Folge 72 – Gewalt im Rollenspiel

Blood for the blood god, skulls for the skull throne! Über alle Settings und Systeme hinweg sind die Figuren oft schnell mit der Waffe bei der Hand. Woher kommt die Laxheit im Umgang mit Schwert und Bolter? Wieso ist Gewalt im Rollenspiel so zentral, will man das überhaupt? Was macht sie reizvoll? Wie setzt man Gewalt als erzählerisches Stilmittel möglichst effektvoll ein?

Cast: Martin, Holger, Gernot, Carsten Länge: 38:37

Inhalt:
02:22 Schädel, die an Gürteln klappern: Wer hat den ruhmreichsten Kill vorzuweisen?
06:28 Selbstzweck oder Hintergrundrauschen: Definitionen und Abgrenzungen von Gewalt
09:56 regalmeterweise Kampfregeln: Ist Gewalt ein integrales Element des Rollenspiels?
12:38 cthuloide Schrecken, brutales Dystopia, mathematifizierte Gewalt, surreale Gewalt
23:58 worum sich Onthologen prügeln: Wieviel Gewalt enthält ein fiktiver Schwerthieb?
26:08 immer und überall Waffen: Wie drastisch sind die Genrekonventionen?
28:14 Oder mal miteinander reden? Gewaltfreie Rollenspiele, die es auch wirklich gibt.
31:52 Spielpraxis: Gewalt präzise einsetzen, Gewalt interessant machen
33:03 das Aventurische Arsenal: aus gutem Grund ein gewaltiger Bestseller?

Geschenkaktion: Loote den Eskapodcast! (detaillierte Teilnahmeregeln)
Geschenk: DUST – Adventures (Dust)
Mäzenaten: Tanja (Emporion of Games)
Beantworte bis zum 31.12.2016, 24 Uhr, eine der nachfolgenden Fragen in den Kommentaren zu dieser Folge: „Hast du erzählenswerte Erfahrungen mit Gewalt im Rollenspiel gemacht?“ oder: „Empfindest du gewaltlastige Settings als reizvoll?“ 🙂

Links:
Cthulhu-Waffenhandbuch (CoC7)
Aventurisches Arsenal (DSA4)
Caryad (Illustratorin)
Eskapodcast – Folge 38: Kämpfe im Rollenspiel, tolle Sache?
Braunschweiger Schelmin (Drachenland Verlag)
Sea Dracula (Uhrwerk Verlag)
Power, Plüsch & Plunder (Sic!)

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18 Gedanken zu „Folge 72 – Gewalt im Rollenspiel

  1. Obwohl das Folgenthema denkbar wenig zu Weihnachten passt, wünschen wir allen, die diese Zeilen lesen, trotzdem ein paar schöne Feiertage! 🙂

  2. Woaw was für eine Weihnachtsfolge xD

    Schädel für den Schädelthron!
    Hm ich bin leidenschaftlicher Cthulhu Spielleiter und muss sagen dass ich dort mit sehr wenig Splatter auskomme. Der Schrecken wird aus anderen Dingen wie der Einsamkeit und Verzweiflung generiert.

    Bei Warhammer geht es blutiger zu wobei ich finde dass sich 40K selbst nicht ernst nimmt auch wenn sie sich krampfhaft bemühen

    Daher gibt es zwar fiese Szenen aber im Großen und ist es eher lustig.
    Gut beschriebene Szenen wirken auf den Spieler aber immer ganz anders als auf den Spielleiter dem ja nichts passieren kann ^.^

  3. Gewalt ist ein wichtiger Teil des Rollenspiels, weil sie, wie in der Realität, oft das einfachste Mittel ist die Erzählung und die Handlung am Laufen zu halten. Es ist eben viel einfacher einen gewalttätigen Charakter zu spielen, der einen Hieb ankündigt und ihnt mit einem Würfelwurf ausspielt, als einen besonders Intelligenten, der tatsächlich eine Lösung für das gestellte Problem parat haben muss. Das hängt auch damit zusammen, dass niemand erwarten würde, dass wir Gewalt am Tisch in Wort und Tat ausspielen, eine Rede oder eine gewitzte Problemlösung reduzieren wir viel weniger gern auf einen Würfelwurf und eine Erklärung des Spielleiters.

