Folge 71 – Fate: das Wunderkind des Rollenspiels?

Mehr Spielereinfluss, leichte Regeln mit Tiefgang, universelle Anwendbarkeit – das Rollenspielsystem Fate schmückt sich mit vielversprechenden Attributen. Wir besprechen, ob es sich dabei wirklich um einen Stern handelt, der gerade am Rollenspielhimmel aufgeht, und wir wagen eine Prognose, ob sich die Dinosaurier unter den Spielsystemen vor seinem Einschlag als Komet fürchten sollten.

Cast: Martin, Holger, Tanja, Carsten Länge: 43:10

Inhalt:
02:39 Fate: Hecht im Karpfenteich oder Karpfen im Karpfenteich?
04:22 gratis Universalsystem mit Player Empowerment: warum Fate so populär ist
10:08 Storytelling & narratives Spiel: die Rollenspiel-Reformation findet ihren Anführer
12:38 Regelwelten: Aspekte verteilen, Fatepunkte hin und her werfen, Plusse würfeln
18:31 Situationsaspekte, Fachbegrifflichkeiten, High Brow Erzählteorie, Handwedeleien
27:24 Steampunk-Sahnestück: Eis & Dampf!
30:24 Seefahrt tut Not: Bergungskreuzer Möve!
32:42 Conan, what is best in life? Malmsturm! Uaarrgh!
36:30 wenn die leichten Regeln zu leicht sind: Fate System Toolkit
38:56 Aspekt: „Gerailroadeter“? die Sieben Gezeichneten-Kampagne mit Fate

Geschenkaktion: Loote den Eskapodcast! (detaillierte Teilnahmeregeln)
Geschenk: Malmsturm – die Fundamente (Fate)
Mäzenaten: Tanja (Emporion of Games) / Uhrwerk-Verlag
Beantworte bis zum 24.12.2016, 24 Uhr, eine der nachfolgenden Fragen in den Kommentaren zu dieser Folge: „Welche Erfahrungen hast du bisher mit Fate gemacht?“ oder: „Wie schätzt du Fate ein?“ 🙂

Links:
Eis & Dampf (Judith & Christian Vogt)
Eis & Dampf (Uhrwerk Verlag)
Bergungskreuzer Möwe (Uhrwerk Verlag)
Malmsturm – Sword and Sorcery für Fate (Dominik Pielarski)
Malmsturm – die Fundamente (Uhrwerk-Verlag)
Fate Handbuch System Toolkit (Uhrwerk Verlag)
FateRPG.de
Fate-Kritik (Tanelorn)
Von eigenen Gnaden (Das Schwarze Auge)
Eskapodcast – Folge 69: Rollenspiel jederzeit und überall – die Drachenzwinge
Savage Worlds (Prometheus Verlag)

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63 Gedanken zu „Folge 71 – Fate: das Wunderkind des Rollenspiels?

  1. Pingback: Der Escapodcast über Fate - Malmsturm - ein Fate-Rollenspiel | Malmsturm - ein Fate-Rollenspiel

  2. Pingback: - FateRpg.de

  3. Pingback: Der Escapodcast über Fate | Rollenspiel-Almanach - Im Angesicht des Würfels

  4. Fate – bisher einmal getestet, heute geht es weiter, wir haben Mindjammer benutzt, ein Hard-SF-RPG mit transhumanistischen Themen. Im Einzelspiel gefiel Fate gut, es kann toll Charaktere auf anderer Ebene {hier z.B. ein Raumschiff} umsetzen, womit klassische RPGs häufig Probleme haben die Situationen können/konnten kreativ gelöst werden und die Beschreibungen und Einflussnahme im Probekampf waren gut. Aber es wird nicht mein Dauersystem, Charakterentwicklung kommt recht kurz {bisherige Erfahrung}, Looten macht nur bedingt Spaß und klassische Herausforderungdorientierung ist wenig gegeben. Einen Dungeon würde ich nicht unbedint mit Fate spielen wollen oder ein Hexploring, das können andere besser. Andererseits hab ich gestern seit langem mal wieder Cthulhu gespielt und da trieb mir die Inkompetenz der Charaktere die Tränen in die Augen und irgendwie hat kein Plan funktioniert, weil spätestens die dritte Probe verkackt wurde. Da hätte ich mich über Fate mehr gefreut – aber auch über so ziemlich jedes andere System. Kurzum: für Oneshots und Kurzeinsätze, intensives Charakterspiel, abgefahrene Settings ein ziemlich gutes System.

  5. Martin so zu den anderen: „Lasst uns nach 68 Folgen mal ne Pause machen, wir haben nun über nen Jahr jede Woche was rausgehaun“
    die anderen so: „okay“
    Martin so: „kurz noch 20 Folgen aufnehmen, dann ist Pause“

    __________________

    Zu Fate habe ich noch keine Erfahrungen gesammelt, vielleicht hab ich nun doch mal Lust das auszuprobieren, aber DSA, SpliMo, Cthulhu, Warhammer etc. haben bisher einfach zu wenig Zeit gelassen um andere Systeme zu spielen

    • Dann probier mal Fate (oder TurboFate für nen OneShot) aus – aber Achtung, es spielt sich deutlich anders als ein „klassisches“ Rollenspiel.

