Folge 77 – Atmosphäre erzeugen

Die Stimmung lenken, die Konzentration erhöhen, die Immersion steigern: Alles wird leichter, wenn die Atmosphäre stimmt. Wir reden darüber, wie man in seinen Spielern Ergriffenheit erzeugt, wie man ihnen den Angstschweiß auf die Stirn treibt und welche Tricks und Kniffe man einsetzen kann. Außerdem klären wir die Frage: Ist Atmo-Gaming das wahre Rollenspiel oder ist es super creepy?

Cast: Martin, Tanja, Carsten, Dominik Länge: 51:39

Inhalt:
00:35 Warhammer 40K, Splimo und DSA5: die New Wave of German Roleplaying
02:32 Großwetterlagen: atmosphärische Highlights und atmosphärische Disaster
12:32 Grenzen und Möglichkeiten: Wie relevant ist die Spielatmosphäre?
15:54 Gestik, Mimik, Tuba-Einlagen: der Werkzeugkasten des Spielleiters
25:30 wenn das Atmen immer schwerer fällt: zu hoher atmosphärischer Druck
29:28 Theaterspieler vs. Spielleiter: Wer ist für die Stimmung zuständig?
35:06 die schmutzige Praxis: Tipps & Tricks und wiederkehrende Probleme
44:34 the killing joke und Witzverbote: Ist Atmo-Spiel repressiv?
51:51 Aventurien: Atmosphäre durch Überbeschreibung?

Geschenkaktion: Loote den Eskapodcast! (detaillierte Teilnahmeregeln)
Geschenk: Gods of the Fall – Cypher System (Monte Cook Games)
Mäzenatin: Tanja (Emporion of Games)
Beantworte in den Kommentaren bis zum 24.09.2017, 24 Uhr folgende Frage: „Wie sind deine persönlichen Erfahrungen mit atmosphärischem Spiel?“.

Links:
Matt Mercer und Vin Diesel bei Geek & Sundry
Der Rollenspielkeller von Das Reh
The Fog (1980) Soundtrack
Escape (Brettspiel mit Zeitdruck, Queen Games)
Zombie 15 (Brettspiel mit Zeitdruck, Heidelberger Spieleverlag)
Space Alert (Brettspiel mit Zeitdruck, Heidelberger Spieleverlag)
„Fäntelalter“?
„Die Schwarze Katze“ (Das Schwarze Auge)

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30 Gedanken zu „Folge 77 – Atmosphäre erzeugen

    • @Frotsgeneral, das geht mir genauso! Bin erst recht spät auf den tollen Kanal aufmerksam geworden. Den Keller mussten wir bei der Folge einfach als Paradebeispiel erwähnen 🙂

  1. Meine Erfahrungen mit atmosphärischem Spiel sind unterschiedlich.
    In unserer Pathfinder-Runde fand ich die Atmosphäre nicht wirklich gegeben, da meist in der dritten Person gesprochen wurde.
    Unsere Abenteuer wurden hier eher wie Dungeoncrawler-Brettspiele abgehandelt. Was auch seinen Spass brachte.
    In unserer Cthulhu-Runde hingegen war das atmospärische Spiel sehr stark, durch das gedimmte Licht, durch die herangehensweise der Spieler
    und dem Spiel mit der Stimme des Spielleiters. Das Gruseln war echt gegeben und fast zum greifen. 🙂
    In unserer Earthdawn-Runde ist es oft ein gespringe zwischen dritter Person und Ingameunterhaltung. Aber an den Richtigen Stellen achtet
    unser Spielleiter schon darauf, dass wir Ingame bleiben um wichtige ingameweltlische Ereignisse zu erleben bzw. unsere Charaktere erleben zu lassen.

    Also, es kommt meiner Meinung auf Spieler und Spielleiter an, ob ein atmosphärisches Spiel gewünscht und gegeben ist.

    Schöne Grüße

    • Was mich interessieren würde – sind das in den Runden aus den einzelnen Systemen, die Du erwähnst, unterschiedliche Spielleiter und vielleicht sogar auch verschiedene Spieler?