    Genau das ist es vielleicht auch, was Cthulhu und andere Detektivrollenspiele für viele so stark nach Railroading riechen lässt. Es ist eben oft kaum möglich wirklich selbstständig dahinter zu kommen, was wirklich in der bespielten Welt los ist. Gerade in Cthulhu, wo es sich um eine Welt dreht, in der der Mensch beim Erkennen der Wahrheit sogar relativ schnell den Verstand verliert. Und im Gegensatz zum Kampf gibt es beim suchen auch kaum etwas zu verlieren ausser vielleicht den Anschluss an die Geschichte. Im Kampf Ork gegen Elf hingegen fließt bei jedem guten oder schlechten Würfelwurf sofort Blut, es müssen Punkte abgestrichen werden und die beteiligten Spieler werden sofort in die Position versetzt um ihren Charakter fürchten zu müssen. Mit entsprechenden Skills ist es da leicht sich als fähigen Charakter zu sehen und aktiv zu werden, wohingegen die Erklärung des Spielleiters, dass man beim aus dem Fenster blicken einen Mann mit Hut sieht, weil man gerade so über seinen „Verborgenes Entdecken“ Wert gewürfelt hat erst einmal keine direkte und vor allen Dingen eindringliche Konsequenz hat.

    Dementsprechend wäre es vielleicht sogar einmal interessant, die gängigen System aktiv gewaltfrei oder zumindestens gewaltarm zu bespielen. Das könnte ganz neue Aspekte dieser Systeme zu Tage führen. Oder einfach zeigen, dass diese Systeme eben genau darum aufgebaut sind und ohne diesen zentralen Dreh- und Angelpunkt eher schlecht als Recht funktionieren.

    Womit wir wieder zu Fate zurückkehren, wovon ich immernoch Rede wie ein Blinder von der Farbe. Der Januar wird mich erleuchten. 😉

    • Fate gespielt, Fate erlebt, wow… anders. Was für mich vor 1 1/2 Jahren noch total undurchsichtig erschien, die Regelkorsette traditioneller Rollenspiele, ist mittlerweile wohl schon ziemlich tief in mir verankert. Am Anfang fühlte sich der Szenenablauf, der Umgang mit Fate-Punkten und vor allen Dingen das erschaffen von Vorteilen irgendwie falsch an. Am Ende jedoch hatte ich das Gefühl, in eine komplett neue, oder besser gesagt andere, Galaxie des Rollenspiels zu blicken.

      Und vor allen Dingen die Frage nach der Gewalt scheint mir von Fate (und das sage ich nach einer Runde Turbo-Fate, also Meinung-in-Progress!) komplett anders behandelt zu werden als durch Systeme deren Charakterattribute vorrangig starr durch aggressives Verhalten geprägt sind. Zu allererst gibt es in Fate IMMER die durch die Regeln festgelegte Möglichkeit sich aus einem Kampf zurückzuziehen. So ein Schritt erfolgt natürlich nicht ohne Konsequenzen, dargestellt z.B. durch einen Spiel-/Charakteraspekt der beim Rückzug verhandelt werden muss. In den Spielen die ich bisher gespielt hatte würde der SL entweder sagen: „OK, du schaffst es zu entkommen“, der Kampf endet ohne festgehaltene Konsequenz oder „die Gegner verfolgen dich“, und der Kampf geht weiter.

      Dadurch, dass in Fate das Erzeugen von temporären oder Dauerhaften Regeln durch Aspekte der Kernmechanismus ist, ist es also viel einfacher möglich Folgen einer Ausseinandersetzung zu beschreiben und aktiv ins Spiel einzubinden, die kein Blutvergießen erfordern. Im traditionellen Spiel würde so etwas eher dem Spieler als Darsteller des Charakters selbst obliegen, also eine Konsequenz resultierend aus einer Wunde oder einem bestimmten Stand an Lebenspunkten im Szenischen auszuspielen. In Fate jedoch liegt diese klar auf dem Tisch und kann von jedem in der Runde zum Vorteil oder Nachteil des Aspektträgers genutzt werden. Geistige Konflikte erleben dadurch zur gleichen Zeit eine deutliche Aufwertung, da sie genauso gut Aspekte erzeugen können wir Konflikte mit Schwert und Schild.