  6. Hallo,

    Wir haben Fate auch schon getestet und ich habe mir dazu die drei wichtigen Bücher (Turbo, Regeln, Tools) durchgelesen, doch irgend wie war es uns doch zufiel und nun spielen wir die Phileasson-Saga mit den Regeln von Lady Blackbird was bis jetzt (wir hatten drei Sitzungen) sich sehr gut anfühlt.

    Danke für die immer wieder schönen eskapodcast Folgen
    und Grüße aus Fulda

      • Ja genau die… naja die meisten von uns spielen DSA seit der ersten Version und daher wissen wir wie DSA sich für uns anfühlen soll, mit den Regeln von Lady Blackbird kann man wunderbar, relativ schnell, tolle individuelle Charakter bauen. Auch Magie und Karmaleswirken ist kein Problem, den wir wissen ja welche Zauber / Gebete etc. es gibt und wie sie wirken. Allerdings sind wir noch am üben wie oft gewürfelt werden soll und wie die Resultate einzuordnen sind ;-). Aber es geht schön schnell und flüssig also sehr gut wenn man nicht mehr soviel zeit zum Spielen hat wie früher, aber doch mal eine große Kampagne erleben möchte. Und dann haben wir noch beschlossen die Würfel wie bei SW explodieren zu lassen (also jede 6 wird solange weiter gewürfelt bis keine 6 mehr fällt) SW hatten wir uns nämlich auch mal angeschaut aber die explodierenden Würfel war irgendwie der einzige „fun“ den wir dabei hatten.

  7. Hey ho! Sehr schöne Folge. Ihr hattet Fate ja jetzt schon öfter angesprochen, und ich dachte mir, dass man wohl wissen muss, was das ist – ich wusste es aber nicht und war bisher auch zu faul, mich eigenhändig einzulesen. Von daher fand ich die heute Folge äußerst interessant und informativ.

    Ich habe aber gleich noch ein paar Fragen:
    Ihr hattet anfangs das Regelsystem umrissen und seid dann plötzlich auf die einzelnen Bücher umgeschwenkt. Mir ist noch nicht ganz klar, was ich mit diesen Büchern jetzt anfangen soll.
    Sind das Hintergrundinformationen, um dann in dem jeweiligen Setting spielen zu können? Sind da Abenteuer mit drin? (Gut, das wurde zumindest kurz angesprochen.) Finde ich auch Regeln darin, oder muss ich vorher das Fate Grundregelwerk lesen? Auf diese Frage komme ich besonders deshalb, weil ihr ja auch das Toolkit angesprochen hattet, mit dem man sich seine eigenen Regeln für spezielle Settings zusammenbauen kann…

    Etwas spezieller gefragt: Wenn ich mir jetzt den Malmsturm rauslasse, weil mich das Konzept dieses Buches total anspricht (ähnlich wie Martin), was muss ich mir dann noch an Zusatzmaterielien zulegen? Regeln, Würfel, Charakterbögen, ..?

    Wenn ich euch richtig verstanden habe, dann spielt man Fate handlungsorientiert und man versucht als Spieler, möglichst coole Ereignisse zu triggern. Das Ergebnis ist mehr oder weniger offen und die Spielleitung versucht die Spieler dort ein wenig hinzulenken. Sehe ich das richtig?
    Braucht es die Spielleitung denn überhaupt? Also ist sie regeltechnisch zwingend notwendig? Oder könnte ich mich mit meinen Mitspielern auf eine grob festgesteckte Geschichte einigen, und den Rest „einfach“ sandboxen?
    Ich weiß nicht, ob mein Gedankengang nicht völlig abwegig ist, aber für mich klang eure Beschreibung nach einem fröhlichen Erzählspiel. Und da finde ich, könnte man auch ohne Spielleitung auskommen. (Zumindest wenn man Spaß an Sandkästen hat.)

    • Grundsätzlich ist es so dass es die beiden Grundregelwerke gibt (FateCore und TurboFate, das Toolkit ist eher ein Buch für SL und Systembastler) und dann noch die Abenteuerwelten wie Masters of Umdaar, Malmsturm usw. welche dann Settings mit den jeweiligen Regelanpassungen an das Setting (Malmsturm (Basis: FateCore) hat zum Beispiel eine eigene Fertigkeitenliste die an Sword and Scorcery angepasst ist). Wirkliche Abenteuer sind da eher weniger drin, zumindest wenn du längere Dinge suchst, zumeist sind da eher ein bis zwei kleine Oneshots dabei (Bei Masters of Umdaar (TurboFate) ist z.B. ein kleines Abenteuer für 6-8 Stunden dabei welches Ansätze für weitere Abenteuer bietet) die aufzeigen sollen wie ein Abenteuer in dem jeweiligen Setting aussehen kann – aber wie gesagt, die Abenteuerwelten sind eher Settingbände zum Universalregelwerk.

