöhnliche und extreme Charakter- und Gruppenkonzepte spielen. Wir haben z.B. Personen einer Stadtverwaltung, eine Schiffsbesatzung und eine praiosgläubige Pilgergruppe gespielt. Beim regiongebunden Spiel konnten Handwerker gespielt werden, die gute Werkstätten oder Zeit brauchen, z.B. eine Alchimistin oder einen Verteidigungsanlagenexperten. Und die Spieler wurden viel mehr in den Weltenbau und dem Verwalten der Welt einbezogen, als ich es bis dahin gewohnt war. Außerdem ist einfach cool, wenn man den Heimatort verteidigt, unter Verbündeten und Gegner Familienmitglieder sind oder man ständig in Konflikte aus Loyalität und Verpflichtungen gerät.
    – Irgendwann fand ich es aber schade, die Figuren nach der Kampagne nicht weiterspielen zu können. Außerdem braucht man manchmal höherstufige Figuren und blind hochsteigern ist doof. Daher versuche ich seitdem, für neue Kampagne den Spielleiter zu überzeugen, dass ein Charakter aus meinem Pool gut geeignet wäre. 🙂

    Gruppenkonflikte: Hier stimme ich euch völlig zu: Sie sind nötig, um das Charakterspiel spannend zu halten, aber sollten die Gruppe nicht auseinanderzureißen. Hier ist mir vor allem wichtig, dass nicht immer dieselben Spieler Kompromisse machen.

    Slotprinzip:
    Es ist ein Balanceakt: Auf die Dauer stört es mich, wenn kampagnenrelevante Fähigkeiten nicht vorhanden sind. Aber eine leichte Abweichung von der Norm ermöglicht kreatives Spiel. Eine Heistgruppe ohne Kämpfer war spannend, da man sich wirklich nicht erwischen lassen durfte, eine Stadtgruppe ohne Wildnischar hat für die wenigen Reisen einen NPC angeheuert und diesen gut beschützen müssen. Aber diese Aspekte kamen eben nicht ständig zum Einsatz. Und NPCs dürfen nur temporär mitgeführt werden. Glücklicherweise sind die meisten Systeme mittlerweile so flexibel, dass man mehrere Slots abdecken kann, z.B. kein reiner Heiler erforderlich ist.

    Noch eine andere Idee, die leider nicht sehr verbreitet ist:
    Ich habe sehr gute Erfahrungen gemacht, wenn die Spieler mehrere Charaktere haben und immer die ausgewählt werden, die gerade passend sind. Zum Beispiel haben wir in der Wildermarkkampagne jeder zwei Charaktere, die Stadtherrengruppe (Ritter, Katzenhexe, Nandusgeweihter, Edelhandwerkerin) und eine von ihnen bezahlte Söldnergruppe (Korgeweihter, desertierte Offizierin, Späherin, Belagerungsexperte). Für jedes Szenario kann gemischt werden. So gibt es perfekte Gruppen für Heist-Einsätze, Tanzbälle und Schlachtfelder. Außerdem erlauben die unterschiedlichen Zusammenstellungen immer neues Charakterspiel untereinander und jeder hat mal eine dominante oder zurückhaltende Figur.

    • Mehrere Figuren zu haben ist auf alle Fälle eine wunderbare Idee. Nicht nur, dass man dadurch ein bisschen „organisch“ abwechseln kann, zum Beispiel je nach Lust und Laune, sondern man hat auch einen Ersatzmann parat, falls man gefährliche Systeme spielt.

      Der Ersatzmann ist dann nicht nur schon bereits fertig, er ist auch ebenfalls „organisch“ gewachsen und dadurch sehr viel besser integrierbar.