      • Also, bei Pathfinder und bei Earthdawn sitzen die gleichen Leute am Tisch, aber es ist jeweils ein anderer SL. In Pathfinder spielen wir vorgefertigte Abenteuer und der Spielleiter scheucht uns schon fast von Meilenstein zu Meilenstein. Es spielt sich eher wie ein Dungeoncrawler-Brettspiel und wir beschreiben nur kurz aus der dritten Person was wir so tun.
        Bei Earthdawn spielen wir frei in Barsaiv und wir Spieler versuchen uns Ingame zu unterhalten. Leider gelingt das nicht immer, da das nicht der Spielstil der anderen Spieler (spielen lieber in dritter Person) ist.
        Cthulhu spiele ich in einer komplett anderen Runde. Hier lassen sich die Spieler auf die Geschichte ein und die Unterhaltungen finden ausschließlich Ingame statt. Das Zimmer wird leicht verdunkelt. Unser SL ist mitglied in einer Leientheatergruppe und spielt gerne mit Stimme, Mimik und Gestik. Hier kann man das Gruseln fast greifen. 😉

  2. Achja, hört euch vom Reh mal die Pathfinder-Episoden mit Valeria (Das Erwachen der Runenherrscher) an. 😉
    Valeria wird zwar von einem männlichen Spieler gesprochen, aber der Humor ist echt phänomenal.

  3. Ich denke, es kommt stark auf die Gruppe an, ob und in welchem Ausmaß atmosphärisches Spiel gewünscht ist. Zudem ist es auch einer Sache der Konzentration der Spieler und die ist nunmal wellenförmig. In meiner Gruppe versuchen wir eigentlich durchweg atmosphärisches Spiel zu erzeugen, insbesondere durch Musik, Licht und Handsouts und ich mag tendenziell Settings, in denen dichte, ernste atmosphärische Teile durch lockerere Teile abgewechselt werden und das versuche ich als Meister auch gerne durchzubringen. Deshalb mag ich das Horasreich, hier kann man zwischen dem teils überzeichneten Mantel&Degen wechseln hin zu Tragik oder ernsten Verschwörungen. Oder beides ineinander übergehen lassen.

  4. Endlich mal wieder eine Folge. Danke dafür.

    Mich macht sie allerdings ein wenig traurig. Ich bin nämlich aktuell auf Atmosphärenentzug. Früher legte ich Wert auf eine passende Atmosphäre am Spieltisch (vor allem durch die Art und Weise, wie ich spreche und gestikuliere, um NSCs zu verkörpern). Durch meinen aktuellen Wohnort in Warschau spiele ich gerade nur übers Netz. Und irgendwie ist das doch eine beschränkte Kommunikationsform. Bisher klappte das mit der Atmosphäre übers Netz bei uns nicht.

    • Mir persönlich fehlt noch die gründliche Online-Spielerfahrung, obwohl ich begeistert bin, wie viel auf diese Weise gespielt wird.

      Ich könnte mir vorstellen, dass man die Atmosphäre auf andere Weise beeinflussen kann, wie das beim Tischrollenspiel nicht so leicht möglich ist, z.B. indem man „seine eigene Musik“ auflegt, seine „eigene Raumbeleuchtung“ maßschneidert, solche Dinge. Hast du da vielleicht Erfahrungen?

      • Lustigerweise hatte ich bisher die atmosphärischsten Spielrunden in einer Online-Cthulhu Runde. Mit Kopfhörer im abgedunkelten Raum und Ambient-Musik über Roll20 war die nahende Gefahr oft viel deutlicher spürbar, als ich das bisher am Tisch erlebt habe.

        Aber die mangelnde Mehrkanaligkeit der Onlinekommunikation ist tatsächlich auch oft ein Stimmungskiller. Wenn man sich zum 100. mal ins Wort fällt, wenn alle schweigen weil sie darauf warten, dass einer beginnt weil ein Blick in die Runde einfach nicht möglich ist oder wenn man sich missversteht, weil es viel schwerer ist einfach mal auf etwas zu zeigen oder zu gestikulieren.