      Malmsturm benutzt die selben Würfel wie jedes andere Fatesetting auch, also vier sechsseitige Würfel mit je zwei Seiten mit einem Plus, einem Minus und nichts darauf (alternativ kann man auch einfach normale W6 verwenden und dann die Zahlen übertragen dass 1 und 2 ein Minus sind etc.). Ansonsten brauchst du das Grundbuch von Malmsturm und das FateCore-Grundregelwerk. Passende Charakterbögen (und andere Vorlagen) gibt es auf der Homepage von Malmsturm: http://malmsturm.de/downloads/

      Einen Spielleiter braucht man nach wie vor, allerdings ist es so dass die Spieler (durch (Situations-)Aspekte) einen aktiven Einfluss auf die Welt haben und diese so beim Spielen selbst mit formen können.
      Dennoch legt die SL immernoch das Übliche fest, also Schwierigkeiten für Würfe, den Plot, das Ausspielen von NSCs und Gegnern etc. und ist auch immer noch nötig – Fate ist kein reines Erzählspiel, sondern eher ein Rollenspiel mit starkem Fokus auf Story und Charaktere. Es gibt immernoch eine Attributs- (bei TurboFate „Methoden“ wie Flink, Tückisch, Kraftvoll o.Ä. genannt und die einzigen Zahlenwerte) bzw. Fertigkeitenliste (das Äquivalent bei FateCore) die den Charakter neben den Aspekten definieren.
      Aber es lässt sich eines mit Sicherheit sagen:
      Gerade wenn man Spieler hat die viel mit Aspekten arbeiten und so Welt und Geschichte mit Formen kann es durchaus sein dass man als Spielleiter enorm viel improvisieren muss – und dennoch die einzelnen Szenen (so werden in Fate die einzelnen Handlungsabschnitte (meist vom Ort abhängig) genannt in denen jeweils gespielt wird) mit all ihren vorbestimmten Situationsaspekten und NPCs erstellen und balancen muss. Das ist, gerade als unerfahrener SL, manchmal enorm anstrengend, aber nach einiger Zeit kommt man da sehr gut rein.

      Ich hoffe ich konnte deine Fragen soweit erstmal beantworten, wenn weitere da sind kann ich gerne versuchen da weiterzuhelfen^^
      LG
      Hell van Sing

  8. Meine Erfahrung mit Fate ist, dass im Zuge des Systems viele, tolle Settings herauskommen, die mensch super für andere Regelsysteme verwenden kann. Allein „Ghost Planets“ finde ich cool. Ich meine das nicht ironisch, denn diese Dynamik hinter Fate verdient Respekt.

    Auch wenn es nicht mein System ist: Für meinen Geschmack ist Fate immer noch zu verregelt und ich benötige normalerweise auch keinen (Fate-Punkte-)Anstoß, um figurengetreu auch mal etwas Negatives auszuspielen. Eben, weil es in die Geschichte passt und nicht, weil ich dafür quasi „bezahlt“ werde. Die Denke ist mir doch sehr fremd.

    Zur Episode noch, ihr habt absolut Recht, der Wechsel von der herkömmlichen Rollenspiel-Sozialisierung kann schwierig sein. Plötzlich nicht mehr komplett bespaßt zu werden und Einfluss auf die Welt nehmen zu können (und eigentlich auch zu müssen), kann schon ein bisschen … Unsicherheit verursachen.

    Und was ihr über die Zusammensetzung der Gruppe andeutet, entspricht bei erzählerischen Systemen auch meiner Erfahrung. Bei verregelteren Systemen bringt mensch durch das Regelgerüst auch Spieler mit unterschiedlichen Agenden leichter zusammen als Spiele, bei denen es mehr auf die „Chemie“ und das Einlassen auf das gemeinsame Schaffen ankommt.

    • Also wenn du etwas Negatives ausspielen willst musst du eigentlich idR keinen Fatepunkt bezahlen. Das passiert eher wenn dir etwas „aufgedrückt“ wird, also wenn einer deiner Charakteraspekte oder ein Situationsaspekt gegen dich verwendet wird.
      Fatepunkte werden bezahlt um Boni zu erhalten, Würfe zu wiederholen oder besondere Aktionen per Stunt durchzuführen – wenn du dir selbst Dinge erschwerst fällt mir eigentlich keine Situation ein bei der du einen Punkt zahlen müsstest, es ist sogar eher so dass du einen Fatepunkt bekommst (Beispiel A: Die SL reizt dein Dilemma und setzt es gegen dich ein).
      Aber wenn du etwas einfach im Rollenspiel ausspielst nur weil es in deinen Augen für deinen Charakter in diesem Moment Sinn ergibt, dann gibt es da erstmal keinen Grund einen Fatepunkt in Bewegung zu setzen.

      • So meinte Thorsten das auch: er braucht nicht einen FP Belohnung, um Negatives.

        Ich kann Thorsten auch in einem weiteren Punkt zustimmen. Ich bin immer überrascht, wenn Fate als besonders Andersartig beschrieben wird. Tatsächlich sind die Aspekte, das Reizen, die narrative Spielphilosophie neuartig.

        Das Backbone ist aber ein sehr klassisches, wenn auch mit den Action Types sehr elegantes System mit Fertigkeiten und Mindestwürfen. Darauf fußt der Rest.

    • Schau dir mal das deutsche Rollenspielsystem „Lite“ an:
      https://jcgames.de/lite/rollenspiel/

      Das könnte genau das sein, was du suchst.

      Würde mich freuen, wenn der Eskapodcast mal (wieder) eine Folge zu generischen universellen Rollenspielsystem macht, dabei auf ein paar mehr eingeht, und neben der Unterscheidung zwischen narrativ und crunchigem Rollenspiel noch auf ein paar mehr Punkte eingeht.

      Wie z.B. bei welchem kann man tatsächlich in 5 Minuten Regeln erklären und 5 Minuten einen Char erstellen, trotzdem würfeln und trotzdem Spaß haben. So wirklich die, die den Namen Instant-Oneshot-Rollenspielsystem verdienen.

      Und natürlich noch andere Aspekte.