      In diesem Zuge empfehle ich übrigens gerne noch mal die hier vorgestellte Drachenzwinge und die monatlichen Fate Einsteigerrunden. Uhu79 hat in drei Stunden die notwendigen Konzepte eingebettet in ein fast schon perfekt didaktisch ausgearbeitetes szenisches Abenteuer gegossen, mit dem sowohl der absolute Neuling als auch der langjährige DSA Spieler in Fate einsteigen kann ohne das dicke blaue Büchlein zu wälzen. (Ankündigung für Februar: http://www.drachenzwinge.de/forum/index.php?topic=109846.0)

  4. Gernot sagts richtig, unten stehts wieder falsch. Hatten wir uns nicht auf P,P&P geeinigt? Darf ich das auch als Gewalt zählen? *g*

    Ich muss sagen, dass mich Gewalt eher wenig reizt. Gerade explizite Gewaltdarstellung findet bei mir wenig bis kaum statt. Ich hab aber gemerkt, dass viele SL gar keine anderen Lösung zulassen (wollen). Das find ich teilweise sehr schade.

    Ich hatte vor kurzem ein Erlebnis zum Thema Gewalt: Ich hab bei einem Event „Star Wars Zeitalter der Rebellion“ für zwei 12 Jährige geleitet. Die waren so gewaltsuchend und abgebrüht, das hat mir ein wenig die Sprache verschlagen. Ideen wie: Gefangene Feinde in Kisten zu packen und aus dem Transporter zu schmeißen oder in die Müllpresse zu stecken – das hatte ich vorher so noch nicht erlebt. Die waren da unglaublich kreativ. Gewaltlose Lösungen waren da nicht so gefragt.

  5. Ich stimme Frostgeneral zu: Gewalt im Rollenspiel ist durchaus auch setting- und systemabhängig. Wenn es – wie bei einigen Erzählrolllenspielen – gar keine Kampfregeln gibt, dann wird Gewalt tendenziell eine geringe Rolle spielen. Wenn es viele Ausbauregeln für kämpferische Auseinandersetzungen gibt, die auch noch als besonders cool propagiert werden, dann kommt es im Spiel tendenziell häufiger zu Gewaltausbrüchen.

    Ich persönlich kann nicht das eine annehmen und das andere verdammen. Rollenspiel lebt von Situationen, in denen viel auf dem Spiel steht. Gewalttätige Auseinandersetzungen bieten das fast immer.

    Neulich hatte ich allerdings eine Runde Night´s Black Agents, in der sowohl System als auch Abenteuer durchaus auf gewaltsame Auseinandersetzungen aus sind, die Spieler aber so umsichtig waren, dass es bei einem gut vorbereiteten Einbruch blieb, bei dem kein einziger Schuss fiel. Das fand ich dann doch eine tolle Alternative.

    Gewalt im Rollenspiel ist dann blöd, wenn sie zu Routine wird. Wenn sich Gewalt ereignet und hinterher sind die Charaktere (und vielleicht sogar die Spieler) entsetzt, angesichts dessen, was sich da ereignet hat, dann ist das ein tolles Rollenspielerlebnis. Business-as-usual mäßiges Hit Points ´runterkloppen eher weniger.

  6. Ich denke, Gewalt gehört in irgendeiner Form dazu. Schließlich gibt es keine interessanten Geschichten ohne Konflikt.

    Je älter ich werde (na gut, und Sozialarbeiter sein, spielt da wohl auch eine Rolle 😀 ) desto mehr hinterfrage ich allerdings auch den Einsatz von Gewalt und wünsche mir, dass es etwas mit den Charakteren macht.
    Oft sind die Charaktere das Drama-Dreieickt( Opfer, Tät,Retter) in Personalunion. Sowas verändert Menschen und diesen Prozess möchte ich gern dargestellt haben.

    Wobei das natürlich auch aufs Genre ankommt. Bei Fantasy muss es nicht ganz so in die Tiefe gehen, dass hat halt immer was von Comic. Aber bei Horror gehört nur das Ausüben oder Erfahren von Gewalt zur Horror-Erfahrung. Da braucht es nicht noch Gore-Effekte oder Übernatürliches.