        Abseits des Horrorrollenspiels finde ich persönlich zu stimmungsträchtiges Spiel eher langweilig. Ich bin aber halt auch echt kein Mittelalter- oder Hard-Scifi-Fan. Derartige Rollenspiele interessieren mich wegen des Gruppenerlebnisses, nicht wegen dem Erleben der zweifelsohne oft grandiosen narrativen Kulisse. Und da gehören Witze am Spieltisch und OT-Gehampel für mich einfach dazu.

      • Ich glaube, die Hauptschwierigkeit ist in meinem Fall die Asymmetrie. Ich bin übers Netz zugeschaltet, aber der Rest der Runde besteht aus meinen Freunden in Kiel, mit denen ich schon vor meinem Umzug spielte. Die sitzen also alle an einem Tisch.
        Deshalb bevorzuge ich es, auf diese Weise zu leiten. Durch die gleiche Kommunikationsform für alle Spieler zum SL wird es dann wieder symmetrischer.

  5. Schön, Euch, den Eskapodcast, zu hören. Da hat mir doch was gefehlt.

    Die Atmosphäre im Spiel wurde bei uns häufig mit Musik unterfüttert. Hier haben wir entweder ausgewählte Soundtracks für gewisse Stimmungen ausgewählt (Alien, Prince of Darkness, Conan) oder für kulturelle Eindrücke eine gewisse Art von Folklore. Jeder hat gleich die „richtigen“ Bilder vor den Augen, wenn er ein paar Dudelsäcke quicken hört. Ich habe mal eine Spielsitzung mit eben jenen Dudelsäcken von der CD begonnen, dass wurde dann noch von einer Kassette mit Regen und Wolkenbruch untermalt. Die Spieler waren in der richtigen Stimmung, schon fast wie in einem Film…. Leider konnte dann die Geschichte und mein Spielgeleite nicht die Stimmung auf dem Niveau halten. Aber immerhin hatten wir die Sitzung mit einem wohligen Kribbeln begonnen.

    Requisiten oder Props halte ich für ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite ist eine Karte, ein Brief oder gar eine Schatulle mit Geld ganz schön und bringt einen näher ans Spiel ran, aber es lenkt doch sehr ab… . Gerade Nachbildungen von Waffen werden wirklich die ganze Zeit begrabbelt und ziehen die Aufmerksamkeit ab.
    Gute Erfahrung habe ich mit Hüten gemacht. Ich habe meiner CoC Runde mal jedem Spieler einen Hut mitgebracht. Die setzt man mal auf oder auch nicht, aber es unterstützt gut die Gestik.

    • Hmm, das mit den Hüten scheint mir eine lustige Idee zu sein um mal auszuprobieren, wenn dezent eingesetzt kann man mit solchen Mini-Verkleidungen sicher einiges Beitragen. Ein Hut, eine Augenklappe, ein Amulett.

  6. An Dominik hätte ich noch die Frage wegen dem WhatsApp-Mitteilungen, ob ich dass richtig verstanden habe.
    Du hast im Abenteuer Dinge oder Monster, die SC alleine finden können und dafür hast Du ein Foto vorbereitet. Dieses Foto sendest Du nach einem gelungenen Wurf auf SUCHEN oder wenn ein SC in den Raum reinläuft?

    Schreibst Du auch Texte und wenn ja, bremst das nicht zu viel aus? Andererseits bremst es auch nicht mehr aus, einen kleinen Zettel zu schreiben. …

    • Hi Fnord, das mit dem Whatsapp schaut fogendermaßen aus:

      der Held Harald der Weiße und die hübsche Jovina laufen auf einer Straße durch den Wald.
      –> der Spielleiter verlangt von beiden eine passive Sehen Probe, Harald besteht Jovina nicht. => Der Spielleiter schickt ein Bild einer Reisenspinne [Google #fantasyriesenspinne oder aus einem Quellenband oder direkt dem Abenteuer(so mach ich das meistens)]
      Das Resultat ist der/die Spieler/in von Jovina weiß, dass Harald was gefunden hat aber nicht was. Das erzeugt Spannung! Nun kann der/die Spieler/in von Harald entscheiden, ob das so gut ist einer Frau mittem im Wald ganz alleine von Riesenspinnen zu erzählen.