      Zudem hat sich ja viel getan. Nehmen wir z.B. bei den großen generischen Rollenspielsystemen, die auch toll sind, wo man aber fürs Vorbereiten trotzdem Zeit reinstecken muss, wie das Cypher System, das auch Numenera benutzt.

      Also wie gesagt würde mich extrem freuen, nochmal was über universelle Systeme jeglicher Ausartung zu hören und bin auch gern bereit mit zahlreichem Material zur Verfügung zu stehen.

  9. kleine Anmerkung von Autorenseite: Schopenhauer, nicht Heidegger!

    …aber freut mich schon, dass dir die Texte so gefallen haben 😉

    • Diese Korrektur will meine bildungsbürgerliche Marmorfassade zerkratzen! 🙂 Nun muss ich hoffen, dass man mir glaubt, dass ich das schon richtig wusste, es aber im Flow des Podcastens verbaselt habe.

      Die Texte haben mir in der Tat sehr gut gefallen, und zwar eben auf diversen Ebenen, daher auch mein aufrichtiges Lob. Eine derartige Qualität ist nicht nur bei Rollenspielprodukte ungewöhnlich, sondern auch sonst.

      • Meine Einstiegsdroge zu Fate war übrigens auch ein Gespräch mit Dominik und zwar ca 2012 oder 2013 auf der FeenCon. Direkt im Anschluss das damalige Fate 2.0 Malmsturm gekauft und schon war ich „missioniert“.

  10. Moin moin!

    Mal wieder ein wirklich schöner Podcast, der mir viel Vorfreude auf meine Fate-Testrunde „Eis und Dampf“ zwischen den Feiertagen macht.
    Zu meinen Eindrücken von Fate: Ich finde den Ansatz über die Fatepunkte Einfluss auf das Spiel und die Handlung nehmen zu können sehr gut, und damit auch den Anreiz, selbst eine negative Sitution für den eigenen Charakter zu generieren, um dadurch wieder Fatepunkte zu bekommen, um wieder positiven Einfluss nehmen zu können, sehr interessant.
    Bin mal gespannt, wie gut das mit meiner Runde funktionieren wird!

      • Vielen Dank für die tolle Vorstellung und die Begeisterung, Carsten!

        Und dir viel Spaß bei der Testrunde, Benjamin!

        Eis&Dampf-Autoren arbeiten zurzeit an weiteren Szenarien – es könnte allerdings leider noch etwas dauern, bis sie erscheinen …

        • Hi Carsten!

          Wir werden genau das Abenteuer zum GRT, Das Gjallarhornprojekt, spielen, da es interessant klingt und dazu auch noch sehr schöne vorgefertigte Charaktere für das Abenteuer zum Download auf der Seite hat.
          Ich würde mich freuen, wenn es weitere Abenteuer gäbe.

          Noch fröhliche Weihnachten für Euch!

  11. Was ich für ein grosses Plus halte ist die Tatsache, dass man mit überschaubarem Aufwand quasi jedes Setting bespielen kann, zumal es ja inzwischen von vielen weitverbreiteten Settings die eine oder andere FATE Adaption gibt. Dann muss man sich nicht jedesmal neu 400 Seiten Regelwerk durcharbeiten.

  12. Vielen Dank für den mutigen Blick. Ohne jahrelange Erfahrungen einen so intensiven Blick auf ein System zu werfen ist bestimmt nicht leicht, aber ich finde ihr habt einen guten Blickwinkel gehabt.

    Fate bedeutet für mich Freiheit. Die Freiheit sich von einem Regel- und Plotkorsett zu lösen und sich auf Charakter- und Storyentwicklung zu konzentrieren. Und genau das unterstützen die Regeln. Ich glaub seit zwei Jahren spielen wir nichts anderes. Fate ist fest in unsere RS-Tisch verewigt: http://www.jcvogt.de/this-is-madness-this-is-rollenspieltisch/

    Kennt ihr das? „Früher, da konnte wir noch richtig große Abenteuer erleben. Jetzt fehlt mir die Zeit, aber die zwei Stunden sind immer noch besser als nichts“. Seit wir Fate spielen lebe ich wieder in den guten alten Zeiten und vermisse gar nichts!
    Warum das so ist? Vermutlich weil ich kein Railroading habe und mein Charakter durch Aspekte immer mit der Story verknüpft ist. Und als Spielleiter habe ich die Möglichkeit ein eigenes Setting zu bauen – und zwar zusammen mit den Spielern. Und das ist Einsteigern auch zu empfehlen: Denn bei Fate hängt mehr am gemeinsamen Storyverständnis als bei regelkorettigeren Systemen.

    Abschließend noch ein paar Anmerkungen:

    Auch wenn die Aspekte so prägnant sind, machen auch die Fertigkeiten und deren Einsatz viel von Fate aus. Der Barbar hat auch einen hohen Wert in Kämpfen! Die Aspekte ermöglichen es ihm dies in besonderen Situationen eben speziell zu tun. Die Fertigkeiten haben bis zu vier Aktionen und es gibt jeweils vier Ergebnisse. Macht es etwas komplizierter, aber man dadurch mit Fertigkeiten auch mehr machen, wie z. B: durch Wahrnehmung Dinge entdeckten, die vorher nicht da sind (Details der Story hinzufügen)

    Das Fate Toolkit wird nicht für eigene Settings benötigt. Fate Core an sich ist schon als Baukasten ausgelegt und Einsteigern empfehle ich sehr damit zu beginnen. Fate benötigt ein umdenken und das geht am besten wenn man mit der Basis beginnt. Später macht es dann Spaß die ein oder zwei prägnantesten Merkmale seines Settings mit Regeln abzubilden. Und wenn da „Extras“ aus Core nicht reichen, dann lohnt sich ein Blick ins Toolkit! Turbo Fate ist übrigens nichts anderes als eine mit dem Toolkit zusammengestellte Fate-Variante, die eben nur einzeln veröffentlicht wurde – völlig zu Recht.