  7. Gewalt im Rollenspiel ist ein spannendes Thema. Ich wüsste nicht ob ich auf eine Gewaltfreie Lösung meiner Spieler überhaupt vorbereitet wäre. Ich stimme euch aber vollkommen zu das die Gewaltfreie Lösung die selbe Menge Exp bringen muss wie die mit gewalt, wenn nicht sogar noch mehr.
    Was aber auch angemerkt werden sollte: Meist wird die Gewalt nicht bis zur letzten Konsequenz ausgespielt. Die Gegner sind gesichtslos, meist ohne Namen und jeder Tod ist sauber. Die Helden müssen nach jedem Gemetzel lediglich ihre Schwerter abwischen und die Sache ist erledigt. Auf der anderen Seite macht wahrscheinlich eine Heldengruppe die nach jedem Abenteuer erstmal eine Therapie benötigt wenig Spaß. Versteht mich nicht falsch ein einfacher taktischer Dungeoncrawl ist eine gute Abwechslung zum Alltag und für manche sicher auch entspannend. Jedoch muss ich zumindest ab und an mal innehalten und mich fragen was ich da eigentlich grade mache.
    Ein spannendes Experiment wäre da sicherlich wie die Gruppe darauf reagiert wenn sich mal ein Gegner ergibt. Was mich zu einer Gegenfrage bringt: Kämpfen bei euch die Orks/Banditen/Goblins/… bis zum bitteren Ende oder ergibt sich auch mal der ein oder andere, bzw. versucht zu fliehen?

    • Die Gegner ergeben sich v.a. dann, wenn der Spielleiter echt keine Lust mehr auf den Würfelgrind hat. 😉

      Ne, ernsthafter: Derzeit eher nicht, nein. Da wird bei uns tatsächlich alles ziemlich bis zum Ende ausgefochten.

  8. Der Titel ist ja „Gewalt im Rollenspiel“. Das ist für mich brutale Gewalt zum Selbstzweck. Das kann mal in einem dunklen Setting interessant sein, wenn die Spieler eigentlich andere Lösungen suchen, aber der Erfolgsdruck sie in eine Gewaltspirale zwingt.

    Wenn ich „Gewalt“ mit „Körperlichen Konflikten“ ersetze, gehört es definitiv und regelmäßig dazu. Aber ein Konflikt sollte immer Sinn ergeben. Entweder auf der Metaebene oder durch die NSC-Motivation. Ein Beispiel für die Metaebene: Die Sturmtruppen blockieren den Eingang zum Raumhafen. Also eine Art Encounter, der bezwungen werden muss. Mit einem Zeitfaktor wird es viel interessanter: Jede Runde, die länger gebraucht wird, sorgt dafür, dass der Verfolgte weiter weg ist, mehr und bessere Verstärkung da ist, die gewünschten Informationen vernichtet werden usw..

    Ein Konflikt entspricht einer hohen Eskalationsstufe, also sollte auch immer viel auf dem Spiel stehen. Auch für den NSC. Was motiviert ihn? Wenn dem SL dies klar ist, dann weiß er auch, wann dieser aufgibt oder lieber verhandelt. Ich finde es dazu hilfreich den Haupt-NSC immer „Mission“ und „Motivation“ zuzuordnen.

    Was Kampfszenen im Rollenspiel, sind Actionszenen im FIlm. Da finde ich folgenden Artikel ganz aufschlussreich: http://io9.gizmodo.com/why-you-should-never-write-action-scenes-into-your-tent-511712234

  9. Pingback: Aus dem Limbus: Weihnachtsgeschenke, Jahresrückblick, Podcasts und mehr | Nandurion

  10. Es gibt durchaus noch mehr gewaltlose Rollenspiele, wie Golden Sky Stories. Worin man Tiergeister in Kinderform spielt. Die bei kleinen Problemen helfen und wo es effektiv eigentlich keine Gewalt gibt.

    Nun oder bei RPG-Kickstartern wie Lotus Dimension.

    Ansonsten scheint mir der „Spiel“-Aspekt von Konflikten aussen vor.
    Das heißt der Grund wieso es soviel Gewalt im Rollenspiel gibt ist, das es ein einfach erfassbarer Wettbewerb ist. Wohingegen das bepflanzen eines Garten mit X Punkten weder einen Konflikt bietet noch einen leicht erfassbaren Wettbewerb.