  5. Eine sehr schöne Folge. In meine beiden Hauptrunden leite ich und bespreche vor Spielbeginn in welcher Region die Kampagne hauptsächlich stattfinden wird und welches grundsätzliche Setting vorgesehen ist. Dann spielt natürlich die gesellschaftliche Ebene ein wichtige Rolle. Im Allgemeinen frage ich meine SuS was ihnen dazu als Spielfigur einfällt. Dann wird noch geschaut, ob die Figuren zusammen funktionieren. Im Vorfeld einer Kampagne hat man natürlich gewisse Highlights im Kopf, in denen die Charaktere Handlungsträger sein sollten. Daher würde ich bestimmte Positionen wie Magier oder Krieger oä. besetzen wollen.
    Mich reizt sehr Spielfiguren zu entwickeln und zu sehen wie sie ihre Kompetenzen und persönlichen Agendas ein- und umsetzen können. Wichtig sind mir hier auch Alternativen die durch die Charaktere möglich werden. Ein Beispiel: Wir spielen die „Königsmacherkampagne“ in DSA. Es geht um die Thronfolge im Horasreich. Da kannst du dich als Führer eines Söldnerhaufens abarbeiten und Scharmützel und kleinere Schlachten schlagen. Einer der Spieler ist ein Phex geweihter Buchprüfer. Der führt keine Söldner, hat aber dafür gesorgt dass ein Bankhaus pleite ging, über das die Gegenseite sein Söldnerheer finanziert hatte. Der Krieg fiel wegen mangelnder Teilnehmerzahl aus. Als Meister bin ich dadurch immer wieder gefordert mich mit neuen und nicht vorher absehbaren Lösungswegen auseinanderzusetzen.
    Eine Themengruppe die mir in sehr guter Erinnerung geblieben ist, war der erste Jahrgang einer Magierakademie. Das war zu einer Zeit in der wir alle sehr viel Harry Potter gelesen haben. Alle hatte die gleichen Sprüche allerdings gab es immer Jahresprojekte, in denen sich die Schüler mit unterschiedlichen Zauberschwerunkten beschäftigen mussten. Die Herkunft,der kulturelle und finanzielle Hintergrund der Figuren war auch höchst unterschiedlich. Und endlich konnte die Gruppe als Ganzes die richtig mächtigen magischen Möglichkieten ausschöpfen

    • Die Harry Potter Gruppe klingt ja toll. 🙂 Hat man da nicht das Problem, wie bei so vielen Filmadaptionen, dass jeder irgendwie den Filmprotagonisten spielen will? (oder einen der Protagonisten?)

        • Auseinandersetzungen gab es innerhalb der Milleuherkunft der Charaktere. Das verzogene Gör aus der Almadaner Upper Class traf auf den halbmohischen Sklaven, der zur Preissteigerung in die magisch Ausbildung geschickt wurde. Der große Bösewicht war zu der Zeit Xeraan mit seiner gerade in der Entstehung befindlichen unbesiegbaren Legion.

      • Sie sind ja alle Protagonisten in ihrem eigenen Film, ohne Bevormundung durch grapschende Produzenten und Regiesseure. Zusätzlich ist es ja auch eine sehr kooperative Veranstalltung. Da bricht der Pädagoge in mir durch. OMG!