    Mich würde ja ein Cast zu Powerd by the Apocalypse-System reizen. Habe bis jetzt nur reingelesen. Auch hier steht die Story im Vordergrund und Charaktere und Setting sind sehr eng miteinander verknüpft. Sieht nach dramatischen Geschichten aus, aber nach zu viel Aufwand, um ein eigenes Setting zu entwickeln.

    So! Langes KOmmentar. Her mit dem Malmsturm-Buch! In der Tat habe ich bis jetzt nur das PDF, aber alleine der Satz ist eine Kunst. Heavy Metal meets Sword & Sorcery. So kommt zusammen, was zusammen gehört.

    • Uhh, auf der verlinkten Seite sehe ich dich ja mannhaft Seit‘ an Seit‘ mit dem Christian sägen, sag dem doch mal einen schönen Gruß! 😀

      Danke für deinen Beitrag! 🙂 Ich werde Fate noch einmal unter deinem Ansatz bedenken, dass es eine Art kompriomiertes Rollenspiel ist, denn das stimmt nämlich und den Vorteil habe ich so noch gar nicht in dieser Deutlichkeit gesehen.

      Was ich persönlich sehr schnieke fand, war diese beeindruckende 3 – 2 – 1 – los geht’s! – Spontansettingerstellung bei Fate, vermutlich werde ich das als eine Art Partyspiel testen. Und irgendjemand muss halt auch „Katzen im Weltall“ rausbringen, bevor Uhrwerk sich das gleich wieder krallt…

      Powered by the Apokalypse ist definitiv auf unserer Liste, aber in der ersten Näherung ist der Name ist schon mal noch dümmer und hermetischer als „Fate“. 😉

      Ich drücke die Daumen für Losglück!

  13. Sodele, nachdem ich hier mal einige Kommentare kommentiert habe nun mal noch meine eigene Meinung zu Fate:
    Kurz gesagt, es hat seinen Grund warum Fate mein Hauptsystem ist. Gerade wenn es um Oneshots und/oder um Runden bei denen man mit den Spielern kurz zuvor das Setting festlegt ist TurboFate (TF) super. Name, Konzept, Dilemma, Motivation und noch ein Aspekt zum Fluff, kurz die Punkte auf die sechs Methoden verteilt, parallel dazu legt man als SL ein paar grobe Plotpunkte fest und ZACK – in 30 Minuten Charaktere erstellt und Material für die nächsten 5 Stunden+ ist da. Yihaa!
    Gerade wenn man aktivere Spieler hat oder solche, die wirklich Rollen-Spiel betreiben (Powergamer werden bei Fate wahrscheinlich eher weniger Spaß haben) ist Fate mit seinem Fokus auf Charaktere und Story wirklich ideal. Die Regeln sind recht kompakt (gerade TF, FateCore (FC) ist zum Teil etwas sehr ausschweifend) und auch Neulingen einfach beizubringen – zumal der Charakterbogen einen auch nicht erschlägt (ich denke da an diverse Herumblätterorgien bei DSA).
    Was aber gerade ein wirkliches tolles Werkzeug ist sind die Aspekte.
    Aspekte sind immer wahr – und das führt gerne mal zu recht interessanten Begebenheiten. Kleines Beispiel anhand eines Charakters:
    In einer Runde gab es mal einen Spieler der sich als Konzept den Aspekt „Adept im Orden der Ninjabananen“ gab. Was im Grundsatz schonmal ziemlich bekloppt klingt wird noch wesentlich absurder wenn man bedenkt dass dieser Aspekt auch bedeutet dass es einen Orden der Ninjabananen (durch den Adepten als religöse Vereinigung definiert) damit real in dieser Welt gibt und dieser auch bespielt werden kann – inklusive Strukturen, Ritualen und Ausrüstung. Und ich sags mal so:
    Ich hatte nie geplant in die von mir angelegte Welt eine Verschwörung um einen Attentat auf die „Gottbanane“ (Äquivalent zum Papst) und als Kommunikationsmittel „Bananaphones“ einzubauen aber hey – neuer Mainplot und ein Mordsspaß in der Runde. Und so wurde aus mittelalterlicher Fantasy eine Welt irgendwo zwischen Braveheart, Kreuzrittern und Fruit Ninja.
    Natürlich kann man sich auch vorher absprechen und sich auf ein wesentlich ernsteres Setting mit entsprechenden Aspekten einigen, man denke da nur Malmsturm, welches ja ein recht düsteres Sword and Scorery ist und eine gewisse Brutalität und ernsthaftigkeit mitbringt wo ein solcher Obstkrieg wie oben beschrieben absolut unangebracht wäre.
    Solche massiven Einflüsse auf die Welt seitens der Spieler ist natürlich nicht jedermanns Sache, aber gerade wenn man Spaß daran hat wirklich in seinem Charakter eine Welt zu bespielen sollte man meiner Meinung nach Fate zumindestens mal angespielt haben.
    Kurzum:
    Wer klassisches Monstergemetzel in Dungeons mit Powergamingoption und Equipmentporn sucht ist bei Fate falsch, das können andere Systeme wesentlich besser. Wer dagegen Spaß an dynamischen Geschichten und Welten hat, dem sei meiner Meinung nach Fate ans Herz gelegt.
    Grüßle,
    Hell van Sing