  11. Gewalt gehört zum Rollenspiel, es ist eine Handlungs- und Lösungsmöglichkeit.

    Differenzieren muss man denke ich – wie ihr richtig sagt – nach den verschiedenen Arten von Gewalt.
    Wichtig ist dabei das Setting und die Spielwelt, da vor allem die innere Logik der Welt. Welchen Stellenwert hat Gewalt in der Welt, wie häufig und in welcher Form tritt Gewalt zu Tage?

    Wenn ich bzw. mein Held (darauf komme ich später nochmal zurück) in DSA eine Räuberbande rondragerecht auf die Boronwaage schicke kann ich sagen: Die innere Logik der Welt gebietet es, dass man auf Räuberbanden trifft, die andere überfallen und damit das Risiko eines bewaffneten Konflikts schüren. Muss ich die Räuber töten? Natürlich nicht. Aber Alrik, Balrik und Calrik würden mir wahrscheinlich zustimmen, dass so ein Pack besser tot ist und niemanden mehr bedroht. Wobei natürlich Tsaralia und Rhajano aufschreien können, da ihre göttervermittelte Moral gebietet, Konflikte gewaltfrei zu lösen.

    Ich finde, Gewalt sollte vorhanden sein als Problem und auch als Lösung, wenn es die Welt erlaubt. Natürlich kann man damit auch spielen. Gewalt muss nicht innerweltlich akzeptiert werden von der Umwelt. Um beim Beispiel DSA zu bleiben: Die großen Helden können durchaus mal einen auffn Deckel kriegen, weil sie die mit Nagelkeulen bewaffneten Strauchdiebe mit ihren von Meisterschmieden gefertigten Enduriumwaffen mit einem Schlag gespalten haben, anstatt sie dazu zu bewegen, sich zu stellen etc.

    Zu dem Punkt, auf den ich nochmal genauer eingehen wollte: Im Podcast ist mir aufgefallen, dass die Einstellung zu Gewalt und ihre ethisch-moralische Bewertung zwischen unserer Realwelt und der Spielwelt vermengt wurde. Realweltlich lehnen wir Gewalt ab, gewalttätige Konflikte sollten institutionell bewältigt werden usw. usf.. Aber in Fantasy/-Rollenspielwelten nimmt Gewalt einen anderen Stellenwert ein.
    Dazu ist mir aufgefallen, dass ich als DSA-Spieler Gewalt in DSA gleichgültiger gegenüber stehe. Die Kampfregeln nehmen einen großen Teil der Regeln ein, viele Abenteuer beinhalten Kämpfe oder bieten Optionen zum Kampf. Das schlägt sich dann natürlich auch auf die Helden nieder, die die Gewalt als status quo ihrer Lebenswelt annehmen und auch nicht anders kennen.
    Das muss am Spieltisch natürlich nicht immer in Gore und Splatter ausarten.

    Beim Hören ist mir eins aufgefallen: Wir haben glaube ich in unserer DSA-Runde noch nie (oder lediglich bei besonderen Kämpfen) nach einem Kampf die (teils grausam) verstümmelten, verbrannten, oder anders zerstörte Leichname der Feinde thematisiert 😀 Mag wohl daran liegen, dass Kämpfe (die wohl häufigste Art von Gewalt) eher als Spiel-spielerisches, denn als Rollen-spielerisches Element auftreten, und sich während des Kampfes das Rollenspiel untergliedert und kurzzeitig einem Würfel-Spiel-Wettstreit weicht, wodurch die Gewalt des Kampfes nicht im Vordergrund steht, sondern das Spielelement des Wettstreits. Soviel zur Gleichgültigkeit der Gewalt. Hm, den Punkt bringe ich mal beim nächsten DSA-Abend ein, schließlich verschwinden die Leichname der Gegner eigentlich nicht spurlos, sondern sind auch nach Abhandlung des Spiels „Kampf“ im darauf folgenden Rollenspiel noch vorhanden und Gegenstand der interaktiven Umwelt.

    Insgesamt hat mir die Folge sehr gut gefallen, ihr habt schön die verschiedenen Möglichkeiten diskutiert, wie man Gewalt einbringen kann.

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