      Ähnlich mit dem durchsuchen von Kisten, Schubladen,Büchern, Leichen usw. einfach dem Spieler schreiben, was er gefunden hat solange die anderen nicht im Raum sind oder es klein genug ist, um es nicht zu merken.
      Beispiel: Jack durchsucht den Schreibtisch des Bürgermeisters und findet 4 Goldmünzen und ein Tagebuch. Um Streit zu vermeiden kommt er zurück und zeigt voller Stolz das entwendete Tagebuch und hat die aufwandentschädigung für sein vorgehen.
      Ich hoffe es ist verständlich.
      Größere Texte wie zb Wandinschriften schick ich direkt aus dem Abenteuerbuch, genauso wie die Übersetzung and den, der es lesen kann.
      Viel Spaß beim Ausprobieren, bitte schreib mir wie es dir und deiner Gruppe gefällt.
      Nurd’dhao!

  7. Tolle Folge, ich freu mich wieder was zu hören!
    Für die Stimmung bin ich irgendwann mal über den Ambient Mixer gestolpert, das ist ein Online-Tool, mit dem man seinebrigenen Klangkulissen zusammenstellen kann. Gleichzeitig gibt es für fast alle Lebenslagen schon fertige Klänge anderer Nutzer, auf die man zugreifen und diese noch abändern kann. Zum Mischen gibt es viele kostenfreie Klänge in der Bibliothek.
    http://www.ambient-mixer.com

  8. tabletopaudio.com
    hatte ich schon auf eurer facebookseite empfohlen:
    überragend gute ambient effekte für so ziemlich jedes setting. dazu gibts noch den soundmixer, in dem man sich seine klangkulisse live mixen kann.

    und noch eine anmerkung zu den „X1.000-euro-rollenspielzimmern“. das geht auch deutlich günstiger. habe meinen kartoffelkeller mit wenigen 100 euro zur cthulhu-höhle umgebaut. wens interessiert: der nerdgedanken blog hat dazu mal einen artikel gebracht.

    http://nerd-gedanken.blogspot.de/2016/08/rpg-eigenbau-der-chtulhoide.html?m=1

    • Wau – vielen lieben Dank! Sehr schönes Interview und der cthuloide Kartoffelkeller ist natürlich eine absolute Augenweide! Sehr sehr cool, mit all den Requisiten und alten Einrichtungsgegenständen. Wie lange gibt es den umgebauten Keller den schon?

  9. Die Folge fängt gut an, aber mit der Zeit rutscht es sehr ab in “ich verbiete…“, “Atmosphäre ist das einzig Wahre“, “die Spieler müssen/dürfen nicht…“ usw. Das finde ich ziemlich albern, denn eure Mitspieler brauchen keine Verbote. Die wollen ja von vornherein so atmosphärisch spielen, wie ihr. Wenn sie das nicht wollen würden, würden welche Regeln gar nichts helfen, denn man kann Leuten, die freiwillig und aus/für Spaß an den Tisch kommen, keine Vorschriften machen. Daher sind das wirklich keine guten Tipps.

    • Danke für den Kommentar! Ich stimme dir zu, dass den Spielern im Idealfall gar nichts verboten werden soll, da hast du vollkommen Recht.

      Möglicherweise formulieren wir im Lauf der Folge die Tipps nur ziemlich ungeschickt (nämlich verbotslastig), obwohl das ja gar nicht der Fall sein muss. Statt „Handys verbieten“ könnte man sicherlich auch sagen „man sollte sich darauf einigen, die Handys auszumachen“.

      Man kann doch irgendwelche Verbote ohnehin kaum durchsetzen, wenn keine grundsätzliche Einigkeit besteht,oder?

  10. Leider schaffe ich es eher selten Atmosphäre zu erschaffen, meistens fliegen dann die Flachwitze von beiden Seiten einfach zu tief. Wenn ich es aber geschafft habe dann war es meistens eine Bereicherung und hat viel zum Spiel zum beigetragen.