    PS: Das Malmsturmbuch habe ich leider noch nicht, als Student konnte ich bisher das Kleingeld dafür nicht zusammenkratzen, würde mich also sehr freuen^^

  14. Ich habe Fate bisher einmal gespielt und zwar die Fate 2 Go Variante, die damals in dieser schicken Metalschachtel erschienen ist. Mein Eindruck ist, dass es gut funktionieren kann wenn man eine Gruppe hat die gerne eine tolle Geschichte erzählen möchte, wenn man aber eine Gruppe hat die total albern ist und jemanden braucht der ihnen die Richtung weißt, kann es ganz schnell in einen miesen Klamaukfilm abrutschen.

  15. Im neuen Jahr werde ich vorraussichtlich (über die Drachenzwinge) das erste mal Fate spielen können. Tatsächlich hab ich mir vor einiger Zeit schon mal ein paar Fate-Würfel in einem kleinen Rollenspielladen in Madrid gekauft. Die wollen sicher auch mal zum Einsatz kommen.

    Was mich an Fate fasziniert ist definitiv diese Geschichtsbasiertheit. Fate entfernt sich damit für mich enorm von diesem Mittelalterrollenspielklische, das viele im Kopf haben wenn sie das Wort Rollenspiel hören. Diese Distanz zeigt sich auch deutlich in der Vielzahl an Welten und Settings die Fate schon in seiner kurzen Lebensspanne hervorgebracht hat. Ich finde es immer schwer Leuten zu erklären, wie Rollenspiel mit Charakterblatt, Werten und Würfeln funktioniert und ich glaube dass es auch nur für langjährige Rollenspieler so natürlich und einfach wirkt, diese Art des gemeinsamen Halluzinierens so zu strukturieren. Ich verspreche mir von Fate – ohne an eine Wunderwaffe zu glauben -, dass es diese Struktur aufbricht und der Imagination den Vorrang gibt, anstatt langen Würfelorgien. Wobei es ja definitiv nichts gegen Würfel zu sagen gibt, aber anstatt die Erzählung zu beflügeln reissen sie den Spieler doch viel häufiger aus dem Charakter. Es ist schwer, ein Würfelergebnis direkt wieder in ein Geschichtselement umzusetzen, wenn man erst einmal rechnen muss, mit wieviel Erfolgsgraden man die Probe nun geschafft oder nicht geschafft hat…

    Und wenn ich dicke und strategische Action will, ist Fate vermutlich nicht das Mittel der Wahl. Ein hoch auf die Vielfalt! 🙂

    • Du fängst sehr kompetent an, da Du ein prägender Protagonist der Geschichte bist. Natürlich steigern sich im Laufe der Zeit Fertigkeiten, Stunts und auch Fatepunkte (was zu welchem Zeitpunkt sinnvoll ist, ist nach Meilensteinen definiert).
      Was meines Erachtens die Charakterentwicklung bei Fate noch stärker ausmacht, ist die Veränderung der Aspekte – den Kern-Charakterdefinitionen Deines Charakters. Diese sind zum Teil mit der Welt und anderen Charakteren verknüpft und ändern sich auch im Laufe der Geschichte. Du veränderst Dich und dadurch veränderst Du auch wieder die Welt.
      Kurz: Weniger vertikale sondern mehr horizontale Entwicklung.

    • Charakterentwicklung bei Fate geschieht am stärksten durch Änderung der Aspekte, also der Geschichte und Besonderheiten des Charakters.
      Die regeltechnische Charakterentwicklung mit Machtgewinn wie man sie von anderen Systemen kennt ist zwar auch vorhanden (durch zusätzliche Fertigkeitspunkte und Stunts), aber sehr grob und eher langsam.

      • Wobei es neben der genannten horizontalen Entwicklung, die meiner Meinung nach einen besonderen Reiz hat, durchaus vertikale Entwicklung stattfindet: durch höhere Fertigkeitswerte oder aufeinander aufbauende Stuntbäume wird man schlicht verdammt gut in einzelnen Gebieten, was ja auch nett ist und motiviert, wenn man einen Charakter lange spielt. Man hebt aber nie auf einer universellen Ebene so ab, dass man neue Charakteren in allen Belangen überflügelt – ein Phänomen, dass bei klassichen Systemen ja leider oft auftritt.
        Trotzdem scheint Fate sehr oft nur für kurze Szenarien genutzt zu werden – dabei bietet es durchaus auch Langzeitmotivation.