  6. Guten Tag,

    Ich glaube, dass man mehr differenzieren muss, welches System und welches Setting/ welche Storyart man hat.
    Ein vorher gebauter Dungeoncrawler benötigt zwingend eine Gruppe, die die klassischen Kampfaufgaben übernehmen kann.
    Generell müssen vorher gebaute und somit auch gekaufte Abenteuer von einem gewissen Stärke- und Fähigkeitsgrad ausgehen, damit Sie nicht zu leicht oder zu schwer sind.
    Wenn man aber die Gruppe kennt oder die Welt offen ist, dann kann es sehr spannend sein, wenn keiner
    (a) Magie durchschauen kann,
    (b) Fliegen kann,
    (c) Ahnung von Schlössern hat (Ja, natürlich meine ich Architektur, duh…),
    (d) keine Heilung vorhanden ist und die Wunden über Wochen nur verbunden und nicht geschlossen werden,
    (e) sich keiner gut in der Wildnis auskennt.
    Denn:
    (a) Ein Dorf, das unter einem Fluch leidet und keiner weiß, warum hat mehr Fragen und Nachforschungen als „Odem A…“ Ah, da hinten der Stein saugt das Leben aus euch und wird bald einen Drachen gebären.
    (b) Dieses Labyrinth ist geschickt, mit vielen Räumen … Ah, ok … Überall ein Dach drüber und dann irgendwie mit Fackeln erhellt… das Sternen-Rätsel fällt flach… (Man kann das Fliege-problem meist umgehen, es ist aber eigentlich immer merklich und wenn mein Charakter fliegen kann, dann will ich das auch nutzen dürfen.)
    (c) Wo und Wie ist dieser Kerker zu erreichen – und wenn ich die Tür nicht aufbekomme, wo ist der Verantwortliche, der mir da helfen wird, wenn ich die Stärke der Gruppe ausspiele? (Umhauen, überreden, bezaubern, stehlen – irgendwas werden die doch können…)
    (d) Heilmagie ist ja sowas wie zusätzliche GruppenHP (Weil Sie verteilt wird. Ist es eine aufbrauchbare Ressource). Wenn es keine gibt, kann man ohne diese wieder sauber balancen und Kämpfe hintereinander zehren wirklich aus und geschlagene Wunden zählen längerfristig. Zudem ist Heilungsmagie eigentlich keine spannende Sparte, weil man nur der Suppenverteiler im Armenviertel ist.
    (e) Wildnis mit Wildnischaraktern ist ja auch nur „Wir haben Essen, Schutz und Ruheort, zudem ist ‚dort‘ Norden“. Ohne wirklichen Wildnischar ist es doch eigentlich viel interessanter.

    Ich muss hier disclaimen, dass ich mit einem klassenlosen System spiele, in dem jeder Charakter eine Grundkompetenz in Allem hat. Der „Krieger“ hat also schon mal was von Magie gehört und der Magier kann den ein oder anderen Knoten binden. Vielleicht ist er sogar ein Hobby-Fallensteller. Menschen sind vielseitig.
    Aber so hat jeder eine Chance eine „Fremdprobe“ zu schaffen, solange er kleine Brötchen backt.
    Somit sind Vögel im Wasser bei meinem System nicht komplett unbrauchbar sondern haben dann doch noch ein wenig Pinguin-Gene. – ok, wahrscheinlich ertrinken Sie … aber Menschen sind vielseitig und nicht zweidimensional.

    TL;DR:
    Je nach System, kann eine einseitige Gruppe sehr interessant sein, selbst wenn alle den gleichen „Ur-Archetypen“ spielen, da zugeschnittene Abenteuer genau diese Schwierigkeiten und Kompetenzen ausreizen, anspielen und kleinere Ausprägungen verdeutlichen können.
    Außerdem ist doch eigentlich alles Powercreep, wenn es um „Optimalzusammenstellung“ geht. (Wir besser -> Monster besser -> Wir besserer -> Monster besserer -> wir bessererer ->….)

    • Danke für deinen Beitrag!

      Das mit dem Powercreep finde ich einen interessanten Ansatz. Denkst du, dass es auch eine Art „dramaturgischen“ Powercreep gibt? Also wenn die Gruppe zum Beispiel besonders dynamisch und auf interne Konflikte oder sowas hin ausgelegt ist?

  7. Das alte Thema der funktionierenden Gruppe. Freut mich, dass ihr das angingt. 🙂

    Ich werde mal meine obligatorische Schleichwerbung los: In „Spieler machen Leute“ gehe ich auf all meine Methoden ein, um funktionierende Gruppen zu erstellen.

    Ich bevorzuge es, wenn es eine Art Rahmen gibt, der die Charaktere zusammenbindet. Es gibt ja nun Szenarien, die das eh erfordern – z. B. militärische Welten oder Schüler auf einem Internat.
    Aber man sich auch zuerst zusammensetzen und ein Gruppentemplat erstellen. Und absprechen, was die Figuren zusammenbringt und zusammenhält.