  11. Also meine Erfahrungen mit dem Versuch richtige Atmosphäre aufzubauen sind eher negativ. Unsere DSA Runde ist eher in Richtung Tanja ausgelegt: bei jeder sich bietenden Gelegenheit wird ein Witz gerissen oder der sehr speziell ausgespielte Nachteil „Brünstigkeit“ eines Charakters sorgt für heitere Momente. Ich hatte einmal versucht mittels ingame Elementen (aufziehender Nebel, kratzende Geräusche an der Wagenburg, unruhig werdende Wachhunde und Ochsen), ergänzt durch Einsatz von Kerzen und leiserer Stimme Atmosphäre aufzubauen. Aber einer der Charaktere meinte nur, Nebel kennt er, da hat er keine Angst. Findet es auch nicht merkwürdig. Ich kann also mit Fug und Recht behaupten mein Versuch etwas gruseligere Stimmung zu verbreiten ist grandios gescheitert 🙁
    Auch wenn nicht immer die passende Atmosphäre vorherrscht, gelingt es unserer Gruppe aber dennoch in die aventurischen Welten abzutauchen.

  12. Schön, wieder von euch zu hören. 🙂

    Ich stimme Vinzarech zu, dass es sehr von der Gruppe abhängt. Manche mögen Bier-und Bretzelspiel mit Flachwitzen, andere wollen sich richtig Gruseln, manche möchten Tavernengespräche, andere wünschen sich eine taktische Herausforderung.
    All das ist völlig okay, schwierig wird es nur, wenn man verschiedene Typen am Spieltisch hat. Da braucht es Kompromisse.

    Selbst mag ich es am liebsten, wenn ich voll in meinen Charakter eintauche, der in den Strom übermächtige Ereignisse gerät, also die „gute“ Art des Railroadings. Ich habe aber auch Mitspieler, die gerne Charakterspiel mit dem xten Wirt betreiben oder welche, die gerne Sandboxing betreiben. Da wechselt man halt ab, was gut klappt.

    Ich habe gute Erfahrung mit klaren Absprachen gemacht, so dass die Mitspieler wissen, was sie erwartet und sich darauf einstellen können. Bei einem Horrorabenteuer hält man den Witz eher mal zurück, als bei einer Mantel und Degen-Komödie.
    Ebenso mag ich definierte Pausen vom Charakterspiel. Dann quatscht man OT am Anfang und während einer Essenspause, sonst versucht man IT zu bleiben. Bei langen Spielzeiten machen wir auch Spaziergänge zwischendurch. Leider spielen wir oft nur noch kurz.

    Ich möchte allerdings Atmosphäre nicht mit Immersion gleichstellen wollen. Man kann schon die Spieler in eine Stimmung zu versetzen, z.B. Grusel durch Horror oder Spannung durch Zeitdruck. Dann kann zwar das Charakterspiel leiden, aber je nach Spieltyp und Situation kann das auch spaßig sein.

    Zu Musik möchte ich auf gute Spotify-Listen hinweisen, die für bestimmte Stimmungen zusammengestellt wurden, z.B. von antyx. Das ist toll für Einsteiger und Faule.

  13. Hallo zusammen und schön das der Podcast wieder da ist, vielen Dank dafür. Um auch einen Teil beizutragen, ich haben gute Erfahrungen mit Zeitbegrenzung gehaben. Und diese haben bei uns nicht die Atmosphäre zerstört. Um zwei Beispiel zu geben, wir hatte einmal eine Abenteuer, was ich geleitet haben, wo die Spieler aus einem Dungon flüchten mussten, weil sich dieses mit Wasser gefüllt hat. Ich haben Ihnen mitgeteilte ihr hab nun einen Stunde Zeit wenn ihr das nicht schafft war es das und dann liefe die Uhr. Nach 56 Minuten waren Sie draußen. Der Effekt war das Sie einfach beeilt haben aber trotzdem Ingame geblieben sind.
    Und was ich als Spieler hatte war eine lauten Countdown bei Star Wars das in 10 Minuten das Schiff explodiert. Kam auch gut und hat durchaus Stress erzeugt.
    Allerdings klar, so etwas immer dosiert einsetzen.
    LG
    Clagor

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