  16. Hallo liebes Eskapodcastteam!

    Zunächst wollte ich mich für die ganzen tollen Folgen bedanken! Ich muss gestehen, ich schaue schon mit traurigem Blick auf die kommende Sendepause. Da hoffe ich doch, ganz ohne Hintergedanken natürlich, dass ihr ohne euren Podcast nicht lange klar kommt und bald wieder zurück seid! 😉

    Mit Fate habe ich noch keine Erfahrungen gesammelt, denn bis zu dieser Folge wusste ich peinlicherweise gar nichts von Fate. Nun bin ich jedoch fest entschlossen es mal zu testen und bin guter Dinge meine Gruppe dazu überredet zu bekommen. Wir spielen zur Zeit nur DSA, wo unser Schwerpunkt mittlerweile sehr zum Erschaffen einer guten Geschichte gewandert ist und Werte eher wegweisend sind als entscheidend. Die guten alten Zeit wo Würfen, egal warum und Kämpfen gegen jeden, das höchste der Gefühle waren, sind nun einer cleveren Geschichte und facettenreichen Charakteren gewichen. Da denke ich mir, dass Fate doch sehr gut zu unserem Spielstil passen wird. Vielen Dank für die Vorstellung dieses Rollenspielsystems!

  17. Ich leite heute meine erste turbo FATE Runde und habe es vorher selbst noch nie gespielt 🙂
    Im psychotherapeutischen Kontext erscheint mir die Story basierte Herangehensweise und das gezielte ausspielen von Schwächen absolut bereichernd.
    Ich werde also schauen, was meine Jugendlichen in der Klinik heute so draus machen werden!

    • Dein Einsatz von Pen & Paper-Rollenspiel im psychotherapeutischen Kontext finde ich ungemein spannend. Erzähle doch gerne noch ein wenig mehr darüber bzw. wie es mit den Jugendlichen und Fate geklappt hat!

  18. Fate ist ein System das ich bisher tatsächlich noch nicht gespielt habe. Aber nach dem Hören der Folge habe ich mir gleich mal das Grundregelwerk besorgt und bin neugierig das zu spielen. Leider ist es zu un-technisch für meine reguläre Gruppe, aber es bietet sich auch wunderbar für One-Shots an.

    Ich gehöre ja zu den Menschen die eine System mehr an ihren Regeln als an ihrem Setting festmachen und daher auch eine Verknüpfung desselben brauchen. Was nützt es mir ein System z haben, welches in jedem Setting funktioniert, wenn das eine das andere nicht perfekt unterstützt. GURPS habe ich jahrelang gespielt aber es war nie wirklich für Fantasy oder SciFi geeignet. Zum Glück gab es mehr als genug gute Settings die perfekt dafür waren. Prisoner und Illuminati und Zeitreise vorneweg. Auch gut kombinierbar.
    Bei Fate kommt mir eher der Wunsch nach einem Superheldensystem auf, als nach klassischer Fantasy. Mal sehen wie es sich spielt.

    • Oh, jetzt sehe ich erst, dass du ja Podcast-Prominenz bist von den Bretterwissern! 🙂 Schön, dass du dich hier mit einbringst und schöne Grüße ans Team!

      Wenn du viel GURPS gespielt hast, dann sollte Fate schon eine heftige Umstellung für sich sein.

    • Es gibt.neben perfekter Regelunterstützung aber auch den Aspekt das ich einen gewissen Spielstil pflege den ein auf das Setting maßgeschneiderte System evtl. Nicht erfüllt. Fate aber schon. Eine Frage des Geschmacks

  19. Ah, endlich die Fate-Folge! Sehr schön, sehr schön.

    Ich liebe Fate. Ich war über Jahre jemand, der Kaufsysteme ablehnte, weil er nie ein System fand, das besser war als seine eigenen Ideen. Fate war da ein frischer Wind. Bis heute mein Lieblingssystem.

    Interessant finde ich immer die Hürden, die viele eingesessene Rollenspieler mit Fate haben. Denn ich führte schon einige Neulinge mit Fate ins Rollenspiel als Hobby ein und die hatte da nie Probleme. Das scheint also eine reine Frage der Gewöhnung zu sein.

    • Man erzählt sich, du hättest vor einiger Zeit irgendwo eine Art „Malmsturm“-Band errungen, was hältst du denn davon? Quasi nach gründlicher Lektüre?

  20. Wir haben bisher noch keine Erfahrungen mit FATE gesammelt aber dennoch am deutschen Dresden Files Fundraising teilgenommen. Noch bin ich skeptisch, ob es in meiner Gruppe funktioniert, daher habe ich mir vorerst die Lektüre von FATE Core erspart, zumal ich vielfach gelesen habe wie schwer zugänglich das Werk ist.

  21. Pingback: Aus dem Limbus: Viel Neues unter der Firunstanne | Nandurion

  22. Mit Fate hab ich bisher noch keine Erfahrung, es klingt allerdings relativ spannend, gerade für kurze Runden und Charakterspiel. Allerdings kann ich mir bisher nicht vorstellen, wie es da mit der Charakterentwicklung aussieht, und damit für längere Spiele und Kampagnen. Auf der anderen Seite, vielleicht werden Charaktere auch nicht so schnell besser, nur weil sie einige ‚Abenteuer‘ bestehen. Vielleicht wäre das was für eine Testrunde nächstes Jahr irgendwo^^

  23. Wie schätzt du Fate ein?
    Ein sehr interessantes System. Mir gefällt das die Regeln so leichtgewichtig sind und so mehr Wert auf das Rollenspiel gelegt wird.

  24. Es wurde gebeten über Erfahrungen mit Fate in Zusammenhang zu DSA-Kaufabenteuern oder gar Kampagnen à la Sieben Gezeichnete zu berichten.