    Was ich auch empfehle, ist die Kontakte in der Gruppe mit Redundanz auszulegen. Sternnetzwerke, wo sich alle über eine einzige Figur kennen, sind gefährlich. Sie zerbrechen, sobald diese Figur ausscheidet – durch Charaktertod, Spielerausscheiden.

    Das ist zumindest die Theorie. In einer meiner Runden geht das auch ganz gut. In der anderen haben wir einen Mitspieler, der ewig braucht, um Entscheidungen zu treffen. (Tatsächlich in dem Maße, das es unübertrieben therapiewürdig wäre.) Da geschieht die Gruppestruktur eher nach dem Alle-bis-auf-einen-einigen-sich-auf-Dinge-und-warten-dann-auf-Godot-Modell. 🙁

    • Würde ich gerne beantworten, aber definiere mal „beste“ und „erfolgreich“.
      Meist Du effektiv in Abenteuerlösen, langlebigste und rollenspielintensivste Gruppe…

        • Die erste Gruppe überhaupt bestand aus dem Magier, dem Krieger und dem Streuner bei DSA. Die Klassen wurden von uns ohne Absprache ausgewählt und wir haben trotzdem alle Slots bedient. Wahrscheinlich war es aber eine so spaßige Gruppe, weil es die erste Gruppe war und man alle Ersterfahrungen in dieser Gruppe machte,und wir sie bis zur 13 Stufe brachte. … und die Nostalgie das verklärt.

          Die Gruppe, die ich wohl am ehestens als die beste und spaßigste Gruppe bezeichnen würde, bestand aus vier Charakteren und immer mal wieder einer fünften, wechselnden Figur.
          Wir spielten Midgard und waren alle überzeugte Low-Fantasy-Anhänger. Die Charaktere waren:
          Die Lionhead/Lyranas – Halbbrüder: ein Halbelfen – Waldläufer und ein elfischer Hexerkrieger, die viel Privatleben in die Kampagnie brachten.
          Der Kenderdieb, was soll man dazu noch sagen.
          Der dumme Sir Woltan, ein rauer Ritter auf der Suche nach seiner entführen Verlobten.

          Auch hier haben wir uns vorher nicht viel Gedanken gemacht, ob wir die nötigen Slots abdecken. Aber wir haben uns viel Gedanken über Hintergründe der Figuren gemacht und was der SL einbauen konnte, damit es immer eine persönliche Note im Abenteuer gab.

  8. Mein letzter bzw aktueller ist Zuhause erstellt jedoch mit der kurzen Frage was an dem Abend sonst so gespielt wurde. Wir haben Pathfinder angefangen und ich habe mit nem Hexenmeister geliebäugelt, ursprünglich die immergrüne Blutlinie bin dann doch auf die himmlische gewechselt um minimale Heilfähigkeiten mitzubringen.

  9. Das ist unterschiedlich. Ich habe in Gruppen gespielt, in denen gnadenlos die Charaktere schlicht und einfach ausgewürfelt wurden und bei relativ geringer Beteiligung des Spielers als Werteblock entstanden. Das brauche ich nicht mehr. Ich hatte Gruppen, die sich bewusst machen, welche einzelnen Fertigkeiten von den bereits erschaffenen Charakteren noch nicht abgedeckt sind und dann daraus ein eigenes Charakterkonzept machen. Wenn´s um heiße Action geht, finde ich das legitim. Im Moment ist es aber am häufigsten so, dass im Voraus in etwa besprochen wird, wohin die Reise geht (also: In welchem Setting spielen wir? Was für Arten von Abenteuern sind in etwa zu erwarten?) und dann friemelt sich jeder für sich selbst einen Charakter zusammen. Hinterher gibt´s meistens noch ´ne kurze Runde, in der überlegt wird, ob die erschaffenen Charaktere irgendwie etwas miteinander zu tun haben könnten. Das ergibt in der Regel originelle, oft fast schrullige Charaktere, die trotzdem Anknüpfungspunkte aneinander haben. Mag ich am liebsten.

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