    Ich habe von 2013 bis 2015 Fate als Hauptsystem in einer Gruppe genutzt. Auf meinem Blog kann man auch so manchen Artikel dazu finden, etwa wie man durchaus taktisch anspruchsvolle Kämpfe in Fate haben kann. Neben Abenteuern in Aventurien haben wir einige der Fate Welten erkundet (ich kann besonders Save Game sehr empfehlen: 8bit Computerfiguren in einem TRON-Setting)

    Wir haben den „Fluch des Flussvaters“, „Stadt des toten Herrschers“, Abenteuer in den „Dunklen Zeiten“ und „Berge aus Gold“ mit Fate gespielt. Ich habe dazu Fate Core für meine Gruppe so angepasst, dass es besser zu unserer DSA-Prägung passt (findet sich auch auf der Homepage). Darin ist auch ein Excel-Charakter-Generator mit dem aus dem Toolkit oder Atomic Robo bekannten „Modes“ enthalten, was die Charaktererschaffung noch schneller macht.

    Ihr habt es im Podcast schon gut beschrieben: eine schon recht definierte Welt wie DSA und ein stark mit einem vorgegebenen Plot versehenes Kaufabenteuer verlangt etwas mehr Behutsamkeit bei der Wahl der Aspekte, beim Erschaffen von Details etc. Das hat aber super geklappt. Sogar besser als bei klassischen Systemen. Beispiel: Abenteuer will, dass Helden unbedingt Umweg über Einsiedler-Hütte gehen statt direkt zur Burg. Dann zücke ich als SL die Fate Punkte und reize: „Oh, eines Eurer Pferde muss wohl neu beschlagen werden. Kann vielleicht der Köhler den Pfad hinunter aushelfen?“

    Meinen Spielern hat allerdings der klassische, hochgradig ausdifferenzierte vertikale Charakteraufstieg gefehlt. Statt nach jeder Session die genaue Verteilung der neuen Abenteuerpunkte zu justieren gab es nur alle drei Sessions einen Punkt hier oder dort.

    Inzwischen sind wir zu einer Powered by the Apocalypse Adaption gewechselt und spielen damit die Sieben Gezeichneten.

  25. Wir haben die G7 mit Turbo Fate gespielt – an einem Tag! Das hat ganz, ganz hervorragend funktioniert. Wahrscheinlich war es aber nicht ganz so ernst (aber mindestens genau so dramatisch!) wie all‘ die jahrelangen G7-Runden…

    Ein Let’s Play des ersten Abenteuers „Alptraum ohne Ende“ sowie die Charaktervorstellung findet ihr hier: http://schelmenstück.de/Krams/G7%20an%20einem%20Tag%20-%2001%20-%20Alptraum%20ohne%20Ende.zip

    • Wow! 🙂

      Wenn ich mal auf der technisch-organisatorischen Seite nachfragen darf: Auch wenn euer Zugang ein sehr origienller ist, ihr müsst doch trotzdem einen Spielleiter gehabt haben, der sich mit all den Bänden hinreichend gut auskennt, um da ein Fate-Derivat zu improvisieren? War derjenige ausreichend sattelfest?

  26. Ich habe jetzt einige Erfahrung, was Fate angeht und es inzwischen mit verschiedenen Settings ausprobiert, hier meine persönlichen Vor- und Nachteile:

    Vorteile:
    – relative einfache Regeln
    – universal einsetzbar
    – Spieler haben viele Möglichkeiten, sich kreativ einzubringen
    – Kämpfe sind schneller abgewickelt als in vielen anderen RPGs
    – man kann praktisch nicht sterben, wenn man es nicht will
    – durch die Aspekte geht die Geschichte mehr auf die Bedürfnisse der Charaktere ein.
    Nachteile:
    – der ganze schöne Crunch fehlt, also keine schöne Liste von Waffen, Rüstungen, magischen Artefakten, was der Ottonormalnerd so liebt
    – durch das ständige Nachdenken darüber, welche Aspekte man nutzen kann oder ob man jetzt Fatepunkte einsetzt oder nicht, muss man ständig gedanklich in die Metaebene wechseln, was die Immersion stört. Beispiel: Manchmal will ich einfach dem Goblin mit dem Knüppel auf den Kopf hauen, ohne über Aspekte, Stunts, Fatepunkte oder Konsequenzen nachdenken zu müssen.
    – Durch die Abstraktion mit Aspekten, fehlenden Crunch, dem großen Spielereinfluss und schwierigem Sterben fühlt sich die Welt oft weniger echt, weniger „hart“ an.

  27. Mit dem „Barbarenwelt“ und „so wie Conan“ werdet ihr Malmsturm leider nicht gerecht.

    Was er sonst gesagt hat, stimmt. Selten so hochqualitative Produkte in der Hand gehabt wie vom Malmsturm-Team. Design top, Texte top und man merkt an jedem Satz, es sind absolute Rollenspiel-Profis am Werk. Noch dazu welche, die auch wirklich Zugang zu einem System wie FATE haben und das Konzept vollständig verstanden haben. Die Aufsätze auf FATE sind alle schlüssig, logisch, die Welt ist fantastisch.

    Für mich DAS Fate-Referenz-Produkt in Deutschland. Wenn ihr DSA-Spieler findet, die offen genug dafür sind dieses „neue System da mit nur einem Charakterblatt“ auszuprobieren, und davon zu überzeugen, dann nehmt Malmsturm.

    • Hallo Markus!

      Danke für den Kommentar! Dann würde ich vorschlagen, dass du am besten gleich noch erklärst, wie man Malmsturm besser beschreiben könnte, das finde ich sehr interessant.

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